SlideShare a Scribd company logo
ADOBE FLASH CS4
Kullanıcı El Kitabı
İÇİNDEKİLER
Flash ile Başlamak
Flash’ta Çizmek
Metin ile Çalışmak
Semboller ile Çalışmak
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Kemikler ile Çalışmak
3B Elemanlar ile Çalışmak
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Ses ve Video Kullanmak
ActionScript 2.0’a Giriş
Entegrasyon
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
1
11
21
31
41
51
61
67
75
83
93
103
111
BÖLÜMBÖLÜM
Flash ile Başlamak
Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak
Flash Arayüzünü Tanımak
Flash Dosya Tiplerini Anlamak
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek
Doküman Özelliklerini Ayarlamak
1
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
1
Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak
Adobe® Flash® CS4, etkileşimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluşturmak için gelişmiş bir
ortam sunmaktadır. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi çekici uygulamalar
oluşturmak için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. İçeriğinizi Flash’ta oluşturabilir veya diğer
Adobe uygulamalarından alabilir, hızlı bir şekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe
ActionScript™ kullanarak ileri düzeyde etkileşimli projeler geliştirebilirsiniz.
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak
Vektör grafikler çözünürlükten bağımsız, matematiksel ifadelerden oluşan, boyutlandırıldığında
detay kaybetmeyen grafik türüdür. Bitmap türü herbiri renk bilgisi içeren piksel adındaki küçük
karelerin dizilmesiyle oluşan grafik türüdür.
Bitmap
Vektör
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
2
Flash Arayüzünü Tanımak
Flash programı ilk açıldığında Hoşgeldiniz Ekranı ile karşılaşılır. Bu ekranda Yeni Bir Öğe Aç, Yeni
Oluştur, Şablondan Oluştur ve Genişlet başlıkları bulunur. Create New veya Yeni Oluştur başlığı
altında bulunan Flash Document veya Flash Dosyası seçeneğine tıklanarak yeni bir Flash dosyası
oluşturulur.
Flash Çalışma Alanı; Menü Çubuğu, Araçlar Paneli, Zaman Çizelgesi, Hareket Düzenleyici, Sahne,
Paneller ve Özellikler bölümlerinden oluşur.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
3
A
B
C
D
E
F
G
H
Menü Çubuğu, bir Flash dosyası üzerinde çalışırken uygulayabileceğiniz çeşitli görevlerin ve
değiştirebileceğiniz çeşitli seçeneklerin bulunduğu alandır.
Zaman Çizelgesi katmanlardan ve karelerden oluşur. Flash Filmlerinde kullanılacak öğeler
katmanlara yerleştirilir. Hareket ettirilmesi planlanan her nesnenin farklı bir katmana konulması
tavsiye edilir. İçerikler, varlıklar, görseller katmanlardaki karelere yerleştirilirler. Bu karelerin zaman
içerisinde farklılık göstermesi ile animasyon oluşturulur.
Menubar - Menü Çubuğu
Tools - Araçlar Paneli
Timeline - Zaman Çizelgesi
Hareket Düzenleyici
Tab - Sekme
Scene - Sahne
Bağ Menü
Properties - Özellikler Paneli
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
4
Motion Editor (Hareket Düzenleyici) yapılan animasyonların hareketlerini düzenlemeye yarayan
paneldir.
Sahne Flash animasyonunda kullanılan görsellerin kullanıcılar tarafından görülebileceği alandır.
Flash’ın sahnesi bir tiyatronun sahnesi gibi düşünebilir. Sahne yukarıdaki resimde beyaz olarak
görünmektedir. Bu beyaz alanın dışındaki gri alan kullanıcılara tarafından görünmeyen fakat
aynı sahnede olduğu gibi çeşitli görselleri, nesneleri, grafikleri taşıyabilen çalışma alanıdır. Sahne
üzerinde çalışırken çoğu zaman Cetvel, Kılavuz, Izgara gibi yardımcı çizim araçlarını kullanırız. Bu
araçlara ulaşmak için Menü Çubuğunda bulunan Görünüm başlığı kullanılır.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
5
Açık olan dosyalar arasında gezinmek için dosyaların üzerinde bulunan sekmedeki isimlerine
tıklamak yeterlidir.
Paneller dosya üzerinde işlem yaparken kullanılan gelişmiş seçeneklerin bulunduğu alanlardır.
Panelleri ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığı kullanılır. Tekrar
ekrandan kaldırmak için tekrar Pencere başlığından ilgili panel seçilir.
Panellerin boyutları değiştirilebilir. Sol, sağ veya alt, üsten fare ile kenarları tutup sürüklenerek
panelin boyutu büyültebilir veya küçültebilir.
Paneller gizlenebilir veya görünür hale getirilebilir. Panelin üzerinde bulunan Simgeleri Daralt
simgesine fare ile bir kez tıklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin ismi görünür fakat içeriği
görünmez. Tekrar görünür hale getirmek için Simgeleri Daralt simgesine bir kez daha tıklanır ve
panel görünür hale gelir.
Paneller taşınabilir veya sabitlenebilir. Paneller çalışma alanında istenilen tarafa fare ile isminin
bulunduğu sekme tutup çekilerek taşınabilir. Panellerin arasına yanına sabitlenmek istenirse
sürüklerken çıkan sabitleme simgesi görüldüğü anda bırakılır.
Özellikler bölümü seçilen her araca göre her aracın kendi seçeneklerinin geldiği değişken bir
bölümdür.
Bağ Menü panellerin sağ üst köşesinde bulunan menü seçenekleridir.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
6
Flash Dosya Tiplerini Anlamak
Flash içerisinde sıklıkla kullanılan dosya türleri hakkındaki bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.
FLA dosya tipi Flash’ın ham dosya formatıdır.
Flash dosyaların sonradan düzenlenebilmesi için dosyaların FLA formatında kayıt edilmesi
gerekmektedir..
SWF dosya tipi Flash’ın animasyon halindeki uzantısıdır.
AS dosya tipi Action Script kodlarının bulunduğu uzantıdır.
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek
Flash’ta yeni dosyalar oluşturabilir, oluşturulan dosyaları düzenleyebilir, düzenlenen dosyaları
kaydedebilir ve kaydedilen dosyaları açabilirsiniz.
Flash’ta bir animasyon, proje yaratmak için yeni bir dosya açmak gerekir.
Flash’ta yeni bir dosya oluşturmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından New veya Yeni seçeneğine tıklanır
veya klavyeden CTRL + N tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana açılan Yeni Belge penceresinde bulunan Genel Sekmesinden Flash Dosyası seçilir.
Çalışma Alanına Adsız-1 isimli yeni dosya oluşturulmuş olur. Oluşturulan dosyanın ismi daha
öne oluşturulan dosyaların sayısına bağlı olarak farklılık gösterebilir.
Ana Araç Çubuğunda bulunan Yeni simgesine tıklanarak da yeni bir dosya açılabilir. Ana Araç
Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından
Toolbars veya Araç Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Main veya Ana seçilir.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
7
Üzerinde çalışma yapılmış ve saklanmak istenen dosya kaydedilir. Flash dosyaları daha sonra
düzenlenmek için kayıt edilmek istendiğinde FLA formatında kayıt edilmelidir. Bir dosyanın
içerisinde yeni değişiklikler yapıldığını veya kayıt edilip edilmediğini dosya sekmesindeki isminin
yanında bulunan yıldız simgesinden anlayabilirsiniz. Dosyanın içerisinde yapılmış değişiklikler varsa
ve henüz kaydedilmemişse dosya isminin yanında yıldız karakteri görünür. Dosyanın içerisinde
değişiklik yapılmamışsa ve kaydedilmiş durumda ise yıldız karakteri görünmez.
Flash’ta bir dosyayı kaydetmek için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Save veya Kaydet seçeneğine tıklanır
veya klavyeden CTRL + S tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana açılan Farklı Kaydet penceresinden dosyanın kaydedileceği konum seçilir. Eğer
konumlara daha detaylı bakılmak istenirse aynı pencerenin altında bulunan Klasörlere Gözat
butonuna tıklanır. Dosya Adı yazı kutusuna verilmek istenen isim yazılır ve Kayıt Türü
bölümünden Flash CS4 Belgesi (*.fla) seçeneği seçilir.
Ana Araç Çubuğu’nda bulunan Kaydet simgesine tıklanarak da dosyayı kayıt edebilirsiniz.. Ana
Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç
Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.
Flash programını kapatırken kaydedilmemiş dosya veya dosyalar varsa değişiklerin kaydedilmesiyle
ilgili bir uyarı mesajı ile karşılaşılır. Bu uyarı penceresi onaylanırsa dosyanın kayıt edilmesi için
gerekli işlemler yapılır. Uyarı penceresi onaylanmazsa kaydedilmeden Flash’dan çıkılır.
Önceden kaydedilen ve tekrar üzerinde çalışılmak istenen dosyaların Flash’ta açılması gerekir.
Flash’ta kaydedilen bir dosyayı açmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Open veya Aç seçeneğine tıklanır
yada klavyeden CTRL + O tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana Aç penceresi gelir. Gelen bu pencerede üstte bulunan açılır menüden veya sol tarafta
bulunan konum simgelerinden açılacak dosyanın yeri belirtilir ve ortadaki alanda açılacak
dosya seçilir. Son olarak Aç butonuna tıklanır ve dosya Flash’ta açılmış olur.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
8
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek
Çalışma alanında çubukların ve panellerin yerleri kullanıcının rahat kullanabileceği şekilde
değiştirilebilir ve kaydedilebilir. Çalışma alanları değiştirilirse daha önceden kaydedilmiş çalışma
alanlarıyla tekrar eski haline getirilebilir. Kaydedilen çalışma alanının üzerinde değişiklik yapılırsa
yine üzerine kayıt yapılabilir ve son güncel hali kullanılabilir.
Çalışma alanını kaydetmek için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Workspace veya Çalışma
Alanı seçeneğinden New Workspace veya Yeni Çalışma Alanı tıklanır.
2	 Ekrana gelen Yeni Çalışma Alanı penceresinde Ad yazı kutusuna yeni çalışma alanına
verilecek isim yazılır ve onaylanır.
3	 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğine tıklanıldığında
isim verilen yeni çalışma alanının seçeneklere eklendiği görülür.
Çalışma alanını silmek için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Çalışma
Alanlarını Yönet seçeneğine tıklanır.
2	 Ekrana Çalışma Alanlarını Yönet penceresi gelir. Gelen bu pencerede önceden kaydedilmiş
çalışma alanları görülür. Silinmek istenen çalışma alanı ismine tıklanır ve sağ tarafta bulunan
Sil butonuna tıklanır.
Doküman Özelliklerini Ayarlamak
Yeni açılan dosyanın üzerinde çalışmaya başlamadan önce dokumanın özellikleri ayarlanır.
Dokümanın özelliklerini ayarlamak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Document veya Belge
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL +J tuş kombinasyonu tuşlanır.
2	 Ekrana Belge Özellikleri penceresi açılır.
Dimensions (Boyutlar) değer kutularına Genişlik ve Yükseklik değerleri yazılır. Yazılan genişlik ve
yükseklik değerleri piksel olarak girilmelidir.
Match (Eşleştir) işaretleme kutusunda Yazıcı, İçerik ve Varsayılan seçenekleri bulunur. Dosyanın
boyutunu yazıcıya, içeriğe veya da varsayılan biçimde küçültmeyi veya büyütmeyi sağlar.
Background Color (Arka Plan Rengi) açılır menüsünden arka planda görünecek renk seçilir.
Frame rate (Kare Hızı) değer kutusuna saniyede kaç animasyon karesi gösterileceği yazılır.
Ruler Units (Cetvel Birimleri) açılır menüsünden genişlik ve yüksekliğe girilen değerlerin
birimleri seçilir.
Make Default (Varsayılan Yap) butonu değiştirilen özelliklerin bundan sonra devamlı
kullanılmasını sağlar.
BÖLÜMBÖLÜM
Flash’ta Çizmek
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak
Çizgiler Çizmek
Dolgular Çizmek
Kalem Aracını Kullanmak
Serbest Dönüştürme Aracını Kullanmak
Degradeler Oluşturmak
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek
Çizimlere Saydamlık Uygulamak
Renk Araçlarını Kullanmak
Silgi Kullanmak
Renk Paneli Kullanmak
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak
Hizala Paneli Kullanmak
2
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
11
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak
Şekiller Nesne Çizimi yada Birleştirme Çizimi kullanılarak oluşturulurlar.
Nesne Çizimde şekiller birbirlerini kesmezler ve etkilenmezler. Böylece altta kalan şekil ile üstte
kalan şekil birbirlerinden etkilenmezler.
1	 Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesine tıklanır veya klavyeden J harfine basılır.
2	 Sahneye 2 şekil çizilir.
Şekilleri üst üste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde iki şeklin de
birbirinden etkilenmediği görülür.
Birleştirme çizimi ile aynı katmanda çizilen şekiller üst üste geldiklerinde birbirlerini kesip yeni bir
şekil oluştururlar.
Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesi seçilmezse birleştirme çizimi olur. Birleştirme çizimi
yapmadan önce bu simge kontrol edilir ve çizime başlanır.
1	 Sahneye 2 şekil çizilir.
2	 Şekilleri üstüste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde biri diğerinin
şeklini alacaktır.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
12
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek
Sahneye çizilen çizimlerin şeklini değiştirmek için önce seçmek gerekir. Çizimleri seçmek için Seçim
Aracı, değiştirmek için ise genellikle Alt Seçim Aracı kullanılır.
Alt Seçim Aracını kullanmak için:
1	 Araçlar Panelinden Subselection Tool veya Alt Seçim Aracı seçilir ya da klavyeden A harfine
basılır.
2	 Sahnede bulunan şekil bu araçla seçilir.
3	 Seçilen şeklin çevresine çapa noktaları eklenir ve bu çapa noktaları fare ile basıp çekilerek şekil
değiştirilir.
Çizimleri seçmek için Seçim Aracı kullanılabilir. Seçim aracı ile çizimleri seçme işlemi
çizimlerin hangi türde çizildiğine göre farklılık gösterir. Nesne çizimi ile oluşturulan cisimler
tek tık, birleştirme modu ile çizilen cizimler aynı anda hem dolgu hem de çerçevesinin
seçilmesi için iki tık ile seçilirler.
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Dikdörtgen Aracı ile kare ve dörtgenler çizebilirsiniz. Düzgün kare çizmek için klavyeden SHIFT
tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir.
Dikdörtgen Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Rectangle Tool veya Dikdörtgen Aracı seçilir ya da klavyeden R
harfine basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Temel Öğe Aracı gelirse tekrar R
harfine basılır.
2	 Sahnede basıp sürüklenerek dörtgen çizilir.
Dikdörtgen Temel Öğe Aracı kullanılarak dikdörtgen şekli çizdikten sonra kenarlarını istenilen
oranda değiştirebilirsiniz.
Dikdörtgen Temel Öğe Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine
basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
13
2	 Sahnede basıp sürüklenerek dikdörtgen çizilir.
3	 Şeklin değiştirilmek istenen özelliği görsel olarak cizim üzerinden yada Özellikler panelinden
değiştirilebilir.
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Oval Aracı ile daire ve yuvarlaklar çizilebilir. Düzgün daire çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna
basılı tutularak fare ile çizilir.
Oval Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Oval Tool veya Oval Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır.
Klavyeden O harfine basılınca Oval Primitive Tool veya Oval Temel Öğe Aracı gelirse tekrar O
harfine basılır.
2	 Sahnede basıp sürüklenerek yuvarlak çizilir.
Oval Temel Öğe Aracı kullanılarak oval şekli çizdikten sonra içerisinden pay kesilebilir.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
14
Oval Temel Öğe Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Oval Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır.
Klavyeden O harfine basılınca Oval Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.
2	 Sahnede basıp sürüklenerek oval çizilir.
3	 Değiştirilmek istenen yere gelip fare ile basıp çekilir ve şekil değiştirilir.
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak
ÇokgenYıldız Aracı çokgen veya yıldız şeklinde çizim yapmayı sağlar.
ÇokgenYıldız Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan PolyStar Tool veya ÇokgenYıldız Aracı seçilir. Araç Panelinde
ÇokgenYıldız görünmüyor ise Dikdörtgen veya Oval Aracına basılı tutularak ya da yanındaki
küçük üçgen simgeye tıklanarak ÇokgenYıldız Aracına ulaşılır.
2	 Bu araç ile çokgen
ve yıldız çizebilirsiniz.
Aracın özelliklerine ulaşmak
için araç seçildikten sonra
Özellikler panelindeki Araç
Ayarları seçeneğinin altında
bulunan Seçenekler butonuna
basabilirsiniz.
3	 Sahnede basıp sürüklenir
ve istenilen boyuta gelince fare
bırakılır.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
15
Çizgiler Çizmek
Flash içerisinde çizgiler yaratmak için Çizgi Aracı kullanılır.
Çizgi Aracı ile çizim yapmak için:
1	 Araçlar Panelinde bulunan Line Tool veya Çizgi Aracı seçilir veya klavyeden N harfine basılır.
2	 Düzgün çizim yapabilmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve fare ile sahnede basıp
sürüklenir. İstenilen boyutta çizgi çizildikten sonra fare ve klavye tuşu bırakılır. SHIFT tuşuna
basılmadan istenilen doğrultu da çizim yapılabilir.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
16
Dolgular
Sahneye çizilen şeklin dolguyla ilgili ayarlamalarını yapmak için şekil seçilir. Özellikler Panelinden
Dolgu ve Kontur başlığı altında bulunan kontur rengi, dolgu rengi, kontur kalınlığı, stili ve ölçeği
isteğe göre ayarlanır.
Kalem Aracı Kullanmak
Pen Tool veya Kalem Aracı ile düzgün veya kavisli çizilen çizgilere yol denir. Yollar çizilirken
her çizginin değiştiği yere çapa noktaları eklenir. Bu çapa noktaları vasıtası ile yolun şeklide
değiştirilebilir.
Çapa Noktası Ekle Aracı ile çizim yapılan yollara çapa noktaları eklemek için kullanılır.
Çapa Noktasını Sil Aracı ile çizim yapılan yollardan çapa noktası silmek için kullanılır.
Çapa Noktasını Dönüştür Aracı ile çizim yapılan yolları değiştirmek amaçlı kullanılır.
Serbest Dönüştürme Aracı Kullanmak
Serbest Dönüştürme Aracı şekilleri döndürmek, dönme merkezlerini belirlemek, genişliğini veya
yüksekliğini değiştirmek için kullanılır.
Serbest Dönüştürme Aracını kullanabilmek için:
1	 Araç Panelinde bulunan Free Transform Tool veya Serbest Dönüştürme Aracı seçilir veya
klavyeden Q harfine basılır.
2	 Sahnede bulunan şekil Serbest Dönüştürme Aracı ile seçilir. Şekil daha önceden Seçim Aracı
ile de seçilmiş olabilir.
3	 Şeklin etrafında oluşan karelerden, tutamaçlardan tutup çekilerek, döndürülerek şekil
dönüştürülür.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
17
Degradeler Oluşturmak
Degrade oluşturmak için Color (Renk) Paletini kullanabilirsiniz. Renk Panelini ekranda görünür
hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk seçeneğine tıklanır veya
klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Tür açılır menüsü ihtiyacınıza göre Doğrusal
yada Radyal olarak ayarlanır. Aşağıda oluşan okların renkleri değiştirilerek degrade oluşturulur.
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek
Degrade Dönüştürme Aracı ile sahneye çizilen degradelerin renkleri dönüştürülür.
Degrade Dönüştürme Aracını kullanmak için:
1	 Degrade, Renk Paletinde ayarlandıktan sonra sahnedeki şekle uygulanır.
2	 Degradeli şekli değiştirmek için Araç Panelinde bulunan Gradient Transform Tool veya
Degrade Dönüştürme Aracına tıklanır veya klavyeden F harfine basılır.
3	 Sahnede bulunan degradeli şekle bu araçla tıklanır ve tutamaçlar basılıp
sürüklenerek değiştirilir.
Çizimlere Saydamlık Uygulamak
Çizimlere saydamlık uygulamak için öncelikle sembole dönüştürülmesi gerekir.
Bir şekli sembole dönüştürmek için:
1	 Şekil çizilir ve seçilir.
2	 Menü Çubuğunda bulunan Modify (Değiştir) başlığından Convert to Symbol veya Sembole
Dönüştür seçilir yada klavyeden F8 tuşuna basılır.
3	 Açılan Sembole Dönüştür penceresinden sembolün türü seçilir ve sembole isim verilir.
Çizimlere Saydamlık uygulamak için:
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
18
1	 Şekil çizildikten sonra sembole dönüştürülür.
2	 Menü Çubuğunda bulunan Windows (Pencere) başlığında bulunan Properties (Özellikler)
seçeneği seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3	 Şekil seçilir. Özellikler Panelinden Color (Renk) Efekti başlığından Style (Stil) açılır
menüsünde bulunan Alphe (Alfa) seçeneği seçilir. Altında bulunan sürgü menüsünden
saydamlık istenilen derecede ayarlanır.
Renk Araçlarını Kullanmak
Color (Renk) Paleti, Swatches (Renk Örnekleri) Paneli renklerle işlem yapmak için en uygun
seçeneklerin bulunduğu alandır. Bir başka renk seçme yöntemi de Damlalık Aracı ile olur. Damlalık
Aracını kullanmak için Araç Panelinde bulunan Eyedropper veya Damlalık Aracı seçilir veya
klavyeden I harfine basılır. Kullanılacak olan rengin üzerine tıklanır ve renk seçime bağlı olarak
Kontur yada Dolgu rengi olarak alınır.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
19
Silgi Kullanmak
Silgi Aracı çizimlerde yanlış çizilen veya düzgün görünmesi gereken yerleri temizlemek amacıyla
kullanılır. Araç Panelinde bulunan Silgi Aracına çift tıklanırsa ekranda bulunan bütün görüntü
silinir.
Silgi Aracını kullanmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Eraser Tool veya Silgi Aracı fare ile tıklanır veya klavyeden E harfine
basılır.
2	 Sahnede silinmek istenen yere fare ile basılıp sürüklenerek silme işlemi yapılır.
Renk Paneli Kullanmak
Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Window veya
Pencere başlığından Color veya Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş
kombinasyonuna basılır. Renk paneli Flash içerisinde yeni
renkler oluşturmak için kullanılır.
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak
Renk Örnekleri Panelini ekranda görünür hale getirmek
için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk
Örnekleri seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F9
tuş kombinasyonuna basılır. Renk Örnekleri Paneli daha
önceden belirlenmiş renklerin olduğu paneldir. Burdaki
renkleri çizim yaparken hızlıca kullanabilirsiniz.
Hizala Paneli Kullanmak
Sahne alanında çizilen şeklin sahneye göre veya birbirlerine
