7. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 5 lat
Program, który służy do nauki alfabetu oraz czytania.
Składa się z trzech części: Gry, Elementarz i Szkoła.
Bohater musi zebrać wszystkie litery alfabetu, aby
uwolnić kolegę. Natomiast Interaktywny Elementarz to
zbiór kolorowych stron poświęconych poszczególnym
literkom . Szkoła to kurs nauki alfabetu składający się z
około 100 zdań, zabaw i prezentacji. Program zawiera
wiele ciekawych gier i zabaw edukacyjnych.
zrzuty z programu
nasza ocena: 3
menu
9. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta. Uwaga! Zmienia rozdzielczość ekranu)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 5 – 10 lat
Podczas nauki alfabetu mamy do wyboru
rozwiązywanie krzyżówki, poznanie liter, pomaganie
królikowi dojść do marchewek, układanie słów,
rozwiązywanie rebusów, przeglądanie słów,
podpisywanie obrazków oraz układanie puzzli.
nasza ocena: 4
menu
10. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 7 - 11 lat
Program składa się z czternastu ciekawych zabaw z
ortografią. Zawiera ponad 3.500 słów podzielonych na
9 zagadnień oraz zasady pisowni. Każda zabawa ćwiczy
poprawną pisownię. Istnieje możliwość jednoczesnej
zabawy nawet dla czterech graczy.
Program zawiera również zasady pisowni. Mieszkańcy
krainy ortografii, prezentują je w programie
telewizyjnym.
zrzuty z programu
nasza ocena: 4
menu
12. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: 6-10 lat
Program wprowadza nas w świat przygody z literkami,
dzięki której możemy się nauczyć czytać ze
zrozumieniem oraz przyswoić sobie reguły poprawnego
pisania. Głównymi bohaterami programu są Zuzia i
Antek (nasi rówieśnicy). W trakcie gry Zuzia i Antek –
a wraz z nimi my – przenosimy się w różne okresy
historyczne oraz miejsca geograficzne, aby zdobyć
wyznaczone przedmioty. Dzięki temu przy okazji
nauki czytania i pisania zdobywamy szeroką wiedzę z
wielu różnych dziedzin
nasza ocena: 4
menu
13. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: szkoła podstawowa
To program pozwalający opanować zasady
występowania ż, rz, u, ó oraz h i ch. W programie jest
99 dyktand, ćwiczenia do uzupełniania wyrazów, a
także gra orograficzna.
nasza ocena: 4
menu
14. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: szkoła podstawowa
Akcja programu toczy się w przepięknej Starożytnej
Grecji. Natrafiamy na wrota, które sprawdzają naszą
ortograficzną wiedzę. Oprócz dyktand, zasad pisowni,
różnych ćwiczeń płyta zawiera też słowniczek pojęć
mitologicznych.
zrzuty z programu
nasza ocena: 4
menu
16. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 5 – 10 lat
To program do nauki polskiego. W grze uczymy się
zasad ortograficznych. Program opowiada o chłopcu,
który robi dużo błędów ortograficznych. Jurek trafia na
wyspę gdzie musi nauczyć się ortografii, bo inaczej
zostanie już tam na zawsze.
nasza ocena: 4
menu
17. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta
Liczba płyt: 6
Przedział wiekowy: 7 – 11 lat
Program zawiera wiele komputerowych zabaw z
ortografią. Podzielony jest na różne litery np. h i ch, u i
ó, ż i rz. Pomoże nam ćwiczyć pisanie ortograficzne.
Użyte w zabawach historyjki wywołują zaciekawienie,
radość, a nawet śmiech. W interesujący sposób i z
ładną grafiką ćwiczymy ortografię.
nasza ocena: 4
menu
18. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: od 7– 11 lat
Jest to gra edukacyjna, której głównym bohaterem jest
pies Reksio. Gracz samodzielnie wybiera jedno z
dziesięciu zagadnień i ustala poziom trudności zadań.
