1. BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dari waktu ke waktu, jelas
mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia dan menjadikan manusia ikut
menyesuaikan diri dengan perkembangan tersebut. Perlahan berbagai tindakan dan
kegiatan manusia yang awalnya bersifat konvensional beralih menjadi elektonik Hal
ini terjadi juga dalam bidang perdagangan, yaitu kegiatan perdagangan yang awalnya
bersifat tradisional, sekarang dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan
teknologi informasi dewasa ini semangkin luas dan semangkin banyak diterapkan
dalam dunia bisnis perusahaan di berbagai bidang, pesatnya perkembangan tersebut
maka teijadi perubahan cara berbelanja masyarakat dari pasar tradisional ke pasar
modem, hal ini membuka peluang bagi dunia bisnis untuk menyikapi perubahan
tersebut dengan membuka usaha E-Commerce.
E-Commerce memiliki peranan yang sangat vital dikalangan dunia bisnis
berbasis computer dan website. E-commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan
barang atau jasa melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi
bisnis yang merubah cara-cara perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya
sehari-hari. Penjualan E-Commerce yang tidak terikat tempat dan waktu ini
seringkali menjadi nilai tambah bagi perusahaan untuk menarik konsumen yang
2. potensial dari berbagai tempat kapan saja. Oleh karena itu penulis berkeinginan
untuk membuat sebuah website e-Commerce yang baik untuk membantu sistem
penjualan suatu perusahaan. E-Commerce merupakan salah satu hal yang sangat
penting peranannya, karena dengan E-Commerce tersebut berisi tentang
perkembangan transaksi, pengolahan barang, pengenalan sistem penjualan dan
pembelian barang atau jasa Perusahaan yang memanfaatkan E-Commerce dapat
memasarkan produknya secara online sehingga konsumen yang berada diluar kota
bisa melihat dan memesan produk tanpa harus datang langsung keperusahaan
tersebut. Salah satu aspek yang paling mendukung adanya fasilitas E-Commerce
yang dapat membantu dalam proses penjualan atau penawaran produk. Seiring
berekembangnya teknologi informasi, perusahaan-perusahaan lain yang bergerak
dibidang yang sama telah memanfaatkan fasilitas-fasilitas dari teknologi informasi.
E-Commerce mempunyai beberapa keuntungan antara lain E-Commerce tidak
terbatas ruang dan waktu. Dengan adanya E-Commerce pembeli dapat dengan mudah
mendapat informasi yang dibutuhkan mengenai perusahaan dan produk yang
ditawarkan dalam waktu yang singkat tanpa harus datang langsung ke toko tersebut,
selain itu aplikasi E-Commerec berbasis web menawarkan kemudahan bagi kedua
belah pihak , baik penjual ataupun pembeli untuk dapat melakukan transaski walupun
berada ditempat yang beijauhan .
Toko Zona Electronic Computer adalah salah satu toko yang bergerak
dibidang penjualan alat-alat computer dan servis seperti: monitor, keyboard, mouse,
speaker, printer dan lainnya. Aktivitas penjualan yang dilakukan secara
3. konvensional dimulai dari konsumen harus datang langsung ke toko untuk melihat
alat-alat computer yang diinginkan. Bagian penjualan selalu aktif bicara dengan
konsumen, baik itu berupa ketersediaan alat-alat computer yang dicari maupun tawar
menawar harga. Usaha bagian penjualan dalam menawarkan alat-alat computer
kepada konsumen sering kali tidak membuahkan hasil. Hal ini disebabkan karena
alat-alat computer yang tersedia tidak sesuai dengan apa yang konsumen cari.
Kegiatan promosi profil produk, Toko Zona Electronic Computer masih
menggunakan brosur, sepanduk dan iklan media surat kabar yang tentunya
membutuhkan biaya yang cukup tinggi. Kurangnya sarana yang menunjang untuk
memperkenalkan informasi tentang perusahaan, membuat perusahaan sulit untuk
mendapatkan konsumen yang berada diluar jangkauan toko dan memperluas area
pemasarannya. Persaingan yang ketat saat ini mengharuskan perusahaan
membutuhkan suatu media untuk memperkenalkan perusahaan dan memperluas area
penjualan tanpa mengeluarkan biaya yang cukup tinggi. Salah satunya dengan
mebuat aplikasi system E-Commerce.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, maka yang akan menjadi
penulisan skripsi ini adalah “Perancangan Alikasi Sistem E-Commerce pada Toko
Zona Electronic Computer Pontianak”. Dalam merancang dan menghasilkan sebuah
aplikasi E-Commerce ini, penulis menggunakan Dreamweaver CS 5 dan
menggunakan database MySQL.
4. 1.2 Permasalahan
Dari uraian Latar Belakang diatas yang menjadi permasalahan pada penelitian
ini adalah “Bagaimana menghasilkan Apliaksi Sistem E-Commerce pada Toko Zona
Electronic Computer Pontianak ?”.
1.3 Pembatasan Masalah
Agar masalah yang akan dibahas lebih terarahdan tidak keluar dari tujuan
pembuatan skripsi ini, penulis memberikan batasan permasalahan yaitu :
a. Sasaran pengguna E-Commerce ini adalah masyarakat umum yang ingin
membeli alat-alat komputer pada Toko Zona Electronic Computer.
b. E-Commerce yang diterapkan adalah model bussines to customer (B2C).
c. Informasi yang disediakan E-Commerce adalah spesifikasi produk yang
ada di Toko Zona Electronic Computer dengan berbagai macam alat-alat
computer.
d. Metode pembayaran E-Commerce ini menggunakan kartu kredit dan
membayar tunai dengan cara transfer antar rekening yang digunakan oleh
masyarakat umum.
5. 1.4 Ruang Lingkup Penelitan
Ruang lingkup yang akan dibahas adalah sistem E-Commerce yang
transaksinya mudah, dimulai dari menyajikan informasi perusahaan, informasi cara
membeli, dan informasi produk yang dijual. Kemudian menyediakan keranjang
belanja, adanya saran dari produk terkait, ada juga testimoni dari user untuk
mendapatkan kepercayaan pengunjung bahwa website yang dikunjungi adalah benar
dapat dipercayai. Untuk pemesanan disediakan pilihan jasa pengiriman dan pilihan
pembayaran. Pada pembayaran dibuat verifikasi keamanan seperti verisign agar
keamanan lebih teijamin.
Aplikasi e-Commerce dibangun menggunakan Incremental Development dan
bahasa pemograman PHP. Untuk metode pengembangannya menggunakan metode
pendekatan Agile. Sedangkan pemodelan sistemnya menggunakan UML (Unified
Modelling Language). Pada penyimpanan basis datanya, penulis menggunakan
database MySQL, karena hal ini lebih mudah dan aman selama transaksi dilakukan.
Metode perancangan ini meliputi model perancangan Incremental
Development. Model perancangan ini meliputi spesifikasi, perancangan, dan
implementasi perangkat lunak, dimana semua pengeijaannya dibagi menjadi
serangkaian inkremen yang dikembangkan secara bergantian. Pada metode ini tidak
ada spesifikasi sistem yang lengkap sampai inkremen terakhir dispesifikasikan Alat
pemodelan yang digunakan adalah UML (Unified Modeling Language).
6. 1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitan
1.5.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan pembahasan masalah diatas penulis memiliki tujuan yaitu
membuat sistem informasi penjualan berbasis web, sehinggan dapat memberikan
kemudahan dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang barang yang
akan dijual, meningkatkan penjualan dari Toko Zona Electronic Computer dan juga
menyediakan laporan penjualan barang.
1.5.2 Manfaat Penelitan
a. Bagi Penulis
Melalui penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan sebagai
sarana dalam mengaplikasikan teori- teori dan latihan- latihan yang
diperoleh selama kuliah di STMIK Pontianak. Dengan demikian penulis
berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan penulis dalam
menganalisa dan merancang perangkat lunak khususnya yang
memanfaatkan media informasi seperti website E-Commerce.
b. Bagi Pemilik Toko
Mempermudah dalam melakukan pemasaran barang yang akan dijual,
sehingga ruang lingkup pemasarannya menjadi sangat luas.
c. Bagi Umum
Menjadikan website ini sebagai media untuk mencari informasi tentang
penjualan dan alat-alat komputer yang lengkap
7. 1.6 Sistematika penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri 4 (empat ) Bab, dimana tiap-tiap
Babnya terdiridari beberapa sub bab. Penulis akan menjelaskan secara singkat
mengenai materi dalam bab-bab yang terdapat dalam skripsi ini dengan maksud agar
pembaca mendapatkan gambaran yang jelas mengenai isi dari skripsi ini.
Bab 1 Pendahuluan
Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang, permasalahan,
pembatasan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuam dan manfaat penelitian
dan sistematika penulisan.
Bab 2 Landasan Teori dan Kerangka Pemikiran
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka, landasan teori dan kerangka
pemikiran. tinjauan pustaka menjabarkan hasil dari penelitian terdahulu dalam
bentuk jumal, landasan teori menjabarkan teori yang terkait dengan penelitian
sedangkan kerangka pemikiran merupakan suatu penjelasan tentang
kerangaka berpikir secara sistematika untuk memecahkan maslah yang sedang
diteliti.
Bab 3 Gambaran Umum Toko Zona Electronic Computer
Bab ini berisikan gambaran umum Toko Zona Electronic Computer
Pontianak, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab serta wewenang
dan tata laksana sistem.
Bab 4 Metodologi Penelitian
Dalam bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang mencakup
8. metode pengumpulan data, teknik pengumpulan data, variable penelitian,
metode analisis dan perancanagn serta alat pemodelan system yang digunakan
dalam merancang website e-commerce pada Toko Zona Electronic Computer.
Bab 5 Hasil Penelitian
Bab ini menjelaskan mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan
berdasarkan metode pengumpulan data yang telah dilakukan oleh penulis,
hasil dari penelitian ini berupa program aplikasi.
Bab 6 Penutup
Bab ini merupakan Penutup dari hasil penelitian ini berupa kesimpulan dan
saran kesimpulan yang didapat dalam hasil skripsi ini yang telah diolah dan
diwujudkan dalam sebuah aplikasi dan saran yang ditujukan dalam penelitian
ini yang harus diperbaiki dalam berjalanya waktu pengoperasian dari aplikasi
tersebut.
9. BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Tinjauan Pustaka
Rudy, Retno Wahyudiarti, Victorani Magaputri, Ratih Wihardani (2008: 1-7)
melakukan penelitian dengan judul, “Analisis dan Perancangan e-commerce (studi
kasus : Roemah Soetra Batik dan Bor dir)”. Tujuan penelitian tersebut adalah
melakukan analisa pada system penjualan yang sedang berjalan dan melakukan
perancangan e-commerce pada Roemah Soetra Batik dan Bordir yang terletak
didaerah bekasi. Metode Penelitian yang digunakan adalah melakukan metode
analisis dengan menggunakan perancangan model bisnis, antarmuka pelanggan,
komunikasi pasar dan rancangan implementasi, serta fitur-fitur yang gunakan dalam
membangun website E-Commerce ini terdiri dari live chat, keranjang belanja,
pembayaran menggunakan kartu kredit. Hasil yang dicapai adalah aplikasi penjualan
berbasisikan web yang dapat memperluas pangsa pasar, menjangkau lebih banyak
pelanggan, dan memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pelanggan. Roemah
Soetra Batik dan Bordir dengan mengimplementasikan system e-commerce dapat
meningkatkan penjualan sehingga hasil yang lebih maksimal dan meningkatkan daya
saing.
