SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
”
Metode de Predare și
Instrumente Flexibile
MATERIALE PENTRU ELEVI
-GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 -
Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație
reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă
pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o
aibă.
”
Pasul 1
ACTIVITĂȚI FĂRĂ CALCULATOR
https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith
CUPrietenii mei Roboți – activitate fără calculator (video)
,,Fără calculator” este o colecție de activități gratuite de învățare care predă
Informatica prin jocuri și puzzle-uri antrenante care folosesc cartonașe, șiruri,
creioane colorate și mult alergat de colo colo.
Activitățile introduc elevii în Gândirea Informatică prin concepte precum
numere binare, algoritmi și compresia datelor, separate de detaliile de
distragere și cele tehnice pentru folosirea calculatoarelor. Ce este important,
nu este necesară programarea pentru a te implica în aceste idei!
Prin "programarea" unul altuia pentru a desena, elevii vor începe să înțeleagă
despre ce este vorba în programare. Ora va începe cu elevii instruindu-se unii
pe alții pentru a colora pătratele pe o hârtie milimetrică în efortul de a
reproduce o imagine existentă. Dacă este timp, lecția se va încheia cu
imaginile pe care elevii înșiși le desenează.
Pentru început - 15 minute
1) Vocabular
2) Introducerea Programării pe Hârtie Milimetrică
3) Exersarea împreună
Activitate: Programarea pe Hârtie milimetrică - 20 minute
4) Patru-pe-Patru
”
Încheiere - 5 minute
5) Discuție fulger: Ce am învățat?
6) Vocab Shmocab
Evaluare - 10 minute
7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică
Scurtă descriere:
1) Vocabular
Această lecție are două cuvinte noi și importante:
Algoritm – Spuneți: Al-go-ri-tm
O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină
Program – Spuneți: Pro-gram
”
Un algoritm care a fost codat în ceva care poate fi executat de către un aparat
2) Introducere în Programarea pe Hârie milimetrică
În această activitate, ne vom ghida unii pe alții pentru a face desene, fără a-i
lăsa pe ceilalți din grup să vadă imaginea originală.
Pentru acest exercițiu, vom folosi foi de hârtie milimetrică 4x4. Începând cu
colțul de sus din stânga, vom ghida Mașinăria Automată de Desenat (MÂNA)
colegilor de echipă cu instrucțiuni simple. Acele instrucțiuni vor include:
 Mutați cu un pătrat la dreapta
 Mutați cu un pătrat la stânga
 Mutați cu un pătrat în sus
 Mutați cu un pătrat în jos
Pătrat de completat cu culori
Spre exemplu, așa vom scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care se
preface a fi o mașinărie de desenat) să coloreze grilele albe astfel încât să
arate ca imaginea de mai jos:
”
Cu o mică înlocuire, putem face acest lucru mult mai ușor! În loc să
trebuiască să scriem o întreagă frază pentru fiecare instrucțiune, putem folosi
săgeți.
În acest caz, simbolurile săgeți sunt codul “program” iar cuvintele sunt piesa
“algoritm”. Acest lucru înseamnă că am putea scrie algoritmul:
“Mutați cu un pătrat la dreapta, Mutați cu un pătrat la dreapta, completați cu
Începeți
Aici
Începeți
Aici
* Mutați cu un pătrat la dreapta
* Completați pătratul cu culoare
* Mutați cu un pătrat la dreapta
* Mutați cu un pătrat în jos
* Completați pătratul cu culoare
* Mutați cu un pătrat la dreapta
* Completați pătratul cu culoarea
* Mutați cu un pătrat la dreapta
* Mutați cu un pătrat la dreapta
* Completați pătratul cu culoarea
* Mutați cu un pătrat în jos