Wśród gier znajdują się między innymi wyścigi
samochodów, motorówek, slalom skuterem śnieżnym
oraz różnego rodzaju gry zręcznościowe, na przykład
wyspa bobrów, wyścig po nenufarach, wylęgarnia
kurczaków i turniej przy studni. Mogą także grać cztery
osoby równocześnie. Bawiąc się jednocześnie ćwiczymy
ortografię.
nasza ocena: 4
menu
19. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: 5 – 9 lat
Program ten składa się z 8 miejsc: miasto, dom, ogród,
łąka, park, las, staw i góry. W każdym z nich
znajdziemy zabawy połączone z zadaniami
matematycznymi. Nagrodą za ich poprawne wykonanie
będą naklejki, które otrzymamy do swojego albumu.
Strony albumu z naklejkami można wydrukować.
Można także wydrukować obrazki do kolorowania.
W zabawach można dostosować poziom trudności
zadań do swoich umiejętności.
nasza ocena: 4 Aby uatrakcyjnić poznanie przyrody w programie
wykorzystano rysunki przyrodnicze, zdjęcia i menu
sekwencje filmowe.
20. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 6
Przedział wiekowy: 5 – 10 lat
To program matematyczny. W tej grze ćwiczymy
dodawanie i odejmowanie. W programie jest dużo
zadań, zagadek oraz zabaw. Gra nie jest trudna dlatego
mogą w nią grać 1-2 klasiści . Program nie zawiera tylko
dodawania i odejmowania, ale również: liczenie oraz
porównywanie liczb.
nasza ocena: 3
menu
21. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta. Uwaga! Zmienia się rozdzielczość ekranu)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 7 – 9 lat
W tym programie możemy ćwiczyć mnożenie i
dzielenie liczb do 100. Możemy być sprzedawcą,
możemy zbierać owoce, udać się na regaty ze
zwierzętami. Możemy też zagrać z kolegą i sprawdzić,
kto z nas lepiej opanował tabliczkę mnożenia.
Wygrywa ten, kto jako pierwszy udzieli więcej
poprawnych odpowiedzi.
Ciekawa grafika.
nasza ocena: 4
menu
22. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 7– 11 lat
Matma jest super to program pozwalający sprwdzić
swoją wiedzę z geometrii jak i arytmetyki. Całość
przedstawiona jest w przyjemnej formie. Można tu
wyróżnić: 6 zadań opisujących matematykę, zabawę
pozwalającą na pracę z kształtami geometrycznymi,
zabawę pozwalającą przyswoić symbole matematyczne
oraz naukę odczytywania map i wykresów. Możemy w
dowolnym momencie określić, jaki zakres wiedzy
chcemy sprawdzić.
nasza ocena: 3
menu
23. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 3
Przedział wiekowy: 5 – 9 lat
Płyta zawiera zabawy i ćwiczenia dzięki, którym
ćwiczymy pamięć, spostrzegawczość i logiczne
myślenie. Gry są dokładnie omówione, więc
samodzielne korzystanie z programu nie sprawia nam
żadnych kłopotów. Każda gra dostępna jest w 3
stopniach trudności. Ciekawa grafika i dźwięk.
nasza ocena: 4
menu
24. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 7 – 11 lat
W matematycznej krainie mieszka wiele
sympatycznych zwierzątek, które pomagają nam
rozwiązywać zadania matematyczne z zakresu:
pamięciowego dodawania, odejmowania, mnożenia i
dzielenia do 100, kolejności wykonywania działań,
równania z niewiadomą, zadania tekstowe. Bardzo
ciekawa grafika oraz animacja, wesoła muzyka.
zrzuty z programu
nasza ocena: 4
menu
26. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 6 – 7 lat
Gra której celem jest odszukanie sześciu zagrożonych
gatunków zwierząt. Odnajdywanie informacji wymaga
znajomości matematyki w zakresie:
dodawania i odejmowania liczb naturalnych w zakresie
1 - 20; porównywania powierzchni pól figur
geometrycznych; dodawania liczb naturalnych z
wykorzystaniem pieniędzy.
nasza ocena: 2
menu
27. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 8 - 9 lat
Gra edukacyjna, w której gracz spóźnił się na wycieczkę
klasową do starego zamczyska – miejsca pełnego
pułapek. Naszym zadaniem jest pomóc kolegom.
