2. PENGERTIAN
Menurut Estiningsih(1994) alat peraga merupakan
media pembelajaran yang mengandung atau
membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari.
Menurut Djoko Iswadi ((2003) Alat peraga matematika
adalah seperangkat benda konkret yang dirancang,
dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu menanamkan atau
mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
dalam matematika.
4. ALAT PERAGA NYATA
Model benda nyata yang digunakan
untuk mengurangi keabstrakan materi
matematika. Alat peraga nyata terbagi
menjadi dua yaitu alat peraga nyata 2
dimensi dan 3 dimensi.
5. CONTOH ALAT PERAGA NYATA
1) Alat Peraga Kekekalan Panjang
Tangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung dan batang
cuisenaire
2) Alat Peraga Kekekalan Volume
Blok Dienes, volume kubus, volum balok, volum prisma, volum tabung, volum kerucut,
volum bola
3) Alat Peraga Kekekalan Banyak
Abakus biji, lidi, dan kartu nilai tempat
4) Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori Kemungkinan
Uang logam, dadu, gasingan, paku payung, kartu, distribusi Galton (sesatan hexagon)
5) Alat Peraga untuk Pengukuran
Meteran, busur derajat, roda meteran, kapak tomahowk, jepit bola, spereometer
6) Bangun-Bangun Geometri
Macam-macam model bangun geometri
7) Alat Peraga Untuk Permainan Dalam Matematika
Mobius, aritmetika jam, kartu domino, kartu penebak hati
6. ALAT PERAGA MAYA
Patricia S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A. Spikell
(2002) mendefinisikan bahwa alat peraga maya adalah
sebuah representasi visual obyek dinamis berbasis Web
yang interaktif dan memungkinkan untuk digunakan
mengkonstruk pengetahuan matematika.
Jika ditinjau lebih jauh dari difinisi alat peraga maya
yang ada, pada dasarnya alat peraga maya adalah
sebuah program interaktif yang berbasiskan teknologi
komputer dengan memanfaatkan representasi visual
objek dinamis yang dapat dimanipulasi sebagaimana
objek real untuk membangun pengetahuan
matematika.
7. CONTOH ALAT PERAGA MAYA
Alat peragamaya (online)
Alat peraga represntasi visual dapat diperoleh di situs seperti
(www.visualfractions.com) yang menampilkan bentuk visual
tentang pecahan dan
(www.netrover.com/~kingskid/MulTab/Applet.html) yang
menampilkan program untuk belajar perkalian.
Sedangkan untuk website alat peraga maya dinamis antara
lain sebagai berikut; (www.ies.co.jp/math/java/index.html)
adalah web interaktif untuk mempelajari teorema
Phtytagoras.
Selain web ini
(www.keypress.com/sketchpad/java_gsp/PIT.HTM) juga
adalah web site interaktif untuk belajar teorema Phtytagoras.
Untuk mempelajari geometri 3 dimensi situs
8. CONTOH ALAT PERAGA MAYA
Alat peraga maya (offline)
Beberapa software yang dapat dikategorikan
sebagai alat peraga maya antara lain; Cabri ,
Wingeom, Geometer, dan Geometer Sketchpad
yang khusus dirancang untuk pembelajaran
geometri.
9. FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA
PEMBELAJARAN
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalitas, sehingga mempermudah siswa dalam memahami
pesan tersebut.
2. Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera.
3. Menarik perhatian siswa dalam proses belajar mengajar.
4. Menimbulkan gairah belajar pada siswa.
5. Memungkinkan terjadinya interaksi yang lebih langsung antara
anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.
6. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
7. Mempersamakan pengalaman dan persepsi antar siswa dalam
menerima pesan.
10. 8. Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman
yang dimiliki oleh siswa Dua orang yang hidup di dua
lingkungan yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang
berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-
perbedaan tersebut.
9. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa
dengan lingkungan.
10.Media menghasilkan keseragaman pengamatan
11.Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit
dan realistis.
12.Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
13.Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa
belajar
14.Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu
yang konkrit sampai kepada yang abstrak.
11. LEVIE & LENTZ (DALAM AZHAR ARSYAD), MENGEMUKAKAN
TERDAPAT EMPAT FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN,
KHUSUSNYA MEDIA VISUAL , YAITU
1. Fungsi Atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Seringkali
pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran yang tidak
disenangi sehingga mereka tidak memperhatikan .
2. Fungsi Afektif, media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut
masalah sosial.
3. Fungsi Kognitif, media dapat terlhat dari temuan-temuan penelitian yang
menggunakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa yang lemah dalam membaca atau mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media
pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan
lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan
teks atau disajikan secara verbal.