* Mutați cu un pătrat în stânga
* Completați pătratul cu culoarea
* Mutați cu un pătrat la stânga
* Mutați cu un pătrat la stânga
* Completați pătratul cu culoarea
* PLUS ALTE 12 INSTRUCȚIUNI
Mutați cu un
pătrat la dreapta
Mutați cu un
pătrat la stânga
Mutați cu un
pătrat în sus
Mutați cu un
pătrat în jos
Completați
pătratul cu
culoare
”
culoare”
Iar acest lucru ar corespunde programului:
Folosind săgeți, putem reface codul din imaginea precedentă mult mai
ușor!
3) Exersarea împreună
Începeți ora în lumea programării prin desenarea sau proiectarea soluției pe
tablă.
Începeți
Aici
Urmăriți cu degetul și
vedeți dacă vă puteți da
seama cum să obțineți
această imagine din
programul din dreapta.
Acum, întreg programul
nostru arată astfel:
”
Alegeți un desen simplu precum acesta pentru a-l folosi ca exemplu.
Acesta este un mod bun de a introduce toate simbolurile din soluție. Pentru
început, completați foaia milimetrică pentru clasă – pătrat cu pătrat – apoi
solicitați-le ajutorul pentru a descrie ceea ce ați făcut. Mai întâi, puteți spune
algoritmul cu voce tare, apoi puteți transpune instrucțiunile verbale într-un
program.
Un exemplu de algoritm:
“Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta, Mutați jos
Completați pătratul, Mutați stânga, Mutați stânga, Completați pătratul
Mutați jos, Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta”
Câțiva din clasa dumneavoastră pot observa că este un pas inutil, dar puneți-i
să aștepte până după etapa de programare.
Petreceți-vă ora cu transpunerea algoritmului în program:
Mutați cu un
pătrat la dreapta
Mutați cu un
pătrat la stânga
Mutați cu un
pătrat în sus
Mutați cu un
pătrat în jos
Completați
pătratul cu
culoare
Începeți
Aici
”
Clasa ar putea zumzăi cu sugestii până în acest moment. Dacă elevii înțeleg
esențialul acestui exercițiu, este un moment bun pentru a discuta metode
alternative de a completa aceeași grilă. Dacă încă există confuzie, lăsați acea
parte pentru a altă zi și lucrați cu alt exemplu.
Dacă elevii pot striga algoritmul și defini corect simbolurile folosite la fiecare
pas, aceștia sunt pregătiți să treacă mai departe. În funcție de clasă și vârstă,
puteți fie încerca să faceți o grilă mai complicată împreună sau să treceți
direct la lucrul în echipe
Începeți
Aici
”
ACTIVITATE: PROGRAMAREA PE HÂRTIE MILIMETRICĂ (20 MIN)
4) Fișă de lucru activitate Patru-pe-Patru
1. Puneți elevii în perechi.
2. Fiecare pereche va alege o imagine din fișa de lucru.
3. Discutați algoritmul pentru a desena imaginea cu partenerul.
4. Transformați algoritmul în program folosind simboluri.
5. Schimbați programele cu altă pereche și desenați imaginea celuilalt.
6. Alegeți altă imagine și procedați la fel!
Imagine 1
Imagine 5Imagine 4
Imagine 2
Imagine 6
Imagine 3
”
ÎNCHEIERE (5 MIN)
5) Discuție fulger: Ce am învățat?
 Ce am învățat astăzi?
 Cum ar fi fost dacă foloseam aceleași săgeți, dar înlocuiam "Completați
pătratul" cu "Așezați cărămida"? Ce am putea face?
 Ce altceva am putea programa dacă am schimba doar ceaa ce înseamnă
săgețile?
6) Vocab Shmocab
 Pentru care dintre aceste definiții am învățat un cuvânt astăzi?
"Un papagal mare tropical cu o coadă foarte lungă și pene frumoase"
" O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină "
"O floare incredibil de mirositoare care înflorește doar o dată pe an"
...și care este cuvântul pe care l-am învățat?
 Care dintre acestea se aseamănă cel mai mult cu un "program"?
*O cutie de pantofi plină cu pietre frumoase
*Doisprezece flori roz într-o vază