Można ich uratować tylko poprzez poprawne
rozwiązywanie ćwiczeń z:
dodawania i odejmowania liczb w zakresie 1-1000;
mnożenia i dzielenia liczb 1-100; zadania z jedną
niewiadomą; porównywania liczb: określania dni
tygodnia; określania dat; określania miar długości.
nasza ocena: 3
menu
28. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 8 - 9 lat (wg nas 10 – 11 lat)
Gra edukacyjna, w której dzieci wyjechały na wakacje
do dziadków jednak na miejscu spotkała ich niemiła
niespodzianka, była nią fabryka zatruwająca
środowisko. Musimy pomóc naprawić szkody
jednocześnie ucząc się matematyki z zakresu:
dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia liczb w
zakresie 1 - 1 000; obliczenia z użyciem waluty;
odczytywania wskazań zegara;
mierzenia długości i wyznaczania pojemności.
nasza ocena: 3
menu
29. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 5 - 6 lat
Gra edukacyjna w trakcie której możemy przeżyć 15
wesołych przygód. Nagrodą za rozwiązanie każdego
ćwiczenia jest naklejka. Aby zdobyć główną nagrodę,
musimy zebrać wszystkie naklejki. Rozwiązując
zadania możemy poćwiczy dodawanie i odejmowanie
liczb, grupowanie różnych przedmiotów według ich
kształtu i koloru, porównywanie zbiorów
i odczytywanie czasu.
nasza ocena: 3
menu
30. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 7 – 8 lat
Gra edukacyjna, w której musimy przeprowadzić
dochodzenie i spróbować wykryć sprawców włamania
do fabryki zabawek. Rozwiązując tę zagadkę,
opanowujemy wiele umiejętności matematycznych,
pamięć oraz sprawność rąk.
Zadania są z:
dodawania odejmowania, mnożenia, dzielenia liczb 1 -
100; działania z wykorzystaniem pieniędzy;
porównywania pól powierzchni figur; odczytywania
wskazań zegara; obliczania różnicy czasu, obliczania
nasza ocena: 3 spadku lub wzrostu ceny; szacowania wysokości i
długości przedmiotów. menu
31. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 5 – 6 lat
W wesołym miasteczku nieznośny klaun popsuł
wszystkie zabawki musimy rozwiązując kolejne
zadania matematyczne, uruchomić ponownie wesołe
miasteczko. Zadania, które napotykamy dotyczą:
dodawania i odejmowania liczb w zakresie 1-30;
porównywania liczb i określania liczebności zbiorów;
liczb jedno- i dwucyfrowych; ważenia i mierzenia
przedmiotów.
nasza ocena: 3
menu
32. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: 7 - 8 lat
Gra edukacyjna, w której musimy uratować wyspę i jej
mieszkańców przed zatopieniem przy okazji
rozwiązując zadania z matematyki z zakresu:
dodawania i odejmowania liczb w zakresie 1-100;
porządkowania liczb naturalnych 1-100;
przedstawiania liczb na osi liczbowej;
mnożenia dwóch liczb w zakresie 1-30;
dodawania liczb naturalnych z wykorzystaniem
pieniędzy; odczytywania daty z wykresu.
nasza ocena: 2 zrzuty z programu
menu
34. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu nie
potrzebna jest płyta.)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: od 7– 13 lat
Dzięki programowi łatwo poznajemy niezbędne słowa,
zwroty oraz ich prawidłową wymowę. Grając w gry i
rozwiązując ćwiczenia językowe szybko nauczmy się
nowych słówek i ich wymowy. Program ma ciekawą
grafikę i jest pełen humoru. Z przyjemnością
rozwiązuje się kolejne zadania i zdobywa nagrody.
nasza ocena: 4
menu
35. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 4 – 8 lat
Razem z chłopcem o imieniu Klik uczymy się języka
angielskiego. Klik proponuje wiele (ok 60)zabaw, np.:
układanie puzzli, łączenie w pary pasujących
elementów, kolorowanki (z możliwością
wydrukowania). Możemy nauczyć się ciekawych
piosenek angielskich, nagrywać i odsłuchiwać własny
głos. Oprócz gier-zabaw w programie mamy obrazkowy
słownik polsko-angielski i angielsko-polski,
gromadzący ok. 300 wyrazów.
