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こわくない!
初心者向けBlender2.8 講座#4
ハッシュタグ
#福岡XR部
良かったらつぶやいてください!!
自己紹介
きっしー
Twitter:@basane_
ArtStation:takuyakishikawa
Twitter & FaceBookアイコン→
今回必要なもの
● Blender2.8の入っているPC
● マウス(3ボタン以上)
● 事前配布の「Sample.blend」ファイル
○ 今回使用するファイルを事前にダウンロードしてください
おことわり
これから出てくる考え方や思想、作る際の方針は私の
価値観より生まれたものなので”正解”ではありません。
あくまでも私の中のベターです。
ご了承ください。
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
モ動 とは スキ 注意 リグ もく
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
モデルを動かすには?
モデルを動かすには?
● 頂点の座標を1フレームごとに動かして記録するのは現実的でない
● ”ボーン”と呼ばれるオブジェクトを動かすためのオブジェクトを作成する
○ ボーンの動きに頂点を追従させてモデルを動かす
● 頂点がボーンにどれだけ追従するか”ウェイト”パラメータで指定する
モデルを動かすには?
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
ウェイトとは?
ウェイトって?
● 前回(※)モデルに骨を入れたが、それだけではモデルは動かない
○ ボーンとモデルを関連付ける必要がある
● ウェイトとはモデルの頂点に対するボーンの影響度のこと
○ 各ボーン毎に動かしたい頂点に0~1で指定する
● ウェイト=影響度
スキニング=ウェイトを設定する作業
※https://www.slideshare.net/TakuyaKishikawa/blender282-211802782
ウェイトとは?
ウェイトの値と表示
0
青
1
赤
0.5
緑
ウェイトとは?
ウェイトの影響度
● ウェイトの影響度は各ボーンごとに設定する
○ 下の画像は上向きになっているボーンに対してそれぞれ
0、0.5、1のウェイトを設定したもの
ウェイトとは?
スキニングの基本的なフロー
● まずボーンとメッシュを関連付ける(ペアレント化)
● スキニング(ウェイトを付けていく)
○ ウェイトペイントモードで実際に動かしながらウェイトを
設定していく
○ ウェイトの設定はウェイトペイントモードで行う
■ スキニングでは頂点に直接数値を入れるよりペイントする
要領で設定することが多い
ウェイトとは?
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
スキニング
留意点
● 特に言及がない限り押しっぱなしの操作はありません
また、同時押しは+記号で表記しています
例:スケール(Sキー)>Z>0.2
→(スケールをGUIで選択orSキー、その後Zキー、そして0.2と入力)
● 操作や手順等でわからないときは周りの講師に、内容に疑問や用語が
わからないときは自分に聞いていただけると助かります
● 基本的に操作はショートカットでの説明になります
スキニング
まずは基本操作から
● Blenderの操作の復習も兼ねて練習用シーンを作る
● 新規シーンを開いて不要な
カメラとライトを削除する
○ 複数選択:Shift+クリック(LMB)
削除 :Deleteキー or Xキー
スキニング
まずは基本操作から
● 中央のCubeを伸ばす
Cubeを選択してスケール(Sキー)>Xに軸固定(Xキー)>5
● 伸ばしたCubeを8分割する
編集モードに移行(Tabキー)>ループカット(Ctrl+R)
>7(本数指定)>右クリック(位置指定)
(今回は位置を特に変えなくていいので位置指定を右クリックでキャンセル)
オブジェクト
モード
編集モ
ード
スキニング
まずは基本操作から
● ボーンの追加
オブジェクトモードに移行(Tabキー)
>オブジェクトの追加(Shift + A)>アーマチュアを選択
● ボーンの回転
ボーンを選択して回転(Rキー)>Yに軸固定(Yキー)
>角度入力(90)
ワイヤーフレーム表示
(Shift + Zキー)
にすると確認しやすい
スキニング
まずは基本操作から
● ボーンの位置調節
ボーンを選択して移動(Gキー)>Xに軸固定(Xキー)>-5
● ボーンを増やす
編集モードに移行(Tabキー)>テール(先っぽ)を選択
>押し出し(Eキー)>Xに軸固定(Xキー)>9
スキニング
まずは基本操作から
● ボーンの位置調節
そのまま編集モードで繋ぎ目部分を選択(左画像参照)
>Xに軸固定(Xキー)>4
スキニング
スキニングの基本的なフロー(おさらい)
● まずボーンとメッシュを関連付ける(ペアレント化)
● スキニング(ウェイトを付けていく)
○ ポーズモードで実際に動かしながらウェイトを設定していく
○ ウェイトの設定はウェイトペイントモードで行う