Rara sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefana Sri susanti (2011 : 2-9)
melakukan penelitian dengan judul,’’Perancangan dan Pengaplikasian sistem
10. Penjualan pada “Distro Smith ” Berbasis E-Commerce”. Aplikasi pada Distro Smith
dikembangkan dengan metode $>BLC(System Development Life Cycle) dan software
yang digunakan untuk merancang dan mendesain aplikasi E-commerce yaitu bahasa
pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan
adobe photoshop CS4. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah
merancang aplikasi e-commerce berbasis web menggunakan PHP dan MySQL,
membuat suatu rancangan aplikasi e-commerce sehingga memudahkan konsumen
untuk mendapatakan barang yang diinginkan tanpa harus dating langsung ke distro
serta mempermudah konsumen dalam melakukan proses transaksi secara online.
Memudahkan customer dalam mengetahui produk apa saja yang ditawarkan oleh
distro smith tanpa harus dating langsung ke distro tersebut.
I Gusti Made Karmawan , Arta Moro Sundjaja, Devyano Luhukay (2010: 1-5)
melakukan penelitian pada PD.garuda Jaya dengan judul,’’Analisis dan Perancangan
e-commerce PD.Garuda Jaya ”. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis dan
merancang sebuah system e-commerce pada PD.Garuda Jaya untuk membantu proses
penjulan yang dapat melakukan pemesanan secara online dan memberikan informasi
yang up to date kepada pelanggan. Metoede penelitian yang digunakan adalah
metode anlisa, dan metode perancangan. Metode analisa dilakukan dengan studi
pustaka, pengumpulan data (observasi), dan Market Opportunity analysis. Sedangkan
metode perancangan dilakukan dengan bussines model, customer interface, market
communication and branding, implementation, dan metrics. Hasil yang dicapai
11. adalah bahwa PD.Garuda Jaya membutuhkan system penjualna yang berbasis web
atau e-commerce, sehingga mempermudah pemesanan oleh pelanggan.
2.2 E-Commerce
Menurut Rainer and Turban (2009: 168),”e-commerce merupakan suatu
proses pembelian, penjualan, pengiriman, atau pertukaran produk, jasa, atau
informasi melalui jaringan komputer, termasuk didalmnya pengguna internet ”.
Menurut Turban (2008:168),"E-Commerce adalah suatu proses membeli menjual,
transfer atau pertukaran produk, pelayanan dan informasi melaluli jaringan komputer
termasuk internet ”. Menurut O’Brien dan Marakas (2006: 12electronic commerce
adalah membeli, menjual, dan pemasaran dan pelayana dari produk, jasa, dan
informasi melalui berbagai jaringan komputer”.
Ada beberapa pihak yang terlibat dalam transaksi online ini. Sesuai dengan
standar protocol Secure Electronic Transaction (SET) menjelaskan komponen-
komponen yang terlibat dalam e-commere, yaitu (Ustadiayanto, 2001:158):
a. Cardholder (pembeli)
Dalam lingkup perdagangan elektronik, berhubungan dengan pennjualan
melalui computer PC. Pembeli menggunakan pembayaran dari kartu yang
dikeluarkan oleh issuer SET menjamin hubungan yang dilakukan antara
pembeli dan penjula, menyangkut pula data nasabah, merupakan hal yang
dirahasiakan.
b. Issuer
12. Merupakan lembaga keuangan diman pembeli menjadiu nasabahnya dan
menerbitkan kartu pembayaran. Issuer menjamin pembayaran atas
transaksi yang disetujuui yang menggunakan kartu pembayaran sesuai
dengan merk yang tertera pada kartu dan peraturan setempat.
c. Merchant(Penjual)
Merupakan pihak yang menawarkan barang untuk dijual atau
menyelenggarakan jasa dengan imbalan pembayaran. Di dalam SET, penjual
dapat menyarankan pembeli untul melakukan transaksi dengan aman. Penjual
yang menerima pembayaran dengan kartu kredit harus memliliki hubungan
dengan Acquirer
d. Acquirer
Merupakan lembaga keuangan dimana penjuala menjadi nasabahnya dan
memproses ontetikasi kartu pembayaran.
e. Payment Gateway
Merupakan sarana yang dioperasikan oleh Aquirer atau pihak ketiga yang
ditunjuk untuk memproses pesan- pesan pembayaran penjual, termasuk
instruklsi pembayran penjual.
f. Certificate Authory (otor itas sertifikat)
Merupakan lembaga yang dipercaya dan mengeluarkan sertifikat-sertifikat
dan ditanda tangani secara digital oleh pengguna.
Ruang lingkup dari e-commerce terdiri dari 5 (lima ) yaitu (Turban, dkk,
2004:180):
a. People (Manusia): mencakup didalmnya adalah para penjual, pembeli,
spesialisasi system informasi, para karyawan, dan partisipan lain yang saling
berkaitan dan berhubungan.
b. Public Policy (Kebijakan Public): megenai isu-isu illegal, kebijakan lain
yang memiliki aturan sendiri seperti perlindungan privasi dan perpajakan
yang telah ditentukan oleh pemerintah.
c. Marketing and Advertising (Pemasaran dan Periklanan ): seperti kebanyakan
bisnis lainnya, e-commerce juga membutuhkan dukungan.
d. Support Service (Layanan Pendukung): banyak layanan dan fasilitas yang
sangat dibutuhkan untuk mendukung e-commerece yang mencakup proses
pembayaran hingga pengiriman barang, dan juga penciptaan isi dari e-
commerce tersebut.
13. e. Busines partnership (Mitra Bisnis ): mitra atau rekan bisnis yang terlibat
dalam kegiatan e-commerce dan biasanya di setiap rantai persedian joint
ventures dan juga e- Marketplaces.
Karakteristik Bussines to Customer adalah (Turban, 2003:275):
a. Terbuka untuk umum, diman ainformasi disebarkan secara umum pula.
Services yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya
dapat digunakan oleh orang banyak. Contoh: saat ini system web sudah
Cara pembayaran dari transaksi E-Commerce dapat diklasifikasikan sebagai
berikut (turban, 2008:182-184):
a. Electronic Cheks
E-Cheks mirip dengan cek kertas biasa. Mereka umumnya digunakan di
B2B. Pelanggan yang ingin menggunakan e-chek harus terlebih dahulu
membuat rekening giro dengan bank.
b. Credit Cards
Credit cards merupakan pembayran yang umum digunakan dalam
transaksi E-Commerce konsumen mengetik nomor dari kartu, tunggal
penjualan dapat memverikasi secara rinci.
c. Purchasing Cards
B2B yang setaia elektronik dari ka rtu kredit yang membeli kartu. Di
beberapa Negara membayar perusahaan lain terutama dengan cara
membeli kartu rarher dari pemeriksaan oleh kertas. tidak seperti kartu
kredit, dimana kredit yang diberikan untuk 30 sampai 60 hari ( gratis )
sebelum pembayaran dilakukan dengan pedagang, pembayaran dilakukan
dengan membeli kartu menunggu dalam satu minggu.
d. E-Cash
Meski pertumbuhan kartu kredit, uang tunai tetap yang paling umum cara
pembayran transaksi secara offline. Namun, banyak pedagang Komisi
Eropa, dan beberapa pembeli, lebih memilih uang tunai elektronik. E-
Tunai Muncul dalm empat bentuk utama: Nilai uang yang disimpan kartu,
smart card, pembayran orang ke orang, dan digital wallers.
14. 2.3 Perancangan E-Commerce
Perancangan E-Commerce merupakan situs website penjualan secara online
dan dalam perancangan website tersebut yang harus diperhatikan dalam membangun
suatu situs website e-commerce adalah (Whiteley, 2004:1992):
a. Visibility
Membuat pelanggan keberadaan suatu situs dan tertarik untuk berkunjung
ke sistus. memiliki website e-commerce tidak aka nada fungsinya bila
tidak ada pelanggan yang datang untuk berkunjung. Beberapa cara untuk
membuat pelanggan menyadari keberadaan situs kita:
1. Nama Situs
Cara untuk menemukan suatu situs e-Commerce adalah melalui URL
maka jika URL itu simple dan mengunjunginya sebagi contoh
www.britishairwavs.com. dibandingkan saja dengan www.cdnair.ca.
nama kesu lebih sulit ditebak dan dihafal.
2. Iklan Konvensional
Untuk mengiklankan suatu situs e-commerce, dapat menggunakan
media konvensional seperti korang atau majalah. Keuntungannya
antara lain member kesan modem dan meningkatkan image
perusahaan memiliki situs, dapat member akses via URL pada
pelanggan.
3. Search Engine
Merupakan cara standar untuk menemukan suatu situs internet. E-
Shop yang sukses akan muncul dalam top ten search begitu keyword
diketik kan di search engine dapat mensub-mit informasi ke search
engine yang kemungkinan situsnya terdaftar, misalnya memasukan
banyak keyword sehingga situs mereka dapat ditemukan pelanggan
melalui berbagai keyword.
a. Kemudahan dalam penggunaan :
Saat pelanggan berkunjung kesebuah situs, pelanggan sebaiknya dengan
mudah mencari apa yang mereka butuhkan.
b. Proses pemesanan:
Pemasanan online harus diproses dan terhubung kesistem back office
yang terkomputerisasi.
c. Pembayaran Online:
Baranng dan jasa yang dibeli melalui website seringkali dibayar melalui
transaksi online meskipun tidak selalu pembayaran dilakukan secara
online. Cara-cara untuk membayar transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan
sebagai berikut:
15. 1. Credit card:
Pembayaran transaksi e-commerce paling umum adalah dengan Credit Card.
Pelanggan mengetik nomor kartu, tanggal kadarluarsa dan alamat penagihan
pada form pemesanan dan vendor bias verifikasi detailnya. Credit Card secar
konvensional digunakan untuk membayar slip transaksi dan verifikasi dengan
menggunakan tanda tangan. Perusahaan Credit Card biasanya sudah
memungkinkan pelanggan melakukan transaksi CNP-pelangan non present,
saying jika dibandingkan dengn konvensional, cara ini kurang aman karena
tak ada verifikasi tanda tangan.
2. Debit Card:
Debit Card tidak cocok digunakan untuk transaksi yang terlalu kecil dan Card
cenderung lebih tidak aman dibandingkan Credit Card.
3. Stored value Card:
Stored Value Card biasa digunkan untuk transaksi pembayaran kecil, Stored
Value Card ini biasa digunakan sebagai kartu telepon. transportasi umum dan
pembayaran perpustakaan.
4. E-Cash:
Sistem ini beroperasi dengan user mentransfer uang dari Credit card atau
account bank ke account e-cash dapat digunakan untuk pembayran transaksi
e-commerce. Keuntungan menggunakan system ini adalah biasa
diaoperasikan secara murah sehingga seluruh system penjualan berlangsung
di internet.
5. Delayed Payment:
Bila pelnggan tidak merasa yakin dengan pembayran secara online, beberapa
sistus menerima detail Credit card melalui telepon atau fax atau cek melalui
pos.
d. Sistem Pengiriman:
Dengan internet E-Commerce maka harus ada system pengiriman sampai
tempat pelanggan, ada juga produk tertentu yang dapat diantarkan pada
pelanggan secara elektronik. Internet E-Commerce memungkinkan user untuk
memesan apapun yang pelanggan inginkan, kapanpun mereka butuhkan dan
system pengiriman ini bergantung pada ukuran produk ,asal produk tingkat
keperluannya, dan jauhnya paket harus dijalnkan. Contoh system pengiriman
antara lain melalui pos, paket, pengiriman local, pelanggan mengambil
barangnya sendiri, ataupun pengiriman elektronik yang tidak perlu delivery.