*Partitura cântecului vostru preferat
Explicați de ce ați ales răspunsul respectiv.
EVALUARE (10 MIN)
7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică
ÎNVĂȚARE EXTINSĂ
”
Folosiți aceste activități pentru a îmbunătăți procesul de învățare a elevului.
Ele pot fi folosite în afara activităților de clasă sau drept îmbunătățiri.
Din ce în ce mai bine
 Faceți-i pe elevi să încerce să-și creeze propriile imagini.
 Își pot da seama cum să programeze imaginile pe care le creează?
Provocarea elevilor
 Ca profesor, desenați o imagine pe o grilă de 5x5.
 Pot elevii să o codeze împreună cu dumneavoastră?
INFORMAȚII DE CONEXIUNE ȘI INFORMAȚII GENERALE
Standarde ISTE (fost NETS)
1.b – Creați lucrări originale ca mijloc de exprimare personală și de
grup.
1.c – Folosiți modele și simulări pentru a explora sisteme și probleme
complexe.
2.d – Participați la echipele de proiectare pentru a rezolva probleme.
4.b – Planificați și gestionați activități pentru elaborarea unei soluții sau
încheierea unui proiect.
4.d – Folosiți procese multiple și perspective diverse pentru a explora
soluții alternative.
”
Care este rolul profesorului?
GHID - FACILITATOR
Care este rolul elevului?
Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de
povești prin limbaj de codare
PASUL 2
SCRATCH
Ne concentrăm pe Scratch, un limbaj de programare bazat pe blocuri și
comunitate online care a fost dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group la MIT
Media Lab. Scratch face mai ușoară pentru tineri crearea propriilor lor proiecte
media interactive -- precum jocuri, animații și simulări -- și apoi împărtășirea
creațiile cu ceilalți într-o comunitate activă online.
https://scratch.mit.edu/help/videos/#
Care este rolul elevului?
Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de
povești prin limbaj de codare
”
Care este rolul profesorului?
GHID - FACILITATOR
Examplu de utilizare: proiect al elevilor de clasa a patra de la școala
"Nicola Fornelli"
https://scratch.mit.edu/projects/108876142/
Bibliografie
http://scratch.mit.edu
http://www.picocricket.com/picoboard.html.
http://info.scratch.mit.edu/WeDo
http://www.legoeducation.us/eng/search/wedo
”
PASUL 3
JUCAȚI-VĂ CU BEE -BOT ȘI BLU - BOT
Site-ul web Bee-Bot! Bee-Bot este un robot nou și interesant destinat folosirii
de către copii. Acest roboțel colorat, ușor operabil și prietenos este o unealtă
perfectă pentru predarea secvențierii, estimării, rezolvării problemelor sau
doar distracției!
EXEMPLE DE UTILIZARE
”
RUTE GEOGRAFIE
ALFABET TABLA ÎNMULȚIRII
”
POVEȘTI
PASUL 4
LEGO MINDSTORMS
LEGO® MINDSTORMS® EV3, combinând versatilitatea sistemului de
”
construcții LEGO cu cea mai avansată tehnologie pe care am dezvoltat-o,
eliberează puterile creative ale noului set LEGO MINDSTORMS EV3 pentru a
crea și comanda roboți care merg, vorbesc, gândesc și fac orice îți poți
imagina. Urmați instrucțiunile pas cu pas de construire 3D pentru a crea
TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM și GRIPP3R și de a-i aduce la viață
cu o interfață de programare ușoară, intuitivă și bazată pe imagini. Luați
telecomanda inclusă în set și acceptați misiuni deja concepute pline de
provocări sau descărcați aplicația gratuită și comandați-vă robotul folosindu-
vă dispozitivul inteligent. Doriți să vă împărtășiți noile creații și să vă inspirați
de la alții? Înregistrați-vă pe LEGO.com/mindstorms pentru a accesa o
mulțime de conținut interesant și interacționați cu o uriașă comunitate online
a fanilor LEGO MINDSTORMS.

