Kilka milionów użytkowników na całym świecie w modelu SaaS i Server, ponad 12 produktów enterprise, 100+ designerów na pokładzie, dziesiątki pomysłów każdego dnia i jedna spójna definicja użytkownika. Możliwe? Gdy powiem Ci, że nośnikiem wiedzy jest narzędzie wykorzystujące persony wtedy uwierzysz? Ja bym nie uwierzył (jestem sceptykiem jeśli chodzi o persony). Problem w tym, że wtedy bym się pomylił. I to bardzo! Przyjdź i zobacz na własne oczy narzędzie, które w moich oczach przywróciło sens person i pomogło zaszczepić wiedzę o użytkowniku wśród developerów. Poznaj The Persona Deck.
No matter what day of the week, or time of day, there are millions of people patronizing cafés throughout this country. Since the day the first Starbucks opened, Americans have never looked back. The prolifera- tion of cheap and free wi-fi has made these caffeine dispensing establishments even more alluring, and now it seems its impossible to travel even one block without seeing over a dozen cafés. These houses of java have become part of the modern urban and suburban landscape in a uniquely American way. That is to say that although we drink the same espresso as those in countries such as france or Italy, we have not developed cafe culture - at least in the traditional european sense. Cafés serve a different purpose and have a different attitude here then they do in other nations.
The question then becomes: What role do cafés currently play in urban America, and how could these locations be better designed to facilitate and support the needs of the customers in those shops. How can proprietors improve their café spaces, and better differentiate themselves from the competition in a way that Bars currently do. For instance there are many genres of bars that by design, focus on specific kinds of clientele and support activities that are sometimes mutually exclusive. For instance dive bars provide
a very different experience than a sports bar or a blues bar. The evolution of genres and sub-genres of bars allows people to make informed decisions of what kind of place to attend in order to more accurately fulfill their specific needs. The same cannot be said for cafés. Though people relax, socialize, and work in cafés, there doesn’t seem to be places that are focused on any area of activity in particular. It is my goal by the end of this project to discover the ways in which people utilize the spaces within cafés and use this information to develop recommended areas that would provide innovative design opportunities to enhance café environments.
This presentation aims to teach others how to use the user centered design methodology known as personas.
Personas are archetypes (models) that represent groups of real users who have similar behaviors, attitudes, and goals. A persona describes an archetypical user of software as it relates to the area of focus or domain you are designing for as a lens to highlight the relevant attitudes and the specific context associated with the area of work you are doing.
This workshop is a precursor to creating full, research-backed personas, and is aimed to externalize what stakeholders already know about their customers - to share prior knowledge and assumptions through experience working at your company, interacting with users, and data generated by users. The provisional personas developed here are also known as: Proto-Personas, Ad Hoc Personas, Strawman Personas, Skeletal Personas, or Pragmatic Personas.
Kilka milionów użytkowników na całym świecie w modelu SaaS i Server, ponad 12 produktów enterprise, 100+ designerów na pokładzie, dziesiątki pomysłów każdego dnia i jedna spójna definicja użytkownika. Możliwe? Gdy powiem Ci, że nośnikiem wiedzy jest narzędzie wykorzystujące persony wtedy uwierzysz? Ja bym nie uwierzył (jestem sceptykiem jeśli chodzi o persony). Problem w tym, że wtedy bym się pomylił. I to bardzo! Przyjdź i zobacz na własne oczy narzędzie, które w moich oczach przywróciło sens person i pomogło zaszczepić wiedzę o użytkowniku wśród developerów. Poznaj The Persona Deck.
No matter what day of the week, or time of day, there are millions of people patronizing cafés throughout this country. Since the day the first Starbucks opened, Americans have never looked back. The prolifera- tion of cheap and free wi-fi has made these caffeine dispensing establishments even more alluring, and now it seems its impossible to travel even one block without seeing over a dozen cafés. These houses of java have become part of the modern urban and suburban landscape in a uniquely American way. That is to say that although we drink the same espresso as those in countries such as france or Italy, we have not developed cafe culture - at least in the traditional european sense. Cafés serve a different purpose and have a different attitude here then they do in other nations.
The question then becomes: What role do cafés currently play in urban America, and how could these locations be better designed to facilitate and support the needs of the customers in those shops. How can proprietors improve their café spaces, and better differentiate themselves from the competition in a way that Bars currently do. For instance there are many genres of bars that by design, focus on specific kinds of clientele and support activities that are sometimes mutually exclusive. For instance dive bars provide
a very different experience than a sports bar or a blues bar. The evolution of genres and sub-genres of bars allows people to make informed decisions of what kind of place to attend in order to more accurately fulfill their specific needs. The same cannot be said for cafés. Though people relax, socialize, and work in cafés, there doesn’t seem to be places that are focused on any area of activity in particular. It is my goal by the end of this project to discover the ways in which people utilize the spaces within cafés and use this information to develop recommended areas that would provide innovative design opportunities to enhance café environments.