göre hizalanması için Hizala Paneli kullanılır. Hizala
Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü
Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hizala seçeneği
tıklanır ya da klavyeden CTRL + K tuş kombinasyonuna
basılır. Sahnenin istenilen tarafına şekli hizalamak için
öncelikle paneldeki Sahne alanına seçeneği seçilir ve daha
sonra Hizala Panelinden o tarafın simgesine tıklanır.
BÖLÜMBÖLÜM
Metin ile Çalışmak
Metin Alanı Tiplerini Anlamak
Statik Metin Alanları Oluşturmak
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek
3
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
21
Flash’ta yazı yazmak için Metin Aracı kullanılır. Yazılacak olan yazının türünü belirlemek için
Metin Türü seçilir.
Dosyaya yazı eklemek için:
1	 Araç Panelinde bulunan Text Tool veya Metin Aracı simgesine tıklanır ya da klavyeden T
harfine basılır. Fare işaretçisinin değiştiği görülür.
2	 Properties (Özellikler) Panelinden Statik, Dinamik veya Giriş Metni seçeneklerinden Statik
seçeneği seçilir. Özellikler Paneli ekranda değilse Menü Çubuğunda bulunan Window veya
Pencere başlığından Properties veya Özellikler Paneli seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş
kombinasyonuna basılır.
3	 Sahnede fare ile basıp sürüklenerek bir alan oluşturulur veya tıklanıp yazıya alansız başlanır.
Yazı yazma işlemi bitince Seçim Aracı seçilebilir yada ESC tuşuna basılabilir.
Yazılan yazının fontunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Caracter veya Karakter başlığından Family veya Aile açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak
uygun font seçilir.
Yazılan yazının boyutunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Size veya Boyut değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun boyut
yazılır.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
22
Yazılan yazının stilini değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Stil açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun stil seçilir.
Regular seçeneği ile normal stilde yazı yazılır.
Italic seçeneği ile sağa yatık stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda
bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki İtalik tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + I
tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bold seçeneği ile kalın stilde yazı yazılır.
Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki
Kalın tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + B tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bold Italic ile hem kalın hem de sağa yatık stilde yazı yazılır.
Yazılan yazının rengini değiştirmek için yazıyı
seçtikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Renk açılır menüsü tıklanır
ve buradan kullanılacak uygun renk seçilir.
Yazılan yazıdaki harflerin arasının açılması
için Özellikler Panelinde bulunan Karakter
başlığından Harf Aralığı değer kutusu tıklanır
ve buradan kullanılacak uygun harf aralığı değeri
yazılır.
Yazılan yazıyı hizalamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Formatta bulunan
Hizala simgeleri kullanılır.
Sola Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sol tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sola Hizala tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + L tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Ortaya Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı ortalanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü
Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Ortala tıklanarak veya klavyeden
CTRL + SHIFT + C tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Sağa Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sağa Hizala tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + R tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Blokla simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ ve sol tarafa hizalı yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Yasla tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + J tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
23
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise ilk satır girintisi vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Aynı işlem yazı seçildikten
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Harf Aralığı seçeneğindeki Artır tıklanarak
veya klavyeden CTRL + ALT + Sağ Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Azaltmak
içinse Azalt tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sol Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak
da yapılabilir. Varsayılan ayara dönüştürmek için Sıfırla tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT +
Yukarı Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise satır aralarına boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sol tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sağ tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise tek satırlı veya çok satırlı olmasını ayarlamak için Özellikler
Panelinde bulunan Paragraf başlığından Davranış açılır menüsünden seçilir.
Yazılan yazının yönünü değiştirmek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından
Yönlendirme açılır menüsünden istenilen yön seçilir.
Yatay seçeneğini ile yazıların soldan sağa yan yana yazılabilir.
Dikey, soldan sağa seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı soldan sağa doğru yazılabilir.
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa
döndürülebilir.
Dikey, sağdan sola seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı sağdan sola doğru yazılabilir.
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa
döndürülebilir.
Flash ile yazılara link de ekleyebilirsiniz.
Yazılara link eklemek için:
1	 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı seçilir ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin
değiştiği görülür.
2	 Sahne üzerindeki metin içerisindeki link atanılması istenen alan Metin Aracı ile seçilir.
Özellikler Paneli ekranda görünür değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3	 Yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Options veya Seçenekler başlığından
Link yazı kutusuna link verilecek adres yazılır. Hemen altında bulunan Hedef açılır
menüsünden de sayfanın nerede açılacağı seçilir.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
24
Metin Alanı Tiplerini Anlamak
Static (Statik) Metin normal yazılarda kullanılır. Güncellenecek bir yazı yoksa veya bir sisteme
bilgi girişi yapılmayacaksa statik metin kullanmak uygundur.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
25
Dynamic (Dinamik) Metin güncellenen yazılar için kullanılır. Fiyatlar, haberler, hava durumu gibi
devamlı değişen metinler için Dinamik Metin kullanmak uygundur. Bu tür değişiklikleri sağlamak
için Flash’ın programlama dili olan Actionscript kullanılır.
Input (Giriş) Metni bir sisteme bilgi girişi yapmak için kullanılır. Kullanıcı veya müşteri kayıtları,
anketler gibi bilgi girişi yapılan ortamlar için Giriş Metni uygundur.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
26
Statik Metin Alanlarını Oluşturmak
Tek tıklama ile statik alan oluşturmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Text Tool veya Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2	 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3	 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.
Düzgün İçerikli, Paragraf stilinde statik alan oluşturmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2	 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3	 Sahnede fare ile basılıp sürüklenir ve yazılacak alan belirlenir. Yazı alanında yazı yazarken
ENTER’a basmaya gerek yoktur. Çizilen alana göre satır atlama işlemini otomatik yapar.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
27
Tek tıklamalı veya Düzgün İçerikli Statik Metin Alanı dikey doğrultuda da kullanılabilir.
Düzgün İçerikli statik alan oluşturmak için:
1	 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2	 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3	 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.
Özellikler Panelinden Paragraf başlığından Orientation veya Yönlendirme açılır
menüsünden Dikey seçilir.
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek
Metin Alanının boyutunu değiştirmek için:
1	 Metin Aracı ve Metin Türü seçildikten sonra sahnede Metin Alanı fare ile basıp sürüklenerek
oluşturulur.
2	 Metin Alanına klavyeden yazı girilir.
3	 Eğer Metin Alanı boyutu küçültülmek veya büyültülmek istenirse Metin Alanının kenarlarında
bulunan kare noktalardan fare ile basıp çekilerek daraltılır veya genişletilebilir.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
28
Düz bir yazı şeklinde yazılmış ve seçilince bir bütün halinde olan yazılar birbirinden bağımsız
harflere ve seçildiğinde harf harf seçilebilir.
Metin Alanındaki harfleri parçalamak için:
1	 Araç Panelinden Metin Aracı seçilir veya klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin
değiştiği görülür.
2	 Özellik Panelinden Metin Türü seçilir. Sahnede basıp sürüklenerek Metin Alanı oluşturulur ve
istenen yazı yazılır.
3	 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Break Apart Parçala seçeneği
seçilir ya da klavyeden CTRL + B tuş kombinasyonuna basılır.
BÖLÜMBÖLÜM
Semboller ile Çalışmak
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak
Semboller Oluşturmak
Sembolleri Düzenlemek
Sembol Örneklerini Düzenlemek
Kütüphaneyi Düzenlemek
4
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
31
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak
Flash’ta çizilen şekilleri veya Flash içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede
saklayabilirsiniz. Kütüphanede saklanan bu sembolleri daha sonra çalışılan dokümanlarda da
kullanabilirsiniz. Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol
kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik
hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez.
Semboller Oluşturmak
Üç çeşit sembol türü vardır. Statik, animasyon içermeyecek çizimli semboller için Grafik türü seçilir.
Link ve benzeri etkileşimler için Düğme türü seçilir. Bir kütüphane elemanının kendi içerisinde
animasyon içermesi gerekiyorsa Film Klibi türü seçilir.
Yeni bir sembol oluşturmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından New Symbol veya Yeni Sembol
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F8 tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana gelen Yeni Sembol Oluştur penceresinde sembole verilecek isim Name veya Ad
kutusuna yazılır. Type veya Tür açılır menüsünden sembolün türü seçilir. Bu seçenekler
film klibi, düğme ve grafiktir. Klasör bölümüne tıklayarak istenirse Yeni Sembol bu Klasöre
saklanabilir. Önceden açılmış bir klasör varsa o seçilir. Bir klasör yoksa yeni oluşturulur ve
klasöre isim verilir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
32
Çizilen şekli sembole dönüştürmek için:
1	 Sahnede şekil çizilir ve seçilir.
2	 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya
Sembole Dönüştür tıklanır veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
3	 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresi Yeni Sembol Oluştur penceresine oldukça
benzemektedir. Gerekli düzenlemeler yapılır ve kütüphaneye eklenir.
Sahnede çizilen şekil seçilip fare ile kütüphaneye sürüklenirse yine Sembole Dönüştür penceresi
açılır.
Button (Düğme) sembolü oluşturmak için:
1	 Sahnede düğmeye dönüştürülecek şekil seçilir.
2	 Düğmeyi sembole dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir
başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna
basılır.
3	 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür
bölümünden Button veya Düğme seçilerek onaylanır. Düğme sembolü kütüphaneye
eklenecektir.
Düğmenin önemli bir çok özelliğinin belirlenmesi için sahne üzerindeki düğme sembolünün üstüne
iki kez tıklanır yada kütüphane de yaratılan düğme sembolünün ikonunun üstüne iki kez tıklanır.
Zaman Çizelgesinin değiştiği görülür. Düğmelerin zaman çizelgesi diğer kütüphane elemanlarının
ve ana sahnenin zaman çizelgesinden farklıdır. Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş olarak 4 bölüm Zaman
Çizelgesine yerleşir.
UP (Yukarı) düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir.
Over (Üzeri) düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
33
Down (Aşağı) düğmenin üzerine fare ile tıklanıldığındaki halidir.
Hit (Vuruş) düğmenin tıklanabilir alanını belirler.
Yukarıda belirtilen haller kullanılarak düğmelerin çeşitli durumlarda farklı renk, boyut veya
konumda gösterilmesi sağlanabilir.
Düğmenin rengini değiştirmek için:
1	 Zaman Çizelgesinde bulunan Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş karelerinin her birini teker teker
sırayla fare ile sağ tuşu tıklayarak Anahtar Kare Ekle seçeneği seçilir.
2	 Her bir harekette de değişik renkler almasını sağlamak için tekrar karelerin her birinin
içerisindeki şekil teker teker seçilir ve özellikler panelinden rengi değiştirilir. Düğmelerin
Vuruş halinin tasarım açıdan bir değeri yoktur. Bu halin sadece ekran üzerinde kapladığı alan
önemlidir.
3	 Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanarak veya
klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılarak düğmenin çalışıp çalışmadığı kontrol
edilir. Test işleminde düğmenin görüntülenebilmesi için sahne üzerinde düğmenin bulunması
gerekmektedir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
34
Film Klibi sembolü oluşturmak için:
1	 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve şekil seçilir. Movie Clip (Film Klibi) sembolleri animasyon
içerebilen ve Flash içerisinde en yaygın kullanılan semboldür.
2	 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify Değiştir
başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna
basılır.
3	 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde nesneye isim verildikten sonra Tür bölümünden
Movie Clip veya Film Klibi seçilerek onaylanır.
Kaydedilen bir sembolü dokümanda kullanmak için:
1	 Menü çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Library veya Kütüphane
seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana
getirilir.
2	 Kütüphane Panelinden kullanılmak istenen sembol seçilir.
3	 Sembol Sahneye fare ile basıp sürüklenir.
Sembolleri Düzenlemek
Sembolleri düzenlemek için Kütüphanede sembolün önizlemesine çift tıklamak yeterlidir. Gerekli
değişiklikler yapıldıktan sonra düzenleme işlemini sonlandırmak için, dosya isminin bulunduğu
sekmenin hemen altında bulunan sahne ismine tıklamak yeterli olur.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
35
Kütüphanede bulunan sembolün ismini değiştirmek için sembol ismi üzerinde çift tıklanır ve
istenilen isim yazılır.
Sahnede bulunan sembolü silmek için seçilip klavyeden DELETE tuşuna basılır.
Kütüphanede bulunan sembolleri çoğaltmak için:
1	 Kütüphanedeki bulunan çoğaltılmak istenen sembol seçilir.
2	 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Symbol veya Sembol açılır
menüsünde bulunan Dublicate Symbol veya Sembolü Çoğalt seçilir.
3	 Kütüphaneye sembolün kopyası oluşur. Bu kopya sembolün ismi ve şekli değiştirilebilir,
sürüklenerek sahnede kullanılabilir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
36
Sembol Örneklerini Düzenlemek
Örnek, sembollerin sahnedeki kopyalarına verilen genel bir terimdir. Oluşturulan semboller
sahnede istenilen sayıda kullanılabilir. Her bir örneğin rengi ve boyutları değiştirilebilir fakat yapılan
bu değişiklikle sembolü etkilemez.
Sembolde yapılan tek değişiklik tüm örnekleri etkiler.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
37
Örnek oluşturmak için kütüphanede bulunan sembolden istenildiği kadar sahneye sürüklenebilir.
Sahneye sürüklenen her sembol örnek olarak adlandırılacaktır. Örneklerin renk efektleri
değiştirilebilir. Sahnede bulunan örnek seçilir ve Özellikler Panelinde bulunan Renk Efekti
başlığından Stil açılır menüsü seçenekleri olan Parlaklık, Renk Tonu, Gelişmiş ve Alfa
seçeneklerinden seçim yapılır ve altında açılan özellik değiştirme seçeneklerinden istenilen renk
efektleri uygulanır.
Parlaklık stilinden sembolün renk parlaklığı sürgü menüsü
değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde değer
girilerek parlaklık ayarlanabilir.
Renk Tonu ile Kırmızı, Yeşil ve Mavi renkler sürgü menüsü
değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinden değer verilir
ve böylelikle sembolün renk tonu bu renklerin aldığı değerlerle
değiştirilir.
Gelişmiş stili ile saydamlığı, Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerin
yüzde olarak değer kutularına girilen değerler ile renkler
değiştirilebilir.
Alfa stili ile sembolün saydamlığı sürgü menü değiştirilerek
veya değer kutusuna yüzde cinsinde değer girilerek saydamlığı
ayarlanabilir.
Kütüphaneyi Düzenlemek
Kütüphane Panelini açmak için Menü çubuğunda bulunan
Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanır veya
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane
ekrana getirilir.
Flash dosyalarının kütüphaneleri birbirinden bağımsızdır. Flash ile aynı anda birden fazla dosya
ile çalışabilirsiniz. Kütüphane paneli her bir dosyanın içeriğini ayrı ayrı gösterebilmektedir.
Farklı filmlerin kütüphaneleri arasında gezinmek için Kütüphane panelindeki açılır menüyü
kullanabilirsiniz. Hemen altında sembolün önizlemesi görülür. Önizlemenin altında da kütüphane
elemanları listelenir. Kütüphane Panelinin en altında 4 düğme bulunur. Bu düğmeler yeni sembol
oluşturmak için Yeni Sembol, sembolleri klasörler içerisinde gruplamak için Yeni Klasör, sembol
türünü değiştirmek için Özellikler ve sembol silmek için Sil düğmesi bulunur.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
38
Kütüphane elemanları bir Flash filminden diğer Flash
filmine taşınabilir yada kopyalanabilir. Bu işlemi yapmak
için kopyalanmak, taşınmak istenen sembol Kütüphane’den
seçilir ve Kütüphane panelinin bağlam menüsünden
Kopyala seçeneği seçilir. Hafızaya kopyalanan sembol başka
bir filmin kütüphanesine yine bağlam menüsünden Yapıştır
seçeneği ile yerleştirilir.
Kütüphane Panelinde klasörler çok sayıda eklenen
sembollerin daha düzenli durması için gruplandığı ve
yerleştirildiği yerlerdir. Kütüphane Panelinde yeni bir
klasör açmak için Panelin alt tarafında bulunan Yeni
Klasör simgesine tıklanır. Yeni açılan klasöre isim verilir.
Kütüphane Panelinde bulunan sembolleri klasöre almak
için istenilen sembol fare ile basıp klasör isminin üzerine
sürüklenir ve böylece semboller klasöre taşınır.
Kütüphane Panelinde sembolün adı ve türü değiştirilebilir.
Kütüphane Panelinde bulunan sembol seçildikten sonra
panelin alt tarafında bulunan Özellikler butonuna
tıklanır. Ekrana Sembol Özellikleri isimli bir pencere
açılır. Açılan bu pencerede Ad kutusundan sembolün ismi
değiştirilebilir. Altında bulunan Tür seçeneğinden sembolün türü grafik, düğme veya film klibi
olarak değiştirilebilir.
Kütüphane Panelinde semboller klasörlerin içerisine yerleştirildiğinde gizlenebilir. Gizlenen klasör
içerisinde bulunan sembolleri görünür hale getirmek için klasörün isminin önünde bulunan küçük
üçgen simge bir kez tıklanır. Üçgen simgesi tıklanıldığında klasörün içerisindeki semboller görünür
hale gelecektir. Tekrar tıklanıldığında ise görüntülenmeyecektir.
Kütüphane Panelinde bir sembolü veya klasörü silmek için önce sembol veya klasör seçilir ve sonra
Kütüphane Panelinin alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Hiçbir uyarı vermeden silme
işlemini gerçekleştirecektir.
Kütüphane Panelinde klasörler içerisinde bulunan semboller bulunduğu klasörden farklı bir klasöre
taşınabilir. Klasör içerisinde veya dışında bulunan sembol fare ile basıp sürüklenerek başka klasör
ismi üzerine bırakılır. Böylece sembol başka klasörün içerisine alınmış yani taşınmış olur.
Kütüphanede kullanılan bir sembolün başka bir klasöre kopyasının oluşması için sembol üzerinde
fare ile sağ tuş yapılarak Kopyala seçeneği seçilir veya sembol seçilerek klavyeden CTRL + C tuş
kombinasyonuna basılır. Daha sonra kopyalanmak istenen klasör ismi üzerinde fare sağ tuşuna
basılarak Yapıştır seçilir veya klasör ismi seçilerek klavyeden CTRL + V tuş kombinasyonuna basılır.
Çalışma alanında Kütüphane Paneli istenilen boyutta ayarlanabilir. Kütüphane Panelinde fare ile
kenarına gelindiğinde boyutunu değiştirmeyi sağlayan oklar belirecektir. Bu oklar fare ile basıp
çekildiğinde boyutu küçültülebilir veya büyültülebilir.
BÖLÜMBÖLÜM
Zaman Çizelgesi
ile Çalışmak
Zaman Çizelgesini Anlamak
Katmanlar ile Çalışmak
Katmanları Düzenlemek
Maskeler Oluşturmak
Farklı Kare Tiplerini Anlamak
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak
Deco Aracını Kullanmak
5
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
41
Zaman Çizelgesini Anlamak
Timeline (Zaman Çizelgesi) karelerden oluşur. Flash kare temelli animasyon yapan bir yazılımdır.
Animasyonlar zaman içerisinde karelerin değiştirilmesi, oynatılması ile oluşturulur. Zaman
çizelgesinin kadran kısmında bulunan rakamlar kare sayısını göstermektedir.
Bu karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Bu kareler animasyona
çevrilirse yani ara oluşturulursa zaman çizelgesinde şekli değişir ve oklarla gösterilir.
Katmanlar ile Çalışmak
Layers (Katmanlar) Sahnede kullanılan her bir öğenin birbirinden bağımsız hareket etmesini
sağlayan yapılardır. Sahnedeki her bir öğe için farklı katman açılması animasyonun sağlıklı
oluşturulması için tavsiye edilir.. Her bir katmanda farklı işlem yapılabilir. Katmanlar bir yığın