More Related Content

Similar to Coding io1-materials for students-group2 ro

Math elearning
Math elearningMath elearning
Math elearningSORIN
 
Promovarea competențelor STEAM în biblioteci
Promovarea competențelor STEAM în biblioteciPromovarea competențelor STEAM în biblioteci
Promovarea competențelor STEAM în biblioteciBibliotecaCreanga
 
Coding io1- further regarding for teachers-ro
Coding io1- further regarding for teachers-roCoding io1- further regarding for teachers-ro
Coding io1- further regarding for teachers-roGeorgeta Manafu
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1SORIN
 
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021Asociatia Techsoup Romania
 
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020Asociatia Techsoup Romania
 
Proiect educațional la Matematică.pptx
Proiect educațional la Matematică.pptxProiect educațional la Matematică.pptx
Proiect educațional la Matematică.pptxElenaLovtov
 
Rolulcalculatoruluiingradinitadecopii
RolulcalculatoruluiingradinitadecopiiRolulcalculatoruluiingradinitadecopii
Rolulcalculatoruluiingradinitadecopiiangel21pink
 
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021Asociatia Techsoup Romania
 
6 in r_2019_ro
6 in r_2019_ro6 in r_2019_ro
6 in r_2019_ro4book
 
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021Asociatia Techsoup Romania
 
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...Asociatia Techsoup Romania
 

Similar to Coding io1-materials for students-group2 ro (13)

Math elearning
Math elearningMath elearning
Math elearning
 
Promovarea competențelor STEAM în biblioteci
Promovarea competențelor STEAM în biblioteciPromovarea competențelor STEAM în biblioteci
Promovarea competențelor STEAM în biblioteci
 
Coding io1- further regarding for teachers-ro
Coding io1- further regarding for teachers-roCoding io1- further regarding for teachers-ro
Coding io1- further regarding for teachers-ro
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021
Întâlnire de comunitate Asociatia Techsoup PIPP_Sibiu_dec2021
 
6 клас
6 клас6 клас
6 клас
 
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020
Prezentare Asociatia Techsoup_World Vision_9 decembrie 2020
 
Proiect educațional la Matematică.pptx
Proiect educațional la Matematică.pptxProiect educațional la Matematică.pptx
Proiect educațional la Matematică.pptx
 
Rolulcalculatoruluiingradinitadecopii
RolulcalculatoruluiingradinitadecopiiRolulcalculatoruluiingradinitadecopii
Rolulcalculatoruluiingradinitadecopii
 
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021
Prezentare Asociatia Techsoup PIPP Sibiu oct 2021
 
6 in r_2019_ro
6 in r_2019_ro6 in r_2019_ro
6 in r_2019_ro
 
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021
Prezentare Asociatia Techsoup | Cerc pedagogic jud. Prahova, 11 mai 2021
 
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...
Prezentare Conferinta Vocea Comunitatii in revigorarea curriculumului_ATPS_12...
 

More from Georgeta Manafu (20)

Formular sel Tr Ankara
Formular sel  Tr AnkaraFormular sel  Tr Ankara
Formular sel Tr Ankara
 
Formular sel Mk
Formular sel MkFormular sel Mk
Formular sel Mk
 
Linkommunity C3
Linkommunity C3Linkommunity C3
Linkommunity C3
 
Gantt MY CODE SIBLING - MYCODESIB
Gantt MY CODE SIBLING - MYCODESIBGantt MY CODE SIBLING - MYCODESIB
Gantt MY CODE SIBLING - MYCODESIB
 
Ppt new werd - en
Ppt   new werd - enPpt   new werd - en
Ppt new werd - en
 
newWERD
newWERDnewWERD
newWERD
 
Ppt newWERD
Ppt   newWERDPpt   newWERD
Ppt newWERD
 
Linkommunity poster
Linkommunity posterLinkommunity poster
Linkommunity poster
 
Activ martie mai 2019-en
Activ martie mai 2019-enActiv martie mai 2019-en
Activ martie mai 2019-en
 