nasza ocena: 4 Za poprawnie rozwiązane zadanie otrzymujemy punkt
wpisywany do specjalnego dyplomu. menu
36. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: od 7 - 8 lat
W tym programie możemy np. rysować, kolorować
rysunki, dowiedzieć się co śni się gąsienicy, pomóc
kierowcy dojechać do danego miejsca, wziąć udział w
turnieju, pobić rekord w odbijaniu piłeczki paletką,
powstrzymać atak wirusów, pomóc wyprodukować
lekarstwa, oczyścić morze ze śmieci, załatać żagiel oraz
uratować komputer przed wirusami. Aby poradzć sobie
z tymi zadaniami musimy patrzeć uważnie i
odgadywać różne zagadki i łamigłówki.
nasza ocena: 3
menu
37. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 6 – 10 lat
Program, w którym chłopiec o imieniu Klik zabiera nas
w podróż po krainie muzyki. Towarzyszą nam znane
piosenki. Materiał muzyczny zawarty w każdej z
proponowanych piosenek jest podstawą zagadek
słuchowych, zadań melodycznych i rytmicznych,
eksperymentowania z barwą dźwięku i "grania" na
wirtualnej klawiaturze. Dodatkowo w "kuferku pełnym
muzycznych wiadomości" znajdują się muzyczne
wiadomości.
nasza ocena: 4
menu
38. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: 5 – 10 lat
Program, w którym razem z Koziołkiem Matołkiem
rozwiązujemy zadania z różnych dziedzin wiedzy.
Uczymy się liczyć, alfabetu, działań związanych z
czasem, zegarami, pogodą. Są także zadania ze świata
zwierząt i roślin, sportu, ortografii, a nawet języka
angielskiego. Bardzo przyjemna grafika, która zachęca
nas do pokonywania wszystkich trudności.
nasza ocena: 4 zrzuty z programu
menu
40. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta
Liczba płyt: 4
Przedział wiekowy: od 8 lat
Gra, pomaga nam zdobywać wiedzę z różnych
przedmiotów, a także uczy znaczenia przyjaźni,
pomagania innym, rozwiązywania problemów bez
użycia przemocy. W programie znajduje się także test
służący utrwalaniu naszej wiedzy na temat upływu
czasu. Grę dodatkowo uatrakcyjniają oryginalna,
barwna grafika oraz opracowanie muzyczne.
nasza ocena: 5
menu
41. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 6 - 7 lat
Do wyboru mamy: „moje pierwsze literki” (trenujemy
wybraną literkę), „idę do szkoły” (kolorujemy figury
geometryczne, obserwujemy wyścigi, znajdujemy
szczegóły, ubieramy królika i gramy w memo) oraz
„matematyka” (gramy w mleczne zawody lub liczymy
zwierzęta)
nasza ocena: 4
menu
42. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 7 - 8 lat
Do wyboru mamy zbiór 3 multimedialnych gier
edukacyjnych dla dzieci w wieku 7-8 lat (ale też starsze
dobrze się bawią): "Ortografia"
"Bolek i Lolek - angielski dla dzieci"
Matematyka- mnożenie i dzielenie. Razem z Bolkiem i
Lolkiem rozwijamy różne umiejętności. Bardzo
ciekawa, zachęcająca grafika.
nasza ocena: 5
menu
43. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu potrzebna
jest płyta)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 5 – 10 lat
To gra o państwach Unii Europejskiej. W programie
poznajemy podstawowe informacje o : państwach,
słynnych ludziach, kuchniach, kulturach, sztuce,
słówkach, tradycjach oraz różnych miejscach. Gra
zawiera puzzle oraz kolorowanki.
nasza ocena: 4
menu
44. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie
jest potrzebna)
Liczba płyt: 2
Przedział wiekowy: 7 – 11 lat
Razem z profesorem Mądrym i jego asystentką
Mądralińską wykonujemy różne ćwiczenia, które mają
pobudzić nasz umysł. Możemy to czynić poprzez
zabawę, naukę lub wykonywanie ćwiczeń
gimnastycznych. Na każdym etapie pan profesor pyta
nas jaki poziom zadań wybieramy: podstawowy,
trudny, czy arcytrudny. Jest to super zabawa, która
jednocześnie pobudza nasz mózg.
