*세종대학교/디지털콘텐츠학과/093908 정유경
*중간 고사 대체 - gamification에 적당한 글 찾기.
*주제 : What makes a game fun?
이 주제에 대해 academic 와 games design 양 쪽의 전문가들이 많은 의견들을 내놓았습니다.
우선 대표되는 주장으로 5가지가 있는데, 게임 디자인에서 내놓은 Learning이 있고, Academics에서 내놓은 Competition, Chance, Role Playing, Altered Perception이 있습니다.
게임 디자인 분야에 가장 대표되는 전문가 Raph Koster는 “Fun is the act of mastering a problem mentally.”이라고 하였고, jesse Schell는 “A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.” 이라하였습니다. 이것은 문제를 푸는데서 기쁨을 찾는 것을 강조한 것 같습니다. 여기서 fun과 game에 대한 정의를 각각 해주었습니다.
그리고 예상 밖에 사실 한 가지. game의 learning의 성격을 갖고 있는 게임으로 FarmVille과 Foursquare를 들 수 있다는 것입니다.
이 둘은 사람들의 decisions가 빠르고 learning이 simple하더라고 기꺼이 game이라고 부르는 것들입니다. 본문 중 “There is learning in FarmVille, if just a little bit. And Foursquare, well, I suppose you learn where you have a chance at maintaining mayor status and where you don't...”
보면 알 수 있습니다.(2페이지 그림 옆..)
그다음으로 learning의 대표 예는 pattern-solving puzzles 종류의 게임들이 있다. 대표적으로 Rubik's Cube와 Mastermind가 있다. cube게임은 어릴 때 많이들 가지고 놀던 장난감일 것입니다. 맞추면 머리 좋다는 말이 있듯이 learning 게임의 대표라고 할 수 있지요.
다음으로 academic분야에 사회학자 Roger Caillois가 나머지 4가지 의견을 제시하였습니다. Competition, Role playing은 이 list에 아주 명백한 것들이라고 하였고, 그는 Altered perception에 가장 흥미를 보였습니다.
마지막으로 Chance인데, Chance는 게임 balancing을 만들고, 긴장감을 만드는데 매우 중요한 mechanic입니다. 그러나 본질적인 fun은 아니지만, 혹, 그 자체로 자신의 운을 테스트하려고 게임을 하는 하나의 이유도 될 수 있는 게 chance입니다.
또 다른 expert, Marc LeBlanc(게임 디자이너이지만 그의 일에 있어서는 academic한 접근을 더 많이 한 사람입니다.)는 게임을 재밌게 만드는 요소로 list 8가지를 제안하였습니다. Sensation, Fellowship, Fantasy, Narrative, Challenge, Discovery, Expression, Submission.
다음으로 academic분야에 Nicole Lazzaro는 Emotion의 관점에서 보았습니다. why do people watch scary movies, flirt with their own spouses, play practical jokes on each other, or play Crocodile Dentist? They find surges of emotion like fear, arousal, humor, suspense and surprise to be fun. 그는 게임 자체로서 게임을 즐기는 것이 아니라 게임의 구조, 친구와 함께하고, 고독의 순간과 같은 정신적인 도전에서 아드레날린이 나오는 것이라고 하였습니다.
flow는 평형의 어려움이나 또 다른 감정적 상태의 기각을 의미하는 것입니다.
결론은 우리가 fun을 추구하는 데 연관된 활동으로 “게임”이란 단어를 취급한다면, 우리는 이미 앞에 list들로부터(makes a game fun) gamification의 분석에 다가갈 준비가 되었다고 생각된다는 것입니다.
*세종대학교/디지털콘텐츠학과/093908 정유경
*중간 고사 대체 - gamification에 적당한 글 찾기.
*주제 : What makes a game fun?
이 주제에 대해 academic 와 games design 양 쪽의 전문가들이 많은 의견들을 내놓았습니다.
우선 대표되는 주장으로 5가지가 있는데, 게임 디자인에서 내놓은 Learning이 있고, Academics에서 내놓은 Competition, Chance, Role Playing, Altered Perception이 있습니다.
게임 디자인 분야에 가장 대표되는 전문가 Raph Koster는 “Fun is the act of mastering a problem mentally.”이라고 하였고, jesse Schell는 “A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.” 이라하였습니다. 이것은 문제를 푸는데서 기쁨을 찾는 것을 강조한 것 같습니다. 여기서 fun과 game에 대한 정의를 각각 해주었습니다.