■ スキニングでは頂点に直接数値を入れるよりペイントする
要領で設定することが多い
スキニング
まずは基本操作から
● ペアレント化する
オブジェクトモードに移行(Tabキー)>メッシュ→ボーンの順番で選択
>ペアレント化(Ctrl + Pキー)
(今回設定は「空のグループで」でペアレント化)
スキニング
スキニングの基本的なフロー(おさらい)
● まずボーンとメッシュを関連付ける(ペアレント化)
● スキニング(ウェイトを付けていく)
○ ポーズモードで実際に動かしながらウェイトを設定していく
○ ウェイトの設定はウェイトペイントモードで行う
■ スキニングでは頂点に直接数値を入れるよりペイントする
要領で設定することが多い
スキニング
まずは基本操作から
● 今度はボーン→メッシュの順に選択
>ウェイトペイントモードに変更(左上プルダウン or Ctrl + Tab)
ワイヤーフレーム表示/解除
(Shift + Zキー)
スキニング
ウェイトペイントモードの説明 プロパティシェルフ
(Nキー)
マウスカーソル
「ツール」を選択
ブラシ種別等
スキニング
ウェイトペイントモードの説明
ブラシ種別等
ブラシで与えるウ
ェイトの値
ブラシサイズ
ブラシの強さ
ブラシのタイプ
「追加」は指定した頂点に
「ウェイト」の値を「強さ」の強度で
加算する。
ブラシのタイプは基本的に
「追加」のみ使えばOK
(個人の感想です)
スキニング
ウェイトペイントモードの説明
● 実際にウェイトをペイントする
頂点のある位置をドラッグすると
指定した値でウェイトが設定される
● 対象ボーンの切り替え
ウェイトを付けたいボーンを変えたい場合は
Ctrl + クリックでボーンを切り替えることができる
スキニング
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
スキニングの注意点
実作業の前に…
● スキニングは押さえておく知識や注意点が多く、
知識や注意点を知っていればいるほど効率的にスキニングができる
● 実作業の前にそのあたりの紹介をする
※私はスキニングやリグが苦手(=知識と理解が浅い)なのでその辺はご容赦ください
実際作業しないとピンとこないかもしれませんが、
頭の片隅に置いておくと作業で詰まったときに役立つかもしれません
スキニングの注意点
スキニングする上での注意点や考え方
● ウェイト値の上限について
○ ウェイトの正規化
● 頂点グループについて
○ ボーンとメッシュの関係
● インフルエンスについて
○ ウェイトの把握
スキニングの注意点
スキニングする上での注意点や考え方
● ウェイト値の上限について
○ ウェイトの正規化
● 頂点グループについて
○ ボーンとメッシュの関係
● インフルエンスについて
○ ウェイトの把握
スキニングの注意点
ウェイト値の上限について
● 1頂点のウェイトは合計で1になるように設定する
● 画像では左側のボーンに1が指定されている頂点は右側のボーンでは0が
設定されている(真ん中はお互いのボーンが0.5づつ設定されている=合計1)
スキニングの注意点
ウェイト値の上限について
● ウェイトの合計を1にするためにBlenderには
「AutoNormalize(自動正規化)」の機能がある
○ 勝手に合計を1にしてくれる
○ 手動でウェイトを付けるときはほぼ必須の
機能だが問題点もある(後述)
○ この問題は運用でカバーする
スキニングの注意点
スキニングする上での注意点や考え方
● ウェイト値の上限について
○ ウェイトの正規化
● 頂点グループについて
○ ボーンとメッシュの関係
● インフルエンスについて
○ ウェイトの把握
スキニングの注意点
頂点グループについて
● ボーンとメッシュを関連付けると自動で頂点グループが作成される
○ 頂点グループは複数の頂点を一括管理するための機能で、
ペアレント化したときに各ボーン毎にボーンの名前で
作成される
○ このグループに入っている頂点=グループを作成した
ボーンから影響を受ける頂点となる
スキニングの注意点
頂点グループについて
● つまりペイント対象となっている頂点グループを見ることで自分がウ
ェイトを付けているボーンがわかる
(3Dビューで選択しているボーン≠ウェイトを編集しているボーン)
● また、ウェイトのロックなどは頂点グループを対象にしている
スキニングの注意点
頂点グループについて
● 選択されているボーン→Born.001
ウェイトを編集しているボーン→Born ※表示されているウェイトはBorn.001のもの
スキニングの注意点
スキニングする上での注意点や考え方
● ウェイト値の上限について
○ ウェイトの正規化
● 頂点グループについて
○ ボーンとメッシュの関係
● インフルエンスについて
○ ウェイトの把握
スキニングの注意点
インフルエンスについて
● インフルエンス=頂点がいくつのボーンから影響を受けるか
● スキニング時はウェイトがどこに付いているか把握するために
インフルエンスを設定する
スキニングの注意点
インフルエンスについて
● インフルエンスの設定を行わずに思わぬところにウェイトが付くと…
○ 腕を動かしているのに脚の頂点が動く
○ 揺れものや服のひらひらがやたら荒ぶる
などが起こりやすくなる