sırası oluştururlar. En üstte bulunan katman yığın sırasının en üstündedir ve bize en yakın olan
katmandır. Katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilir ve
her bir farklı renkte gösterilir. Bir diğer katman türü de kılavuz katmandır. Kılavuz katman
animasyonda ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya
da gizlemek için kullanılır.
Katmanları Düzenlemek
Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layer veya Katman
tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman düğmesine tıklanır.
Otomatik olarak yeni katman oluşacaktır. Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak
sırayla devam edecektir.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
42
Çok sayıda katman olduğu taktirde aranılan katmanın bulunması zorlaşacaktır. Katmanların kolay
bulunmasını ve düzenli durması sağlamak için katmanlar ilgili klasörlere yerleştirilebilir.
Zaman Çizelgesine yeni bir klasör eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layer Folder veya
Katman Klasörü tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine
tıklanır. Otomatik olarak yeni klasör oluşacaktır. Klasör isimleri Klasör 1, Klasör 2, Klasör 3 olarak
sırayla devam edecektir.
Klasör içerisinde bulunan katman o an Zaman Çizelgesinde görünmüyor ise klasörün yanında
bulunan üçgen simgesine bir kez tıklanır ve içerisinde bulunan katmanlar listelenerek görünür hale
gelir. Bu katmanlar tekrar gizlenmek istenirse aynı üçgen simgeye basılması yeterlidir.
Bir katman silinmek istenirse fare ile seçilir ve Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Sil
simgesine tıklanır.
Zaman Çizelgesinde birden fazla katman var ise katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek
için bu katmanlara isim verilmesi iş akışınızı olumlu etkiler. Bir katmanın ismini değiştirmek için
üzerine çift tıklanır. İstenilen isim yazıldıktan sonra klavyeden ENTER’a basarak onaylanır.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
43
İstenilen katmanı seçmek için fare ile katman ismi üzerine tek tıklamak yeterlidir. Birden fazla
katman varsa ve katmanlar farklı yerlede ise fare ile katman seçildikten sonra klavyeden CTRL
tuşuna basılı tutulur ve fare ile diğer yerlerde bulunan katmanlara tıklanır. Katmanlar alt alta sıralı
duruyor ise ilk katman seçilir, klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve son kareye tıklanır. Böylece
arada kalan katmanlarda seçilmiş olur.
Sahnede çalışılan öğenin katmanı otomatik olarak seçilir veya fare ile katman üzerine tıklanarak da
seçim yapılabilir. O an seçili olan ve çalışılan katmanın üzerinde kalem işareti belirir. Kalem işareti o
an çalışılan katmanı gösterir.
Zaman Çizelgesinde bulunan bir katmanın görünmesi istenmez ise, geçici olarak saklanılmak
istenirse katman panelinde bulunan göz simgesi üzerine tıklanarak katman gizlenir. Göz simgesinin
üzerine çarpı işareti gelecektir. Katmanda bulunan öğe ekranda da görünmeyecektir. Tekrar katmanı
görünür hale getirmek için göz simgesi üzerine tıklanır. Göz simgesi üzerindeki çarpı işareti kalkar.
Bir katmanla çalışırken diğer katmanın bu değişikliklerden etkilenmemesi için katman
kilitlenebilir. Katmanın hemen üstünde bulunan kilit simgesine bir kez tıklanır. Katmandaki şekil
ye değiştirilmek istenirse izin verilmediği görülecektir. Katmanın kilidini açmak için tekrar kilit
simgesine tıklanır.
Kılavuz katman ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek
ya da gizlemek için kullanılır. Bir katmanı kılavuz katman yapmak için katman üzerinde sağ tıklanır
ve Kılavuz seçeneği seçilir. Katmanın simgesi değişecektir.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
44
Maskeler Oluşturmak
Bazı durumlarda bir animasyon içerisiden katmanın sadece belirli bir alanındaki içeriğin
görüntülenmesini isteyebilirsiniz. Bu tür işlemler için Maske katmanları kullanılır. İçeriğin
gösterilmesini belirleyen alan Maske katmanında çizilir. İçeriği içeren katman da Maske katmanının
altına yerleştirilir.
Maske Katman oluşturmak için:
1	 Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layerveya
Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman simgesine
tıklanır.
2	 Yeni katman üzerinde sağ tıklanır ve Maske seçeneği seçilir.Katman maskesi simgesinin
değiştiği görülür.
Farklı Kare Tiplerini Anlamak
Karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Frame(Kare),
KeyFrame(Anahtar Kare) ve BlankKeyFrame (Boş Anahtar Kare) türleri vardır. Anahtar bir
olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal karedir. Boş Anahtar Kare içerisinde
öğe bulundurmayan karelerdir. Boş Anahtar Kareler içeriğin eklenmesi ile Anahtar Kare haline
dönüşürler.
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak
Zaman çizelgesine bir kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından
Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Frame Kare seçilir veya
klavyeden F5 tuşuna basılır.
Zaman çizelgesine bir boş anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden KeyFrame veya
Anahtar Kare seçilir.
Zaman çizelgesine bir anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden BlankKeyFrame
veya Boş Anahtar Kare seçilir.
Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk
olur.
Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kare tıklanabilir.
Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için önce bir kare seçilir. Klavyeden CTRL tuşuna basılı
tutulur ve diğer kareler fare ile tıklanır. Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için önce kare
seçilir.
Klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve seçilecek son kareye tıklanır. Böylece ilk ve son karelerin
arasında kalan kareler seçilmiş olur.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
45
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya
Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Select All
Frames veya Tüm Kareleri Seç tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + A tuş kombinasyonuna
basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya
Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Copy
Frames veya Kareleri Kopyala tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + C tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Cut Frames veya
Kareleri Kes tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + X tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan
Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden
Paste Frames veya Kareleri Yapıştır tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + V tuş kombinasyonuna
basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak için Menü Çubuğunda bulunan Edit
veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Clear
Frames veya Kareleri Temizle tıklanır veya klavyeden ALT + BACKSPACE tuş kombinasyonuna
basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Remove Frames
veya Kareleri Kaldır tıklanır veya klavyeden SHIFT + F5 tuş kombinasyonuna basılır.
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak
Kare kare animasyon oluşturmak için:
3	 Sahneye istenilen şekil çizilir. Animasyonda kullanılacak şekiller kullanım kolaylığı açısından
farklı katmanda çizilir. Her şekil için bir katman hazırlanır.
4	 Animasyonda kullanılacak olan katmanda 1. karede şekil vardır. Sıradaki 2. kareye Menü
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar
Kare seçilir. Eklenen anahtar kareye önceki karedeki görüntü kopyalanacaktır. Bu görüntü
sahnede istenilen yere taşınır ve aynı işlem diğer kareler içinde uygulanır.
5	 Hareket etmeyen katmanlar için sadece biteceği yere kare eklemek yeterlidir.
6	 Animasyonun doğru çalıştığını kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol
Et başlığından Filmi Test Et seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş
kombinasyonuna basılır.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
46
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
47
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak
Zaman Çizelgesinde Sembol kullanmak için:
1	 Kütüphane Panelinde bulunan sembollerden herhangi biri seçilir.
2	 Sahneye fare ile kütüphaneden sürüklenir.
3	 Kare kare animasyonda olduğu gibi işlemlere devam edilir.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
48
Deco Aracını Kullanmak
Deco Aracı sahneyi veya bir alanı sembolle doldurmak için kullanılır. Özellikler Panelinde Asma
Doldurma, Izgara Doldurma ve Simetri Fırçası seçenekleri bulunur.
Asma Doldurmak için:
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
49
1	 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
2	 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Asma Doldurma seçilir. Asma
Yaprakları yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle
butonundan tanıtılır.
3	 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.
Izgara Doldurmak için:
1	 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
2	 Properties (Özellikler) Panelinde bulunan Drawing Effect (Çizim Efekti) başlığından
Izgara Doldurma seçilir. Izgara yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden
sembol alınır ve Edit (Düzenle) butonundan tanıtılır.
3	 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.
Bir sembolü sahnede çoğaltıp döndürmek için:
1	 Kütüphane Panelinden istenilen sembol sahneye sürüklenir.
2	 Araç Panelinde bulunan Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
3	 Özellikler Panelinden Çizim Efekti başlığından Symmetry Brush (Simetri Fırçası) seçilir ve
alt tarafında bulunan Edit(Düzenle) butonundan sembol tanıtılır.
4	 Advanced Options (Gelişmiş Seçenekler) başlığından Branch Angle (Nokta Etrafında)
Döndür seçilir. Sahnede okla gösterilen yer tıklanırsa döndürülür, x ile gösterilen yere
tıklanırsa sembol çoğaltılır.
BÖLÜMBÖLÜM
Şekil, Klasik Arası
ve Ara Hareket
Oluşturmak
Şekil Aralarını Anlamak
Bir Şekil Arası oluşturmak
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek
Klasik Aralarını Anlamak
Bir Klasik Arası Oluşturmak
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek
Ara Hareket Oluşturmak
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak
Hareket Hızı Eklemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak
Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak
6
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
51
Şekil Aralarını Anlamak
Şekil Araları çizilen iki şeklin birbirine dönüşmesi için kullanılır. Şekil Arası oluşturulunca çizilen
birinci şekil, çizilen ikinci şekle dönüşecektir.
Bir Şekil Arası Oluşturmak
İki çizim arasında şekil arası oluşturmak için:
1	 Sahneye değişmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü
içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneğinden KeyFrame veya Anahtar Kare
tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Insert KeyFrame veya Anahtar Kare Ekle
seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır.
2	 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir.
3	 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki herhangi bir yere
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Shape Tween veya Şekil Arası Oluştur seçeneğine
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Shape Tween veya Şekil
Arası seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti
olarak değişir. Şekil arası animasyonları kütüphane sembolleri ile oluşturulamaz.
4	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et
başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + ENTER
tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
52
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek
Bir şekil arasına hareket hızı eklemek için:
1	 Sahnede ve Zaman Çizelgesinde şekil arası animasyonu hazırlanır.
2	 Properties (Özellikler) Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3	 Özellikler Panelinde bulunan Tweening veya Ara Doldurma Başlığından Ease veya Hareket
Hızı değer verilerek ayarlanır. Animasyonlara Hareket Hızı verilmesi animasyonun toplam
süresini değiştirmez. Sadeceanimasyon hızının zaman içerisinde değişiklik gösterip yine aynı
sürede tamamlanmasını sağlar. Bu değer artı yada eksi bir değer olabilir.
Klasik Aralarını Anlamak
Klasik Aralar bir şeklin hareket etmesi için kullanılır. Bir şekil için Zaman Çizelgesinde alan
belirtilip Klasik Ara eklendiğinde karelerin şekli değişecektir. Kareler mavi renge dönüşür ve içinden
başından sonuna kadar ok geçer.
Bir Klasik Arası Oluşturmak
İki çizim arasında klasik arası oluşturmak için:
1	 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan veya
Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ
tıklanıp açılan menüden Insert KeyFrame veya Anahtar Kare Ekle seçilir. Klasik Arası
animasyonlarında kullanılan bir çizim ise Flash bunu otomatik olarak bir kütüphane
sembolüne dönüştürür. Klasik Ara animasyonlarını daha önceden çizilmiş sembollerin
kullanılarak yapılması tavsiye edilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil
otomatik kopyalanır.
2	 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil hareket etmesi istenen yere taşınır.
3	 Zaman Çizelgesinde 1. kareden 10. kareye kadar fare ile veya klavyeden SHIFT tuşuna
basılarak seçilir. Seçimin üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Create Classic Tween veya Klasik Ara
Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Classic Tween
veya Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar
ok işareti olarak değişir.
4	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
53
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek
Klasik Ara animasyonların da hareket eden nesne başlangıç ve bitiş konumları arasındaki yolu
en kestirme yoldan yani diyagonel olarak alır. Nesnenin en kısa yolu değilde sizin tarafınızdan
belirlenen bir yolu takip etmesi isteniyorsa Hareket Yolu kullanılır. Harekete yol gösterildiğinde ise
o yola bağlı olarak gider ve o yol dışına çıkmaz.
Hareket Yolu oluşturmak için:
1	 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de
şekil otomatik kopyalanır.
2	 Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıldığında açılan menüden Add Classic Motion Guide
veya Klasik Hareket Kılavuzu Ekle seçeneği seçilir. Zaman Çizelgesine Hareket Kılavuzu
Eklenir. Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinden Kalem Aracı tıklanır veya
klavyeden P harfine basılır. Hareket edilecek yol çizilir ve şekil, ortasındaki daire yolun üzerine
konularak bu yolu takip etmesi gerektiği belirtilir.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
54
3	 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir
yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli
otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Nesnenin yolu
takip etmesinden emin olmak için animasyonun son karesindeki nesneninde yol üzerinde
olduğunun kontrol edilmesinde fayda vardır.
4	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bu hareket yolunu düzenlemek için Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinde bulunan
Alt Seçim Aracı tıklanır veya klavyeden A harfine basılır. Sahnedeki yola tıklanır ve oluşan küçük
karelerden yol değiştirilir.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
55
Ara Hareket Oluşturmak
Ara Hareket animasyonları Flash CS4’ün yeni özelliklerinden birdir. Bu animasyon tekniğini
kullanarakda Flash animasyonları yapabilirsiniz.
Ara Hareket oluşturmak için:
1	 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan
menüden Kare Ekle seçilir.
2	 Zaman Çizelgesinde kare üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Ara Hareket Oluştur seçeneğine
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi
ve şekli otomatik olarak açık mavi olarak değişir.
3	 Zaman Çizelgesinde hareketin değişeceği kare seçilir ve şeklin yeri değiştirilir.
4	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket
Düzenleyici Kullanmak
1	 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir. Şekil Menü Çubuğunda bulunan Modify veya
Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür tıklanarak yada klavyeden
F8 tuşuna basılarak sembol yapılır.
2	 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile
tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman
Çizelgesi seçeneğinden Frame veya Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden
Insert Frame veya Kare Ekle seçilir yada klavyeden F5 tuşuna basılır.
3	 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Create Motion Tween veya Ara Hareket Oluştur
seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Motion
Tween veya Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi otomatik olarak açık mavi olarak değişir. Şekil
hareket etmesi istenilen yere taşınır ve gittiği yolların işaretlendiği görülür.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
56
4	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Tüm işlemler yapıldıktan sonra Hareket Düzenleyici ile çalışabilirsiniz.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
57
Hareket Düzenleyicisini açmak için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hareket
Düzenleyici seçilir. Sahnedeki sembol seçilir ve Hareket Düzenleyicide sembolün yaptığı tüm
hareketler görülür. Hareket Yolunda görülen her bir küçük kare Zaman Çizelgesindeki bir kareyi
temsil eder.
Sahnede yolda yapılan tüm değişiklikler Hareket Düzenleyicinde, Hareket Düzenleyicide yapılan
değişiklikler de sahnede görülecektir. Yapılan değişiklikler aynı zamanda Zaman Çizelgesinde de
görülecektir.
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek
Sahneye çizilen şekilleri sembollere dönüştürebilirsiniz. Dönüştürülen semboller grafik, düğme ve
film klipleri olmak üzere üç çeşittir. Film Klibine dönüştürülen sembole animasyon uygulanabilir.
Film Klibi içerisine animasyon yerleştirmek için:
1	 Sahneye çizilen şekil veya bir kısmı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Değiştir
başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak Sembole
Dönüştür penceresi açılır. Açılan bu pencereden Film Klibi seçilerek onaylanır.
2	 Sahnede bulunan yeni oluşturulan Film Klibi sembolüne çift tıklanır ve içine girilir. Burada
istenilen hareket arası işlemleri uygulanır ve tekrar sahneye dönmek için dosya adı sekmesinin
hizasında bulunan Sahneyi Düzenle simgesinden sahne seçilir ve dönülür. Bu zaman
çizelgesinde de şekle istenen hareket araları uygulanır.
3	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Sahnede
hem şeklin hem de sembolün hareket ettiği görülür.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
58
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak
Flash’ta önceden hazırlanmış şablon animasyonlar bulunur. İstenilen şekle bu şablon animasyonlar
eklenir. Sahnedeki şekil seçildikten sonra Hareket Hazır Ayarları Panelinden önceden hazırlanmış
animasyonlardan biri seçilir ve panelin altında bulunan Uygula butonuna tıklanır. Sahnedeki
şekle hareket yolu eklendiği görülür ve Zaman Çizelgesinin de harekete göre ara hareketle dolduğu
görülür.
Filtreleri Uygulamak ve
Canlandırmak
Flash’ta filtre uygulanan sembolleri animasyona
çevirebilirsiniz.
Filtre uygulamak ve canlandırmak için:
1	 Sahneye çizilen şekil Menü Çubuğunda
bulunan Değiştir başlığından Sembole
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna
basılır.
2	 Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare
ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden
Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir veya
da klavyeden F6 tuşuna basılır.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
59
3	 Zaman Çizelgesinde 10. kareye tıklanır ve Özellikler Panelinde bulunan Filtreler başlığı
altında Filtre Ekle simgesine tıklanır. Açılan menüden istenen filtre seçilir ve ayarları
değiştirilir.
4	 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Hareket seçilir.
5	 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
BÖLÜMBÖLÜM
Kemikler ile
Çalışmak
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak
7
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
61
Kemikler eklemli yapısıyla şekilleri hareket ettirmek için kullanılır. Özellikle insan hareketleri
için uygundur. Kemikler eklemli yapılarıyla kemik sistemini oluşturur ve bir animasyon
yapıldığında birbirine bağlı olarak hareket eder. Bir Kemik animasyonunda uzuvların birbirinden
bağımsız hareket etmesi de sağlanabilir. Bu ayrı hareketlerin her birine Armatür denir.
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak
Sahneye şekil çizildiğinde kemik sistemini oluşturmadan önce şekildeki kemik ve eklem yerleri
belirlenmelidir.
Bir kemik sistemi oluşturmak için:
1	 Her animasyon farklı bir katmanda yapılmalıdır.
2	 Tools veya Araç Panelinde bulunan Bone Tool veya Kemik Aracına fare ile tıklanır veya
klavyeden X harfine basılır. Fare İşaretçisinin değiştiği görülür.
3	 Sahnede bulunan şeklin eklem noktaları belirlenir. Fare ile basıp sürüklenerek kemik çizilir.
Bitirilen yerden kemik çizilerek devam edilir ve ortada bir eklem meydana gelir. Her bir eklem
bir daire ile görülecektir. Bu işlem hareket istenen her bir yer için devam eder.
Bu işlem yapılırken Zaman Çizelgesine Armatür isimli bir katman yerleşir. Bu katmanın simgesi
diğer katmanlardan farklıdır ve kareler koyu yeşildir.
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
62
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak
Oluşturulan kemik sistemi ile canlandırma yapmakta kolaylaşır.
Bir kemik sistemini canlandırmak için:
1	 Zaman Çizelgesinde bulunan katmanların bitiş kareleri seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan
Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan
menüden Keyframe Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak Insert KeyFrame veya
Anahtar Kare Ekle seçilir yada klavyeden F6 tuşuna basılır.
2	 Armatür katmanı için bitiş katman seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle
başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Frame veya
Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak Insert Frame veya Kare Ekle seçilir yada klavyeden F5
tuşuna basılır.
3	 Diğer katman animasyonları tamamlanır. Armatür katmanın son karesi seçilerek sahnedeki
kemiklerin hareket bittiğinde olması gereken yer düzenlenir. Kemiklerin konumlarını
değiştirmek için Seçim Aracını kullanabilirsiniz.
4	 Tüm işlemler bittikten sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan
Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş
kombinasyonuna basılır.
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
63
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
64
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
65
Yanlış çizilen kemikleri silmek için önce Tools veya Araç Panelinde bulunan Select veya Seçim
Aracına fare ile tıklanır yada klavyeden V harfine basılır. Yanlış çizilen kemik seçilir. Seçim işlemi
yapıldıktan sonra klavyeden DELETE tuşuna basmak yeterlidir.
Kemikleri kullanarak yapılan animasyonları sembole çevirebilirsiniz.
Animasyonu sembole çevirmek için:
1	 Sahnede bulunan kemik sistemi seçilir ve fare sağ tuşu tıklanarak açılan menüden Sembole
Dönüştür seçilir.
2	 Ekrana açılan Sembole Dönüştür penceresinde Ad yazı kutusuna sembole verilecek isim yazılır.
Tür açılır menüsünden Film Klibi seçeneğine tıklanır ve Tamam butonuna basılarak sembole
dönüştürme işlemi onaylanır.
3	 Sembole dönüştürülen animasyon film klibi formatında olduğu hareket içerebilmektedir. Bu
sembolü istediğiniz proje içerisinde aynı şekilde kullanabilirsiniz.
BÖLÜMBÖLÜM
3B Elemanlar ile
Çalışmak
3B Döndürme Aracını Kullanmak
3B Çevirme Aracını Kullanmak
3B Elemanlarını Canlandırmak
8
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
67
Sahnede bulunan bir şekil üzerinde 3B Araçlarını kullanabilmek için önce şekli sembole
dönüştürmek gerekir. 3B araçları ile sembolleri döndürme ve taşıma işlemleri kolay yapılır.
Bu işlemler için 3B araçları dışında Dönüştür Paneli de kullanılabilir. Ara Hareketler verilerek
animasyonlarda hazırlanabilir.
3B Döndürme Aracını Kullanmak
3B Döndürme Aracıyla aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya, soldan sağa ya da sağdan sola
veya da kendi etrafında döndürme işlemleri yapabilirsiniz.
3B Döndürme Aracını kullanmak için:
1	 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir
başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna
basılır.
2	 Tools veya Araçlar Panelinde bulunan 3D Rotation Tool veya 3B Döndürme Aracına fare
ile tıklanır yada klavyeden W harfine basılır.
3	 Sahnedeki sembolü döndürmek için daire ve oklardan yardım alınır.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
68
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Mavi ve Turuncu daireler
ise Z eksenini gösterir.
X ekseni fare ile tutup çekilirse aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya döndürme işlemi
yapılabilir.
Y ekseni fare ile tutup çekilirse sağdan sola ya da soldan sağa döndürme işlemi yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
69
Z ekseni fare ile tutup çekilirse kendi etrafında döndürme işlemi yapılabilir.
Z ekseni dışındaki turuncu yuvarlak fare ile tutup çekilirse X, Y ve Z eksenlerinde yapılan
döndürme işlemleri yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
70
3B Çevirme Aracını Kullanmak
3B Çevirme Aracı ile yukarıdan aşağıya ya da aşağıdan yukarıya, soldan sağa yada sağdan sola veya
da küçültme ya da büyültme işlemleri yapabilirsiniz. Bu aracın temel görevi nesnenin 3B uzayında
konumlandırılmasıdır.
3B Çevirme Aracını kullanmak için:
1	 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
2	 Araç Panelinde bulunan 3D Translation Tool veya 3B Çevirme Aracına fare ile tıklanır veya
klavyeden G harfine basılır.
3	 Sahnedeki sembolü çevirmek için daire ve oklardan yardım alınır.
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Merkez nokta ise Z’yi
gösterir.
X ekseni fare ile tutup çekilirse sağa sola kaydıma işlemi yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
71
Y ekseni fare ile tutup çekilirse yukarı aşağı kaydıma işlemi yapılabilir.
Z noktası ile sembol küçültüp büyültme işlemi yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
72
3B Elemanlarını Canlandırmak
Sahnede sembol üzerinde 3B elemanları ile yapılan değişikleri animasyona çevirebilirsiniz.
3B Araçları ile animasyon yapmak için:
1	 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir
başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna
basılır.
2	 Zaman Çizelgesinde animasyonun biteceği kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert
veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi tıklanır ve açılan menüden Frame veya
Kare seçilir yada klavyeden F5 tuşuna basılır. Kareler eklendikten sonra kareler seçilir.
3	 Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Motion Tween veya Ara Hareket
seçeneğine tıklanır yada fare ile sağ tuş yapılarak Create Motion Tween veya Ara Hareket
Oluştur seçilir. En son kareye tıklanır.
4	 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine
basılır. Sahnede bulunan sembolün şekli değiştirilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
73
Sembolleri döndürmek ve eğriltmek gibi işlemleri yapabilmek için Dönüştür Paneli kullanılabilir.
Burada bulunan değerler değiştirilerek 3B araçlarının yaptığı işler yapılabilir.
Dönüştür Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Dönüştür seçeneği
tıklanır veya klavyeden CTRL + T tuş kombinasyonuna basılır.
BÖLÜMBÖLÜM
Bitmap Grafiklerini
Kullanmak
Bitmap’leri İçe Aktarmak
Kement Aracını Kullanmak
Bir Bitmap’i Vektör Grafiğine Dönüştürmek
Bitmap’leri Canlandırmak
9
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
75
Bitmap’leri İçe Aktarmak
Flash dışında bulunan bir Bitmap türünde bir dosyayı sahneye aktarıp kullanabilirsiniz.
Bir bitmap’i sahne içine aktarmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği
seçilir ve açılan menüden Import to Stage veya Sahne Alanına Aktar tıklanır yada klavyeden
CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Open veya Aç
butonuna tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
Flash’a bir Bitmap resmin Sahneye Alanına Aktar seçeneği ile eklenmesi işleminde Bitmap resim
öncelikle Kütüphaneye eklenir ve resmin bir örneğide sahneye eklenir. Bazı durumlarda resmi
sadece kütüphaneye eklemek ve daha sonra dilediğiniz zaman sahneye eklemek isteyebilirsiniz.
Bir bitmap’i kütüphane içine aktarmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği
seçilir ve açılan menüden Import to Library Kütüphaneye Aktar tıklanır.
2	 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın kütüphaneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
3	 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanarak veya
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılarak kütüphane ekrana getirilir ve bitmap’in
eklendiği görülür.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
76
İçeri aktarılan bu bitmap’leri kendi aralarında takas edebilirsiniz.
Bitmap’leri kendi aralarında takas etmek için:
1	 Sahnede bulunan ve diğer Bitmap ile değiştirilmek istenen Bitmap seçilir.
2	 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Windows veya Pencere
başlığından Properties veya Özellikler tıklanır yada klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna
basılır. Seçilen Bitmap’in ismi Properties (Özellikler) Panelinde görünecektir.
3	 Swap veya Takas Et butonuna tıklanır. Bitmap’i Takas Et penceresi açılır ve buradan diğer
Bitmap seçilir. Tamam butonuna tıklanıldığında sahnede seçilen Bitmap, takas penceresinde
seçilen bitmap’e dönüşecektir.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
77
Bitmap’leri başka programlarda düzenleyebilirsiniz.
Bitmap’i başka programda düzenlemek için:
1	 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in
ismi Özellikler Panelinde görünecektir.
2	 Düzenle butonuna tıklanır. Bu butona tıklanıldığında otomatik olarak Adobe Photoshop
programında Bitmap düzenlenmek üzere açılacaktır.
Kement Aracını Kullanmak
Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapmadan önce
parçalanması ve kement aracıyla seçilmesi gerekir.
Bitmap’ler üzerinde kement aracını kullanmak için:
1	 Bitmap üzerinde fare ile sağ tıklanıp Break Apart veya Parçala seçilir.
2	 Tools Araçlar Panelinde bulunan Lasso Tool veya Kement Aracı seçilir yada klavyeden L
harfine basılır. Fare işaretçisinin görüntüsü kemente dönüşür.
3	 Sahne üzerindeki Bitmap de istenilen alan fareyle basıp sürüklenerek ve başlangıç ile bitiş
noktası birleştirilerek seçilir. İstenilen alan kement aracıyla seçildikten sonra işlemler yapılır.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
78
Kement Aracı ile seçilen Bitmap alanlarının renkleri değiştirilebilir. Kement Aracı ile seçilmiş
Bitmap alanlarının rengini değiştirmenin yolları vardır.
Araç Panelinde bulunan Paint Bucket Tool veya Dolgu Rengine tıklanarak istenilen renk seçilir.
Ekrandaki seçili alan otomatik olarak renk değiştirir.
Araç Panelinde bulunan Eyedropper veya Damla Aracına tıklanarak veya klavyeden I harfine
basarak resimdeki herhangi bir yerden renk alınabilir ve otomatik uygulanabilir.
Araç Panelinde bulunan Boya Kovası Aracına tıklanarak istenilen renk seçilir veya klavyeden K
harfine basılır. Fare İşaretçisi değişir ve ekrandaki seçili alana tıklanır.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
79
Bir Bitmap’i Bir Vektör Grafiğine Dönüştürmek
Bir Bitmap türündeki resmi vektör grafiği türüne dönüştürebilirsiniz.
Bir Bitmap’i bir Vektör Grafiğine dönüştürmek için:
1	 Sahnede bulunan Bitmap türündeki resim seçilir.
2	 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Bitmap seçilir ve açılan
menüden Trace Bitmap veya Bitmap’i İzle tıklanır.
3	 Ekrana Bitmap’i İzle penceresi açılır. Açılan pencerede istenen ayarlamalar yapıldıktan sonra
aynı pencerede bulunan Önizleme butonuna tıklanarak bitmap’in vektör grafiğine dönüşünce
nasıl görüneceği kontrol edilebilir. Pencere onaylandıktan sonra dönüşüm işlemi gerçekleşmiş
olacaktır.
Bitmap’leri Canlandırmak
Flash’ta içeri aktarılan Bitmap ile animasyon yapabilirsiniz.
Bir Bitmap ile animasyon yapabilmek için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
80
3	 Zaman Çizelgesinden animasyonun bitmesi istenen kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan
Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden
KeyFrame veya Anahtar Kare tıklanır yada klavyeden F6 tuşuna basılır. Bitmap türündeki
resim üzerinde istenilen değişiklikle yapılır.
4	 Zaman Çizelgesindeki kareleri seçip Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
uygulanacak hareket tipi seçilir.
5	 İşlem tamamlandıktan sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Control
veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçilir yada klavyeden CTRL +
ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
BÖLÜMBÖLÜM
Ses ve Video
Kullanmak
Sesleri İçe Aktarmak
Ses Özelliklerini Düzenlemek
Bir Sese Basit Efektler Eklemek
Videoyu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak
10
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
83
Sesleri İçe Aktarmak
Flash’ta hazırlanan dökümanlara ses ekleyebilirsiniz. Eklenecek olan ses önce Flash’ın kütüphanesine
alınır. Sesler görsel olmadıklarından sahneye eklendiğinde sahne üzerinde gösterilemez, zaman
çizelgesi üzerinde gösterilirler.
Sesleri içe aktarmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği
seçilir ve açılan menüden Import to Library Kütüphaneye Aktar tıklanır.
2	 Ekrana açılan Kütüphaneye Aktar penceresinden sol tarafta bulunan konum klasörlerinden
kayıtlı ses dosyası bulunur ve seçilir. Opne veya Aç butonuna basılarak kütüphaneye alınır.
3	 Ekranda kütüphane paneli görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Windows veya
Pencere başlığından Library veya Kütüphane seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + L
tuş kombinasyonuna basılır. Kütüphane Panelinde ses dosyası görülür.
İçe aktarılan sesleri animasyon içinde kullanabilirsiniz.
İçe aktarılan sesleri kullanmak için:
Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye eklenmesi gerektiği seçilir.
Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Contol veya Kontrol Et başlığından Test
Movie veya Filmi Test Et seçili yada klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
84
Ses Özelliklerini Düzenlemek
Zaman Çizelgesine eklenen sesler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz.
Ses özelliklerini düzenlemek için:
1	 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.
2	 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
3	 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere
başlığından Properties veya Özelikler seçilir yada klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna
basılır.
4	 Propertied (Özellikler) Panelinde bulunan Sound veya Ses başlığından Efekt açılır
menüsünden Custom veya Özel efekti seçilir veya Efekt açılır menüsünün hemen yanında
bulunan Zarfı Düzenle simgesine tıklanır.
5	 Ekrana Edit Envelope veya Zarfı Düzenle penceresi açılır. Açılan bu pencerede çizgiler fare ile
sürüklenerek ses akışı düzenlenir.
6	 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test
Movie Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
85
Bir
Sese Basit Efektler Eklemek
Ses dosyası Zaman Çizelgesine yerleştirildikten sonra Özellikler Paneli vasıtası ile efektler
verebilirsiniz.
Sese basit efektler eklemek için:
1	 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.
2	 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
3	 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
4	 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden eklenmek istenen efekt
seçilir Sync veya Senkron açılır menüsünden sesin hareketi seçilir.
5	 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
86
None (Yok) efekti sese bir efekt eklemez.
Left Channel (Sol Kanal) efekti sesi sol hoparlörden verir.
Right Channel (Sağ Kanal) efekti sesi sağ hoparlörden verir.
Fade to Right (Sağa Doğru Kıs) efekti sesi sağ hoparlörden azaltır.
Fade to Left (Sola Doğru Kıs) efekti sesi sol hoparlörden azaltır.
Fade In(Sesi Aç) efekti sesi kısıktan yükseğe çevirir.
Fade Out (Sesi Kıs) efekti sesi azaltır.
Custom (Özel) efekti Zarfı Düzenle penceresini açarak ses üzerinde ayar yapmaya olanak sağlar.
Özellik Panelinde bulunan Ses başlığından Senkron seçenekleri de düzenlenir.
Event (Olay) seçeneği sesin eklendiği kareden başlayarak çalmasında kullanılır.
Start (Başlat) seçeneği sesi başlatır ve tekrar sesi başlat komutunun gelmesi durumunda eğer ses
çalıyorsa bir daha başlatmaz.
Stop(Durdur) seçeneği devam eden sesi durdurur.
Stream (Akış) seçeneği sesin zaman çizelgesinin uzunluğu kadar olan bir parçasının çalınmasını
sağlar.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
87
Video’yu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak
Flash’ta hazırlanan dökümana video veya video üzerine animasyonlar ekleyebilirsiniz.
Video içe aktarmak için:
1	 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği
seçilir ve açılan menüden Import Video veya İçe Video Aktar tıklanır.
2	 Ekrana açılan İçe Video Aktar penceresinden Göz at butonuna tıklanır ve sol tarafta bulunan
konum klasörlerinden kayıtlı video bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye ve
sahneye alınır.
3	 Video ile beraber animasyon oynatılmak istenirse Zaman Çizelgesinde bu düzenlemelerde
yapılır.
4	 Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol
Et başlığından Test Movie Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş
kombinasyonuna basılır.
Flash ile eklenen video uyumlu olmalıdır. Eklenen videonun türünü Flash’ın desteklemesi gerekir.
Eğer eklenen video ile Flash arasında uyumsuzluk olursa hata mesajıyla karşılaşılır.
Bu durumda Adobe Media Encoder programını açarak video türünü Flash’ın desteklediği formata
çevirmek gerekir. Genelde FLV ve F4V formatları uygundur.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
88
Adobe Media Encoder programı açılarak Ekle butonuna tıklanır. Videonun kayıtlı olduğu konum
açılır ve Adobe Media Encoder programına alınır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
89
Programa eklenen video dönüştürüleceği tür Preset veya Hazır Ayar açılır menüsünden seçilir.
Programa eklenen ve dönüşeceği tür seçilen video Kuyruğu Başlat butonu ile dönüştürülmeye
başlanır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
90
Türü değiştirilen video Flash programı içine aktarılır.
Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
91
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak
FLVPlayback Bileşenlerini kullanmak için:
1	 Ekranda Özellikler Paneli görünmüyor ise video sahnedeyken Menü Çubuğunda bulunan
Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
2	 Açılan Özelikler Panelinden Örnek Adı kısmının yanında bulunan Bileşen Denetçisi Paneli
simgesine tıklanır. Aynı işlem Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Bileşen
Denetçisi seçilerek veya klavyeden SHIFT + F7 tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
align videoyu sahnede nereye hizalanacağını gösterir. Hemen yanında bulunan Değer bölümünden
hizalanacağı yer seçilir.
autoPlay videonun açıldığında otomatik çalışıp çalışmaması işleminin yapıldığı yerdir. True değeri
otomatik başlatır, false ise bekletir.
cuePoints videoya işaret noktaları eklemeyi sağlar.
isLive canlı video akışı olup olmadığı işleminin yapıldığı yerdir.
preview video oynatılmaya başlanmadan önce gösterilebilecek resim türünde önizlemedir.
scaleMode videonun ölçekli modu seçeneklerinin ayarlandığı yerdir.
skin ve skinAutoHide videoyu kontrol eden ileri geri başlat durdur seçeneklerinin görünümünü
belirleyen özellkleri belirler.
skinBackgoundAlpha video oynatıcısının arka planının saydamlığıdır.
skinBackgroundColor video oynatıcısının arka planda kalan renginin ayarlandığı yerdir.
source videonun içerik yolunu gösterir.
volume videonun ses seviyesinin ayarlandığı yerdir.
BÖLÜMBÖLÜM
Actionscript 2.0’a
Giriş
ActionScript 2.0’ı Anlamak
Film Klipleri ile Çalışmak
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek
Düğme Sembolleri Oluşturmak
Düğme İnteraktifliği Eklemek
Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek için ActionScript Kullanmak
Kare Etiketine Gezinmek
11
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
93
ActionScript 2.0’ı Anlamak
Actionscript Flash’ın programlama dilidir. Actionscript kullanarak film içerisindeki düğmelere
etkileşim verilebilir, film klibleri kontrol edilip yönetilebilir.
ActionScript kullanmak için Eylemler Paneli kullanılır. Eylemler Panelini ekrana getirmek için
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna
basılır.
Flash ile Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0 temelli dosyalar oluşturabilirsiniz. Bu iki programlama
dili birbirinden tamamen farklıdır. Kitap boyunca Actionscript 2.0 komutları gösterilmektedir.
Flash’de yeni dosya oluştururken Actionscript 2.0 temelli dosya oluşturunuz.
Eylemler Panelinin sol tarafında komutlar belirli klasörlerin içerisinde kategorilenmiş olarak
bulunur. Bu alanın en altında komutların alfabetik olarak bulanabileceği bir alanda vardır.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
94
Ekrana listelenen dosyalar fare ile çift tıklatılarak veya basıp sürüklenerek hemen yanında bulunan
kod yazma bölümüne aktarılır.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
95
Eylemler Paneli isteğe göre büyültülüp küçültülebilir. Eylemler Panelinin kenarlarına fare ile
yaklaşıldığında boyutlandırmak üzere oklar çıkar. Bu oklar çıktığında basıp çekerek boyutlandırılır.
Eylemler Paneli taşınabilir. Eylemler Panelini isminin de yazdığı sekmeden fare ile tutup
sürükleyerek çalışma ortamında istenilen yere taşınır.
Eylemler Panelini geçici olarak gizlemek için isminin yazdığı sekmede bulunan Panelleri Genişlet
simgesine tıklanır. Görünür hale getirmek için aynı simgeye tekrar tıklanır.
Film Klipleri ile Çalışmak
Film Klibi sembolü oluşturmak için:
1	 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve bu şekle zaman çizelgesi de kullanılarak animasyon eklenir.
Şekil seçilir.
2	 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify veya
Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir yada klavyeden F8
tuşuna basılır.
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden
Film Klibi seçilerek onaylanır.
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek
Film Kliplerini oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin fare ile
bir film klibini sürükleyebilirsiniz.
Bir film klibine ActionScipt eklemek için:
1	 Film Klibi oluşturulur. Komutun eklenmesi için zaman çizelgesindeki 1.kare seçilir.
2	 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3	 Eylemler Paneline film klibinin sürüklenmesi için startDrag(); kod cümlesi yazılabilir.
4	 Film Klibinin fare ile sürüklendiğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control
veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçilir.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
96
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe

More Related Content

What's hot

Hadımköy Nakliyat
Hadımköy NakliyatHadımköy Nakliyat
Hadımköy Nakliyat
cdemir19
 
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01Koray Uzel
 
Dreamweaver genel sunum
Dreamweaver genel sunumDreamweaver genel sunum
Dreamweaver genel sunum
Varuna Web
 
sunu (Dreamweaver-2)
sunu (Dreamweaver-2)sunu (Dreamweaver-2)
sunu (Dreamweaver-2)Merve Aydın
 
Photoshop Cs3
Photoshop Cs3Photoshop Cs3
Photoshop Cs3
deniz armutlu
 

What's hot (13)

Slayt hazırlama
Slayt hazırlamaSlayt hazırlama
Slayt hazırlama
 
Kercem
KercemKercem
Kercem
 
Mustafa dolmacı
Mustafa dolmacıMustafa dolmacı
Mustafa dolmacı
 
10.hafta
10.hafta10.hafta
10.hafta
 
Hadımköy Nakliyat
Hadımköy NakliyatHadımköy Nakliyat
Hadımköy Nakliyat
 
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01
Kuzelassigment3 121118134003-phpapp01
 
2.hafta
2.hafta2.hafta
2.hafta
 
Dreamweaver genel sunum
Dreamweaver genel sunumDreamweaver genel sunum
Dreamweaver genel sunum
 
Sunum
SunumSunum
Sunum
 
sunu (Dreamweaver-2)
sunu (Dreamweaver-2)sunu (Dreamweaver-2)
sunu (Dreamweaver-2)
 
Menüler
MenülerMenüler
Menüler
 
Delphi Menu
Delphi MenuDelphi Menu
Delphi Menu
 
Photoshop Cs3
Photoshop Cs3Photoshop Cs3
Photoshop Cs3
 

Similar to Adobe Flash cs4 türkçe

MS PowerPoint 2013
MS PowerPoint 2013MS PowerPoint 2013
MS PowerPoint 2013
Sakarya Üniversitesi
 
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli CarpediemhenryAdobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
Erol Dizdar
 
Adobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 trAdobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 tr
deniz armutlu
 
Frontpage
FrontpageFrontpage
Frontpagesky58
 
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleri
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleriAli osman Gökcan_photoshop_menüleri
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleri
Ali Osman Gökcan
 
eLab Editor 4.0
eLab Editor 4.0eLab Editor 4.0
eLab Editor 4.0
Suat Cezik
 
sunu (Dreamweaver-1)
sunu (Dreamweaver-1)sunu (Dreamweaver-1)
sunu (Dreamweaver-1)Merve Aydın
 
Hasan kozansoy ceit 418
Hasan kozansoy   ceit 418Hasan kozansoy   ceit 418
Hasan kozansoy ceit 418Hasan Kozansoy
 
Frontpage (2)
Frontpage (2)Frontpage (2)
Frontpage (2)
Mesut Özcan
 

Similar to Adobe Flash cs4 türkçe (13)

MS PowerPoint 2013
MS PowerPoint 2013MS PowerPoint 2013
MS PowerPoint 2013
 
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli CarpediemhenryAdobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
Adobe Photoshop Cs3 YardıMcı El Kitabı Resimli Carpediemhenry
 
Wordde tablo yartma
Wordde tablo yartmaWordde tablo yartma
Wordde tablo yartma
 
Adobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 trAdobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 tr
 
Frontpage
FrontpageFrontpage
Frontpage
 
Ceit 418
Ceit 418Ceit 418
Ceit 418
 
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleri
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleriAli osman Gökcan_photoshop_menüleri
Ali osman Gökcan_photoshop_menüleri
 
eLab Editor 4.0
eLab Editor 4.0eLab Editor 4.0
eLab Editor 4.0
 
sunu (Dreamweaver-1)
sunu (Dreamweaver-1)sunu (Dreamweaver-1)
sunu (Dreamweaver-1)
 
Hafta1
Hafta1Hafta1
Hafta1
 
Sunu
SunuSunu
Sunu
 
Hasan kozansoy ceit 418
Hasan kozansoy   ceit 418Hasan kozansoy   ceit 418
Hasan kozansoy ceit 418
 
Frontpage (2)
Frontpage (2)Frontpage (2)
Frontpage (2)
 

More from deniz armutlu

Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1deniz armutlu
 
Dönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleriDönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleri
deniz armutlu
 
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
deniz armutlu
 
Flashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçeFlashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçe
deniz armutlu
 
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
deniz armutlu
 
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
deniz armutlu
 
Flash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanmaFlash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanma
deniz armutlu
 
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçeAdobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
deniz armutlu
 
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanmaAdobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
deniz armutlu
 
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe KitapçıkAdobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
deniz armutlu
 
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçeAdobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
deniz armutlu
 
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
deniz armutlu
 
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
deniz armutlu
 
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı TürkçeAdobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
deniz armutlu
 
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı KitapAdobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
deniz armutlu
 
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)ÖrneğiDeniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
deniz armutlu
 
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu NotlarimButun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
deniz armutlu
 
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
Megep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda TablolarMegep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda Tablolar
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
deniz armutlu
 
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri DestekBTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
deniz armutlu
 
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin TemelleriBTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
deniz armutlu
 

More from deniz armutlu (20)

Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
 
Dönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleriDönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleri
 
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
 
Flashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçeFlashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçe
 
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
 
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
 
Flash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanmaFlash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanma
 
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçeAdobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
 
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanmaAdobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
 
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe KitapçıkAdobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
 
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçeAdobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
 
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
 
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
 
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı TürkçeAdobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
 
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı KitapAdobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
 
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)ÖrneğiDeniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
 
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu NotlarimButun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
 
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
Megep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda TablolarMegep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda Tablolar
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
 
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri DestekBTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
BTT Modul 13. Isletim Sistemleri Destek
 
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin TemelleriBTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
BTT Modul 11 Isletim Sistemlerinin Temelleri
 