This presentation aims to teach others how to use the user centered design methodology known as personas.
Personas are archetypes (models) that represent groups of real users who have similar behaviors, attitudes, and goals. A persona describes an archetypical user of software as it relates to the area of focus or domain you are designing for as a lens to highlight the relevant attitudes and the specific context associated with the area of work you are doing.
This workshop is a precursor to creating full, research-backed personas, and is aimed to externalize what stakeholders already know about their customers - to share prior knowledge and assumptions through experience working at your company, interacting with users, and data generated by users. The provisional personas developed here are also known as: Proto-Personas, Ad Hoc Personas, Strawman Personas, Skeletal Personas, or Pragmatic Personas.
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjneSymetria
Korzystanie z publicznej toalety nie zawsze należy do najprzyjemniejszych czynności. Często można zaobserwować, że poprzednicy mieli spore trudności z celnością. Czy projektanci mogą temu przeciwdziałać? Czy mogą zaprojektować takie rozwiązanie, które poprawi celność i tym samym przyczyni się do zmniejszenia kosztów utrzymania porządku? Okazuje się, że tak. Odpowiedzią na to wyzwanie jest projektowanie perswazyjne.
Przeczytaj więcej na: http://symetria.pl/blog/artykuly/projektowanie-perswazyjne/
Pierwszy krok w projektowaniu aplikacji mobilnej nie wymaga żadnych umiejętności technicznych. Mimo to, jest on zdecydowanie najtrudniejszy. Jest nim wypracowanie odpowiedniego pomysłu na samą aplikację. Jak więc zaprojektować aplikację mobilną, tak aby użytkownicy ją pokochali?
Przeczytaj więcej na: http://symetria.pl/blog/artykuly/ux-aplikacji-mobilnej/
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...Symetria
Czas to pieniądz, a każde narzędzie stosowane w trakcie projektowania interfejsów to nie tylko czas, ale i wyzwanie, dodatkowy wysiłek. Spróbujmy zastanowić się, w jakich sytuacjach i w jaki sposób wykorzystać znane od lat, choć stosunkowo rzadko stosowane narzędzie w postaci person.
Dla laureata konkursu – Miltaria.pl, zrealizowany został pakiet darmowych usług o wartości 50 000 złotych. Wykonano badania użyteczności, analizę dobrych praktyk, projekt funkcjonalny, a także kreacje reklamowe.
Dzięki opowieściom przypominamy sobie dzieciństwo – magiczne miejsce, gdzie każdy wraca z sentymentem. To właśnie emocje sprawiają, że ciekawe historie chętnie i długo przechowujemy w pamięci. Właściwości te można wykorzystać we współczesnym marketingu. Choć każda marka ma swoją historię, sztuka polega na tym, aby ją umiejętnie opowiedzieć.
Dzisiaj każdy z nas jest częścią jakiejś społeczności. Chcemy dzielić się z innymi swoją pasją, ciekawostkami znalezionymi w sieci czy zdjęciami z rodzinnych uroczystości. Z drugiej strony sami lubimy „podglądać” internetowe życie naszych znajomych, komentować je i w nim uczestniczyć. W sieci pozostawiamy mnóstwo informacji o sobie samych, czy więc możemy chronić do nich dostęp po prostu wyłączając komputer?
Wyszukać nie znaczy znaleźć – świadomość tego ryzyka powinna skłaniać do pracy również nad wyglądem i użytecznością stron wyników wyszukiwania. Prezentacja i artykuł przedstawiają aspekty, które należy wziąć pod uwagę projektując ten etap interakcji.
Jak przekonać użytkowników do zmiany zachowania? Projektowanie perswazyjneSymetria
Korzystanie z publicznej toalety nie zawsze należy do najprzyjemniejszych czynności. Często można zaobserwować, że poprzednicy mieli spore trudności z celnością. Czy projektanci mogą temu przeciwdziałać? Czy mogą zaprojektować takie rozwiązanie, które poprawi celność i tym samym przyczyni się do zmniejszenia kosztów utrzymania porządku? Okazuje się, że tak. Odpowiedzią na to wyzwanie jest projektowanie perswazyjne.
Przeczytaj więcej na: http://symetria.pl/blog/artykuly/projektowanie-perswazyjne/
Pierwszy krok w projektowaniu aplikacji mobilnej nie wymaga żadnych umiejętności technicznych. Mimo to, jest on zdecydowanie najtrudniejszy. Jest nim wypracowanie odpowiedniego pomysłu na samą aplikację. Jak więc zaprojektować aplikację mobilną, tak aby użytkownicy ją pokochali?