Masalah yang perlu diperhatikan pada proses pengiriman barang dan masalah
biaya.
e. Layanan Setelah Penjualan:
Kritik maupun saran dapat disampaikan secara online. Website yang baik
menyediakan layanan setelah penjualan sehingga apabila ada masalah dengan
barang/jasa yang dibeli pelanggan, pelanggan dapat langsung melayangkan
kritik atau pertanyaan melalui email sehingga dapat menghilangkan biaya
surat karena pertanyaan dikirim melalui online.pada konteks pembelian
16. Software, antivirus dan update software bahkan bias di download langsung
dari internet. Kekurangannya bila ada produk yang bermasalah dan
peengiriman email oleh pelanggan tidak dibalas maka pelanggan bisa protes
secara langsung.
Dalam analisa dan perancangan e-commerce terdapat 6 tahapan yang
digunakan, antara lain (Rayport dan Jaworski, 2003:11):
a. Framing The Market Opportunity
Analisis peluang pasar merupakan suatu alat penting yang dijadikan acuan
atau dasar bagi senior manajemen dan pengusaha-pengusaha dalam memulai
suatu bisnis baru atau mengembangkan bisnisnya. Tujuan dari analisis ini
adalah untuk mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dalam bisnis
dan memulai untuk membentuk ide tentang penting dari suatu bisnis.
b. Bussines models
Sebuah bisnis online memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen
senior, yang terdiri dari: valu proposition or value cluster for targeted
customer, an online offering, defendable resource system, dan revenue model.
c. Customer Interface
Terdapat tujuh elemen dalam perancangan customer interface:
1. Context
Context berfokus pada bagaimana sebuah website dirancang. Conteks
sebuah website harus mencakup keindahan (aesthetic) dan berfungsi
dengan baik {function).
2. Content
Content berfokus kepada apa yang akan ditampilkan dalam website,
seperti text, audio,video,graphic.
3. Community
Community adalah interaksi antara sesame pengguna website, baik
komunikasi secara one-to-one antar sesame pengguna maupun one-
tomany dengan banyak pengguna.
4. Customization
Customization adalah kemampuan dari website untuk menyesuaikan
perusahaan disebut tailoring, sedangkan customization yang diterima dan
diatur oleh pengguna disebut personalization.
5. Communication
Communication merupakan dialog antara website dengan penggunanya
6. Commerce
d. Market Communications and branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran produk dan jasa,
bagaimana produk itu ditawarkan, pesan apa yang didapat pada saat
17. penawaran itu, dan apakah pesan tersebut mempengaruhi perasaan
pelanggan. perasaan ini kemudian dikombinasikan dengan komunikasi yang
merupakan media yang diciptakan kedalam web.
e. Implementasi
Ada 6 hal yang perlu ditangani dengan baik oleh perusahaan untuk menjamin
keberhasilan implementasi e-commerce adalah :
1. Humman Assets
2. Procces
Proses merupakan pola dari interaksi, kondisi, komunikasi, dan pengembalian
keputusan yang digunakan oleh pekeija sebagai patokan bagaimana suatu
pekeijaan dilakukan.
3. Sistem
Sistem adalah prosedur yang diciptakan dan dimiliki oleh perusahaan yang
dapat menghubungkan berbagai aspek dalam perusahaan.
4. Budaya
Budaya organisasi adalah konteks social yang menjelaskan bagaimana sesuatu
dilakukan dan cara orang bekeija didalam organisasi. Budaya mempengaruhi
bagaimana keputusan dibuat. Dihubungkan dengan system, budaya berperan
sebagai pengatur pekeija secara informal, yang mengurangi kebutuhan akan
birokrasi dan prosedur.
5. Kepemimpinan
Kepemimpinan mempengaruhi performa organisasi dalam segala aspek.
pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan strategi dan
memastikan strategi dapat dimengerti. Selain itu pemimpi harus mempunyai
visi yang jauh kedepan, yang dapat mengarahkan kemana arah perusahaan.
6. Partnership
Partnership merupakan persetujuan antara perusahaan atau lebih untuk
mendapatkan keuntungan bagi keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi
formal, affiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk,
penyedia, penelitian, dan pengembangan partnership.
f. Metric
Metrics membantu perusahan untuk mendefinisikan model bisnis
mengkombinasikan strategi perusahaan , menampilkan kineija, meningkatkan
kemampuan menghitung dan menyampaikan tujuan.Perusahaan Online yang
baik dapat diwujudkan dengan balance score card yang menggunakan 4
kategori metrics, yaitu: keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan
pembelajaran dan pertumbuhan.
Proses pembelian atau transakai secara online membuat isu keamanan
Bertransaksi pada situs-situs e-commerce menjadi isu yang sangat penting. Beberapa
18. aspek ancaman terhadap password dan Username, manipulasi data, pencurian data
Credit Card. Atas dasar itulah maka diperlukan proteksi atau keamanan dalam
berinteraksi ataupun berbelanja melalui situs e-commerce, baik untuk keperluan B2B
ataupun B2C.
Ada permasalahan keamanan pada e-commerce merupakan permasalahan
Security pada web secara umum (Hendraputra, 2009:137):
a. Authentication, yaitu bagaimana proses atentikasi antara user atau
customer yang sah yang dapat bertransaksi.
b. Authorization, yaitu bagaimana melakukan autorisasi, khususnya pada
saat proses pembayaran, sehingga data customer benar-benar terlindungi
dari hacker.
c. Confidentiality atau Privacy, yaitu bagaimana melindungi data customer
sehingga tidak dapat dicuri ataupun disadap oleh hecker untuk digunakan
pada transaksi yang tidak sah atau valid
d. Availabillity, yaitu bagaimana ketersediaan system dari web server
sehingga user dapat senantiasa melakukan transaksi yang aman, kapan
saja dan dimana saja.
e. Non-Repudiation, yaitu penyangkalan, hal ini diperlukan untuk
menghindari pembatalan sepihak oleh user yang tekah bertransaksi.
Untuk memproteksi ataupun melindungi infrastruktur e-commerce dari
serangan atai hacker, salah satunya adalah dengan menerapkan teknologi firewall,
secara umum, firewall termasuk kedalam network security, karena didalamnya kita
menambahkan suatu parameter pengaman pada konfigurasi network atau jaringan
computer.
Selain teknologi firewall juga digunakan pengamanan terhadap data. Dalam
hal ini adalah dengan menerapkan enkripsi data, dimana data yang dikirim oleh
customer ke web server portal e-commerce akan dienkripsi sehingga tidak dapat
19. dibaca langsung oleh hacker.
2.4 Cryptography
Hendraputra (2009:141) menyatakan, "Cryptography merupakan teknologi
security yang bertujuan untuk melindungi atau memproteksi data dengan mekanisme
enkripsi atau penyandian terhadap data."
Ada 2 macam cara yang digtmakan untuk mengenkiripsi data
(Hendraputra,2009:142):
a. Symetric Key Encryption
Pada Symetric key encryption, secret key yang digunakan tmtuk
mengenkiripsi data di sisi web client akan sama dengan secret key
yang dipergtmakan tmtuk mendekripsikan pada web server tujuan.
b. Asymetric Key Encryption
Berbeda dengan symmetric key encryption, pada asymmetric key
encryption secret key yang dipergunakan untuk mendekripsi disisi
web server akan berbeda dengan secret key yang dipergunakan disisi
client. Menurut Hendraputra(2009:139) "Firewall merupakan
pemberian priviledge acces control terhadap network infrastructure
yang ada pada portal e-commerce. "Secara umum firewall terbagi
menjadi 3 jenis, yaitu packet filtering router, application level proxy/
application level security, dan screened host filter.
20. 2.5 Perancangan Sistem
Menurut Hall (2011:5), "Sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen
yang saling berkaitan atau subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang
sama". Menurut O'Brien dan Marakas (2006:22),"System adalah sekumpulan
komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang jelas, bekerjasama untuk
mencapai tujuan tertentu". Sedangkan menurut Kusrini (2007:11), "system adalah
subuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fiingsional (dengan tugas atau
fungsi khusus ) yang saling berhubugan dan secara bersama- sama bertujuan untuk
memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu".
Menurut Indarjani (2011:48), "system adalah sekelompok komponen yang
berhubungan dan bekeijasama untuk mencapai tujuan bersama".
Menurut Cannily Ban Begg (2010:316), defmisi system adalah penggambaran
lingkup dan batasan- batasan dari aplikasi basisdata dan tampilan pengguna yang
utama. Hal in sangat penting dilakukan dalam proses perancangan basis Bata agar
lebih terfokus panda proyek basisdata yang dibuat.
2.6 Rekayasa Web Framework
Menurut Pressman (2009: 12-13), "rekayasa web memberikan sebuah
framework yang agile serta ilmu untuk membangun sebuah web application yang
berkualitas Hal in terlihat cukup sederhana, tetapi sangatlah penting untuk mengerti
kata kunci agile dan framework. Rekayasa Web bukanlah tugas atau aktivitas
tunggal. Menurut Janner Simarmata (2010:11), menyatakan "Rekayasa Web
dihadapkan pada semua aspek-aspek dari pengembangan system berbasis web mulai
21. dari konsep dan pengembangan untuk implementasi, evaluasi kineija, dan
pemeliharaan yang berkesinambungan".
Sekarang ini banyak pengembang Web mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa
Web yang secara khusus meliputi (Janner Simarmata, 2010:11):
a. Analisis dan spesifikasi kebutuhan.
b. Teknik-teknik dan metodologi pengembangan system berbasis Web.
c. Integrasi dengan system warisan.
d. Migrasi dari system warisan ke lingkungan web.
e. Pengembangan aplikasi waktu nyata berbasis Web.
f. Pengujian, Verifikasi, dan Validasi.
g. Penilaian kualitas, control dan jaminan.
h. Matriks web untuk estimasi usaha pengembangan.
j. Evaluasi dan spesifikasi keija.
k. Pembaruan (update j dan pemeliharaan.
1. Manajemen staf, tim, dan model pengembangan.
m. Manusia dan aspek-aspek budaya.
n. Pengembangan user-centric, pemodelan pengguma, dan umpan balik serta
keterlibatan pengguna.
o. Pengembangan aplikasi pengguna akhir
p. Pendidikan dan pelatihan
Menurut Pressman (2009:13), sebuah framework atau kerangka kerja
menciptakan sebuah dasar bagi proses rekayasa web yang sempurna, dengan cara
mengidentifikasi sejumlah aktivitas framework yang dapat diaplikasikan pada sebuah
proyek aplikasi web, terlepas dari ukuran dan kompeksitasnya. Sebagai tambahan,
sebuah framework meliputi serangkaian umberella activities yang ada pada proses
web.
22. Formulation Estimation
Negotiation Risk analysis
Elicitation Scheduling
Monitoring
Each Increment
Start here
Each Increment Analysis Design
Delivered here
Delivery Evaluation Coding
Testing
Gambar 2.1 Generic Process Framework
Berikut adalah kerangka kerja umum yang dapat diaplikasikan ke dalam
kebanyakan proyek aplikasi web yang ada yang sesuai dengan gambar 2.1,
(Pressman, 2009:26-27):
a. Communication, mencakup interaksi dan kolaborasi dengan customer dan
stakeholders serta meliputi kegiatan mengumpulkan data atau
requirements gathering dan kegiatan lainnya yang sejenis.
b. Planning, menetapkan sebuah perencanaan untuk pengerjaan aplikasi web.
Dalam tahap ini digambarkan kegiatan yang akan terjadi dan yang harus
dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, hasil yang ingin didapatkan, serta
jadwal pengerjaannya.
c. Modelling, meliputi pembuatan model yang membantu developers dan
customer dalam memahami kebutuhan aplikasi web dan rancangan yang
diutamakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
d. Construction, menggabungkan generasi-generasi dari HTML, XML
(Extensible Markup Language), Java, dan code sejenis lainnya, beserta
testing untuk mengetahui error yang ada.
e. Deployment, memberikan aplikasi web kedapa customer untuk dievaluasi,
serta meminta feedback berdasarkan evaluasi tersebut.