Adobe Flash cs4 türkçe

  • 2. İÇİNDEKİLER Flash ile Başlamak Flash’ta Çizmek Metin ile Çalışmak Semboller ile Çalışmak Zaman Çizelgesi ile Çalışmak Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak Kemikler ile Çalışmak 3B Elemanlar ile Çalışmak Bitmap Grafiklerini Kullanmak Ses ve Video Kullanmak ActionScript 2.0’a Giriş Entegrasyon Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak 1 11 21 31 41 51 61 67 75 83 93 103 111
  • 3. BÖLÜMBÖLÜM Flash ile Başlamak Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak Flash Arayüzünü Tanımak Flash Dosya Tiplerini Anlamak Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek Doküman Özelliklerini Ayarlamak 1
  • 4. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 1 Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak Adobe® Flash® CS4, etkileşimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluşturmak için gelişmiş bir ortam sunmaktadır. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi çekici uygulamalar oluşturmak için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. İçeriğinizi Flash’ta oluşturabilir veya diğer Adobe uygulamalarından alabilir, hızlı bir şekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe ActionScript™ kullanarak ileri düzeyde etkileşimli projeler geliştirebilirsiniz. Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak Vektör grafikler çözünürlükten bağımsız, matematiksel ifadelerden oluşan, boyutlandırıldığında detay kaybetmeyen grafik türüdür. Bitmap türü herbiri renk bilgisi içeren piksel adındaki küçük karelerin dizilmesiyle oluşan grafik türüdür. Bitmap Vektör
  • 5. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 2 Flash Arayüzünü Tanımak Flash programı ilk açıldığında Hoşgeldiniz Ekranı ile karşılaşılır. Bu ekranda Yeni Bir Öğe Aç, Yeni Oluştur, Şablondan Oluştur ve Genişlet başlıkları bulunur. Create New veya Yeni Oluştur başlığı altında bulunan Flash Document veya Flash Dosyası seçeneğine tıklanarak yeni bir Flash dosyası oluşturulur. Flash Çalışma Alanı; Menü Çubuğu, Araçlar Paneli, Zaman Çizelgesi, Hareket Düzenleyici, Sahne, Paneller ve Özellikler bölümlerinden oluşur.
  • 6. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 3 A B C D E F G H Menü Çubuğu, bir Flash dosyası üzerinde çalışırken uygulayabileceğiniz çeşitli görevlerin ve değiştirebileceğiniz çeşitli seçeneklerin bulunduğu alandır. Zaman Çizelgesi katmanlardan ve karelerden oluşur. Flash Filmlerinde kullanılacak öğeler katmanlara yerleştirilir. Hareket ettirilmesi planlanan her nesnenin farklı bir katmana konulması tavsiye edilir. İçerikler, varlıklar, görseller katmanlardaki karelere yerleştirilirler. Bu karelerin zaman içerisinde farklılık göstermesi ile animasyon oluşturulur. Menubar - Menü Çubuğu Tools - Araçlar Paneli Timeline - Zaman Çizelgesi Hareket Düzenleyici Tab - Sekme Scene - Sahne Bağ Menü Properties - Özellikler Paneli
  • 7. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 4 Motion Editor (Hareket Düzenleyici) yapılan animasyonların hareketlerini düzenlemeye yarayan paneldir. Sahne Flash animasyonunda kullanılan görsellerin kullanıcılar tarafından görülebileceği alandır. Flash’ın sahnesi bir tiyatronun sahnesi gibi düşünebilir. Sahne yukarıdaki resimde beyaz olarak görünmektedir. Bu beyaz alanın dışındaki gri alan kullanıcılara tarafından görünmeyen fakat aynı sahnede olduğu gibi çeşitli görselleri, nesneleri, grafikleri taşıyabilen çalışma alanıdır. Sahne üzerinde çalışırken çoğu zaman Cetvel, Kılavuz, Izgara gibi yardımcı çizim araçlarını kullanırız. Bu araçlara ulaşmak için Menü Çubuğunda bulunan Görünüm başlığı kullanılır.
  • 8. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 5 Açık olan dosyalar arasında gezinmek için dosyaların üzerinde bulunan sekmedeki isimlerine tıklamak yeterlidir. Paneller dosya üzerinde işlem yaparken kullanılan gelişmiş seçeneklerin bulunduğu alanlardır. Panelleri ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığı kullanılır. Tekrar ekrandan kaldırmak için tekrar Pencere başlığından ilgili panel seçilir. Panellerin boyutları değiştirilebilir. Sol, sağ veya alt, üsten fare ile kenarları tutup sürüklenerek panelin boyutu büyültebilir veya küçültebilir. Paneller gizlenebilir veya görünür hale getirilebilir. Panelin üzerinde bulunan Simgeleri Daralt simgesine fare ile bir kez tıklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin ismi görünür fakat içeriği görünmez. Tekrar görünür hale getirmek için Simgeleri Daralt simgesine bir kez daha tıklanır ve panel görünür hale gelir. Paneller taşınabilir veya sabitlenebilir. Paneller çalışma alanında istenilen tarafa fare ile isminin bulunduğu sekme tutup çekilerek taşınabilir. Panellerin arasına yanına sabitlenmek istenirse sürüklerken çıkan sabitleme simgesi görüldüğü anda bırakılır. Özellikler bölümü seçilen her araca göre her aracın kendi seçeneklerinin geldiği değişken bir bölümdür. Bağ Menü panellerin sağ üst köşesinde bulunan menü seçenekleridir.
  • 9. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 6 Flash Dosya Tiplerini Anlamak Flash içerisinde sıklıkla kullanılan dosya türleri hakkındaki bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz. FLA dosya tipi Flash’ın ham dosya formatıdır. Flash dosyaların sonradan düzenlenebilmesi için dosyaların FLA formatında kayıt edilmesi gerekmektedir.. SWF dosya tipi Flash’ın animasyon halindeki uzantısıdır. AS dosya tipi Action Script kodlarının bulunduğu uzantıdır. Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek Flash’ta yeni dosyalar oluşturabilir, oluşturulan dosyaları düzenleyebilir, düzenlenen dosyaları kaydedebilir ve kaydedilen dosyaları açabilirsiniz. Flash’ta bir animasyon, proje yaratmak için yeni bir dosya açmak gerekir. Flash’ta yeni bir dosya oluşturmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından New veya Yeni seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + N tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana açılan Yeni Belge penceresinde bulunan Genel Sekmesinden Flash Dosyası seçilir. Çalışma Alanına Adsız-1 isimli yeni dosya oluşturulmuş olur. Oluşturulan dosyanın ismi daha öne oluşturulan dosyaların sayısına bağlı olarak farklılık gösterebilir. Ana Araç Çubuğunda bulunan Yeni simgesine tıklanarak da yeni bir dosya açılabilir. Ana Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Toolbars veya Araç Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Main veya Ana seçilir.
  • 10. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 7 Üzerinde çalışma yapılmış ve saklanmak istenen dosya kaydedilir. Flash dosyaları daha sonra düzenlenmek için kayıt edilmek istendiğinde FLA formatında kayıt edilmelidir. Bir dosyanın içerisinde yeni değişiklikler yapıldığını veya kayıt edilip edilmediğini dosya sekmesindeki isminin yanında bulunan yıldız simgesinden anlayabilirsiniz. Dosyanın içerisinde yapılmış değişiklikler varsa ve henüz kaydedilmemişse dosya isminin yanında yıldız karakteri görünür. Dosyanın içerisinde değişiklik yapılmamışsa ve kaydedilmiş durumda ise yıldız karakteri görünmez. Flash’ta bir dosyayı kaydetmek için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Save veya Kaydet seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + S tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana açılan Farklı Kaydet penceresinden dosyanın kaydedileceği konum seçilir. Eğer konumlara daha detaylı bakılmak istenirse aynı pencerenin altında bulunan Klasörlere Gözat butonuna tıklanır. Dosya Adı yazı kutusuna verilmek istenen isim yazılır ve Kayıt Türü bölümünden Flash CS4 Belgesi (*.fla) seçeneği seçilir. Ana Araç Çubuğu’nda bulunan Kaydet simgesine tıklanarak da dosyayı kayıt edebilirsiniz.. Ana Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir. Flash programını kapatırken kaydedilmemiş dosya veya dosyalar varsa değişiklerin kaydedilmesiyle ilgili bir uyarı mesajı ile karşılaşılır. Bu uyarı penceresi onaylanırsa dosyanın kayıt edilmesi için gerekli işlemler yapılır. Uyarı penceresi onaylanmazsa kaydedilmeden Flash’dan çıkılır. Önceden kaydedilen ve tekrar üzerinde çalışılmak istenen dosyaların Flash’ta açılması gerekir. Flash’ta kaydedilen bir dosyayı açmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Open veya Aç seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + O tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana Aç penceresi gelir. Gelen bu pencerede üstte bulunan açılır menüden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden açılacak dosyanın yeri belirtilir ve ortadaki alanda açılacak dosya seçilir. Son olarak Aç butonuna tıklanır ve dosya Flash’ta açılmış olur.
  • 11. Bölüm 1 Flash ile Başlamak 8 Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek Çalışma alanında çubukların ve panellerin yerleri kullanıcının rahat kullanabileceği şekilde değiştirilebilir ve kaydedilebilir. Çalışma alanları değiştirilirse daha önceden kaydedilmiş çalışma alanlarıyla tekrar eski haline getirilebilir. Kaydedilen çalışma alanının üzerinde değişiklik yapılırsa yine üzerine kayıt yapılabilir ve son güncel hali kullanılabilir. Çalışma alanını kaydetmek için: 1 Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Workspace veya Çalışma Alanı seçeneğinden New Workspace veya Yeni Çalışma Alanı tıklanır. 2 Ekrana gelen Yeni Çalışma Alanı penceresinde Ad yazı kutusuna yeni çalışma alanına verilecek isim yazılır ve onaylanır. 3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğine tıklanıldığında isim verilen yeni çalışma alanının seçeneklere eklendiği görülür. Çalışma alanını silmek için: 1 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Çalışma Alanlarını Yönet seçeneğine tıklanır. 2 Ekrana Çalışma Alanlarını Yönet penceresi gelir. Gelen bu pencerede önceden kaydedilmiş çalışma alanları görülür. Silinmek istenen çalışma alanı ismine tıklanır ve sağ tarafta bulunan Sil butonuna tıklanır. Doküman Özelliklerini Ayarlamak Yeni açılan dosyanın üzerinde çalışmaya başlamadan önce dokumanın özellikleri ayarlanır. Dokümanın özelliklerini ayarlamak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Document veya Belge seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL +J tuş kombinasyonu tuşlanır. 2 Ekrana Belge Özellikleri penceresi açılır. Dimensions (Boyutlar) değer kutularına Genişlik ve Yükseklik değerleri yazılır. Yazılan genişlik ve yükseklik değerleri piksel olarak girilmelidir. Match (Eşleştir) işaretleme kutusunda Yazıcı, İçerik ve Varsayılan seçenekleri bulunur. Dosyanın boyutunu yazıcıya, içeriğe veya da varsayılan biçimde küçültmeyi veya büyütmeyi sağlar. Background Color (Arka Plan Rengi) açılır menüsünden arka planda görünecek renk seçilir. Frame rate (Kare Hızı) değer kutusuna saniyede kaç animasyon karesi gösterileceği yazılır. Ruler Units (Cetvel Birimleri) açılır menüsünden genişlik ve yüksekliğe girilen değerlerin birimleri seçilir. Make Default (Varsayılan Yap) butonu değiştirilen özelliklerin bundan sonra devamlı kullanılmasını sağlar.
  • 12. BÖLÜMBÖLÜM Flash’ta Çizmek Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak Çizgiler Çizmek Dolgular Çizmek Kalem Aracını Kullanmak Serbest Dönüştürme Aracını Kullanmak Degradeler Oluşturmak Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek Çizimlere Saydamlık Uygulamak Renk Araçlarını Kullanmak Silgi Kullanmak Renk Paneli Kullanmak Renk Örnekleri Paneli Kullanmak Hizala Paneli Kullanmak 2
  • 13. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 11 Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak Şekiller Nesne Çizimi yada Birleştirme Çizimi kullanılarak oluşturulurlar. Nesne Çizimde şekiller birbirlerini kesmezler ve etkilenmezler. Böylece altta kalan şekil ile üstte kalan şekil birbirlerinden etkilenmezler. 1 Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesine tıklanır veya klavyeden J harfine basılır. 2 Sahneye 2 şekil çizilir. Şekilleri üst üste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde iki şeklin de birbirinden etkilenmediği görülür. Birleştirme çizimi ile aynı katmanda çizilen şekiller üst üste geldiklerinde birbirlerini kesip yeni bir şekil oluştururlar. Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesi seçilmezse birleştirme çizimi olur. Birleştirme çizimi yapmadan önce bu simge kontrol edilir ve çizime başlanır. 1 Sahneye 2 şekil çizilir. 2 Şekilleri üstüste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde biri diğerinin şeklini alacaktır.
  • 14. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 12 Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek Sahneye çizilen çizimlerin şeklini değiştirmek için önce seçmek gerekir. Çizimleri seçmek için Seçim Aracı, değiştirmek için ise genellikle Alt Seçim Aracı kullanılır. Alt Seçim Aracını kullanmak için: 1 Araçlar Panelinden Subselection Tool veya Alt Seçim Aracı seçilir ya da klavyeden A harfine basılır. 2 Sahnede bulunan şekil bu araçla seçilir. 3 Seçilen şeklin çevresine çapa noktaları eklenir ve bu çapa noktaları fare ile basıp çekilerek şekil değiştirilir. Çizimleri seçmek için Seçim Aracı kullanılabilir. Seçim aracı ile çizimleri seçme işlemi çizimlerin hangi türde çizildiğine göre farklılık gösterir. Nesne çizimi ile oluşturulan cisimler tek tık, birleştirme modu ile çizilen cizimler aynı anda hem dolgu hem de çerçevesinin seçilmesi için iki tık ile seçilirler. Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak Dikdörtgen Aracı ile kare ve dörtgenler çizebilirsiniz. Düzgün kare çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir. Dikdörtgen Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Rectangle Tool veya Dikdörtgen Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Temel Öğe Aracı gelirse tekrar R harfine basılır. 2 Sahnede basıp sürüklenerek dörtgen çizilir. Dikdörtgen Temel Öğe Aracı kullanılarak dikdörtgen şekli çizdikten sonra kenarlarını istenilen oranda değiştirebilirsiniz. Dikdörtgen Temel Öğe Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.
  • 15. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 13 2 Sahnede basıp sürüklenerek dikdörtgen çizilir. 3 Şeklin değiştirilmek istenen özelliği görsel olarak cizim üzerinden yada Özellikler panelinden değiştirilebilir. Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak Oval Aracı ile daire ve yuvarlaklar çizilebilir. Düzgün daire çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir. Oval Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Oval Tool veya Oval Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır. Klavyeden O harfine basılınca Oval Primitive Tool veya Oval Temel Öğe Aracı gelirse tekrar O harfine basılır. 2 Sahnede basıp sürüklenerek yuvarlak çizilir. Oval Temel Öğe Aracı kullanılarak oval şekli çizdikten sonra içerisinden pay kesilebilir.
  • 16. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 14 Oval Temel Öğe Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Oval Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır. Klavyeden O harfine basılınca Oval Aracı gelirse tekrar O harfine basılır. 2 Sahnede basıp sürüklenerek oval çizilir. 3 Değiştirilmek istenen yere gelip fare ile basıp çekilir ve şekil değiştirilir. ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak ÇokgenYıldız Aracı çokgen veya yıldız şeklinde çizim yapmayı sağlar. ÇokgenYıldız Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan PolyStar Tool veya ÇokgenYıldız Aracı seçilir. Araç Panelinde ÇokgenYıldız görünmüyor ise Dikdörtgen veya Oval Aracına basılı tutularak ya da yanındaki küçük üçgen simgeye tıklanarak ÇokgenYıldız Aracına ulaşılır. 2 Bu araç ile çokgen ve yıldız çizebilirsiniz. Aracın özelliklerine ulaşmak için araç seçildikten sonra Özellikler panelindeki Araç Ayarları seçeneğinin altında bulunan Seçenekler butonuna basabilirsiniz. 3 Sahnede basıp sürüklenir ve istenilen boyuta gelince fare bırakılır.
  • 17. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 15 Çizgiler Çizmek Flash içerisinde çizgiler yaratmak için Çizgi Aracı kullanılır. Çizgi Aracı ile çizim yapmak için: 1 Araçlar Panelinde bulunan Line Tool veya Çizgi Aracı seçilir veya klavyeden N harfine basılır. 2 Düzgün çizim yapabilmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve fare ile sahnede basıp sürüklenir. İstenilen boyutta çizgi çizildikten sonra fare ve klavye tuşu bırakılır. SHIFT tuşuna basılmadan istenilen doğrultu da çizim yapılabilir.
  • 18. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 16 Dolgular Sahneye çizilen şeklin dolguyla ilgili ayarlamalarını yapmak için şekil seçilir. Özellikler Panelinden Dolgu ve Kontur başlığı altında bulunan kontur rengi, dolgu rengi, kontur kalınlığı, stili ve ölçeği isteğe göre ayarlanır. Kalem Aracı Kullanmak Pen Tool veya Kalem Aracı ile düzgün veya kavisli çizilen çizgilere yol denir. Yollar çizilirken her çizginin değiştiği yere çapa noktaları eklenir. Bu çapa noktaları vasıtası ile yolun şeklide değiştirilebilir. Çapa Noktası Ekle Aracı ile çizim yapılan yollara çapa noktaları eklemek için kullanılır. Çapa Noktasını Sil Aracı ile çizim yapılan yollardan çapa noktası silmek için kullanılır. Çapa Noktasını Dönüştür Aracı ile çizim yapılan yolları değiştirmek amaçlı kullanılır. Serbest Dönüştürme Aracı Kullanmak Serbest Dönüştürme Aracı şekilleri döndürmek, dönme merkezlerini belirlemek, genişliğini veya yüksekliğini değiştirmek için kullanılır. Serbest Dönüştürme Aracını kullanabilmek için: 1 Araç Panelinde bulunan Free Transform Tool veya Serbest Dönüştürme Aracı seçilir veya klavyeden Q harfine basılır. 2 Sahnede bulunan şekil Serbest Dönüştürme Aracı ile seçilir. Şekil daha önceden Seçim Aracı ile de seçilmiş olabilir. 3 Şeklin etrafında oluşan karelerden, tutamaçlardan tutup çekilerek, döndürülerek şekil dönüştürülür.
  • 19. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 17 Degradeler Oluşturmak Degrade oluşturmak için Color (Renk) Paletini kullanabilirsiniz. Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Tür açılır menüsü ihtiyacınıza göre Doğrusal yada Radyal olarak ayarlanır. Aşağıda oluşan okların renkleri değiştirilerek degrade oluşturulur. Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek Degrade Dönüştürme Aracı ile sahneye çizilen degradelerin renkleri dönüştürülür. Degrade Dönüştürme Aracını kullanmak için: 1 Degrade, Renk Paletinde ayarlandıktan sonra sahnedeki şekle uygulanır. 2 Degradeli şekli değiştirmek için Araç Panelinde bulunan Gradient Transform Tool veya Degrade Dönüştürme Aracına tıklanır veya klavyeden F harfine basılır. 3 Sahnede bulunan degradeli şekle bu araçla tıklanır ve tutamaçlar basılıp sürüklenerek değiştirilir. Çizimlere Saydamlık Uygulamak Çizimlere saydamlık uygulamak için öncelikle sembole dönüştürülmesi gerekir. Bir şekli sembole dönüştürmek için: 1 Şekil çizilir ve seçilir. 2 Menü Çubuğunda bulunan Modify (Değiştir) başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir yada klavyeden F8 tuşuna basılır. 3 Açılan Sembole Dönüştür penceresinden sembolün türü seçilir ve sembole isim verilir. Çizimlere Saydamlık uygulamak için:
  • 20. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 18 1 Şekil çizildikten sonra sembole dönüştürülür. 2 Menü Çubuğunda bulunan Windows (Pencere) başlığında bulunan Properties (Özellikler) seçeneği seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 3 Şekil seçilir. Özellikler Panelinden Color (Renk) Efekti başlığından Style (Stil) açılır menüsünde bulunan Alphe (Alfa) seçeneği seçilir. Altında bulunan sürgü menüsünden saydamlık istenilen derecede ayarlanır. Renk Araçlarını Kullanmak Color (Renk) Paleti, Swatches (Renk Örnekleri) Paneli renklerle işlem yapmak için en uygun seçeneklerin bulunduğu alandır. Bir başka renk seçme yöntemi de Damlalık Aracı ile olur. Damlalık Aracını kullanmak için Araç Panelinde bulunan Eyedropper veya Damlalık Aracı seçilir veya klavyeden I harfine basılır. Kullanılacak olan rengin üzerine tıklanır ve renk seçime bağlı olarak Kontur yada Dolgu rengi olarak alınır.
