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Kodai Takao
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Computer Graphics from the Mathematical Aspects - Lecture 1
Computer Graphics from the Mathematical Aspects 数学的にコンピュータグラフィックスの概念・仕組みを解説しています。
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Computer Graphics from the Mathematical Aspects - Lecture 1
1.
Computer Graphics from the
Mathematical Aspects Presented by Kodai Takao from
2.
Lecture1 Introduction 第1回 イントロダクション
3.
自己紹介 • 法政大学情報科学部ディジタルメディア学科 • Webデザイン、CGデザイン、アプリケーション開発 •
Website : http://creativeuniverse.tokyo • Twitter : http://twitter.com/kodai_cu Java / C / C++ / PHP / SQL / JavaScript / jQuery / WebGL / GLSL AfterEffects / Photoshop / Lightroom / CINEMA4D / Blender
4.
コンセプト • 3次元/2次元グラフィックスシステムの基本となる仕組みを数学的、 物理学的な方面から解説します。 • CGソフトウェアについての初級予備知識があるものとして解説します ので、これらのレクチャーでは、特定のCGソフトウェア(Mayaなど)や APIについての解説は行わない予定です。 まだまだ理解不十分な点もありますが、何卒ご理解いただき、少しで もCGの仕組みに興味を持っていただければ幸いです。
5.
前置き
6.
コンピューターグラフィックスのド基礎 コンピュータグラフィックス(静止画)の基本ワークフロー モデリング テクスチャリング レンダリング
7.
各分野に特化したソフトウェアの紹介 モデリング レンダリング Blender MAYA 3DsMAX CINEMA4D Metasequoia ZBrush MODO Lightwave3D Shade V-ray Maxwell Render Mental
ray POV-Ray PIXAR RENDERMAN Arnold 0 250,000/年 300,000/年 480,000 0 120,000 270,000 150,000 50,000 150,000 100,000 Mayaなどに標準搭載 0 0 (非商用利用に限る) 80,000 画像はすべてBlenderにて作成
8.
Now, Let’s Get
Started !
9.
Outline • モデリングにおける数学 • テクスチャリングにおける数学 •
レンダリングにおける物理学 • レンダリングまでの処理の流れ
10.
1. Modeling
11.
モデリングにおける数学1 3Dモデルは3次元位置ベクトルを保持している → ベクトル・行列演算 2
0 0 0 1 0 0 0 2 1 1 1 = 2 1 2 例 : Transformation Matrix
12.
モデリングにおける数学2 曲線・曲面の表現をより簡単に → B-Spline曲線,
Bezier曲線/面 例 : Bezier曲線, Bezier曲面 P t = 𝑖=0 𝑁−1 𝐵𝑖 𝐽 𝑁−1 𝑖(𝑡) 𝑏 𝑚,𝑛 𝑢, 𝑣 = 𝑖=0 𝑚 𝑗=0 𝑛 𝑏𝑖,𝑗 𝐵𝑖 𝑚 (𝑢)𝐵𝑗 𝑛 (𝑣)
13.
モデリングにおける数学3 まだまだたくさんあります。 AB木, ボロノイ幾何平面, ドロネー三角形分割,
極座標表現, 複素表現, エッジ分割, 凸包, 接平面, パラメトリック方程式(媒介変数表示), ブール演算, プロジェクション変換行列, 回転行列, Z-バッファ, 拡大縮小行列, ビュー変換行列, 衝突判定, 再帰, フラクタル, 射影, カリング, 法線ベクトル, Subdivide, Extrude, Sweep, Bevel, NURBS, Optimize, Height Mapping, Displacement Mapping, Wireframe, Solid, Constructive Solid Geometry, Homeomorphism, Perspective, Orthographic, ………….. ブール結合演算 ボロノイ幾何平面 ドロネー三角形分割 フラクタル(マンデルブロ集合)
14.
2. Texturing
15.
テクスチャリングにおける数学 UVマッピング → ポリゴンに画像を貼り付けるイメージ。 𝑢
= 0.5 + 𝑎𝑟𝑐𝑡𝑎𝑛2(𝑑 𝑧, 𝑑 𝑥) 2𝜋 𝑣 = 0.5 − arc𝑠𝑖𝑛(𝑑 𝑦) 𝜋
16.
3. Rendering
17.
レンダリングにおける物理学1 マテリアル(材質)の定義 → シェーダー Refraction
ShaderDiffuse Shader Subsurface Scattering
18.
レンダリングにおける物理学2 もちろん、これらシェーダーはいくつか合成することができます。
19.
レンダリングにおける物理学3 シェーダーの正体 → プログラム GLSL
(OpenGL Shading Language) OpenGLってよく聞くけど何? Open Graphics Library の略称。 どのOSでも動作可能なオープンソースグラ フィックスAPIである。 主にGPUで特定の流れ(固定機能パイプラ イン)に沿って処理される。 プログラマブルシェーダー ユーザーがシェーダーを自由に作ることができる。 GPUの性能が良い = この部分の処理が速い
20.
レンダリングにおける物理学4 レンダリング手法→ レイトレーシング, レイキャスティングなど Ray
Tracing 最終出力 いくつかの 処理を経て カメラから光線を発射してオブジェクトと交差判定して描画 = 実際の光線の逆を辿る!
21.
レンダリングにおける内部処理 固定機能パイプライン ユーザーインプット
22.
あとがき
23.
今回はかなりおおまかに紹介しましたので、消化不良のままの方もい らっしゃるかと思います。 今後時間ができ次第さらに深く掘り下げて解説していこうと思います ので、気長に待っていてください。 また、質問やリクエスト等も気軽にしていただけると幸いです。
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