Web
Processs
Framewoirk
Construction
Deployment
Planning
Communication
Modeling
23. 2.7 Perancangan Navigasi pada Website
Navigasi pada sebuah website dimaksudkan untuk memberikan kemudahan
kepada masyarakat untuk mengakses informasi yang telah disediakan, masyarakat
yang membutuhkan informasi dapat mengikuti navigasi yang disediakan sehingga
masyarakat akan langsung menuju ke informasi yang dibutuhkan tanpa perlu berputar
- putar mencari infonnasi dari satu halaman ke halaman yang lain atau akhirnya
tersesat dan tidak menemukan informasi yang diinginkan Beberapa teknik navigasi
yang dapat digunakan adalah (Lopuck, 2006) :
a. Navigasi Global (Global Navigation)
Navigasi global adalah cara navigasi yang menyediakan navigation links
agar saat masyarakat ingin kembali ke informasi sebelumnya, masyarakat
tidak terus meng-klik tombol kembali pada browser berkali-kali, cukup
dengan meng-klik link yang disediakan untuk kembali pada informasi
yang dibutuhkan.
b. Navigasi Bagian (section navigation)
Navigasi bagian digunakan dengan asumsi bahwa setiap bagian navigasi
memiliki beberapa tingkatan didalamnya. Dimana navigasi utama
dirancang agar dapat dengan mudah ditemukan disetiap halaman website,
dan saat masyarakat meng-klik tombol navigasi utama, akan mtmcul
drop-down menu yang akan memunculkan pilihan navigasi dan informasi
yang lebih spesifik lainnya.
c. Bread Crumbs Navigation
Pola navigasi ini adalah pola navigasi yang merekam jejak setiap halaman
yang diktmjtmgi. Dan jika masyarakat ingin kembali ke informasi
sebelumnya, masyarakat tidak derlu menekan tombol kembali satu
persatu, cukup dengan menekan rekaman jejak yang telah tersedia dan
akan langstmg ke informasi yang dituju.
Aspek-aspek yang harus dipertimbangkan dalam navigasi adalah (Simarmata
2010:260):
24. a. Struktur situs (graf node dan link)
b. Navigasi horizontal dan vertical, navigasi campuran.
c. Bar navigasi.
Menurut Hakim (2004:21), "Navigasi digunakan untuk menjelajah halaman
demi halaman dalam situs web, dalam navigasi biasanya disertai tombol-tombol yang
akan mengantarkan pengunjung ke halaman yang diinginkan ". Navigasi termasuk
struktur terpenting dalam pembuatan suatu multimedia. Peta navigasi merupakan
rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa era yang berbeda dan dapat
membantu mengorganisasikan seluruh elemen multimedia dengan pemberian perintah
dan pesan.
Menurut Tidwell(2006:89), "melakukan navigasi pada website atau aplikasi
seperti berputar-putar. Seorang pengguna web seringkali harus melakukannya untuk
mencapai tujuan ". Hal ini merupakan masalah dalam bernavigasi, yaitu bagaimana
seorang pengguna tahu dimana mereka berada kemana tujuan selanjutnya dan
bagaiman untuk mencapai tujan dari suatu tempat.
Ada beberapa hal yang dapat membantu pengguna bernavigasi, diantaranya
adalah signpost dan wayfinding. Signpost adalah sesuatu yang dapat membantu
pengguna menggambarkan lingkungan didekat mereka. Signpost yang umum
digunakan di antaranya judul halaman dan window, logo halaman web dan perangkat
merk lainny, label dan indicator seleksi. Wayfinding adalah apa yang harus mereka
lakukan untuk mencapai tujuan mereka. Beberapa ciri umum yang membantu
25. pengguna dengan wayfinding yaitu penandaan yang jelas, petunjuk lingkungan dan
Peta.
2.8 Perancangan Database
Menurut Cannilly (2010:65), "Database adalah kumpulan berbagi data
logika terkait deskripsi, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
organisasi ".
Tujuan perancangan basis data adalah perancangan basis data (database
design) menarupakan proses membuat desain yang akan mendukung operasional
dan tujuan denasahaan (Indrajani, 2011:51):
a. Menggambarkan relasi antara data yang dibutuhkan oleh aplikasi dan
user view.
b. Menyediakan model data yang mendukung seluruh transaksi yang
diperlukan.
c. Menspesifikasikan desain dengan struktur yang sesuai dengan kebutuhan
sistem.
Beberapa dendekatan yang digunakan dalam merancang basis data
(Indrajani, 2011 : 51):
a. Pendekan bottom-up, dimulai dari level dasar attribute (property entity
dan relationship), menganalisa hubungan attribute, mengelompokannya
dalam suatu relasi yang menggambarkan type entity dan relasi antara
entity. Pendekatan ini sesuai bagi basis data dengan jumlah attribute
yang sedikit.
b. Pendekatan top-down, diawali dengan membuat data model . Pendekatan
top-down dapat diilustrasikan menggunakan entityrelationship (ER)
model yang high level, lalu mengidentifikasikan entity, dan relationship
antar entity organisasi. Pendekatan ini sesuai bagi basis data yang
kompleks.
26. c. Inside-out, mirip seperti pedekatan bottom-up, perbedaanny adalah pada
entity-entity relasi-relasi dan attribute-attribute yang berhubungan
dengan major entity.
d. Mixed, menggunakan pendekatan Bottom-up dan Top-down.
Menurut Cannolly & Begg (2005:437) dalam menyajikan metodologi
desain database, proses desain dibagi menjadi 3 fase utama: desain database
konseptual, logis dan fisik. Konseptual desain database adalah proses membangun
suatu model data yang digunakan dalam suatu perusahaan, independen dari semua
pertimbangan fisik. Tujuan dari desain database konseptual yaitu untuk
membangun respresentasi database konseptual, yang meliputi identifikasi entity-
entity yang penting, relationship, dan attribute (Connilly & Begg, 2005:439).
Fasenya dimulai dengan penciptaan model data konseptual perusahaan, yang
seluruhnya independen dari rincian implementasi seperti target DBMS, program
aplikasi, bahasa pemrograman, hardware platform, maslah kinerja, atau
mempertimbangkan fisik lainnnya.
Tujuan dilakukannya derancangan database(Indrajani, 2009:84):
a. Menggambarkan relasi antara data yang dibutuhkan oleh aplikasi dan
user view.
b. Menyediakan model data yang mendukung seluruh transaksi yang
diperlukan.
c. Menspesifikasikan desain dengan struktur yang sesuai dengan kebutuhan
sistem.
Pengumpulan dan analisis Kebutuhan (Requirment Collection and Analysis)
merupakan proses mengumpulkan dan menganlisa informasi tentang organisasi
yang akan didukung oleh aplikasi basis data dan menggunakan informasi tersebut
27. untuk mengidentifikasikan kebutuhan user terhadap sistem baru (Indrajani
(2011:50)).
Rancangan dari sistem web database berbeda dari sistem database
konvensional dimana pada sistem web database terdapat tambahan dua komplikasi
(Indrajani, 2009:84):
a. Perancangan halaman web(wep page), meliputi :
1. Gambaran data web, contoh: gambaran data, sebagai halaman web,
yang diperoleh dari database atau masukan (input) ) dari user.
2. Kumpulan data web, contoh: perancangan link untuk navigasi dalam
dan antara halaman-halaman web.
3. Perancangan antarmuka (interface) web, contoh: perancangan fitur-fitur
halaman web, termasuk pengguaan grafik, animasi, dan lain-lain.
b. Perancangan hubungan(connectivity) antara halaman - halaman web(web
pages) dan database , meliputi:
1. Pemetaan (mapping) logika web database (web database logika mapping),
contoh : ketentuan dari pemetaan antara data yang ditampilkan di halaman-
halaman web dan data yang disimpan didalam database.
2. Pemetaan (mapping) fisikal web database ( web database physica mapping),
contoh : implementasi dari mekanisme oleh data yang melewati antara web
page dan database tersebut.
Web database dapat dirancang dalam dua sekenario (Indrajani, 2009:84):
a. "Sebuah database dapat dirancang dengan khusus untuk mendukung
sebuah data intensive web application.
b. Sebagai altenatif lain, aplikasi web dapat dirancang sebagai sebuah
aplikasi dari sistem database yang sudah ada".
Beberarapa istilah penting yang digunakan dalam basis data adalah sebagai
berikut (Kusrini dan Ktmiyo, 2007:140):
28. a. Elemen Data
Salah satu nilai tunggal dengan satu petunjuk nama dan deskriptif
karakteristik seperti tipe (char, int, varchar) dan panjang karakter atau
digit.
b. Item Data
Merupakan referensi nama dan himpunan karakteristik elemen-elemen
data yang menggambarkan suatu attribute, atau merupakan tempat
menyimpan setiap atribut dari sebuah entitas.
c. Field
Merupakan lokasi penyimpanan untuk salah satu elemen data. Atau suatu
elemen yang memiliki atribut dan harga dan merupakan unit informasi
terkecil yang bisa diakses.
d. Record
Lokasi penyimpanan yang terbuat dari rangkaian field yang berisi elemen-
elemen data yang menggambarkan himpunan entitas.
e. File
Sekumpulan record dan tipe tunggal yang berisi elemen - elemen data
yang menggambarkan himpunan entitas .
f. Akses Data
Merupakan satu cara dimana suatu program mengakses secara fisik
record-record dalam file penyimpanan.
2.9 MySQL
Menurat Sugiri dan Hans Saputro (2008:1) MySQL termasuk dalam kategori
database management sistem, yaitu databse yang terstruktur dalam dengolahan dan
penampilan datanya MySQL merupakan database yang bersifat client server, dimana
data diletakan diserver yang bisa diakses melalui komputer client.
Menurut Sugiri dan Hans Saputro (2008 :2) MySQL dapat juga dikatakan
sebagai Relational Database Management Sistem (RDBMS), yaitu hubungan antar
tebel yang berisi data-data pada suatu database. Dengan demikian dapat mempercepat
pencarian suatu data.
29. Keuntungan dalam menggunakan MySQL (Valade : 2006-13):
a. Cepat
Tujuan utama yang ingin dicapai para pengembang database ini adalah
dari segi kecepatannya dan hasilnya, database ini dirancang dengan
rancangan yang mampu mencapai tujuannya.
b. Tidak Mahal
MySQL adalah produk database yang bersifat open source, oleh karena itu
produk database ini dapat diunduh secara gratis.
c. Mudah digunakan
Perancangan dapat membangun dan berinteraksi dengan MySQL dengan
menggunakan beberapa derintah SQL sederhana, yang menapakan bahasa
standar dalam berkomunikasi dengan database tipe RDBMS.
d. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi
MySQL dapat dijalankan pada banyak Sistem Operasi seperti: Windows,
Linux, Mac OS dan kebanyakan varian dari UNIX (termasuk solaris dan
AIX), FreeBSD, OS/2,Irix.
e. Dukungan teknis banyak tersedia
Dengan banyaknya pengguna database ini, para pengguna tersebut
menyediakan banyak sekali dukungan teknis yang mampu didapatkan
secara gratis.
f. Aman
Sistem otorisasi fleksibel milik MySQL mengizinkan pembagian hak-hak
istimewa dalm penggunaan database , seperti hak membuat database dan
menghapus data kepada beberapa atau semua user yang berwenang. kata
sandi dalam MySQL terenkripsi.
g. Mendukung database yang besar
MySQL mampu mengerjakan data hingga 50 jutaan atau lebih. Ukuran
data untuk table-table yang mampu ditampung pada awalnya (Default
Size) adalah sebesar 4GB, tetapi apabila diperlukan, dapat ditingkatkan
lagi sampai 8 juta TB secara teori, bila sistem operasinya mendukung.
h. Dapat disesuaikan
MySQL yang merupakan database yang bersifat open source
memunggkinkan perancang memodifikasi MySQL kedalam bentuk yang
sesuai dengan kebutuhan sistemnya masing-masing.