nasza ocena: 4 zrzuty z programu
menu
46. Wymaga instalowania (system operacyjny Vista, XP)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 6 lat
Jest to gra edukacyjna, w której gracz kieruje
postaciami Reksia i Kretesa. Zabawa polega na
przemierzaniu podziemi i rozwiązywaniu szeregu
łamigłówek. Grafika nie jest ciekawa.
nasza ocena: 3
menu
47. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie
jest potrzebna)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 2 – 5 lat
Płyta przeznaczona jest dla dzieci, które nie rozpoczęły
jeszcze nauki w szkole, gdyż zadania są bardzo proste
np. ułożyć obrazek z dwóch elementów, pomalować
rysunek, memo z czterech par, dopasować figurę do
kształtu. Program uczy też dzieci pierwszych literek i
cyferek. Zadania i grafika bardzo ciekawe jednak dla
młodszych dzieci.
nasza ocena: 3
menu
48. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 5– 9 lat
W tym programie ćwiczymy liczenie, obliczenia,
czytanie i pisanie, myślenie, zapamiętywanie,
porównywanie i tworzenie. Program podzielony jest
na 100 lekcji, a oprócz tego jest jeszcze wiele
łamigłówek i zadań. Ciekawa grafika i interesujące
zadania.
nasza ocena: 4
menu
49. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu płyta nie jest
potrzebna)
Liczba płyt: 5
Przedział wiekowy: od 7– 12 lat
Dzięki Socratesowi 103 poznajemy w bardzo przyjemny
sposób: zasady rządzące światłem i kolorami,
tajemnice grawitacji, elektryczności , właściwości
gazów i cieczy oraz dźwięku, temperatury i ruchu
Na podstawie tego programu możecie samodzielnie
przeprowadzić ciekawe eksperymenty i poznać reguły
rządzące światem.
zrzuty z programu
nasza ocena: 3
menu
51. Nie wymaga instalowania
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: ---
Wybieramy KlipArty, czyli proste obrazki graficzne,
które możemy zapisać na dysku i skopiować w razie
potrzeby.
nasza ocena: 4
menu
52. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu działa bez
płyty)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: szkoła podstawowa
W programie tym można układać puzzle oraz oglądać
ciekawe obrazy różnych malarzy. Jest też wiele
ciekawych starożytnych prac, a także słowniczek
terminów plastycznych. Z płyty tej można się naprawdę
bardzo dużo dowiedzieć o świecie plastyki. Polecamy
nauczycielowi plastyki do prezentowania na lekcji.
nasza ocena: 4
menu
53. Wymaga instalowania (po zainstalowaniu działa
bez płyty)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: 6 – 11 lat
W tym programie możemy stworzyć swoją stronkę
internetową. Można wybrać różne kolory tła, wstawić
różne ramki i obrazki. Niestety nie wyjaśniono, w jaki
sposób umieścić później naszą stronę w Internecie.
nasza ocena: 3
menu
54. Wymaga instalowania (nie można zainstalować)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: szkoła podstawowa
nasza ocena: 0
menu
55. Nie wymaga instalowania (płyta jest potrzebna)
Liczba płyt: 1
Przedział wiekowy: od 10 –13 lat
Płyta zawiera plansze interaktywne zawierające
wszystko czego uczymy się na lekcjach matematyki w
klasach IV – VI. Są plansze dotyczące m.in. Działań na
ułamkach zwykłych, na ułamkach dziesiętnych, pola
figur itd. Na każdej planszy lektor powoli, dokładnie
omawia w jaki sposób wykonujemy zadania. Mając taką
płytę można wykorzystać ją na lekcji, ale także
moglibyśmy uczyć się z niej w domu. Polecamy
.
nasza ocena: 4 zrzuty z programu
menu
56.
57. Podsumowanie
w bibliotece znajdują się 154 płyty z programami
multimedialnymi
większość płyt, to programy dla klas I – III
programy te są rzadko wypożyczane
są bardzo ciekawe i mają interesującą grafikę
Bardzo prosimy wykorzystujcie je na lekcji!