Formular draft
Formular   draftFormular   draft
Formular draft
 
Bb11ee109(1)
Bb11ee109(1)Bb11ee109(1)
Bb11ee109(1)
 
B9ae6301
B9ae6301B9ae6301
B9ae6301
 
Report on the monitoring of student safety and security in school
Report on the monitoring of student safety and security in schoolReport on the monitoring of student safety and security in school
Report on the monitoring of student safety and security in school
 
Formular C1
Formular   C1Formular   C1
Formular C1
 
Turbine eoliene ilie tradus
Turbine eoliene ilie tradusTurbine eoliene ilie tradus
Turbine eoliene ilie tradus
 
Razele x tradus
Razele x tradusRazele x tradus
Razele x tradus
 
Radiatii nucleare-padureanu tradus
Radiatii nucleare-padureanu  tradusRadiatii nucleare-padureanu  tradus
Radiatii nucleare-padureanu tradus
 
Panouri solare tradus
Panouri solare tradusPanouri solare tradus
Panouri solare tradus
 
Dozimetrul(1)
Dozimetrul(1)Dozimetrul(1)
Dozimetrul(1)
 
Dozimetrul en
Dozimetrul enDozimetrul en
Dozimetrul en
 

Coding io1-materials for students-group2 ro

  • 1. ” Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI -GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o aibă.
  • 2. ” Pasul 1 ACTIVITĂȚI FĂRĂ CALCULATOR https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith CUPrietenii mei Roboți – activitate fără calculator (video) ,,Fără calculator” este o colecție de activități gratuite de învățare care predă Informatica prin jocuri și puzzle-uri antrenante care folosesc cartonașe, șiruri, creioane colorate și mult alergat de colo colo. Activitățile introduc elevii în Gândirea Informatică prin concepte precum numere binare, algoritmi și compresia datelor, separate de detaliile de distragere și cele tehnice pentru folosirea calculatoarelor. Ce este important, nu este necesară programarea pentru a te implica în aceste idei! Prin "programarea" unul altuia pentru a desena, elevii vor începe să înțeleagă despre ce este vorba în programare. Ora va începe cu elevii instruindu-se unii pe alții pentru a colora pătratele pe o hârtie milimetrică în efortul de a reproduce o imagine existentă. Dacă este timp, lecția se va încheia cu imaginile pe care elevii înșiși le desenează. Pentru început - 15 minute 1) Vocabular 2) Introducerea Programării pe Hârtie Milimetrică 3) Exersarea împreună Activitate: Programarea pe Hârtie milimetrică - 20 minute 4) Patru-pe-Patru
  • 3. ” Încheiere - 5 minute 5) Discuție fulger: Ce am învățat? 6) Vocab Shmocab Evaluare - 10 minute 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică Scurtă descriere: 1) Vocabular Această lecție are două cuvinte noi și importante: Algoritm – Spuneți: Al-go-ri-tm O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină Program – Spuneți: Pro-gram
  • 4. ” Un algoritm care a fost codat în ceva care poate fi executat de către un aparat 2) Introducere în Programarea pe Hârie milimetrică În această activitate, ne vom ghida unii pe alții pentru a face desene, fără a-i lăsa pe ceilalți din grup să vadă imaginea originală. Pentru acest exercițiu, vom folosi foi de hârtie milimetrică 4x4. Începând cu colțul de sus din stânga, vom ghida Mașinăria Automată de Desenat (MÂNA) colegilor de echipă cu instrucțiuni simple. Acele instrucțiuni vor include:  Mutați cu un pătrat la dreapta  Mutați cu un pătrat la stânga  Mutați cu un pătrat în sus  Mutați cu un pătrat în jos Pătrat de completat cu culori Spre exemplu, așa vom scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care se preface a fi o mașinărie de desenat) să coloreze grilele albe astfel încât să arate ca imaginea de mai jos:
  • 5. ” Cu o mică înlocuire, putem face acest lucru mult mai ușor! În loc să trebuiască să scriem o întreagă frază pentru fiecare instrucțiune, putem folosi săgeți. În acest caz, simbolurile săgeți sunt codul “program” iar cuvintele sunt piesa “algoritm”. Acest lucru înseamnă că am putea scrie algoritmul: “Mutați cu un pătrat la dreapta, Mutați cu un pătrat la dreapta, completați cu Începeți Aici Începeți Aici * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoare * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat în jos * Completați pătratul cu culoare * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat în jos * Mutați cu un pătrat în stânga * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la stânga * Mutați cu un pătrat la stânga * Completați pătratul cu culoarea * PLUS ALTE 12 INSTRUCȚIUNI Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare
  • 6. ” culoare” Iar acest lucru ar corespunde programului: Folosind săgeți, putem reface codul din imaginea precedentă mult mai ușor! 3) Exersarea împreună Începeți ora în lumea programării prin desenarea sau proiectarea soluției pe tablă. Începeți Aici Urmăriți cu degetul și vedeți dacă vă puteți da seama cum să obțineți această imagine din programul din dreapta. Acum, întreg programul nostru arată astfel:
  • 7. ” Alegeți un desen simplu precum acesta pentru a-l folosi ca exemplu. Acesta este un mod bun de a introduce toate simbolurile din soluție. Pentru început, completați foaia milimetrică pentru clasă – pătrat cu pătrat – apoi solicitați-le ajutorul pentru a descrie ceea ce ați făcut. Mai întâi, puteți spune algoritmul cu voce tare, apoi puteți transpune instrucțiunile verbale într-un program. Un exemplu de algoritm: “Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta, Mutați jos Completați pătratul, Mutați stânga, Mutați stânga, Completați pătratul Mutați jos, Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta” Câțiva din clasa dumneavoastră pot observa că este un pas inutil, dar puneți-i să aștepte până după etapa de programare. Petreceți-vă ora cu transpunerea algoritmului în program: Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare Începeți Aici
  • 8. ” Clasa ar putea zumzăi cu sugestii până în acest moment. Dacă elevii înțeleg esențialul acestui exercițiu, este un moment bun pentru a discuta metode alternative de a completa aceeași grilă. Dacă încă există confuzie, lăsați acea parte pentru a altă zi și lucrați cu alt exemplu. Dacă elevii pot striga algoritmul și defini corect simbolurile folosite la fiecare pas, aceștia sunt pregătiți să treacă mai departe. În funcție de clasă și vârstă, puteți fie încerca să faceți o grilă mai complicată împreună sau să treceți direct la lucrul în echipe Începeți Aici
  • 9. ” ACTIVITATE: PROGRAMAREA PE HÂRTIE MILIMETRICĂ (20 MIN) 4) Fișă de lucru activitate Patru-pe-Patru 1. Puneți elevii în perechi. 2. Fiecare pereche va alege o imagine din fișa de lucru. 3. Discutați algoritmul pentru a desena imaginea cu partenerul. 4. Transformați algoritmul în program folosind simboluri. 5. Schimbați programele cu altă pereche și desenați imaginea celuilalt. 6. Alegeți altă imagine și procedați la fel! Imagine 1 Imagine 5Imagine 4 Imagine 2 Imagine 6 Imagine 3