30. 2.10 Kerangka Pemikiran
Merupakan suatu penjelasan tentang kerangka bepikir secara sistematika untuk
memecahkan masalah yang sedang diteliti. Kerangka demikiran lebih jelasnya dapat
digambarkan dalm gambar berikut:
31. a. Problems
Pada tahapan ini, permasalahan yang ada akan dicari, dikumpulkan dan
dipahami.
b. Opportunity
Manfaat, tujuan dan kesempatan permintaan toko tersebut akan dilihat dan
diberikan
c. Approach
Di tahapan ini, pendekatan- pendekatan akan dilakukan sesuai dengan tahapan
sebelumnya yaitu problems dan opportunity
d. Softaware Development
Definisikan metode penelitian, alat bantu anlisis dan perancangan database, serta
apalikasi yang akan digunakan dalam merancang website e-commerce ini.
e. Sofware Implementation
Selanjutnya, e-commerce ini akan dicoba atau diujikan pada Toko Zona
Electronic Computer.
f. Result
Tahapan terakhir adalah penerapan e-commerce padsa Toko Zona Electronic
Computer agar dapat membantu dalam menjangkau masyarakat dan dapat
meningkatkan kuantitas penjualan.
32. BAB 3
GAMBARAN UMUM TOKO ZONA ELECTRONIC COMPUTER
PONTIANAK
3.1 Gambaran Umum Toko Zona Electronic Computer Pontianak
Toko Zona Electronic Computer merupakan sebuah toko yang bergerak
penjualan alat-alat komputer, yang berlokasi di J1. Kom Yos Soedarso, No 37
Pontianak. Pemilik dari Toko Zona Electronic Computer yaitu bapak Arif, Toko Zona
Electronic Computer telah memiliki banyak pelanggan dari masyarakat sekitar, tetapi
jangkauannya masih didalam kota Pontianak dan berkeinginan memperluas
jangkauan pemasaran sehingga dapat menjangkau lebih banyak pelanggan. Selain itu
Toko Zona Electronic Computer juga kesulitan bertransaksi dengan pelanggan ketika
ada pesanan dari luar daerah : Singkawang, Sintang, Sanggau, Sambas. Dikarenakan
jarak yang jauh sehingga pelanggan masih kesulitan untuk melihat contoh barang
yang ada di Toko Zona Electronic Computer. Berdasarkan uraian masalah yang telah
dijelaskan, maka perlu dibuat suatu sistem yang dapat menyelesaikan semua
permasalahan yang ada saat ini. Dengan membangun sistem aplikasi penjualan secara
online diharapkan menjadi suatu solusi untuk menyelesaikan berbagai permasalahan
diatas guna mencapai efektifitas maupun efisien.
33. 3.2 Struktur Organisasi
Struktur organisasi menggambarkan hubungan yang saling mendukung antara
bagian yang satu dengan yang lain yan bekerja dengan tujuan yang sama dalam
perusahaan dengan diadakannya pembagian kerja yang benar, diharapkan semua
bagian yang terlibat didalam pekerjaan tersebut mencapai kepuasan kerja dan hasil
pekerjaan yang maksimal. Untuk mencapai tujuan, diperlukan suatu struktur untuk
memperjelas tugas, wewenang dan tanggung jawab.
Dibawah ini adalah gambaran struktur organisasi Toko Zona Electronic
Computer :
Gambar 3.1
Struktur Organisasi Toko Zona Electronic Computer
Pemilik/Admin
Kasir Bag.Gudang Bag.Servis
34. 3.3 Tugas dan Tanggung Jawab
Berdasarkan struktur organisasi tersebut, dapat diuraikan tugas dan tanggung
jawab pada Toko Zona Electronic Computer Pontianak :
a. Pemilik
Tugas pemilik adalah menyediakan modal untuk menjalankan usahanya.
Melakukan pengaturan pelaksanaan kegiatan usaha, dan melakukan
pemesanan barang kepada supplier, Mengelola mengemukakan ide-ide
dalam proses penjualan, dan memberikan kepercayaan dan kepuasan bagi
pelanggan.
b. Keuangan
Mencatat setiap transaksi keuangan dan pembuatan laporan keuangan ,
dan menyustm rencana biaya dembelian barang kepada supplier.
c. Bagian Gudang
Menginformasikan kepada supplier tentang ketersedian barang yang ingin
di desan oleh pemilik, untuk dijual kepada konsumen.
d. Bagian Servis
Mereparasi alat-alat komputer konsumen yang mengalami kerusakan
35. 3.4 Tata Laksana Sistem Berjalan
Pada bagian ini akan diuraikan tata laksana pada sistem berjalan yang telah
diterapkan oleh Toko Zona Electronic Computer Pontianak. Uraian prosedur ini
sangatlah penting sebagai dasar untuk melakukan analisis sistem dalm upaya mencari
faktor-faktor kritis yang selama ini menjadi penyebab timbulnya permasalahan pada
sistem yang telah ada. Di bawah ini diuraikan tata laksana pada Toko Zona Electronic
Computer Pontianak.
36. BAB 4
METODOLOGI PENELITIAN
4.1 Bentuk Penelitian
Bentuk Penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah studi
kasusu. Studi kasus merupakan strategi penelitian yang berusaha memahami
kedinamiasan dalam konteks tungga yang dalam hal ini mengaci pada variable tungga
pada Toko Zona Electronic Computer serta objek penelitian berupa membangun
aplikasi E-Commerce berbasis web.
Metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode penelitian dan
penegembangan atau yang lebih dikenal Research and Development. Metode
penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektivan produk tersebut. Metode jenis ini
memerlukan waktu yang cukup lama agar menghasilkan produk yang terbaik .Namun
karena waktu yang tidak memungkinkan jika melelui semua tahapan yang ada dalam
metode penelitian dan pengembangan tersebut, dalam penelitian ini penulis hanya
melakukan tahap awal dari metode penelitian dan pengembangan.
4.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan bagian paling penting dalm sebuah
penelitian. Ketersedian data akan sangat menentukan dalam proses pengolahan dan
37. analisa selanjutnya. Karenanya, dalam pengumpulan data harus dilakukan teknik
yang menjamin bahwa data diperoleh itu benar, akurat dan bisa
dipertanggugjawabkan sehingga hasil pengolahan dan analisa data tidak bias .
Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Data Primer
Merupakan data yang diperoleh secara langsung dari objek yang diteliti.
Data primer yang diperoleh dengan cara observasi dan wawancara dengan
pihak Toko Zona Electronic Computer Pontianak. Penulis menggunakan
wawncara untuk mendapatkan informasi dengan memberikan pertanyaan
secara langsung atau lisan. Penulis menggunakan teknik wawncara semi
terstruktur dimana untuk mengetahui gambaran umum dan prosedur yang
berjalan pada Toko Zona Electronic Computer Pontianak. Setelah itu
penulis melakukan observasi dengan meninjau secara langsung ke Toko
Zona Electronic Computer Pontianak yang ada untuk memberikan
masukan kepasa penulis mengenai bagaimana menghasilkan website e-
commerce bagi Toko Zona Electronic Computer Pontianak.
b. Data Skunder
Sumber data yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul
data, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumen. Data Skunder antara
lain disajikan dalam bentuk data, table-tabel, diagram-diagram, atau
38. mengenai topic penelitian. Data ini merupakan data yang berhubungan
secara langsung dengan penelitian yang dilaksanakan and sumeber dari
Toko Zona Electronic Computer Pontiuanak data lain yang diperlukan
hasil searching diinternet mengenai artikel-artikel, jurnal, dan adanya
hasil dari penelitian sebelumnya yang dapat digunakan oleh peneliti
sebagai bahan perbandingan dengan penelitian yang dilakukan. Penulis
melakukan dokumentasi yaitu mencari sumber-sumber berupa data,
catatan , maupun laporan yang berhubungan dengan Toko Zona Electronic
Computer Pontianak untuk mendapatkan kelengkapan informasi yang
mendukung penelitian sesuai permasalahan dan topic yang dibahas.
4.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang dilakukan untuk mencari ,
mengumpulkan dan memperoleh data untuk digunakan dalam melakukan penelitian,
baik itu data yang diperoleh dengan survey langsung maupun dengan penggalian
informasi. Untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini, penulis
menggunakan teknik pengembalian data sebagai berikut:
a. Observasi
Merupakan suatu metode penelitian dengan melakukan pengamatan
langsung pada Toko Zona Electronic Computer Pontianak agar hasil
penelitian sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.
39. b. Wawancara
Yaitu mengadakan wawancara langsung (personal) kepada pemimpin dan
karyawan sehingga dapat mengetahui peran dan tanggung jawab setiap
personil serta mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi.
c. Studi Dokumentasi
Dimasksudkan disini adalah untuk memperoleh data dan informasi dengan
mempelajari dokumen- dokumen yang berhubungan dengan permasalahan
yang penulis angkat sesuai dengan dokumen yang ada pada Toko Zona
Electronic Computer Pontianak .
d. Studi yang relevan
Studi yang relevan ini digunakan sebagao acuan dalam melakukan
penelitian.
4.4 Instrumen dan Variabel Penelitian
Instrumen penelitian terdiri dari data primer dan data skunder yang diperoleh
dengan berbagai teknik pengumpulan data. Data primer yang berkaitan langsung
dengan data diperoleh dari hasil wawncara dan observasi terhadap objek penelitian.
Penulis melakukan wawancara dengan cara membuat daftar pertanyaan dan bertanya
langsung kepada pemilik toko. Sedangkan observasi dilakukan dengan melihat secara
langsung setiap kegiatan jual beli yang ad pada toko. Data sekunder berkaitan
40. debngan semua hasil pengumpulan data yang diperoleh melalui studi dokumentasi.
Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa pancatatan data barang,
rancangan keluaran berupa laporan dan faktur.
Variabel dalam penelitian ini adalah variable tunggal yaitu Perancangan E-
Commerce pada Toko Zona Electronic Computer Pontianak. Adapun aspek penelitian
meliputi produk (kategori, detail produk, harga, gambar, promosi pengelolaan diskon
, pengelolaan stok), manajemen pemesanan, termasuk didalmnya pencarian pesanan,
update status pesanan, konfirmasi pembayaran, pembatalan pesanan dan manajemen
pembayaran yaitu pembayaran melalui kartu kredit, tunai atau transfer ke rekening
bank.
4.5 Metode Analisis dan Perancangan
Untuk merancang dan menganalisis sistem yang baik, diperlukan suatu
metode yang sering digunakan. Dalam menganalisis dan merancang website
penjualan online, penulis menggunakan metode Incremental Development.
Incremental Development yang merupakan bagian dasar dari pendekatan agile, lebih
baik dari pada waterfall untuk semua bisnis, e-commerce, dan personal sistem.
Inceremental development mencerminkan bagaimana cara dan mekanisme dalam
menyelesaikan permasalahan. dengan mengembangkan software secara
incremental, diharapkan biaya yang dikeluarkan akan lenih kecil dan lebih mudah
41. untuk membuat perubahan didalam software selagi software tersebut
dikembangkan .
Berikut adalah tahapan Incremental Development :
a. Specification, ada 4 aktivitas utama:
1. Feasibility study, sebuah estimasi yang disusun dari indentifikasi
kebutuhan user tentang kepuasan dalam menggunakan software sekarang
dan teknologi hardware.