● ウェイトの正規化機能を使ってや減算やスムースなどを使用すると
Blenderは空いているボーンに等分にウェイトを割り当てたりする
スキニングの注意点
実際にスキニングしてみよう
● 今回は脚のスキニングをやってみる
事前配布の「Sample.blend」を開く
スキニングの注意点
実際にスキニングしてみよう
● まずはペアレント化
メッシュ→ボーンの順で選択
>ペアレント化(Ctrl + P)
>「空のグループで」
スキニングの注意点
実際にスキニングしてみよう
● 早速ウェイトペイントモードに
ボーン>メッシュの順に選択>ウェイトペイントモード(Ctrl + Tab)
● 頂点グループが作成され、
ウェイトを付けられる状態になる
スキニングの注意点
実際にスキニングしてみよう
● インフルエンスを設定
ウェイト>合計を設定
今回はインフルエンス数を2に
スキニングの注意点
諸々の設定
● プロパティシェルフを開く(Nキー)
>「ブラシ」内の「ブレンド」を”追加”に
● 「ブラシ」内の「オプション」”自動正規化”をオンに
● 「オプション」の”Xミラー”にチェック
スキニングの注意点
ウェイトを付けるときの考え方(初心者向け)
● ウェイトは加算で”吸い取る”
○ Hipグループ(Hipボーン)にすべての頂点を1でウェイトを付ける
○ 調整しない頂点グループに編集のロックを掛ける
○ ”減算”は使用しない
■ 自動で割り当てられるウェイトはロックをすり抜けることがある
■ ロックされているグループに割り当てられた場合
探すのが困難&インフルエンスの制限で付けたい
グループにウェイトを割り当てられない
スキニングの注意点
Hipにすべての頂点を1でウェイトを付ける
スキニングの注意点
調整しない頂点グループに編集のロックを掛ける
● Hip以外のグループをロック
○ 錠前のマークをドラッグすると楽にロックできる
● 作業するときにウェイトを割り当てたいグループの
ロックを解除する
スキニングの注意点
調整する頂点グループの編集のロックを解除
● 今回は脚のウェイトを設定するのでまず
○ Thigh.L(左太腿)
○ Thigh.R(右太腿)のロックを解除
● Xミラーの機能をオンにしているので
Rを解除しないとエラーが出る
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● まずは腿から下を全て適当にざっくりウェイトを塗る
● 塗りにくいと感じたりしたら
ブラシサイズを変えたり、
ボーンを非表示にして構いません
(選択物の非表示:Hキー
再表示:Alt + Hキー)
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● このまま回転(Rキー)で太腿のボーンを回転させる
○ 付け根の部分がえらいことになっている
○ 臀部も付いてきていない
● このままウェイトを塗って調整する
スキニングの注意点
……が、股関節は難易度高いので
今回は膝の調節していきます
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● 膝のウェイトを塗るときはHipの
頂点グループをロックして(腿から下を全て1で塗ったため)
Leg.LとLeg.Rのロックを解除する
(Thigh.L、.Rはそのまま)
● 膝も膝から下を全て適当にざっくり
ウェイトを塗る
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● 膝のボーンを曲げて変形を確認する
○ 膝の曲がる方向に曲げること
(本来曲がらない角度で調整しても
意味はない)
● 一見問題なさそうだが浅い角度で
曲げると角が立つ
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● 角が立っている部分を調整する
○ Thigh.Lの気になる部分の
ウェイトを1より小さい値で調整する
● 膝は前の方が重症
○ 同じ要領で曲げたり塗ったりを繰り返す
スキニングの注意点
ウェイトを付ける
● ウェイトの基本はグラデーションと妥協
○ グラデーションを付けると曲げた
部分が滑らかになる
○ 完璧な変形には完璧なトポロジと
完璧なボーン配置(本数)が必要(だと思う)
■ スキニングは落とし所を探す作業(持論)
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● 頂点の直接指定
○ ウェイトペイントモードのまま
Tabキーで編集モードへ
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● 頂点の直接指定
○ そのまま頂点を選択する
>プロパティエディタで
頂点グループを選択
>その下のウェイト値を
指定し「割り当て」を押下
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● 頂点の直接指定
○ 選択した頂点に指定した
頂点グループでウェイトが設定される
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● マスキング