  • 21. Bölüm 2 Flash’ta Çizmek 19 Silgi Kullanmak Silgi Aracı çizimlerde yanlış çizilen veya düzgün görünmesi gereken yerleri temizlemek amacıyla kullanılır. Araç Panelinde bulunan Silgi Aracına çift tıklanırsa ekranda bulunan bütün görüntü silinir. Silgi Aracını kullanmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Eraser Tool veya Silgi Aracı fare ile tıklanır veya klavyeden E harfine basılır. 2 Sahnede silinmek istenen yere fare ile basılıp sürüklenerek silme işlemi yapılır. Renk Paneli Kullanmak Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Color veya Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Renk paneli Flash içerisinde yeni renkler oluşturmak için kullanılır. Renk Örnekleri Paneli Kullanmak Renk Örnekleri Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk Örnekleri seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Renk Örnekleri Paneli daha önceden belirlenmiş renklerin olduğu paneldir. Burdaki renkleri çizim yaparken hızlıca kullanabilirsiniz. Hizala Paneli Kullanmak Sahne alanında çizilen şeklin sahneye göre veya birbirlerine göre hizalanması için Hizala Paneli kullanılır. Hizala Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hizala seçeneği tıklanır ya da klavyeden CTRL + K tuş kombinasyonuna basılır. Sahnenin istenilen tarafına şekli hizalamak için öncelikle paneldeki Sahne alanına seçeneği seçilir ve daha sonra Hizala Panelinden o tarafın simgesine tıklanır.
  • 22. BÖLÜMBÖLÜM Metin ile Çalışmak Metin Alanı Tiplerini Anlamak Statik Metin Alanları Oluşturmak Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek 3
  • 23. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 21 Flash’ta yazı yazmak için Metin Aracı kullanılır. Yazılacak olan yazının türünü belirlemek için Metin Türü seçilir. Dosyaya yazı eklemek için: 1 Araç Panelinde bulunan Text Tool veya Metin Aracı simgesine tıklanır ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin değiştiği görülür. 2 Properties (Özellikler) Panelinden Statik, Dinamik veya Giriş Metni seçeneklerinden Statik seçeneği seçilir. Özellikler Paneli ekranda değilse Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Properties veya Özellikler Paneli seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 3 Sahnede fare ile basıp sürüklenerek bir alan oluşturulur veya tıklanıp yazıya alansız başlanır. Yazı yazma işlemi bitince Seçim Aracı seçilebilir yada ESC tuşuna basılabilir. Yazılan yazının fontunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Caracter veya Karakter başlığından Family veya Aile açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun font seçilir. Yazılan yazının boyutunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından Size veya Boyut değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun boyut yazılır.
  • 24. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 22 Yazılan yazının stilini değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından Stil açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun stil seçilir. Regular seçeneği ile normal stilde yazı yazılır. Italic seçeneği ile sağa yatık stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki İtalik tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + I tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Bold seçeneği ile kalın stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki Kalın tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + B tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Bold Italic ile hem kalın hem de sağa yatık stilde yazı yazılır. Yazılan yazının rengini değiştirmek için yazıyı seçtikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından Renk açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun renk seçilir. Yazılan yazıdaki harflerin arasının açılması için Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından Harf Aralığı değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun harf aralığı değeri yazılır. Yazılan yazıyı hizalamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Formatta bulunan Hizala simgeleri kullanılır. Sola Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sol tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sola Hizala tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + L tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Ortaya Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı ortalanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Ortala tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + C tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Sağa Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sağa Hizala tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + R tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Blokla simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ ve sol tarafa hizalı yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Yasla tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + J tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
  • 25. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 23 Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise ilk satır girintisi vermek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Harf Aralığı seçeneğindeki Artır tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sağ Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Azaltmak içinse Azalt tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sol Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Varsayılan ayara dönüştürmek için Sıfırla tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Yukarı Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise satır aralarına boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir. Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sol tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sağ tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir. Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise tek satırlı veya çok satırlı olmasını ayarlamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Davranış açılır menüsünden seçilir. Yazılan yazının yönünü değiştirmek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Yönlendirme açılır menüsünden istenilen yön seçilir. Yatay seçeneğini ile yazıların soldan sağa yan yana yazılabilir. Dikey, soldan sağa seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı soldan sağa doğru yazılabilir. Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa döndürülebilir. Dikey, sağdan sola seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı sağdan sola doğru yazılabilir. Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa döndürülebilir. Flash ile yazılara link de ekleyebilirsiniz. Yazılara link eklemek için: 1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı seçilir ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin değiştiği görülür. 2 Sahne üzerindeki metin içerisindeki link atanılması istenen alan Metin Aracı ile seçilir. Özellikler Paneli ekranda görünür değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 3 Yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Options veya Seçenekler başlığından Link yazı kutusuna link verilecek adres yazılır. Hemen altında bulunan Hedef açılır menüsünden de sayfanın nerede açılacağı seçilir.
  • 26. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 24 Metin Alanı Tiplerini Anlamak Static (Statik) Metin normal yazılarda kullanılır. Güncellenecek bir yazı yoksa veya bir sisteme bilgi girişi yapılmayacaksa statik metin kullanmak uygundur.
  • 27. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 25 Dynamic (Dinamik) Metin güncellenen yazılar için kullanılır. Fiyatlar, haberler, hava durumu gibi devamlı değişen metinler için Dinamik Metin kullanmak uygundur. Bu tür değişiklikleri sağlamak için Flash’ın programlama dili olan Actionscript kullanılır. Input (Giriş) Metni bir sisteme bilgi girişi yapmak için kullanılır. Kullanıcı veya müşteri kayıtları, anketler gibi bilgi girişi yapılan ortamlar için Giriş Metni uygundur.
  • 28. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 26 Statik Metin Alanlarını Oluşturmak Tek tıklama ile statik alan oluşturmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Text Tool veya Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır. 2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir. 3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır. Düzgün İçerikli, Paragraf stilinde statik alan oluşturmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır. 2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir. 3 Sahnede fare ile basılıp sürüklenir ve yazılacak alan belirlenir. Yazı alanında yazı yazarken ENTER’a basmaya gerek yoktur. Çizilen alana göre satır atlama işlemini otomatik yapar.
  • 29. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 27 Tek tıklamalı veya Düzgün İçerikli Statik Metin Alanı dikey doğrultuda da kullanılabilir. Düzgün İçerikli statik alan oluşturmak için: 1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır. 2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir. 3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır. Özellikler Panelinden Paragraf başlığından Orientation veya Yönlendirme açılır menüsünden Dikey seçilir. Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek Metin Alanının boyutunu değiştirmek için: 1 Metin Aracı ve Metin Türü seçildikten sonra sahnede Metin Alanı fare ile basıp sürüklenerek oluşturulur. 2 Metin Alanına klavyeden yazı girilir. 3 Eğer Metin Alanı boyutu küçültülmek veya büyültülmek istenirse Metin Alanının kenarlarında bulunan kare noktalardan fare ile basıp çekilerek daraltılır veya genişletilebilir.
  • 30. Bölüm 3 Metin ile Çalışmak 28 Düz bir yazı şeklinde yazılmış ve seçilince bir bütün halinde olan yazılar birbirinden bağımsız harflere ve seçildiğinde harf harf seçilebilir. Metin Alanındaki harfleri parçalamak için: 1 Araç Panelinden Metin Aracı seçilir veya klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin değiştiği görülür. 2 Özellik Panelinden Metin Türü seçilir. Sahnede basıp sürüklenerek Metin Alanı oluşturulur ve istenen yazı yazılır. 3 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Break Apart Parçala seçeneği seçilir ya da klavyeden CTRL + B tuş kombinasyonuna basılır.
  • 31. BÖLÜMBÖLÜM Semboller ile Çalışmak Sembolleri ve Örnekleri Anlamak Semboller Oluşturmak Sembolleri Düzenlemek Sembol Örneklerini Düzenlemek Kütüphaneyi Düzenlemek 4
  • 32. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 31 Sembolleri ve Örnekleri Anlamak Flash’ta çizilen şekilleri veya Flash içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilirsiniz. Kütüphanede saklanan bu sembolleri daha sonra çalışılan dokümanlarda da kullanabilirsiniz. Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez. Semboller Oluşturmak Üç çeşit sembol türü vardır. Statik, animasyon içermeyecek çizimli semboller için Grafik türü seçilir. Link ve benzeri etkileşimler için Düğme türü seçilir. Bir kütüphane elemanının kendi içerisinde animasyon içermesi gerekiyorsa Film Klibi türü seçilir. Yeni bir sembol oluşturmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından New Symbol veya Yeni Sembol seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F8 tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana gelen Yeni Sembol Oluştur penceresinde sembole verilecek isim Name veya Ad kutusuna yazılır. Type veya Tür açılır menüsünden sembolün türü seçilir. Bu seçenekler film klibi, düğme ve grafiktir. Klasör bölümüne tıklayarak istenirse Yeni Sembol bu Klasöre saklanabilir. Önceden açılmış bir klasör varsa o seçilir. Bir klasör yoksa yeni oluşturulur ve klasöre isim verilir.
  • 33. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 32 Çizilen şekli sembole dönüştürmek için: 1 Sahnede şekil çizilir ve seçilir. 2 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür tıklanır veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresi Yeni Sembol Oluştur penceresine oldukça benzemektedir. Gerekli düzenlemeler yapılır ve kütüphaneye eklenir. Sahnede çizilen şekil seçilip fare ile kütüphaneye sürüklenirse yine Sembole Dönüştür penceresi açılır. Button (Düğme) sembolü oluşturmak için: 1 Sahnede düğmeye dönüştürülecek şekil seçilir. 2 Düğmeyi sembole dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden Button veya Düğme seçilerek onaylanır. Düğme sembolü kütüphaneye eklenecektir. Düğmenin önemli bir çok özelliğinin belirlenmesi için sahne üzerindeki düğme sembolünün üstüne iki kez tıklanır yada kütüphane de yaratılan düğme sembolünün ikonunun üstüne iki kez tıklanır. Zaman Çizelgesinin değiştiği görülür. Düğmelerin zaman çizelgesi diğer kütüphane elemanlarının ve ana sahnenin zaman çizelgesinden farklıdır. Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş olarak 4 bölüm Zaman Çizelgesine yerleşir. UP (Yukarı) düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir. Over (Üzeri) düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.
  • 34. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 33 Down (Aşağı) düğmenin üzerine fare ile tıklanıldığındaki halidir. Hit (Vuruş) düğmenin tıklanabilir alanını belirler. Yukarıda belirtilen haller kullanılarak düğmelerin çeşitli durumlarda farklı renk, boyut veya konumda gösterilmesi sağlanabilir. Düğmenin rengini değiştirmek için: 1 Zaman Çizelgesinde bulunan Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş karelerinin her birini teker teker sırayla fare ile sağ tuşu tıklayarak Anahtar Kare Ekle seçeneği seçilir. 2 Her bir harekette de değişik renkler almasını sağlamak için tekrar karelerin her birinin içerisindeki şekil teker teker seçilir ve özellikler panelinden rengi değiştirilir. Düğmelerin Vuruş halinin tasarım açıdan bir değeri yoktur. Bu halin sadece ekran üzerinde kapladığı alan önemlidir. 3 Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanarak veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılarak düğmenin çalışıp çalışmadığı kontrol edilir. Test işleminde düğmenin görüntülenebilmesi için sahne üzerinde düğmenin bulunması gerekmektedir.
  • 35. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 34 Film Klibi sembolü oluşturmak için: 1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve şekil seçilir. Movie Clip (Film Klibi) sembolleri animasyon içerebilen ve Flash içerisinde en yaygın kullanılan semboldür. 2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde nesneye isim verildikten sonra Tür bölümünden Movie Clip veya Film Klibi seçilerek onaylanır. Kaydedilen bir sembolü dokümanda kullanmak için: 1 Menü çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Library veya Kütüphane seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana getirilir. 2 Kütüphane Panelinden kullanılmak istenen sembol seçilir. 3 Sembol Sahneye fare ile basıp sürüklenir. Sembolleri Düzenlemek Sembolleri düzenlemek için Kütüphanede sembolün önizlemesine çift tıklamak yeterlidir. Gerekli değişiklikler yapıldıktan sonra düzenleme işlemini sonlandırmak için, dosya isminin bulunduğu sekmenin hemen altında bulunan sahne ismine tıklamak yeterli olur.
  • 36. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 35 Kütüphanede bulunan sembolün ismini değiştirmek için sembol ismi üzerinde çift tıklanır ve istenilen isim yazılır. Sahnede bulunan sembolü silmek için seçilip klavyeden DELETE tuşuna basılır. Kütüphanede bulunan sembolleri çoğaltmak için: 1 Kütüphanedeki bulunan çoğaltılmak istenen sembol seçilir. 2 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Symbol veya Sembol açılır menüsünde bulunan Dublicate Symbol veya Sembolü Çoğalt seçilir. 3 Kütüphaneye sembolün kopyası oluşur. Bu kopya sembolün ismi ve şekli değiştirilebilir, sürüklenerek sahnede kullanılabilir.
  • 37. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 36 Sembol Örneklerini Düzenlemek Örnek, sembollerin sahnedeki kopyalarına verilen genel bir terimdir. Oluşturulan semboller sahnede istenilen sayıda kullanılabilir. Her bir örneğin rengi ve boyutları değiştirilebilir fakat yapılan bu değişiklikle sembolü etkilemez. Sembolde yapılan tek değişiklik tüm örnekleri etkiler.
  • 38. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 37 Örnek oluşturmak için kütüphanede bulunan sembolden istenildiği kadar sahneye sürüklenebilir. Sahneye sürüklenen her sembol örnek olarak adlandırılacaktır. Örneklerin renk efektleri değiştirilebilir. Sahnede bulunan örnek seçilir ve Özellikler Panelinde bulunan Renk Efekti başlığından Stil açılır menüsü seçenekleri olan Parlaklık, Renk Tonu, Gelişmiş ve Alfa seçeneklerinden seçim yapılır ve altında açılan özellik değiştirme seçeneklerinden istenilen renk efektleri uygulanır. Parlaklık stilinden sembolün renk parlaklığı sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde değer girilerek parlaklık ayarlanabilir. Renk Tonu ile Kırmızı, Yeşil ve Mavi renkler sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinden değer verilir ve böylelikle sembolün renk tonu bu renklerin aldığı değerlerle değiştirilir. Gelişmiş stili ile saydamlığı, Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerin yüzde olarak değer kutularına girilen değerler ile renkler değiştirilebilir. Alfa stili ile sembolün saydamlığı sürgü menü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde değer girilerek saydamlığı ayarlanabilir. Kütüphaneyi Düzenlemek Kütüphane Panelini açmak için Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana getirilir. Flash dosyalarının kütüphaneleri birbirinden bağımsızdır. Flash ile aynı anda birden fazla dosya ile çalışabilirsiniz. Kütüphane paneli her bir dosyanın içeriğini ayrı ayrı gösterebilmektedir. Farklı filmlerin kütüphaneleri arasında gezinmek için Kütüphane panelindeki açılır menüyü kullanabilirsiniz. Hemen altında sembolün önizlemesi görülür. Önizlemenin altında da kütüphane elemanları listelenir. Kütüphane Panelinin en altında 4 düğme bulunur. Bu düğmeler yeni sembol oluşturmak için Yeni Sembol, sembolleri klasörler içerisinde gruplamak için Yeni Klasör, sembol türünü değiştirmek için Özellikler ve sembol silmek için Sil düğmesi bulunur.