2. Requrirements elicitation and analysis, ini adalah sebuah proses yang
berasal dari sistem requirement melalui observasi sistem yang sedang
berjalan, mendiskusikan dengan user terkait, task analysis, dan
sebagainya.
3. Requirments Specification, merupakan aktivitas menterjemahkan
informasi yang dikumpulkan selama aktivitas analisis kedalam sebuah
dokumen yang mendefinisikan set requirement.
4. Requirements validation, aktifitas ini memriksa kebutuhan – kebutuhan
untuk kenyataan, konsistensi, dan kelengkapan yang dibutuhkan dalam
pembuatan software.
b. Development, tahap implementasi software development adalah proses
mengubah sebuah sistem spesifikasi kedalam sebuah sistem yang sedang
berjalan. tahap ini selalu melibatkan proses software design termasuk juga
melibatkan perbaikna dari software specification. Ada beberapa bagian dalam
desain proses sistem informasi:
1. Architectural Design, mengidentifikasikan semua struktur sistem, prinsip
komponen (sub-sistem/modul), hubungannya dan bagaimana
didistribusikan.
2. Interface Design, mengidentifikasikan Interface – interface diantara
komponen sistem. Spesifikasi interface tidak boleh ambigu.
3. Component Design, menentukan setiap sistem komponen dan mendesain
bagaimana mengoperasikannya .
4. Database Design, mendesign sistem data terstruktur dan bagaimana dapat
di represaentasikan kedalam database.
c. Validation, software validation atau disebut juga verification dan validation
, spesifikasinya dan sesuai dengan ekspektasi customer.
4.6 Permodelan Perangkat Lunak
Dalam merancang sebuah sistem, mengatur kompleksitas adalah salah satu
alasan utama mengapa harus membuat model. Pemodelan membantu para
42. pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap keseluruhan
sistem dan mengkomunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem yang sedang
dirancang. UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai memodelkan
informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web, bahkan untuk sistem yang
rumit sekalipun. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi
objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. walupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk perancangan aplikasi procedural VB atau C.
Menurut Adi Nugroho (2010:6), UML (Unifield Modeling language) adalah
bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berpradigma berorientasi
objek. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untukpenyederhanan
permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga mudah
dipelajari dan dipahami .
Metodologi UML menggunakan 3 bangunan dasar untuk mendeskripsikan
sistem / perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:
1. Sesuatu (Things)
2. Relasi (Relationship)
3. Diagrams
UML terdiri dari beberapa diagram , antara lain:
43. 4.6.1 UML
Dalam merancang sebuah aplikasi, mengatur kompleksitas adalah salah satu
alasan utama mengapa harus membuat model. Permodelan membantu para
pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap
keseluruhansistem dan komunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem yang
sedang dirancang. UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai
memodelkan informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web, bahkan untuk
sistem yang rumit sekalipun.UML menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. walaupun demikian, UML
tetap dapat digunakan untuk merancang aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Menurut Adi Niugroho (2010:6), “UML (Unifield Modeling Language)
adalah bahasa permodelan untuk sistem perangkat lunak yang diparadigma
berorientasi objek”. Permodelan (Modeling) sesungguhnya digunkan untuk
menyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Metodologi UML menggunakan 3 bangunan dasar untuk mendeskripsikan
sistem perangkat lunak akan dikembangkan, yaitu (Nugroho 2005:24):
a. Sesuatu (things)
b. Relasi (Relationship)
c. Diagrams
44. 4.6.2 DHE
Menrut McLeod, (2001:304) “Diagram Hubungan Entitas (DHE)
mendokumentasikan data perusahaan dengan mengidentifikasikan jenis entitas dan
hubungannya”. Selanjutnya Fathansyah, (2004:88) juga mengemukakan bahwa
“Entity Relationship Diagtam adalah komponen-komponen himpunan entitas dan
himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang
merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau”.
Menurut Oetomo, (2002:130) “diagram hubungan entitas berfungsi untuk
menggambarkan relasi dari hubungan dua file dan dua tabel yang dapat digolongkan
dalam tiga macam bentuk relasi”. Diagram ini hanya menggambarkan hubungan
entitas atau data dan tidak menggambarkan proses dari duatu sistem. Hubungan data
relasi antara entitas dengan entitas lainya menggunakan bentuk “diamond”.
Hubungan yang terjadi dapat berbentuk : hubungan satu ke satu (1:1), hubungan satu
ke banyak (1:M) atau banyak ke satu (M:1), dan hubungan banyak ke banyak (M:M).
Diagram hubungan entitas selalu dibuat secara bertahap. Ada dua tahap dalam
pembuatan digram hubungan entitas yaitu, (Fathansyah,2004:84):
a. Tahapan pembuatan Diagram E-R awal (preliminary design)
Pada tahap ini adalah untuk mendapat sebuah rancangan basis data
minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data
terhadap sistem yang sedang kita tinjau. Tahap awal umumnya jika
mengabaikan anomali-anomali (sejumlah pengecualian) yang memang
ada sebagai suatu fakta.
b. Tahap oprimasi Diagram E-R (final design)
Tahap kedua ini ditempuh dengan melakukan koreksi pada tahap pertama.
45. Bentuk-bentuk koreksi yang terjadi bisa berupa pendekomposisikan
himpunan entitas, penggabungan (penambahan dan pengurangan) atribut-
atribut untuk masing-masing entitas dan relasi.
langkah-langkah teknis yang dapat dilakukan untuk menghasilkan Diagram
hubungan entitas yaitu (Fathansyah, 2004:84):
a. Mengidentifikasi dan menetapkan himpunan entitas yang akan terlibat.
b. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas.
c. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara
himpunan entitas yang ada beserta foreign key-nya.
d. Menentukan derajat/ kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
e. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut
deskriptif (non key)
46. BAB 5
HASIL PENELITIAN
5.1 Specification
Pada tahap ini, dilakukan semua pengumpulan kebutuhan user yang berkaitan
dengan E-Commerce yang dibangun. Peranan analisis pada tahap ini sangatlah
penting bagi fasilitas dalam mengetahui kebutuhan user. Aktifitas ini memerikas
kebutuhan-kebutuhan untuk kenyataan, konsistensi, dan kelengkapan yang
dibutuhkan dalam pembuatan software. Pengumpulan data merupakan komponen
yang penting dalam tahap analisis ini. Pengumpulan data dilakukan dengan
mewawancarai pemilik, observasi dan studi dokumen. Penulis mendeskripsikan
segala hal yang diperlukan dalam rangka pengembangan sistem. Untuk
mempermudah pemahaman kebutuhan dari sistem, penulis membaginya kedalam dua
jenis kebutuhan yaitu kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya
dilakukan oleh sistem. Kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang
menitiberatkan pada property perilaku yang dimiliki oleh sistem.
E-Commerce Penjualan Komputer dengan penerapan strategi back-end dan
front end. Dimana beck-end merupakan halaman yang dikhususkan bagi admin untuk
mengelola E-Commerce tersebut. Sedangkan halaman front-end disediakan untuk
end-userteXam hal ini pengunjung sebsite, baik yang hanya sekedar ingin melihat
47. informasi maupun bagi para konsumen yang ingin membeli barang.
a. Kebutuhan Fungsional
Pendefinisian layanan yang harus disediakan, bagaimana reaksi sistem terhadap
input dan apa yang harus dilakukan sistem pada situasi khusus (kebutuhan sistem
dilihat dari kacamata pengguna). Berikut ini uraian dari kebutuhan fungsional dalam
perancangan E-Commerce penjualan komputer pada Toko Zona Electronic computer
Pontianak:
1. kebutuhan pengunjung E-Commerce
a. Bisa melihat informasi profil Toko Zona Electronic computer
b. Bisa melihat informasi computer secara detail beserta dengan garnbar
computer
c. Tersedianya form untuk melakukan transaksi pembelian computer dan alat-
alat secara online
2. Kebutuhan computer.
a. Menampilkan informasi peralatan computer dan computer unit secara detail
dengan harganya.
b. Menampilkan informasi profil Toko Zona Elektronic computer Pontianak.
c. Menyediakan form pemesanan untuk pelanggan
3. Kebutuhan administrator E-Commerce
a. Mengelola data peralatan computer, computer unit, laptop, data pelanggan
dan data penjualan.
48. b. Mengupload data peralatan computer dan unit computer
c. mengelola form pesanan pelanggan
d. mengelola kontak dengan pengunjung
e. mengelola laporan
4. Masukkan-masukan ke dalam sistem terdiri dari data :
a. Data Unit Komputer
b. Data Pelanggan
c. Data Pesanan dan detail pesanan
d. Data service
e. Data profil
5. Keluaran yang dihasilkan oleh sistem berupa :
a. Laporan untuk pimpinan
b. Daftar Unit Komputer
c. Daftar pelanggan
d. Daftar Pesanan
e. Daftar pembayaran
b. Kebutuhan Nonfungsional
Setelah mendeskripsikan kebutuhan fungsional, maka langkah selanjutaya
adalah mendeskripsikan apa saja yang kebutuhan dari non-fungsional. Hal ini perlu
dideskripsikan agar dapat mendukung pelaksanaan dari kebutuhan fungsional.
Berikut adalah informasi detail kebutuhan non-fungsional:
1. jaringan Internet
49. Kebutuhan untuk mengoperasikan E-Commerce oleh seorang admin
diperlukan jaringan internet dengan spesifikasi bandwith minimal
512Mbps. Sementara ISP (Internet Service Provider) bisa menggunakan
jasa Telkom Speedy. Arsitektur jaringan tidak menjadi masalah karena
yang terpenting kestabilan koneksi internet.
2. Registrasi Nama Domain
Pemilihan nama domain sesuai dengan keinginan pemilik Toko Zona
Elektronic computer Pontianak dan yang pastinya juga nama domain yang
akan diregistrasikan soifatnya unit dnegan katalain nama domain tersebut
belum digunakan oleh orang lain. Sesuai dengan keinginan dari pihak
pemilik Toko dan atas masukan dari penulis, maka Toko Zona Elektronic
computer menggunakan nama http:// zeconline.bvethost6.com
3. Web Hosting
Web Hosting mengacu kepada tempat dimana sebuah E-Commerce itu
disimpan dan spesifikasi dari paket hosting. Pemilihan tempat untuk
hosting biasanya ditentukan dari fitur yang disediakan oleh web hosting
tersebut. Dalam penelitian ini penulis menggunkan jasa
http://www.bvethostl2.net/ .comsebagai tempat hosting. Fitur hosting
yang disediakan oleh adalah space 2 GB, bandwidth Unlimited, email
accound Unlimited, MySQL database Unlimited, dub domain Unlimited,
FTP accound Unlimited
50. 4. Web Development
Pengembangan E-Commerce menggunkan bahasa PHP, Database
MySQL, HTML dan script lainya yang berfungsi untuk merancang
interface.
5. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan akan perangkat keras tidak di spesifikasi secara khusus karena
dalam penelitian ini penulis tidak membahas perangkat keras.
6. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Parangkat lunak yang digunakan untuk membangun E-Commerce Toko
Zona Elektronic computer Pontianak terdiri dari sistem operasi Windows,
Sofware pendukung ZAMPP 1.7.7, Text Editor Macromedia
Dreamweaver MX, Web browser Mozilla firefox, Web server Apache
1.2.3, Database Server MySQL Versi 5.