○ 指定した面以外のウェイトを編集できなくする機能
○ ウェイトペイントモードでメッシュを非表示にすることもできる
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● 指定した面以外のウェイトを編集できなくする
○ 編集モードから面を選択する(面選択にするか頂点選択で4点選択)
○ 選択した状態でウェイトペイントモードに
○ ペイントマスクモード(Mキー)にする
(画像の白っぽくなっているところの
ウェイト編集ができなくなる)
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
● ウェイトペイントモードでメッシュを非表示にする
○ 編集モードで非表示にしたい頂点や面を選択する
○ 選択した箇所を非表示にする(Hキー)
○ 残った表示されている部分を全選択する(Aキー)
○ ウェイトペイントモードに入り
マスクをオンに(Mキー)
スキニングの注意点
ウェイトを付ける時に便利な機能
スキニングの注意点
おおまかな流れ
● モデルを動かすには?
● ウェイトとは?
● スキニングをしてみよう!
● スキニング時の注意点
● 動かしやすいリグを目指して
● もくもく
動かしやすくする
動かしやすいリグ
● 手数の少なさ
○ 挙手をするのに肩と肘、手の角度を合わせなくてはいけない(やることが多い)
● 管理のしやすさ
○ 手数が多い=扱うデータが多い=管理対象が増える
● 直感的
○ 操作するボーンの見た目を変えることでひと目で役割がわかるようにする
動かしやすいリグと
様々なポーズに対応する自由度の高さはトレードオフ
動かしやすくする
ボーンの動かしたの種類
● FK(Forward Kinematics)
○ ルートボーンから順番に回転させて目的のポーズにする方法
● IK(Inverce Kinematics)
○ 末端となるボーンを設定してそのボーンの位置からそこに至る
ボーンの角度を自動的に計算する
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● IK用のボーンを用意する
○ 編集モードで足のボーンを
複製する(Shift + D)
(画像は見やすさのため
位置を下げています)
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● IK用のボーンの設定をする
○ 編集モードで複製したボーンを選択
○ ペアレントを「✕」で消去、
接続のチェックをはずす
○ IKはメッシュの変形に寄与しないので
「変形」のチェックを外す
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● IKの設定をする
○ ポーズモードで画像のボーンに
コンストレイントを付ける
○ 「ボーンコンストレイント追加」から
「インバースキネマティクス(IK)」を
選択
動かしやすくする
コンストレイントとは
● 様々な値の変換を行う設定
○ 2つのオブジェクト間で移動のパラメータを回転に変換したり、
拡大縮小に使ったりすることができる(IKもこの一種)
動かしやすくする
コンストレイントとは
左のオブジェクトをY
軸に回転させると右の
キューブがZ軸に動く
右のキューブを拡大・
縮小させると左の
オブジェクトがX軸に
動く
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● IKの設定をする
○ ターゲットに「Armature」、
ボーンに複製したボーン、
チェーンの長さを「2」にする
※脚が伸びてしまっているのは
複製したボーンを下にずらしてるため
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● ポールを作成する
○ ここまででターゲットに設定したボーンを動かすことで脚が
動くようになる
○ ただし今のままでは膝の向きが制御できない
■ そのため膝の向きを制御するための
ボーン(ポールターゲット)を作成する
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● ポールを作成する
○ IK用のボーンから押し出して
ポール用ボーンを作成する
○ こちらは接続のみ解除し、
変形のチェックを外す
新規追加でもOK!
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● ポールを作成する
○ ポール用ボーンを膝の前まで
移動する
○ 正面からも位置を調整する
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● ポールを作成する
○ IKの設定でポールターゲット
として追加する
○ そのままだと膝の向きがズレて
いるので「ポールの角度」で
90°を指定する
動かしやすくする
脚のIKの設定をする
● まだまだ色々甘いですが一応IKの
基本の設定はできました
● 本来であればここから様々な設定や
調整を行いますが今回はここまでです
動かしやすくする
もくもく!!
もくもく
の前におまけ…
おまけ
● コントローラについて
○ コントローラとは?