그리고 예상 밖에 사실 한 가지. game의 learning의 성격을 갖고 있는 게임으로 FarmVille과 Foursquare를 들 수 있다는 것입니다.
이 둘은 사람들의 decisions가 빠르고 learning이 simple하더라고 기꺼이 game이라고 부르는 것들입니다. 본문 중 “There is learning in FarmVille, if just a little bit. And Foursquare, well, I suppose you learn where you have a chance at maintaining mayor status and where you don't...”
보면 알 수 있습니다.(2페이지 그림 옆..)
그다음으로 learning의 대표 예는 pattern-solving puzzles 종류의 게임들이 있다. 대표적으로 Rubik's Cube와 Mastermind가 있다. cube게임은 어릴 때 많이들 가지고 놀던 장난감일 것입니다. 맞추면 머리 좋다는 말이 있듯이 learning 게임의 대표라고 할 수 있지요.
다음으로 academic분야에 사회학자 Roger Caillois가 나머지 4가지 의견을 제시하였습니다. Competition, Role playing은 이 list에 아주 명백한 것들이라고 하였고, 그는 Altered perception에 가장 흥미를 보였습니다.
마지막으로 Chance인데, Chance는 게임 balancing을 만들고, 긴장감을 만드는데 매우 중요한 mechanic입니다. 그러나 본질적인 fun은 아니지만, 혹, 그 자체로 자신의 운을 테스트하려고 게임을 하는 하나의 이유도 될 수 있는 게 chance입니다.
또 다른 expert, Marc LeBlanc(게임 디자이너이지만 그의 일에 있어서는 academic한 접근을 더 많이 한 사람입니다.)는 게임을 재밌게 만드는 요소로 list 8가지를 제안하였습니다. Sensation, Fellowship, Fantasy, Narrative, Challenge, Discovery, Expression, Submission.
다음으로 academic분야에 Nicole Lazzaro는 Emotion의 관점에서 보았습니다. why do people watch scary movies, flirt with their own spouses, play practical jokes on each other, or play Crocodile Dentist? They find surges of emotion like fear, arousal, humor, suspense and surprise to be fun. 그는 게임 자체로서 게임을 즐기는 것이 아니라 게임의 구조, 친구와 함께하고, 고독의 순간과 같은 정신적인 도전에서 아드레날린이 나오는 것이라고 하였습니다.
flow는 평형의 어려움이나 또 다른 감정적 상태의 기각을 의미하는 것입니다.
결론은 우리가 fun을 추구하는 데 연관된 활동으로 “게임”이란 단어를 취급한다면, 우리는 이미 앞에 list들로부터(makes a game fun) gamification의 분석에 다가갈 준비가 되었다고 생각된다는 것입니다.
유튜브 링크 : https://youtu.be/Iv_v3Pv9svY
스페이스 점핑 : 우주선을 타고 운석을 발판삼아 점프 하는 게임이다.
게임은 60초 동안 진행되며 오랬동안 점프하여 올라가면서 기록을 갱신하는 게임이다.
Unity3D 툴을 이용한 모바일 게임 어플리케이션
연말을 맞아 지난 세월 읽은 몇몇 서적들을 정리해봤다. 기독교 서적만 읽은 것은 아니지만, 다른 분야는 지식의 폭과 깊이가 부족하여 제외한다. 기독교 신앙의 사유화를 지양하고, 하나님 나라 신앙을 세우기 위해 도움이 될만한 책들이다. 몇몇 저자들이 관점에 따라 개혁신학의 변절자로 여겨지기도 하지만 지나치게 과격한 평가이고, 한편으로는 놓치기 쉬운 중요한 지점들을 짚어주었다는 의미로 해석하면 될 듯 싶다. 안읽어서 문제지, 읽어서 문제되는 부분은 없다고 생각한다.
--------
(추가, `15.11.29) 1년전 올린 이 자료가 너무 무비판적으로 공유,확산되고 있는 것 같아 염려와 경계가 든다. 자료는 지극히 개인적 신앙의 변화에 기초하여 작성한 것이라 모범이나 표준이라고 할 수 없다. 관련한 지강유철 선생님의 지적은 매우 온당하다. (https://www.facebook.com/yucheol.jigang/posts/988135307894817?pnref=story)
2012년 4월 설립된 케이큐브벤처스는 ICT/SW 분야에 투자하는 카카오의 투자전문 계열사입니다.