5.2 Development (Software Development)
Tahap implementasi software development adalah proses mengubah sebuah
sistem spesifikasi ke dalam sebuah sistem yang sedang beijalan. Tahap ini selalu
melibatkan proses software design termasuk juga melibatkan perbaikan dari software
specification. Setelah melakukan analisa kebutuhan sistem, tahap selanjutnya adalah
mendesain sistem. Sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sistem
pelelangan berbasis web. Untuk mempermudah dalam pemahaman model arsitektur
51. sistem pelelangan online. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah
benar kepada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian
khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan
desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki
apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Model arsitektur ini mendeskripsikan rancangan dari perangkat lunak disisi web
server dan komputer client. Web server menggunakan apache, script PHP dan
database MySQL. Secara umum pengguna dari E-Commerce ini adalah penjualan
online. Pengelola toko Zona elektronik computer pontianak melakukan manajemen
konten seperti manambah data, merubah data, menghapus data dan mencari data.
Manajemen konten dilakukan sesuai dengan proses penjualan yang terkait dengan
aktivitas penjualan. Sedangkan pengunjung mengakses informsi yang ada dihalaman
web dari tempat dimana tersedian ya koneksi internet.
5.2.1 Architektural Design
Architectural Design mengindentifikasikan semua struktur sistem, prinsip
komponen (sub-sistem/modul), hubungannya dan bagaimana di distribusikan.
Berdasarkan pemahaman dari sistem yang berjalan, maka penulis mengusulkan untuk
menggunakan E-Commerce sebagai media untuk melakukan penjualan secara online.
Perancangan Sistem yang rancang nantinya pada awal website ini dibuka pengujung
akan melakukan pendaftaran untuk menjadi member, setelah pengunjung menjadi
member, member tersebut dapat melihat alat-alat komputer yang tersedia pada
website tersebut, dan akan muncul form pembelian setelah pengujung melihat daftar
52. barang tersebut pengujung dapat mengklik beli yang akan membeli barang dan
masuk kedalam keranjang belanja, dan akan muncul form data barangdan peserta
dapat melakukan pemabayaran melalui trrasnfer paypel katru kredit, admin akan
melakukan pengecekan data pengunjung setelah data valid account peserta akan
diaktifkan untuk melakukan pembelian. Dengan perancangan sistem yang diusulkan
ini adapun kendala-kendala yang dapat diselesaikan yaitu :
1. Data tersimpan secara terpusat pada web server dalam bentuk file sehingga
memudahkan dalam pencarian data yang dibutuhkan.
2. Mendeskripsikan data barang yang dijual secara detil dapat memberikan
kemudahan bagi calon pembeli untuk mendapatkan informasi tentang barang.
3. Membantu Pihak Toko Zona Electronic Computer Pontianak dalam
meningkatkan kinerja dan produktifitas dalam persaingan usaha.
a. Perancangan Arsitektur Sistem
Perancangan arsitektur mempresentasi framework dari sistem perangkat lunak
yang dibangun. Deskripsi arsitektur mengadopsi spesifikasi sistem, model analisis,
dan interaksi subsistem yang telah didefenisikan pada tahap analisis. Pengembangan
sistem informasi penjualan toko computer berbasis web yang diusulkan diperhatikan
pada garnbar 5.1
53. Gambar 5.1 Arsitektur E-Commerce Toko Zona Elektronic computer
Arsitektur E-Commerce Toko Zona Elektronic computer dimulai dari pelanggan
mengakses website www.zeconline.bvethost6.com, kemudian pelanggan membeli
barang dengan cara menambah item barang ke dalam keranjang belanja.
Setelah belanja selesai, maka pembeli dapat memasukkan informasi
penagihan ke dalam kartu kredit atau pembeli yang sudah memiliki account paypal
dapat melakukan login guna melakukan pembayaran. Sebelum melakukan
pembayaran, pembeli melakukan konfirmasi rincian dari transaksi dan berikutnya
pembeli melihat dan mengecek konfirmasi pembayaran. Langkah terakhir adalah
pembelian menerima pengetahuan pembayaran dari email.
54. Gambar 5.2 Arsitektur Metode PembayaranDengan Kartu Kreit
Arsitektur metode pembayaran dengan kartu kredit dimulai dari pelanggan
beianja dengan memasukkan item barang ke dalam keranjang beianja. Setelah
beianja, langkah selanjutnya pelanggan harus login. Setelah berhasil login, pelanggan
dapat melihat data pengiriman dan informasi tagihan kemudian melakukan
pembayaran. Setelah pembayaran, pelanggan dapat melihat pesanan secara detail
dengan kemudian pelanggan melihat konfirmasi dari barang pesanan.
b. Perancangan Arsitektur Jaringan
55. Perancangan Arsitektur Jaringan dimasukkan untuk member gambaran dari
kebutuhan hardwere jaringan dan model dari arsitektur jaringan yang mendukung
dalam penerapan E-Commerce Toko Zona Electronic Computer. Berikut adalah
gambaran dari arsitektur jaringan:
:
Gambar 5.2 Arsitektur E-Commerce Jaringan
1. Jaringan Internet
Internet diperlukan untuk bisa terhubung dengan E-Commerce yang telah di
hostingkan pada web server. Kebutuhan ini untuk mendapatkan layanan
koneksi pada proses beianja online menggunakan ISP (.Internet Service
Provider) seperti Telkom Speedy, Wigo, Batara, M-network setelah koneksi
tersedia akan masuk pada proses firewall.
2. Firewall
56. Pengelolaan jaringan yang baik harus memperhatikan keamanan terhadap lalu
lintas data yang mengalir pada jaringan.pada penerapan ini toko zona
elektronik computer menggunakan firewall sebagai solusi dalam melakukan
filtering terhadap data yang mengalir. Pembatasan terhadap konten tertentu
juga diperlukan demi memberikan prioritas terhadap pengaksesan E-
commerce setelah proses filtering selesai akan masuk ke modem.
3. Modem
Modem merupakan akses yang digunakn untuk Kestabilan dalam pemakaian
jaringan internet adalah hal yang sangat penting terutama pada saat admin
mengupdate informasi berupa daftar barang. Dengan demikian diperlukan
sebuah modem sebagai alat bantu untuk data akses selanjutnya data akan
masuk kedalam switch untuk membagi jaringan sebagai data akses.
4. Switch
Pemakaian perangkat switch sudah merupakan keharusan pada proses
penjualan online mengingat banyaknya komputer yang terkoneksi ke internet
berupa komputer admin.
5. Komputer Admin Web
Seorang admin melakukan input data barang yang dilakukan oleh setiap
admin sebagai data akses menuju ke server. Komputer yang digunakan admin
harus khusus dengan spesifikasi yang tinggi mengingat padatnya aktivitas
update informasi yang sangat banyak sehingga menunjang semua pekeijaan.
6. Komputer Pimpinan
57. Seorang bisa bisa langsung mengakses informasi yang ada di E-commerce
dan sekaligus melakukan kontrol terhadap konten E-commerce yang di kelola
oleh administrator web.
5.2.2 Database Design
Perancangan Database design merupakan penerapan pada perancangan
database yang menggunakan perancangan yang UML pada pola perancangan
database terdiri dari:
a. Use Case Diagram
Login Admin
Admin
Kelola Pelanggan
Kelola Kategori
barang
Kelola Barang
Kelola Laporan
Kelola pembayaran
Kelola halaman
statis
Promosi
Login Pelanggan
Order barang
Print Order
konfimasi
pembayaran
Pelanggan
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Gambar 5.3 Perancangan Use Case Diagram
58. Use case diagram pengelolaan konten e-commerce terdiri dari admin,
pelanggan dan guest. Actor admin bertugas untuk memanajemen isi dari e-commerce
secara keseluruhan. Actor pelanggan manajemen isi dari profil sendiri, melihat
promosi khusus, memesan barang dan melakukan konfirmasi pembayaran.
a. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin teijadi pada be'oerapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram
khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-
trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses
dan jalur-j alur aktivitas dari level atas secara umum.
59. Admin Sistem
Valid Tidakvalid
Gambar 5.4 Activity Diagram Login Admin
Admin memilih menu login dan sistem menampilkan form login. Setelah
form login tampil, admin mengisikan data username dan password. Sistem
melakukan pengecekan terhadap username dan password, apabila data sesuai dengan
database, maka menu admin ditampilkan, tetapi apabila data tidak sesuai maka akan
kembali ke menu login.
60. Pilih Form Kategori Barang Load Data Kategori barang
Menampilkan kategori kategori barang
Menampilkan pesan konfirmasi
Tombol Edit Tombol Hapus
Tombol No Tombol Yes
Menampilkan Pesan
Berhasil dihapus
Menampilkan Form Tambah data Kategori Barang
Input data Kategori Barang
Tombol
Batal
Tombol Simpan Menampilkan Pesan Data Berhasil Disimpan
Admin Sistem
Gambar 5.5 Activity Kategori Barang
Pengisian data kategori barang dimulai dari pemilihan form pengisian data
kategori barang oleh admin. Sistem menampilkan form kategori barang lengkap
dengan data yang diambil dari database. Pada form data kategori barang, admin bisa
61. melakukan penghapusan data kategori barang dan bisa juga menginputkan data.
Ketika admin memilih pengisian data barang maka form input data kategori barang
akan ditampilan dan admin mengisikan data sesuai dengan item yang ada pada
interface. Setelah semua item diisi maka admin tinggal mengklik tombol simpan dan
proses pengisian data kategori barang selesai.
Pilih Form Halaman Statis Load DataHalaman Statis Dari Database
Menampilkan Form Halaman Statis
Menampilkan pesan konfirmasi
Tombol Edit Tombol Hapus
Tombol No Tombol Yes
Menampilkan Pesan
Berhasil dihapus
Menampilkan Form Tambah data Halaman Statis
Input data
Tombol
Batal
Tombol Simpan Menampilkan Pesan Data Berhasil Disimpan
Admin Sistem
Gambar 5.6 Activity Kelola Halaman Statis
Pengelolaan halaman statis oleh admin dimulai dari pemilihan form halaman
statis. Form halaman statis ditampilkan lengkap dengan data yang diambil dari
database. Pada form halaman statis, admin dapat menghapus data statis atau
62. menambah data tatis. Apabila admin menambah data halaman statis maka form data
Admin mengisikan data halaman statis sesuai dengan item yang terdapat
pada form tambah data halaman statis. Setelah data halaman statis diisi dengan
lengkap, maka admin mengklik tombol simpan dan proses Pengelolaan data
halaman statis selesai.
Pilih Form Barang Load Data Barang Dari Database
Menampilkan Form Barang
Menampilkan pesan konfirmasi
Tombol Edit Tombol Hapus
Tombol No Tombol Yes
Menampilkan Pesan
Berhasil dihapus
Menampilkan Form Tambah data Barang
Input data
Tombol
Batal
Tombol Simpan Menampilkan Pesan Data Berhasil Disimpan
Admin Sistem
Gambar 5.7 Activity Kelola Barang
Pengelolaan data barang oleh admin dimulai dari pemilihan form data barang.
Form data barang ditampilkan lengkap dengan data yang diambil dari database. Pada
63. form data barang, admin dapat menghapus barang atau menambah data barang.
Apabila admin menambah data barang maka form data barang akan ditampilkan.
Admin mengisikan data barang sesuai dengan item yang terdapat pada form tambah
data barang. Setelah data barang diisi dengan lengkap, maka admin mengklik tombol
simpan dan proses pengelolaan data barang selesai.
