SlideShare a Scribd company logo
Cognitive Walkthrough jako ekspercka metoda badania użyteczności Tomasz Czajkowski A-Symetria
A-Symetria Cognitive Walkthrough 2 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
A-Symetria Cognitive Walkthrough 3 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Strategia podążania za etykietami – użytkownicy często wybierają działanie (przycisk/łącze), jeśli jego nazwa jest zgodna z zadaniem, które mają wykonać Proces rozwiązywania problemów w interakcji  człowiek-komputer A-Symetria Cognitive Walkthrough 4
Proces rozwiązywania problemów w interakcji człowiek-komputer Użytkownik ustala cel do wykonania na stronie Użytkownik szuka na stronie dostępnych działań (możliwości) do wykonania Użytkownik wybiera to działanie, które według niego pozwoli mu na zrealizowanie celu Użytkownik wykonuje dane działanie i ocenia reakcję systemu, potwierdzającą realizację ustalonego celu A-Symetria Cognitive Walkthrough 5
A-Symetria Cognitive Walkthrough 6 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
Fundament CW Czy użytkownik będzie wiedział co powinien zrobić? rozbieżności między założeniami projektanta o wiedzy użytkowników a jej rzeczywistym poziomem Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne? problemy z ukrytymi funkcjami zbyt głęboka nawigacja mało intuicyjne, niestandardowe rozwiązania A-Symetria Cognitive Walkthrough 7
Fundament CW Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć? problemy z nazewnictwem działania elementy odciągające uwagę użytkownika trudne fizycznie do wykonania działania Czy jeśli odpowiednie działanie zostało wykonane, użytkownik zauważy reakcję systemu potwierdzającą realizację postawionego celu? nieodpowiednie informowanie użytkownika A-Symetria Cognitive Walkthrough 8
A-Symetria Cognitive Walkthrough 9 Cognitive Walkthrough a Użyteczność CW
A-Symetria Cognitive Walkthrough 10 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
Badanie Cognitive Walkthrough Eksperci przyjmują punkt widzenia użytkownika, który korzysta z serwisu po raz pierwszy Pozwala na wykrycie błędów, które utrudniają proces uczenia się obsługi serwisu  Badanie indywidualne lub grupowe Możliwe do przeprowadzenia na każdym etapie projektu CW kieruje wnioski na poprawę tylko jednego aspektu usability – łatwości uczenia się A-Symetria Cognitive Walkthrough 11
A-Symetria Cognitive Walkthrough 12 Wady: koncentracja tylko na jednym atrybucie użyteczności: łatwości uczenia się wymaga minimalnej wiedzy z zakresu kognitywistyki Zalety: niski koszt nie wymaga działających wersji systemu relatywnie niski stopień trudności zrealizowania badania Badanie Cognitive Walkthrough
A-Symetria Cognitive Walkthrough 13 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
Dane wejściowe Określenie grupy docelowej, która będzie korzystać z interfejsu: Opis ogólny (np. użytkownicy systemu Linux) lub szczegółowy, zawierający informacje o poziomie wiedzy czy umiejętności targetu ,[object Object],Najważniejszych funkcji systemu Elementów powodujących wyraźne trudności w obsłudze Sporządzenie listy czynności: Czyli działań, które należy wykonać, aby zrealizować określone zadanie A-Symetria Cognitive Walkthrough 14
A-Symetria Cognitive Walkthrough 15 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
Przebieg badania Wykonanie wszystkich zadań, składających się z określonych czynności ,[object Object]
Scenariusz sukcesu – wszystkie odpowiedzi pozytywne

More Related Content

More from Symetria

Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjneJak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
Symetria
 
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnejProjektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Symetria
 
Marketingowa Mapa Skarbów - Symetria
Marketingowa Mapa Skarbów - SymetriaMarketingowa Mapa Skarbów - Symetria
Marketingowa Mapa Skarbów - Symetria
Symetria
 
Krzysztof Kozak - UX Camp
Krzysztof Kozak - UX CampKrzysztof Kozak - UX Camp
Krzysztof Kozak - UX Camp
Symetria
 
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użyteczności
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użytecznościRóżnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użyteczności
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użytecznościSymetria
 
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
Symetria
 
Wstęp do analizy e-strategicznej
Wstęp do analizy e-strategicznejWstęp do analizy e-strategicznej
Wstęp do analizy e-strategicznejSymetria
 
Militaria.pl - case study
Militaria.pl - case studyMilitaria.pl - case study
Militaria.pl - case study
Symetria
 
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalne
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalneDlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalne
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalneSymetria
 
Brand story
Brand storyBrand story
Brand story
Symetria
 
Prywatność a internet
Prywatność a internet Prywatność a internet
Prywatność a internet
Symetria
 
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5Symetria
 
Międzynardowe badania usability stron www
Międzynardowe badania usability stron wwwMiędzynardowe badania usability stron www
Międzynardowe badania usability stron wwwSymetria
 
Social commerce
Social commerceSocial commerce
Social commerceSymetria
 
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
Symetria
 
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklam
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklamWidzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklam
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklamSymetria
 
Insight – wejrzenie w świat konsumenta
Insight – wejrzenie w świat konsumentaInsight – wejrzenie w świat konsumenta
Insight – wejrzenie w świat konsumentaSymetria
 
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowych
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowychEfektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowych
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowychSymetria
 
Wyniki wyszukiwania prezentacja
Wyniki wyszukiwania prezentacjaWyniki wyszukiwania prezentacja
Wyniki wyszukiwania prezentacja
Symetria
 
Net Promoter Score w badaniach użyteczności
Net Promoter Score w badaniach użytecznościNet Promoter Score w badaniach użyteczności
Net Promoter Score w badaniach użytecznościSymetria
 

More from Symetria (20)

Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjneJak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjne
 
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnejProjektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
 
Marketingowa Mapa Skarbów - Symetria
Marketingowa Mapa Skarbów - SymetriaMarketingowa Mapa Skarbów - Symetria
Marketingowa Mapa Skarbów - Symetria
 
Krzysztof Kozak - UX Camp
Krzysztof Kozak - UX CampKrzysztof Kozak - UX Camp
Krzysztof Kozak - UX Camp
 
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użyteczności
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użytecznościRóżnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użyteczności
Różnice kulturowe w międzynarodowych badaniach użyteczności
 
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...
 