○ なんのために作るの?
○ どうやって作るの?
○ 実際見らんとわからん!!
おまけ
● コントローラとは?
○ キャラクターを動かすためのリグという仕組みの中で
動かす人が直接触るインターフェースの部分
● コントローラ?リグ?
○ ボーン入れをリグと称していたが(前回参照)リグといわれると
上記の仕組みを作る作業というニュアンスの方が強い
(ボーン入れの作業も、スキニングもリグ(リギング)の一部)
おまけ
● なんのために作るの?
○ キャラクターを動かす人が直感的に動かせるようにするため
○ キャラクターに多彩な動きをさせようとするとリグ(仕組み)が
複雑になりがちでそれらを効率的に操作する目的もある
○ 今日の範囲でいうとIK用のボーンはIKの終端と同じ位置の方が良い
→選択しにくいしパッと見なんのボーンかわからないので
コントローラでわかりやすくしたい
おまけ
● どうやって作るの?
○ 基本的にはコンストレイント
○ コントローラ自体はメッシュ等で作り、ボーンの見た目を
変える機能(カスタムオブジェクト)で形を変える
○ その後コンストレイントを設定する
おまけ
● どうやって作るの?
○ 実際みらんとわからん!!
○ 最近作ったモデルを見ながら一部紹介
おまけ
● 最近作った簡素なリグが
設定されたモデル
● このモデルの手のリグの一部を
例にする
おまけ
● 手のリグ
○ 四角い枠=IKハンドル
○ 甲にある六角錐=グーパー
○ 指先の輪っか=指の開閉
○ 指先の先にある四角いやつ
=FKハンドル
おまけ
● 手のリグ
○ 四角い枠=IKハンドル
○ 甲にある六角錐=グーパー
○ 指先の輪っか=指の開閉←例
○ 指先の先にある四角いやつ
=FKハンドル
おまけ
● 動き
○ 輪っかを手側に動かすと指が閉じる
○ 輪っかを手の先側に動かすと指が開く
おまけ
● ボーンを1本追加する
(指のボーンはできている前提)
● 追加は手のボーンを複製する
(ボーンのローカル軸の調整が
面倒なため)
● ボーンの設定はデフォームがオフ、
ペアレントを手のボーンにする
おまけ
● オブジェクトモードでメッシュ(円)を追加
● ボーンを選択してポーズモードに
おまけ
● ボーンの見た目を変更する
○ ポーズモードでボーンの設定から
カスタムオブジェクトを選択
○ リストからさっき作った円の
オブジェクトを選択する
おまけ
● 変えたボーンの見た目の調整はカスタムオブジェクトの
ターゲット側(今回でいうとCircle)を編集して行う
● さっき作った円のオブジェクトを選択し、編集モードに入って
向きや大きさを編集する
● このときボーンの方も同期してくれるのでカメラを引いて
編集すると○
おまけ
● いろんな角度から見て自分の見やすい、
使いやすいと思う位置になるよう調整する
おまけ
● 調整したらボーンを選択してポーズモードへ
● コンストレイントの設定を行う
○ コンストレイントを追加した
ボーンは色が変わる
(画像はすでに設定が
されているので色が変わっています)
● 今回の設定では各指の根本側のボーンに設定する(画像赤丸部分)
おまけ
● トランスフォームの変換コンストレイント
○ この設定は
(①)ターゲットのボーンが持つ
(②)ロケーション(位置)の
(③)Y軸の値(制限:-0.3~0.3)を
コンストレイント設定先に
(④)ローテーション(回転)の
(⑤)Z軸の値(制限:-30°~30°)
に変換している
新しく作ったボーン
④
①
②
③
⑤
おまけ
● この時点で作成したコントローラのボーンを動かすと連動して
コンストレイントを付与したボーンも動く
● コントローラのボーンは設定的にY以外動く必要もないし、
動いてほしくもない
● 動いてほしくない→制限
おまけ
● 制限したいボーンを選択
● 「Transform」の制限したい項目に
ロックを掛ける
おまけ
● あとはコンストレイントの設定を指の数分繰り返す…
(ただし中指は設定いらない)
○ 大変だけどモーション付ける時手を広げる度に
5回動かさなくて良いと思えば……
おまけ
● 結果
おまけ
● 結果
もくもく!!
もくもく
今度こそ

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こわくない!初心者向けBlender2.8講座#4

Editor's Notes

  1. Z
  2. Z
  3. ここなおす(いどう)
  4. Z
  5. Z