Przeczytaj więcej na: http://symetria.pl/blog/artykuly/ux-aplikacji-mobilnej/
Prototypowanie użytkowników czyli persony w projektowaniu interfejsów użytkow...Symetria
Czas to pieniądz, a każde narzędzie stosowane w trakcie projektowania interfejsów to nie tylko czas, ale i wyzwanie, dodatkowy wysiłek. Spróbujmy zastanowić się, w jakich sytuacjach i w jaki sposób wykorzystać znane od lat, choć stosunkowo rzadko stosowane narzędzie w postaci person.
Dla laureata konkursu – Miltaria.pl, zrealizowany został pakiet darmowych usług o wartości 50 000 złotych. Wykonano badania użyteczności, analizę dobrych praktyk, projekt funkcjonalny, a także kreacje reklamowe.
Dzięki opowieściom przypominamy sobie dzieciństwo – magiczne miejsce, gdzie każdy wraca z sentymentem. To właśnie emocje sprawiają, że ciekawe historie chętnie i długo przechowujemy w pamięci. Właściwości te można wykorzystać we współczesnym marketingu. Choć każda marka ma swoją historię, sztuka polega na tym, aby ją umiejętnie opowiedzieć.
Dzisiaj każdy z nas jest częścią jakiejś społeczności. Chcemy dzielić się z innymi swoją pasją, ciekawostkami znalezionymi w sieci czy zdjęciami z rodzinnych uroczystości. Z drugiej strony sami lubimy „podglądać” internetowe życie naszych znajomych, komentować je i w nim uczestniczyć. W sieci pozostawiamy mnóstwo informacji o sobie samych, czy więc możemy chronić do nich dostęp po prostu wyłączając komputer?
Wyszukać nie znaczy znaleźć – świadomość tego ryzyka powinna skłaniać do pracy również nad wyglądem i użytecznością stron wyników wyszukiwania. Prezentacja i artykuł przedstawiają aspekty, które należy wziąć pod uwagę projektując ten etap interakcji.
2. A-Symetria Cognitive Walkthrough 2 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
3. A-Symetria Cognitive Walkthrough 3 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
4. Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Strategia podążania za etykietami – użytkownicy często wybierają działanie (przycisk/łącze), jeśli jego nazwa jest zgodna z zadaniem, które mają wykonać Proces rozwiązywania problemów w interakcji człowiek-komputer A-Symetria Cognitive Walkthrough 4
5. Proces rozwiązywania problemów w interakcji człowiek-komputer Użytkownik ustala cel do wykonania na stronie Użytkownik szuka na stronie dostępnych działań (możliwości) do wykonania Użytkownik wybiera to działanie, które według niego pozwoli mu na zrealizowanie celu Użytkownik wykonuje dane działanie i ocenia reakcję systemu, potwierdzającą realizację ustalonego celu A-Symetria Cognitive Walkthrough 5
6. A-Symetria Cognitive Walkthrough 6 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
7. Fundament CW Czy użytkownik będzie wiedział co powinien zrobić? rozbieżności między założeniami projektanta o wiedzy użytkowników a jej rzeczywistym poziomem Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne? problemy z ukrytymi funkcjami zbyt głęboka nawigacja mało intuicyjne, niestandardowe rozwiązania A-Symetria Cognitive Walkthrough 7
8. Fundament CW Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć? problemy z nazewnictwem działania elementy odciągające uwagę użytkownika trudne fizycznie do wykonania działania Czy jeśli odpowiednie działanie zostało wykonane, użytkownik zauważy reakcję systemu potwierdzającą realizację postawionego celu? nieodpowiednie informowanie użytkownika A-Symetria Cognitive Walkthrough 8
10. A-Symetria Cognitive Walkthrough 10 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
11. Badanie Cognitive Walkthrough Eksperci przyjmują punkt widzenia użytkownika, który korzysta z serwisu po raz pierwszy Pozwala na wykrycie błędów, które utrudniają proces uczenia się obsługi serwisu Badanie indywidualne lub grupowe Możliwe do przeprowadzenia na każdym etapie projektu CW kieruje wnioski na poprawę tylko jednego aspektu usability – łatwości uczenia się A-Symetria Cognitive Walkthrough 11
12. A-Symetria Cognitive Walkthrough 12 Wady: koncentracja tylko na jednym atrybucie użyteczności: łatwości uczenia się wymaga minimalnej wiedzy z zakresu kognitywistyki Zalety: niski koszt nie wymaga działających wersji systemu relatywnie niski stopień trudności zrealizowania badania Badanie Cognitive Walkthrough
13. A-Symetria Cognitive Walkthrough 13 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW
14.
15. A-Symetria Cognitive Walkthrough 15 Plan prezentacji Teoria Polsona and Lewisa (CE+) Fundament Cognitive Walkthrough (CW) Badanie Cognitive Walkthrough Przygotowanie badania CW Realizacja badania metodą CW