Wstęp do analizy e-strategicznej
Wstęp do analizy e-strategicznejWstęp do analizy e-strategicznej
Wstęp do analizy e-strategicznej
 
Militaria.pl - case study
Militaria.pl - case studyMilitaria.pl - case study
Militaria.pl - case study
 
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalne
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalneDlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalne
Dlaczego wyniki badan laboratoryjnych nie sa porownywalne
 
Brand story
Brand storyBrand story
Brand story
 
Prywatność a internet
Prywatność a internet Prywatność a internet
Prywatność a internet
 
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5
Skąd w badaniach użytkowników bierze się liczba 5
 
Międzynardowe badania usability stron www
Międzynardowe badania usability stron wwwMiędzynardowe badania usability stron www
Międzynardowe badania usability stron www
 
Social commerce
Social commerceSocial commerce
Social commerce
 
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
Jak opisać błędy i rekomendacje w raporcie użyteczności?
 
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklam
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklamWidzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklam
Widzieć bez patrzenia - płytkie przetwarzanie reklam
 
Insight – wejrzenie w świat konsumenta
Insight – wejrzenie w świat konsumentaInsight – wejrzenie w świat konsumenta
Insight – wejrzenie w świat konsumenta
 
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowych
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowychEfektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowych
Efektywnościowe modele rozliczeniowe w internetowych kampaniach reklamowych
 
Wyniki wyszukiwania prezentacja
Wyniki wyszukiwania prezentacjaWyniki wyszukiwania prezentacja
Wyniki wyszukiwania prezentacja
 
Net Promoter Score w badaniach użyteczności
Net Promoter Score w badaniach użytecznościNet Promoter Score w badaniach użyteczności
Net Promoter Score w badaniach użyteczności
 

Cognitive walkthrough blog

  • 1. Cognitive Walkthrough jako ekspercka metoda badania użyteczności Tomasz Czajkowski A-Symetria
  • 2. A-Symetria Cognitive Walkthrough 2 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 3. A-Symetria Cognitive Walkthrough 3 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 4. Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Strategia podążania za etykietami – użytkownicy często wybierają działanie (przycisk/łącze), jeśli jego nazwa jest zgodna z zadaniem, które mają wykonać Proces rozwiązywania problemów w interakcji człowiek-komputer A-Symetria Cognitive Walkthrough 4
  • 5. Proces rozwiązywania problemów w interakcji człowiek-komputer Użytkownik ustala cel do wykonania na stronie Użytkownik szuka na stronie dostępnych działań (możliwości) do wykonania Użytkownik wybiera to działanie, które według niego pozwoli mu na zrealizowanie celu Użytkownik wykonuje dane działanie i ocenia reakcję systemu, potwierdzającą realizację ustalonego celu A-Symetria Cognitive Walkthrough 5
  • 6. A-Symetria Cognitive Walkthrough 6 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 7. Fundament CW Czy użytkownik będzie wiedział co powinien zrobić? rozbieżności między założeniami projektanta o wiedzy użytkowników a jej rzeczywistym poziomem Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne? problemy z ukrytymi funkcjami zbyt głęboka nawigacja mało intuicyjne, niestandardowe rozwiązania A-Symetria Cognitive Walkthrough 7
  • 8. Fundament CW Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć? problemy z nazewnictwem działania elementy odciągające uwagę użytkownika trudne fizycznie do wykonania działania Czy jeśli odpowiednie działanie zostało wykonane, użytkownik zauważy reakcję systemu potwierdzającą realizację postawionego celu? nieodpowiednie informowanie użytkownika A-Symetria Cognitive Walkthrough 8
  • 9. A-Symetria Cognitive Walkthrough 9 Cognitive Walkthrough a Użyteczność CW
  • 10. A-Symetria Cognitive Walkthrough 10 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 11. Badanie Cognitive Walkthrough Eksperci przyjmują punkt widzenia użytkownika, który korzysta z serwisu po raz pierwszy Pozwala na wykrycie błędów, które utrudniają proces uczenia się obsługi serwisu Badanie indywidualne lub grupowe Możliwe do przeprowadzenia na każdym etapie projektu CW kieruje wnioski na poprawę tylko jednego aspektu usability – łatwości uczenia się A-Symetria Cognitive Walkthrough 11
  • 12. A-Symetria Cognitive Walkthrough 12 Wady: koncentracja tylko na jednym atrybucie użyteczności: łatwości uczenia się wymaga minimalnej wiedzy z zakresu kognitywistyki Zalety: niski koszt nie wymaga działających wersji systemu relatywnie niski stopień trudności zrealizowania badania Badanie Cognitive Walkthrough
  • 13. A-Symetria Cognitive Walkthrough 13 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 14.
  • 15. A-Symetria Cognitive Walkthrough 15 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
  • 16.
  • 17. Scenariusz sukcesu – wszystkie odpowiedzi pozytywne
  • 18. Scenariusz porażki – negatywna odpowiedź na co najmniej jedno pytanie A-Symetria Cognitive Walkthrough 16
  • 19. Dziękuję za uwagę Tomasz Czajkowski tomasz.czajkowski@symetria.pl