12. FUNGSI DAN PERAN ALAT PERAGA
(1) OBJEK MATEMATIKA ABSTRAK - PERLU PERAGAAN/
DEMONSTRASI
(2) SIFAT MATERI MATEMATIKA TIDAK MUDAH DIPAHAMI
(3) HIRARKHI MATEMATIKA KETAT-KAKU
(4) APLIKASI MATEMATIKA KURANG NYATA
(5) BELAJAR MATEMATIKA PERLU FOKUS - CEPAT LELAH-
BOSAN
(6) CITRA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KURANG BAIK
(7) ( TAKUT – TEGANG – BOSAN – BANYAK PR)
(8) KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA MASIH KONKRET
(9) MOTIVASI BELAJAR SISWA TIDAK TINGGI
13. CONTOH ALAT PERAGA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA
1. Alat Peraga Kekekalan Luas
Luas daerah persegi panjang, luas daerah bujursangkar, luas daerah jajaran
genjang, luas daerah segitiga, luas daerah trapesium, luas daerah belah
ketupat, luas daerah layang-layang, luas daerah segienam beraturan, luas
daerah lingkaran, dalil phytagoras, luas permukaan kubus, luas permukaan
balok, luas permukaan limas luas permukaan prisma, luas permukaan kerucut,
luas permukaan tabung, luas permukaan bola, uraian a(b+c), uraian (x + a) (x +
b), uraian (a+b)2, uraian a2 – b2, jumlah ukuran sudut dalam segitiga, jumlah
ukuran sudut dalam segiempat, jumlah ukuran sudut dalam segi-n, tanggram,
linggram mini, pentamino, dan kartu nilai tempat.
2. Alat Peraga Kekekalan Panjang
Tangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung, dan
batang Cuisenaire.
3. Alat Peraga Kekekalan Volume
Uraian (a+b)3, blok Dienes, volume kubus, volume balok, volume prisma
segitiga, volume tabung, volume limas segiempat beraturan, volume kerucut,
dan volume bola.
4. Alat Peraga Kekekalan Banyak
14. 5. Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori Kemungkinan
Uang logam, dadu (bermata dan berwarna), bidang empat ( bermata dan berwarna)
bidang delapan (bermata dan berwarna), gangsingan (segitiga, bujursangkar, segilima,
segienam, dan segi-n), paku payung, kartu (domino dan bridge), bola berwarna dan
distribusi Galton (sesatan Hexagon)
6. Alat Peraga untuk Pengukuran dalam Matekatika
Meteran, busur derajat, roda meteran, kapak tomahawk, jepit bola, sperometer, jangka
sorong (segmat), hypsometer, dan klinometer.
7. Bangun-bangun Geometri
Macam-macam daerah segitiga, macam-macam daerah segiempat, pengubahan daerah
segibanyak, daerah ellips, pengubinan daerah segitiga, pengubinan daerah segiempat,
pengubinan daerah segi banyak, pengubinan daerah lingkaran, pengubinan daerah ellips,
pengubinan huruf abjad latin, kerangka benda ruang, dan benda-benda ruang.
8. Alat Peraga untuk Permainan dalam Matematika
Mesin fungsi, saringan Eratosthenes, bujursangkar ajaib, menara Hanoi, mobiles,
perkalian tulang Napier (bermacam – macam basis) nomograf, kartu domino, pita
mobius, aritmetika jam, blok logic, kode rahasia, menyusun kartu, kartu penebak angka,
kartu penebak bulan, kartu penebak “hati”, alat kalkulasi, pita gulung dan perkalian
dengan jari (untuk fakta dasar 9, untuk perkalian dua bilangan antara 6 dan 10, dan
untuk perkalian bilangan puluhan dengan angka 9).
15. CONTOH ALAT PERAGA MATEMATIKA
UNTUK MENENTUKAN VOLUME LIMAS
Gambar 1. Aneka Bangun Limas
16. • Pada gambar 1 tampak ada 3 limas siku-siku yang
kongruen. Jika ketiga limas tersebut digabungkan
maka akan terbentuk suatu kubus, dengan sisinya
adalah sisi alas limas tersebut.
• Jadi volume limas sama dengan sepertiga volum
kubus.
• Volum kubus dngan panjang rusuk = r adalah V= r3
• Jadi volume limas segiempat dengan tinggi = r dan
luas alas sama dengan luas sisi kubus tersebut
adalah,
V = Volume Kubus = r3
18. PETUNJUK PENGGUNAAN
Koin dan Dadu
• Lantunkan koin/dadu ke atas , di atas sebuah bidang datar (lantai atau meja)
• Perhatikan hasil yang terjadi apakah angka atau gambar untuk koin dan angka
yang muncul untuk dadu
• Catatlah hasil yang terjadi pada sebuah tabel/ daftar
• Lakukan pengulangan dengan cara yang sama dan catat hasilnya pada tabel/daftar
• Hitung nilai peluang dari suatu kejadian
Kartu Bridge
• Kocok kartu sampai rata
• Ambil satu kartu atau lebih dan lihat kartu apa yang terambil
• Catat kartu yang terambil dalam tabel/daftar
• Lakukang pengulangan dengan cara yang sama
• Hitung peluang kartu yang dikehendaki
19. KELEBIHAN ALAT PERAGA
1. Siswa mendapat pengalaman langsung
2. Membangkitkan minat siswa untuk
menyelidiki
3. Melatih seni hidup bersama
4. Menciptakan kepribadian bagi guru maupun
siswa
5. Membuat siswa menjadi aktif
6. Merangsang siswa untuk kreatif
20. KEKURANGAN ALAT PERAGA
1. Generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal
yang kongkrit tidak tercapai
2. Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian
yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang
konsep-konsep dalam matematika
3. Tidak disajikan pada saat yang tepat (tidak sesuai
materi)
4. Tidak hemat waktu
5. Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak
memerlukannya, dan
6. Tidak menarik dan mempersulit konsep yang
dipelajari