  • 10. ” ÎNCHEIERE (5 MIN) 5) Discuție fulger: Ce am învățat?  Ce am învățat astăzi?  Cum ar fi fost dacă foloseam aceleași săgeți, dar înlocuiam "Completați pătratul" cu "Așezați cărămida"? Ce am putea face?  Ce altceva am putea programa dacă am schimba doar ceaa ce înseamnă săgețile? 6) Vocab Shmocab  Pentru care dintre aceste definiții am învățat un cuvânt astăzi? "Un papagal mare tropical cu o coadă foarte lungă și pene frumoase" " O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină " "O floare incredibil de mirositoare care înflorește doar o dată pe an" ...și care este cuvântul pe care l-am învățat?  Care dintre acestea se aseamănă cel mai mult cu un "program"? *O cutie de pantofi plină cu pietre frumoase *Doisprezece flori roz într-o vază *Partitura cântecului vostru preferat Explicați de ce ați ales răspunsul respectiv. EVALUARE (10 MIN) 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică ÎNVĂȚARE EXTINSĂ
  • 11. ” Folosiți aceste activități pentru a îmbunătăți procesul de învățare a elevului. Ele pot fi folosite în afara activităților de clasă sau drept îmbunătățiri. Din ce în ce mai bine  Faceți-i pe elevi să încerce să-și creeze propriile imagini.  Își pot da seama cum să programeze imaginile pe care le creează? Provocarea elevilor  Ca profesor, desenați o imagine pe o grilă de 5x5.  Pot elevii să o codeze împreună cu dumneavoastră? INFORMAȚII DE CONEXIUNE ȘI INFORMAȚII GENERALE Standarde ISTE (fost NETS) 1.b – Creați lucrări originale ca mijloc de exprimare personală și de grup. 1.c – Folosiți modele și simulări pentru a explora sisteme și probleme complexe. 2.d – Participați la echipele de proiectare pentru a rezolva probleme. 4.b – Planificați și gestionați activități pentru elaborarea unei soluții sau încheierea unui proiect. 4.d – Folosiți procese multiple și perspective diverse pentru a explora soluții alternative.
  • 12. ” Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare PASUL 2 SCRATCH Ne concentrăm pe Scratch, un limbaj de programare bazat pe blocuri și comunitate online care a fost dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group la MIT Media Lab. Scratch face mai ușoară pentru tineri crearea propriilor lor proiecte media interactive -- precum jocuri, animații și simulări -- și apoi împărtășirea creațiile cu ceilalți într-o comunitate activă online. https://scratch.mit.edu/help/videos/# Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare
  • 13. ” Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Examplu de utilizare: proiect al elevilor de clasa a patra de la școala "Nicola Fornelli" https://scratch.mit.edu/projects/108876142/ Bibliografie http://scratch.mit.edu http://www.picocricket.com/picoboard.html. http://info.scratch.mit.edu/WeDo http://www.legoeducation.us/eng/search/wedo
  • 14. ” PASUL 3 JUCAȚI-VĂ CU BEE -BOT ȘI BLU - BOT Site-ul web Bee-Bot! Bee-Bot este un robot nou și interesant destinat folosirii de către copii. Acest roboțel colorat, ușor operabil și prietenos este o unealtă perfectă pentru predarea secvențierii, estimării, rezolvării problemelor sau doar distracției! EXEMPLE DE UTILIZARE
  • 16. ” POVEȘTI PASUL 4 LEGO MINDSTORMS LEGO® MINDSTORMS® EV3, combinând versatilitatea sistemului de
  • 17. ” construcții LEGO cu cea mai avansată tehnologie pe care am dezvoltat-o, eliberează puterile creative ale noului set LEGO MINDSTORMS EV3 pentru a crea și comanda roboți care merg, vorbesc, gândesc și fac orice îți poți imagina. Urmați instrucțiunile pas cu pas de construire 3D pentru a crea TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM și GRIPP3R și de a-i aduce la viață cu o interfață de programare ușoară, intuitivă și bazată pe imagini. Luați telecomanda inclusă în set și acceptați misiuni deja concepute pline de provocări sau descărcați aplicația gratuită și comandați-vă robotul folosindu- vă dispozitivul inteligent. Doriți să vă împărtășiți noile creații și să vă inspirați de la alții? Înregistrați-vă pe LEGO.com/mindstorms pentru a accesa o mulțime de conținut interesant și interacționați cu o uriașă comunitate online a fanilor LEGO MINDSTORMS.