Konsumen Sistem Admin
Pilih Barang Load Detail Barang Dari Database
Menampilkan Data BarangInformasi Detail Barang
View
Close
Menyimpan data order
Cetak Bukti order
Tombol Peserta
Tombol Ikut
Lelang
Tampil data order
Mencetak bukti pesanan
Pilih Daftar order
Form Daftar
Periksa Dokumen
kelengkapan Lelang
Pengecekan Data
Dari Databsae
Valid Tidak
Valid
Gambar 5.8 Activity Order Barang
64. Pemesanan barang dimulai dari konsumen dengan memilih barang. Sistem
menampilkan data barang secara detil. Pada tampilan detil data barang, konsumen
bisa melakukan proses order dengan cara mengklik tombol order. Setelah tombol
order diklik maka data barang yang diorder akan masuk ke dalam database. Setelah
data masuk, maka konsumen dapat mencetak bukti order dan sistem akan mencetak
bukti order tersebut. Admin melakukan membuka daftar order dan sistem
menampilan form daftar order. Pada form data order, admin melakukan pengecekan
terhadap data dan sistem akan memvalidasinya. Apabila data sesuai maka order akan
terpenuhi dan kegiatan order barang selesai.
Pilih Form Pemabayaran Kartu kredit Load Data Detail Database
Menampilkan Form Pembayaran Kartu kredit
Input data Pembayaran kartu kredit
Tombol
Batal
Tombol Simpan Menampilkan Pesan Data Berhasil Disimpan
Konsumen Sistem
Gambar 5.9 Activity Pembayaran Kartu Kredit
Konsumen memilih form Pembayaran Kartu Kredit untuk memberitahukan
bahwa barang yang diorder telah dilakukan pembayaran sesuai dengan nilai yang ada
65. pada bukti order. Sistem menampilkan form Pembayaran Kartu Kredit dan konsumen
mengisikan data sesuai dengan item yang terdapat pada form Pembayaran Kartu
Kredit. Setelah selesai diinputkan maka konsumen dapat mengklik tombol simpan
data sistem menampilkan pesan bahwa data telah berhasil disimpan.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang teijadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metode dari class
66. Mendesign sistem data terstruktur dan bagaimana dapat di representasikan ke
dalam database. Arsitektur data digambarkan kedalam bentuk kamus data,
spesifikasi tabel, diagram hubungan entitas dan normalisasi.
a. Perancangan Database
Pokok pemikiran dalam merancang database adalah bagaimana merancang
database sehingga dapat memenuhi kebutuhan saat ini dan kemudahannya untuk
dikembangkan dimasa yang akan datang. Perancangan model konseptual perlu
dilakukan disamping perancangan secara phisik. Pada perancangan konseptual,
digunakan beberapa konsep pendekatan relasional namun tidak berarti konsep ini
harus diimplementasikan ke model relasional saja tetapi juga apat dengan model
Hirarchi dan model Network. Model konseptual mengkombinasikan beberapa cara
untuk memproses data dan untuk beberapa aplikasi. Model konseptual tidak
tergantung aplikasi tertentu dan tidak tergantung DBMS, Hadware yang digunakan.
Pada perancangan model konseptual tinjauan dilakukan pada struktur data dan relasi
antar file menggunakan model dan relasional.
1. Kamus Data
Kamus data merupakan suatu penjelasan secara tertulis mengenai data yang
terorganisir tentang komposisi dari pada elemen proses data, arus data dan simpanan
data yang terdapat pada pemodelan diagram atus data secara logika. Sehubungan
dengan perancangan sistem yang difokuskan pada rancangan sistem usulan ini maka
dalam pembuatan kamus data, penulis hanya menfokuskan pada pembuatan kamus
simpanan data saja. Kamus data digunakan untuk membantu para pemakai dan
67. pelaku sistem informasi mengerti mengenai aplikasi yang akan dikembangkan secala
terinci dan mengorganisasikan semua elemen data yang terkait serta tidak mengalami
kesulitan dalam memahami pemodelan sistem yang dikembangkan secara logika.
Adapun simpanan data yang digunakan dalam sistem usulan antara lain meliputi:
tbkategori = @id_kategori + namakategori + kategoriseo
tbadmin =@usemame + password + namalengkap + email + notelp + level +
blokir
tbdownload =@id_download + judul +nama_file
tbhubungi =@id_hubungi + nama + email + subjek + pesan + tanggal
tb_kota =@id_kota + namakota + ongkoskirim
tbkustomer =@id_kustomer + namalengkap + alamat + email + telpon
+@id_kota
tb_order =@id_orders + noorder + statusorder + tglorder + jamorder +
@id_kustomer tb_orders_detail=
@id_orders + id_produk + jumlah
tb_produk =@id_produk + idkategori + nama_produk + produk_seo + deskripsi
+ harga + stok + berat + tglmasuk + gambar + dibeli + diskon tbstatis -@ip +
tanggal + hits + online
68. 5.2.3 Interface Design
Interface Design, mendefmisikan interface-interface diantara komponen
sistem dan spesifikasi interface tidak boleh ambigu. Berikut ini adalah perangan
interface yang diusulkan:
a. Perancangan Layout / Interface
Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang
sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit karena dalam
merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka hal
sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki
kineija yang cepat. Alasan utama mengapa antarmuka sulit untuk dirancang adalah
karena setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrograman yang kecil: antarmuka
menjelaskan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk
memanipulasi objek.
b. Antarmuka Back-End
Back End adalah istilah halaman belakang pada situs web yang memungkin seseorang
untuk masuk sebagai administrator dan melakukan perubahan informasi dalam E-
Commerce. Untuk memiliki tingkatan halaman yang aman, setidaknya halaman Back-
end dilindungi dengan https dan juga SSL yang akan membuat enskripsi menjadi
aman, dan juga password adminisrator yang berformat MD5. Dengan memiliki
halaman Back-end akan memudahkan seorang user untuk meng- update situs web.
Berikut ini adalah perancangan antarmuka back-end yang penulis usulkan pada
sistem informsi penjualan
69. Gambar 5.26 Rancangan Form Halaman Utama
5.2.4 Componen Diagram
Component Diagram menentukan setiap sistem komponen dan mendesain
bagaimana mengoperasikannya.
a. Komponen Pemesanan Barang
Kegiatan pemesanan barang yang dilakukan oleh konsumen dimulai dari
pemeriksaan keabsahan dari data konsumen, memilih barang, memasukan ke dalam
keranjang beianja, cek daftar keranjang beianja, lihat invoice dan sampai pada
konfirmasi pembayaran.
70. Berikut ini gambaran keterkaitan antara konponen sistem pemesanan barang
dan bagaimana alur keijanya
Gambar 5.26 Kaitan Komponen Sistem Pemesanan Barang
Berikut ini adalah penjelasan dari alur sistem mulai dari pemilihan sampai
dengan konfirmasi pembayaran pesanan.
1. Setiapkali konsumen akan mengakses kompenen dari sistem ini, maka sistem
akan melakukan validasi terhadap data konsumen.Konsumen memilih salah satu
dari produk yang tampil dihalaman depan dari E- Commerce dengan cara
mengklik 1 kali. Berikut ini tampilan data barang apabila telah di klik.
2. Untuk membeli barang tersebut, silahkan mengklik tombol Tambahkan ke
keranjang.
3. Setelah diklik maka navigasinya akan kembali ke halaman awal.
Untuk melihat daftar barang yang telah dipesan, silahkan anda mengklik tulisan
yang ada dikelompok keranjang beianja sebelah kanan web.
Untuk melakukan pembayaran terhadap barang yang telah dipesan, maka konsumen
harus mengisikan data pada form konfirmasi pembayaran. Namun sebelum
mengisikan data, hal terpenting yang harus diketahui oleh konsumen adalah nomor
invoice. Untuk mendapatkan informasi tentang nomor invoice, konsumen dapat
mengklik menu Invoice yang ada dikelompokan keranjang beianja sebelah kanan E-
Commerce.
71. 5.3 Validation
Validation atau yang disebut juga verification dan Validation, diimaksudkan
untuk menunjukan apakah sebuah sistem sesuai dengan spesifikasinya dan sesuai
dengan ekspektasi customer. Kegiatan dariverification dan validation akan dilakukan
pada mulai dan konsumen menjadi member, login, beli barang, lihat keranjang
belanja dan konfirmasi pembayaran. Berikut ini adalah kegiatan validasi software:
a. Verification dan Validation Menjadi Member
Validasi pengisian data member dimaksudkan untuk memastikan apakah data
yang telah diisikan oleh konsumen tersimpan ke dalam database dan bisa
langsung digunakan untuk masuk ke sistem dengan cara login. Berikut ini
adalah data konsumen yang dapat diinputkan melalui form registrasi member:
Gambar 5.27 Rancangan Registrasi Konsumen
72. Setelah tombol Submit diklik maka data tersebut akan tersimpan ke dalam
database. Untuk memastikan data tersebut sudah tersimpan dengan benar maka perlu
dilakukan pengecekan data ke menu admin yaitu pada daftar pelanggan. Berikut ini
adalah daftar pelanggan yang memperhatikan bahwa data yang telah diinputkan
seperti di atas telah masuk ke dalam database seperti yang ditunjukan pada nomor
urutan 5.
b. Verification dan Validation Login Member
Setelah data diinputkan maka perlu dilakukan proses login untuk memastikan
apakah username dan password konsumen bisa dipergunakan atau tidak.
Berikut ini adalah proses login dengan username”Zeezee” dan password”
123456”.
Rancangan 5.28 Rancangan Form Login Konsumen
Setelah login dengan username “Zeezee” maka user Zeezee dapat
menggunakan accountnya untuk melakukan pembelian barang. Syarat untuk
melakukan pembelian barang adalah konsumen harus login terlebih dahulu. Berikut
ini informasi yang ditampilkan apabila konsumen pesan barang tanpa login:
73. Gambar 5.29 Rancangan Form Pesan Gagal Login
c. Verification dan validation beli barang
pada tahap ini konsumen melakukan pembelian barang dengan cara memilih
barang dan memasukkannya ke keranjang belanja. Berikut ini adalah kegiatan
pembelian barang oleh konsumen “ZeeZee”.
Ketika konsumen mengklik tombol tambah ke keranjang belanja, maka data barang
akan masuk ke dalam keranjang belanja. Berikut ini daftar keranjang belanja yang
memperlihatkan bahwa data barang yang dipesan berhasil masuk ke dalam daftar
keranjang belanja.
Gambar 5.30 Rancangan Daftar Keranjang Belanja
74. d. Verification dan validation proses pemeblian barang
Data barang yang telah masuk ke dalam keranjang belanja belum bisa
dijadikan sebagai data barang yang harus di bayar. Hal ni dikarenakan data tersebut
belum masuk ke nota penjualan admin. Untuk melanjutkan proses ini, konsumen
harus mengklik tombol proses. Setelah tombol proses diklik maka data barang yang
ada di dalam keranjang belanja akan masuk ke nota penjualan admin. Berikut ini
adalah tampilan yang memperlihatkan bahwa data yang ada di keranjang pindah
menjadi nota penjualan admin.
Gambar 5.31 Rancangan Keranjang belanja kosong
e. Verification dan validation Invoice
Invoice ini adalah bukti transaksi yang telah dilakukan oleh konsumen namun
statusnya “belum diproses”. Hal ini dikarenakan Invoice tersebut belum diperikas
oleh admin. Berikut ini adalah Invoice konsumen dan Invoice yang masuk ke menu
admin.
75. Gambar 5.32 Rancangan Daftar Invoice konsumen yang belum di proses
Gambar 5.33 Rancangan Daftar Invoice Konsumen yang belum di proses
Apabila admin mengklik proses yang ada pada kolom Control. Maka data tersebut
sah dan konsumen bisa melakukan pembayaran dan selanjutnya konsumen
mengisikan data pada form konfirmasi pembayaran sebagai bukti kalau konsumen
sudah melakukan transfer uang. Daftar invoice konsumen akan hilang setelah admin
mengklik tombol proses. Berikut ini adalah tampilan yang membuktikan bahwa
daftar invoice konsumen hilang.