스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
[2018AKC] 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되어가는 여정 - 백미진Mijin Baek
2018 Agile Korea Conference 에서 발표한 내용입니다.
다운로드와 캡쳐 대신 본 링크로 접속을 환영합니다 :)
------
# 연사: 백미진(LG전자)
# 진행방식: 사례/강연
# 타겟청중: PM, PO, 스크럼 마스터, 생산성 코치
# 제목: 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되는 여정
# 발표 내용
많은 기술 회사들이 기술 개발 자체에만 초점을 두고, 개발 활동 이외의 업무는 중요하지 않다고 보는 경향이 있습니다. 그러나 관리자부터 개발자까지 모두가 애자일하게 개발하기 위해서는 프로젝트의 큰 그림을 그리고 이를 애자일 포트폴리오로 관리하는 것부터 세부적으로는 코드와 유닛 테스트까지 통합적으로 접근해야 합니다.
LG전자 HE 연구소 개발팀 사례를 통해, 전체를 보는 것, 한 프로젝트를 하는 사람들이 왜 목표를 공유해야 하는지, 그것이 프로젝트 성공에 얼마나 중요한지에 대해서 공유합니다.
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
[2018AKC] 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되어가는 여정 - 백미진Mijin Baek
2018 Agile Korea Conference 에서 발표한 내용입니다.
다운로드와 캡쳐 대신 본 링크로 접속을 환영합니다 :)
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# 연사: 백미진(LG전자)
# 진행방식: 사례/강연
# 타겟청중: PM, PO, 스크럼 마스터, 생산성 코치
# 제목: 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되는 여정
# 발표 내용
많은 기술 회사들이 기술 개발 자체에만 초점을 두고, 개발 활동 이외의 업무는 중요하지 않다고 보는 경향이 있습니다. 그러나 관리자부터 개발자까지 모두가 애자일하게 개발하기 위해서는 프로젝트의 큰 그림을 그리고 이를 애자일 포트폴리오로 관리하는 것부터 세부적으로는 코드와 유닛 테스트까지 통합적으로 접근해야 합니다.
LG전자 HE 연구소 개발팀 사례를 통해, 전체를 보는 것, 한 프로젝트를 하는 사람들이 왜 목표를 공유해야 하는지, 그것이 프로젝트 성공에 얼마나 중요한지에 대해서 공유합니다.
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
2. 프로젝트 소개
bRUNge
대학생연합게임제작동아리 러닝 액션게임 장르
플레이어가 점프, 턴, 슬라이딩 등의 조작을 하며 목표 지점에 도달 혹은 높은 최대한 멀리 도달하는 것을 목표로 하는 장르입니다.
종스크롤(백 뷰)가 아닌 횡스크롤 (사이드 뷰)로 제작할 예정입니다.
bRUNge의 소개
3. 프로젝트 소개
bRUNge의 차별점 – 하나의 버튼, 많은 행동
기존 대부분의 러닝 장르의 공통적 특징 : 점프만 존재하거나 더 있어도 슬라이딩 정도가 끝입니다.
이에 대한 개선으로 주먹으로 때리거나 발로 차거나 뛰어 넘는 동작 등을 추가하여 보는 재미를 추가합니다.
하지만 하나의 버튼 혹은 터치만으로 이 모든 동작을 수행합니다. 이는 장애물 극복의 대상이 어떤 것인가에 따라 행동이 바뀝니다.
예시 게임 : 쿠키런
점프 혹은 슬라이딩만 별개의 버튼으로 존재한다.
예시 게임 : 윈드러너
점프만이 존재한다.
예시 게임 : 판타지 러너즈
점프 혹은 공격 두 가지 행동이 존재한다.
4. 프로젝트 소개
bRUNge의 차별점 – 회전하는 화면
단조로운 진행 방식에서 벗어나고자 채용한 아이디어입니다.
한 스테이지가 끝나면 90도로 회전하여 옆 벽에서 다시 붙어 시작하는 구조입니다.
일반적인 맵 이외에도 위와 같은 방식을 응용한 스테이지 제작 가능합니다.
기울기 감지 센서 이외에 중력 감지 등 여러 센서 활용 계획입니다.
예시 게임 : 놈 시리즈
화면을 회전시키며 진행하는 러닝 액션 장르의 게임
단순 90도 회전 이외에 모바일 기기 자체를 뒤집는 등의 활용도 구상 중입니다.