케이큐브벤처스는 창업을 세상의 문제를 해결하는 과정이라 믿으며, 투자로 세상을 아름답게 만든다는 철학에 기반해 모바일, 게임, 기술기반 분야의 스타트업에 적극 투자해 오고 있습니다.
케이큐브벤처스는 투자한 패밀리 회사에 재무적 지원뿐 아니라, 다양한 리소스를 상시 지원하여 벤처 생태계 선 순환 구조를 만드는데 기여하고 있습니다.
2016년 10월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니 많은 관심 부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
We’re all camping at UX Camp West, so I thought I’d use the metaphor of a tent to share with you my view on the field of User Experience. I will describe the 7 poles of the tent's structure (research, design, evaluation, implementation, business, strategy, and management) and show you some random objects that I found in its corners. It is my goal that afterwards, we can all appreciate the beauty of the big tent, and realise how we contribute to a happy stay.
유튜브 링크 : https://youtu.be/Iv_v3Pv9svY
스페이스 점핑 : 우주선을 타고 운석을 발판삼아 점프 하는 게임이다.
게임은 60초 동안 진행되며 오랬동안 점프하여 올라가면서 기록을 갱신하는 게임이다.
Unity3D 툴을 이용한 모바일 게임 어플리케이션
연말을 맞아 지난 세월 읽은 몇몇 서적들을 정리해봤다. 기독교 서적만 읽은 것은 아니지만, 다른 분야는 지식의 폭과 깊이가 부족하여 제외한다. 기독교 신앙의 사유화를 지양하고, 하나님 나라 신앙을 세우기 위해 도움이 될만한 책들이다. 몇몇 저자들이 관점에 따라 개혁신학의 변절자로 여겨지기도 하지만 지나치게 과격한 평가이고, 한편으로는 놓치기 쉬운 중요한 지점들을 짚어주었다는 의미로 해석하면 될 듯 싶다. 안읽어서 문제지, 읽어서 문제되는 부분은 없다고 생각한다.
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(추가, `15.11.29) 1년전 올린 이 자료가 너무 무비판적으로 공유,확산되고 있는 것 같아 염려와 경계가 든다. 자료는 지극히 개인적 신앙의 변화에 기초하여 작성한 것이라 모범이나 표준이라고 할 수 없다. 관련한 지강유철 선생님의 지적은 매우 온당하다. (https://www.facebook.com/yucheol.jigang/posts/988135307894817?pnref=story)
2012년 4월 설립된 케이큐브벤처스는 ICT/SW 분야에 투자하는 카카오의 투자전문 계열사입니다.
케이큐브벤처스는 창업을 세상의 문제를 해결하는 과정이라 믿으며, 투자로 세상을 아름답게 만든다는 철학에 기반해 모바일, 게임, 기술기반 분야의 스타트업에 적극 투자해 오고 있습니다.
케이큐브벤처스는 투자한 패밀리 회사에 재무적 지원뿐 아니라, 다양한 리소스를 상시 지원하여 벤처 생태계 선 순환 구조를 만드는데 기여하고 있습니다.
2016년 10월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니 많은 관심 부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
We’re all camping at UX Camp West, so I thought I’d use the metaphor of a tent to share with you my view on the field of User Experience. I will describe the 7 poles of the tent's structure (research, design, evaluation, implementation, business, strategy, and management) and show you some random objects that I found in its corners. It is my goal that afterwards, we can all appreciate the beauty of the big tent, and realise how we contribute to a happy stay.
6. 게임특징
• 신이 되어 보는 당신
• 당신은 감화를 원하는가, 파괴를 원하는가
• 크리쳐의 성장
• 도시 심시티
• 심플한 인터페이스
7. 게임 요소 무엇으로 재미를 줄 거인
가 ??
• 무엇보다 당신은 신의 입장이 되어 보는것
이다. 당신은 전!지!전!능!하며 이들은 당신
의 힘을 간절히 원하고 있다. 하지만 당신
은 두가지 방법으로 그들을 도울 수 있다.
당신은 발전시켜 감화시킬것이가 ? 피로
복수할것이가 ?
• 전지전능하지만 … 제한된 범위다. 하지만
당신을 대신할 크리쳐가 있다. 당신의 분
신과 같은 … 성장시키자