5. 프로젝트 소개
bRUNge의 대략적인 프로토타입
정해진 것은 없습니다. 하나의 버튼과 다양한 액션이라는 포인트와 회전한다는 포인트만 잡고 간다면 다른 모든 것은 얼마든지 바뀔 수 있습니다.
위 포인트도 바꿀 필요가 있다면 바꿀 수 있어요. 위 예시는 제가 3D 쪽이 익숙해서 3D로 만든 것일 뿐 2D 쪽도 생각하고 있습니다.
6. 구하는 인원
직군 설명
일단 신청해주시는 것만으로도 감사합니다.
일단 신청해주시는 것만으로도 감사합니다. (중요하니까 두 번 말했어요.)
프로그래머인 저를 포함해서 각 직군 별로 1~2명씩 모집하는 것이 목표입니다.
Programming Design Art Sound
0~1 명 1~2 명 1~2 명 0~1 명
* 게임 제작은 유니티로 할 생각입니다만 이것도 팀 결성 이후에 유니티 말고 다른 엔진으로 개발 혹은 엔진 없이 개발한다 할 경우 변경 가능합니다.
7. 구하는 인원
구인 조건
1 실력은 상관 없습니다!
다 같이 노력하며 제작하는 과정에서 실력은 자연스레 향상된다 생각합니다.
중요한 것은 의지입니다. 하고자 하는 마음이 가장 중요합니다.
2 약속을 잘 지키시는 분이 좋습니다!
서로가 하기로 한 분량은 마치는 것, 이것은 팀원 모두와의 약속입니다.
어디까지 할 것인지는 팀원들끼리 대화를 거쳐 정할 것입니다. 그리고 편한 분위기 속에서 개발을 할 거니까 못하면 못한다고 꼭 솔
직하게 이야기 해주시면 됩니다.
8. 사업 계획
비즈니스 모델 (BM)
1
2
본 프로젝트는 다음과 같은 BM을 가지고 있습니다.
AD.
주력 BM으로 생각하고 있습니다. 팝업형 광고, 보상형 광고 / 전면 광고, 동영상 광고 모든 방법을 고려하고 있습니다.
과금을 통하여 광고 없는 버전으로 업그레이드를 하는 등의 방법도 고려 중입니다.
이 부분은 차후 팀 결성 이후 게임 기획 과정에서 다시 정할 계획입니다.
인 앱 결제
대표적으로 스킨의 판매가 있습니다. 여러 종류의 스킨을 발매하여 유저들에게 구매 의욕을 일으키는 것이 목표입니다.
하지만 기본적으로 광고를 주력 BM으로 생각하는 만큼 보조적인 수단으로만 고려 중입니다.
BM의 경우 주말의 시간에 문의 주시면 상세히 답변해드리도록 하겠습니다!
9. 사업 계획
수익 지분
프로젝트 bRUNge 은 6개월 안에 게임의 완성과 마켓 업로드가 최우선 적인 목표이며 두 번째 목표는 수익을 내는 것입니다.
따라서 이 과정에서 발생하는 모든 이윤은 팀원들에게 수익 지분을 분배를 할 계획입니다.
1. 정기 회의에 참석할 경우 1점
2. 팀프로젝트와 관련된 행사에 참석할 경우 1점
3. 발표 등의 추가적인 행동을 할 경우 1점
4. 기타 팀 결성 이후 회의에서 추가한 사항 등
수익 지분의 분배는 다음과 같은 규칙을 생각하고 있습니다.
이를 다음과 같은 방법에 따라 분배합니다.
(개인의 포인트) / (팀원 모두의 포인트)
따라서 팀의 활동에 보다 적극적인 사람의 경우 보다 많이 이윤을 분배 받게 할 계획입니다.
하지만 팀원 회의에서 모든 사항이 바뀔 수도 있습니다.
10. 이런저런 말이 길었지만,
다같이 6개월간 목표했던 게임을 만들어보는 것이 목표입니다.
본 PT 안에 있는 모든 내용은 팀 결성 이후에 얼마든지 바뀔 수도 있고
다시 말씀드리지만 본인이 실력이 없더라도 얼마든지 부담없이 신청해주세요!
긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
MT 혹은 참석 못하시는 분은 그 이후에 뵈어요 :D