  • 39. Bölüm 4 Semboller ile Çalışmak 38 Kütüphane elemanları bir Flash filminden diğer Flash filmine taşınabilir yada kopyalanabilir. Bu işlemi yapmak için kopyalanmak, taşınmak istenen sembol Kütüphane’den seçilir ve Kütüphane panelinin bağlam menüsünden Kopyala seçeneği seçilir. Hafızaya kopyalanan sembol başka bir filmin kütüphanesine yine bağlam menüsünden Yapıştır seçeneği ile yerleştirilir. Kütüphane Panelinde klasörler çok sayıda eklenen sembollerin daha düzenli durması için gruplandığı ve yerleştirildiği yerlerdir. Kütüphane Panelinde yeni bir klasör açmak için Panelin alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Yeni açılan klasöre isim verilir. Kütüphane Panelinde bulunan sembolleri klasöre almak için istenilen sembol fare ile basıp klasör isminin üzerine sürüklenir ve böylece semboller klasöre taşınır. Kütüphane Panelinde sembolün adı ve türü değiştirilebilir. Kütüphane Panelinde bulunan sembol seçildikten sonra panelin alt tarafında bulunan Özellikler butonuna tıklanır. Ekrana Sembol Özellikleri isimli bir pencere açılır. Açılan bu pencerede Ad kutusundan sembolün ismi değiştirilebilir. Altında bulunan Tür seçeneğinden sembolün türü grafik, düğme veya film klibi olarak değiştirilebilir. Kütüphane Panelinde semboller klasörlerin içerisine yerleştirildiğinde gizlenebilir. Gizlenen klasör içerisinde bulunan sembolleri görünür hale getirmek için klasörün isminin önünde bulunan küçük üçgen simge bir kez tıklanır. Üçgen simgesi tıklanıldığında klasörün içerisindeki semboller görünür hale gelecektir. Tekrar tıklanıldığında ise görüntülenmeyecektir. Kütüphane Panelinde bir sembolü veya klasörü silmek için önce sembol veya klasör seçilir ve sonra Kütüphane Panelinin alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Hiçbir uyarı vermeden silme işlemini gerçekleştirecektir. Kütüphane Panelinde klasörler içerisinde bulunan semboller bulunduğu klasörden farklı bir klasöre taşınabilir. Klasör içerisinde veya dışında bulunan sembol fare ile basıp sürüklenerek başka klasör ismi üzerine bırakılır. Böylece sembol başka klasörün içerisine alınmış yani taşınmış olur. Kütüphanede kullanılan bir sembolün başka bir klasöre kopyasının oluşması için sembol üzerinde fare ile sağ tuş yapılarak Kopyala seçeneği seçilir veya sembol seçilerek klavyeden CTRL + C tuş kombinasyonuna basılır. Daha sonra kopyalanmak istenen klasör ismi üzerinde fare sağ tuşuna basılarak Yapıştır seçilir veya klasör ismi seçilerek klavyeden CTRL + V tuş kombinasyonuna basılır. Çalışma alanında Kütüphane Paneli istenilen boyutta ayarlanabilir. Kütüphane Panelinde fare ile kenarına gelindiğinde boyutunu değiştirmeyi sağlayan oklar belirecektir. Bu oklar fare ile basıp çekildiğinde boyutu küçültülebilir veya büyültülebilir.
  • 40. BÖLÜMBÖLÜM Zaman Çizelgesi ile Çalışmak Zaman Çizelgesini Anlamak Katmanlar ile Çalışmak Katmanları Düzenlemek Maskeler Oluşturmak Farklı Kare Tiplerini Anlamak Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak Deco Aracını Kullanmak 5
  • 41. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 41 Zaman Çizelgesini Anlamak Timeline (Zaman Çizelgesi) karelerden oluşur. Flash kare temelli animasyon yapan bir yazılımdır. Animasyonlar zaman içerisinde karelerin değiştirilmesi, oynatılması ile oluşturulur. Zaman çizelgesinin kadran kısmında bulunan rakamlar kare sayısını göstermektedir. Bu karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Bu kareler animasyona çevrilirse yani ara oluşturulursa zaman çizelgesinde şekli değişir ve oklarla gösterilir. Katmanlar ile Çalışmak Layers (Katmanlar) Sahnede kullanılan her bir öğenin birbirinden bağımsız hareket etmesini sağlayan yapılardır. Sahnedeki her bir öğe için farklı katman açılması animasyonun sağlıklı oluşturulması için tavsiye edilir.. Her bir katmanda farklı işlem yapılabilir. Katmanlar bir yığın sırası oluştururlar. En üstte bulunan katman yığın sırasının en üstündedir ve bize en yakın olan katmandır. Katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilir ve her bir farklı renkte gösterilir. Bir diğer katman türü de kılavuz katmandır. Kılavuz katman animasyonda ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya da gizlemek için kullanılır. Katmanları Düzenlemek Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layer veya Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman düğmesine tıklanır. Otomatik olarak yeni katman oluşacaktır. Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak sırayla devam edecektir.
  • 42. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 42 Çok sayıda katman olduğu taktirde aranılan katmanın bulunması zorlaşacaktır. Katmanların kolay bulunmasını ve düzenli durması sağlamak için katmanlar ilgili klasörlere yerleştirilebilir. Zaman Çizelgesine yeni bir klasör eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layer Folder veya Katman Klasörü tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Otomatik olarak yeni klasör oluşacaktır. Klasör isimleri Klasör 1, Klasör 2, Klasör 3 olarak sırayla devam edecektir. Klasör içerisinde bulunan katman o an Zaman Çizelgesinde görünmüyor ise klasörün yanında bulunan üçgen simgesine bir kez tıklanır ve içerisinde bulunan katmanlar listelenerek görünür hale gelir. Bu katmanlar tekrar gizlenmek istenirse aynı üçgen simgeye basılması yeterlidir. Bir katman silinmek istenirse fare ile seçilir ve Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Zaman Çizelgesinde birden fazla katman var ise katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilmesi iş akışınızı olumlu etkiler. Bir katmanın ismini değiştirmek için üzerine çift tıklanır. İstenilen isim yazıldıktan sonra klavyeden ENTER’a basarak onaylanır.
  • 43. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 43 İstenilen katmanı seçmek için fare ile katman ismi üzerine tek tıklamak yeterlidir. Birden fazla katman varsa ve katmanlar farklı yerlede ise fare ile katman seçildikten sonra klavyeden CTRL tuşuna basılı tutulur ve fare ile diğer yerlerde bulunan katmanlara tıklanır. Katmanlar alt alta sıralı duruyor ise ilk katman seçilir, klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve son kareye tıklanır. Böylece arada kalan katmanlarda seçilmiş olur. Sahnede çalışılan öğenin katmanı otomatik olarak seçilir veya fare ile katman üzerine tıklanarak da seçim yapılabilir. O an seçili olan ve çalışılan katmanın üzerinde kalem işareti belirir. Kalem işareti o an çalışılan katmanı gösterir. Zaman Çizelgesinde bulunan bir katmanın görünmesi istenmez ise, geçici olarak saklanılmak istenirse katman panelinde bulunan göz simgesi üzerine tıklanarak katman gizlenir. Göz simgesinin üzerine çarpı işareti gelecektir. Katmanda bulunan öğe ekranda da görünmeyecektir. Tekrar katmanı görünür hale getirmek için göz simgesi üzerine tıklanır. Göz simgesi üzerindeki çarpı işareti kalkar. Bir katmanla çalışırken diğer katmanın bu değişikliklerden etkilenmemesi için katman kilitlenebilir. Katmanın hemen üstünde bulunan kilit simgesine bir kez tıklanır. Katmandaki şekil ye değiştirilmek istenirse izin verilmediği görülecektir. Katmanın kilidini açmak için tekrar kilit simgesine tıklanır. Kılavuz katman ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya da gizlemek için kullanılır. Bir katmanı kılavuz katman yapmak için katman üzerinde sağ tıklanır ve Kılavuz seçeneği seçilir. Katmanın simgesi değişecektir.
  • 44. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 44 Maskeler Oluşturmak Bazı durumlarda bir animasyon içerisiden katmanın sadece belirli bir alanındaki içeriğin görüntülenmesini isteyebilirsiniz. Bu tür işlemler için Maske katmanları kullanılır. İçeriğin gösterilmesini belirleyen alan Maske katmanında çizilir. İçeriği içeren katman da Maske katmanının altına yerleştirilir. Maske Katman oluşturmak için: 1 Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Layerveya Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman simgesine tıklanır. 2 Yeni katman üzerinde sağ tıklanır ve Maske seçeneği seçilir.Katman maskesi simgesinin değiştiği görülür. Farklı Kare Tiplerini Anlamak Karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Frame(Kare), KeyFrame(Anahtar Kare) ve BlankKeyFrame (Boş Anahtar Kare) türleri vardır. Anahtar bir olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal karedir. Boş Anahtar Kare içerisinde öğe bulundurmayan karelerdir. Boş Anahtar Kareler içeriğin eklenmesi ile Anahtar Kare haline dönüşürler. Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak Zaman çizelgesine bir kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Frame Kare seçilir veya klavyeden F5 tuşuna basılır. Zaman çizelgesine bir boş anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden KeyFrame veya Anahtar Kare seçilir. Zaman çizelgesine bir anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden BlankKeyFrame veya Boş Anahtar Kare seçilir. Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk olur. Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kare tıklanabilir. Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için önce bir kare seçilir. Klavyeden CTRL tuşuna basılı tutulur ve diğer kareler fare ile tıklanır. Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için önce kare seçilir. Klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve seçilecek son kareye tıklanır. Böylece ilk ve son karelerin arasında kalan kareler seçilmiş olur.
  • 45. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 45 Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Select All Frames veya Tüm Kareleri Seç tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + A tuş kombinasyonuna basılır. Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Copy Frames veya Kareleri Kopyala tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + C tuş kombinasyonuna basılır. Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Cut Frames veya Kareleri Kes tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + X tuş kombinasyonuna basılır. Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Paste Frames veya Kareleri Yapıştır tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + V tuş kombinasyonuna basılır. Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Clear Frames veya Kareleri Temizle tıklanır veya klavyeden ALT + BACKSPACE tuş kombinasyonuna basılır. Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Menü Çubuğunda bulunan Edit veya Düzen başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Remove Frames veya Kareleri Kaldır tıklanır veya klavyeden SHIFT + F5 tuş kombinasyonuna basılır. Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak Kare kare animasyon oluşturmak için: 3 Sahneye istenilen şekil çizilir. Animasyonda kullanılacak şekiller kullanım kolaylığı açısından farklı katmanda çizilir. Her şekil için bir katman hazırlanır. 4 Animasyonda kullanılacak olan katmanda 1. karede şekil vardır. Sıradaki 2. kareye Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare seçilir. Eklenen anahtar kareye önceki karedeki görüntü kopyalanacaktır. Bu görüntü sahnede istenilen yere taşınır ve aynı işlem diğer kareler içinde uygulanır. 5 Hareket etmeyen katmanlar için sadece biteceği yere kare eklemek yeterlidir. 6 Animasyonun doğru çalıştığını kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 46. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 46
  • 47. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 47 Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak Zaman Çizelgesinde Sembol kullanmak için: 1 Kütüphane Panelinde bulunan sembollerden herhangi biri seçilir. 2 Sahneye fare ile kütüphaneden sürüklenir. 3 Kare kare animasyonda olduğu gibi işlemlere devam edilir.
  • 48. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 48 Deco Aracını Kullanmak Deco Aracı sahneyi veya bir alanı sembolle doldurmak için kullanılır. Özellikler Panelinde Asma Doldurma, Izgara Doldurma ve Simetri Fırçası seçenekleri bulunur. Asma Doldurmak için:
  • 49. Bölüm 5 Zaman Çizelgesi ile Çalışmak 49 1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır. 2 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Asma Doldurma seçilir. Asma Yaprakları yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle butonundan tanıtılır. 3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır. Izgara Doldurmak için: 1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır. 2 Properties (Özellikler) Panelinde bulunan Drawing Effect (Çizim Efekti) başlığından Izgara Doldurma seçilir. Izgara yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Edit (Düzenle) butonundan tanıtılır. 3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır. Bir sembolü sahnede çoğaltıp döndürmek için: 1 Kütüphane Panelinden istenilen sembol sahneye sürüklenir. 2 Araç Panelinde bulunan Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır. 3 Özellikler Panelinden Çizim Efekti başlığından Symmetry Brush (Simetri Fırçası) seçilir ve alt tarafında bulunan Edit(Düzenle) butonundan sembol tanıtılır. 4 Advanced Options (Gelişmiş Seçenekler) başlığından Branch Angle (Nokta Etrafında) Döndür seçilir. Sahnede okla gösterilen yer tıklanırsa döndürülür, x ile gösterilen yere tıklanırsa sembol çoğaltılır.
  • 50. BÖLÜMBÖLÜM Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak Şekil Aralarını Anlamak Bir Şekil Arası oluşturmak Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek Klasik Aralarını Anlamak Bir Klasik Arası Oluşturmak Bir Hareket Yolunu Düzenlemek Ara Hareket Oluşturmak Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak Hareket Hızı Eklemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek Hareket Hazır Ayarları Kullanmak Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak 6
  • 51. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 51 Şekil Aralarını Anlamak Şekil Araları çizilen iki şeklin birbirine dönüşmesi için kullanılır. Şekil Arası oluşturulunca çizilen birinci şekil, çizilen ikinci şekle dönüşecektir. Bir Şekil Arası Oluşturmak İki çizim arasında şekil arası oluşturmak için: 1 Sahneye değişmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneğinden KeyFrame veya Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Insert KeyFrame veya Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır. 2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir. 3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki herhangi bir yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Shape Tween veya Şekil Arası Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Shape Tween veya Şekil Arası seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Şekil arası animasyonları kütüphane sembolleri ile oluşturulamaz. 4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 52. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 52 Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek Bir şekil arasına hareket hızı eklemek için: 1 Sahnede ve Zaman Çizelgesinde şekil arası animasyonu hazırlanır. 2 Properties (Özellikler) Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 3 Özellikler Panelinde bulunan Tweening veya Ara Doldurma Başlığından Ease veya Hareket Hızı değer verilerek ayarlanır. Animasyonlara Hareket Hızı verilmesi animasyonun toplam süresini değiştirmez. Sadeceanimasyon hızının zaman içerisinde değişiklik gösterip yine aynı sürede tamamlanmasını sağlar. Bu değer artı yada eksi bir değer olabilir. Klasik Aralarını Anlamak Klasik Aralar bir şeklin hareket etmesi için kullanılır. Bir şekil için Zaman Çizelgesinde alan belirtilip Klasik Ara eklendiğinde karelerin şekli değişecektir. Kareler mavi renge dönüşür ve içinden başından sonuna kadar ok geçer. Bir Klasik Arası Oluşturmak İki çizim arasında klasik arası oluşturmak için: 1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan veya Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Insert KeyFrame veya Anahtar Kare Ekle seçilir. Klasik Arası animasyonlarında kullanılan bir çizim ise Flash bunu otomatik olarak bir kütüphane sembolüne dönüştürür. Klasik Ara animasyonlarını daha önceden çizilmiş sembollerin kullanılarak yapılması tavsiye edilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır. 2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil hareket etmesi istenen yere taşınır. 3 Zaman Çizelgesinde 1. kareden 10. kareye kadar fare ile veya klavyeden SHIFT tuşuna basılarak seçilir. Seçimin üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Create Classic Tween veya Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Classic Tween veya Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. 4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 53. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 53 Bir Hareket Yolunu Düzenlemek Klasik Ara animasyonların da hareket eden nesne başlangıç ve bitiş konumları arasındaki yolu en kestirme yoldan yani diyagonel olarak alır. Nesnenin en kısa yolu değilde sizin tarafınızdan belirlenen bir yolu takip etmesi isteniyorsa Hareket Yolu kullanılır. Harekete yol gösterildiğinde ise o yola bağlı olarak gider ve o yol dışına çıkmaz. Hareket Yolu oluşturmak için: 1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır. 2 Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıldığında açılan menüden Add Classic Motion Guide veya Klasik Hareket Kılavuzu Ekle seçeneği seçilir. Zaman Çizelgesine Hareket Kılavuzu Eklenir. Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinden Kalem Aracı tıklanır veya klavyeden P harfine basılır. Hareket edilecek yol çizilir ve şekil, ortasındaki daire yolun üzerine konularak bu yolu takip etmesi gerektiği belirtilir.
  • 54. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 54 3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Nesnenin yolu takip etmesinden emin olmak için animasyonun son karesindeki nesneninde yol üzerinde olduğunun kontrol edilmesinde fayda vardır. 4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Bu hareket yolunu düzenlemek için Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinde bulunan Alt Seçim Aracı tıklanır veya klavyeden A harfine basılır. Sahnedeki yola tıklanır ve oluşan küçük karelerden yol değiştirilir.
  • 55. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 55 Ara Hareket Oluşturmak Ara Hareket animasyonları Flash CS4’ün yeni özelliklerinden birdir. Bu animasyon tekniğini kullanarakda Flash animasyonları yapabilirsiniz. Ara Hareket oluşturmak için: 1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Kare Ekle seçilir. 2 Zaman Çizelgesinde kare üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Ara Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak açık mavi olarak değişir. 3 Zaman Çizelgesinde hareketin değişeceği kare seçilir ve şeklin yeri değiştirilir. 4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak 1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir. Şekil Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür tıklanarak yada klavyeden F8 tuşuna basılarak sembol yapılır. 2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneğinden Frame veya Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Insert Frame veya Kare Ekle seçilir yada klavyeden F5 tuşuna basılır. 3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Create Motion Tween veya Ara Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Motion Tween veya Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi otomatik olarak açık mavi olarak değişir. Şekil hareket etmesi istenilen yere taşınır ve gittiği yolların işaretlendiği görülür.
  • 56. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 56 4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Tüm işlemler yapıldıktan sonra Hareket Düzenleyici ile çalışabilirsiniz.
  • 57. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 57 Hareket Düzenleyicisini açmak için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hareket Düzenleyici seçilir. Sahnedeki sembol seçilir ve Hareket Düzenleyicide sembolün yaptığı tüm hareketler görülür. Hareket Yolunda görülen her bir küçük kare Zaman Çizelgesindeki bir kareyi temsil eder. Sahnede yolda yapılan tüm değişiklikler Hareket Düzenleyicinde, Hareket Düzenleyicide yapılan değişiklikler de sahnede görülecektir. Yapılan değişiklikler aynı zamanda Zaman Çizelgesinde de görülecektir. Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek Sahneye çizilen şekilleri sembollere dönüştürebilirsiniz. Dönüştürülen semboller grafik, düğme ve film klipleri olmak üzere üç çeşittir. Film Klibine dönüştürülen sembole animasyon uygulanabilir. Film Klibi içerisine animasyon yerleştirmek için: 1 Sahneye çizilen şekil veya bir kısmı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak Sembole Dönüştür penceresi açılır. Açılan bu pencereden Film Klibi seçilerek onaylanır. 2 Sahnede bulunan yeni oluşturulan Film Klibi sembolüne çift tıklanır ve içine girilir. Burada istenilen hareket arası işlemleri uygulanır ve tekrar sahneye dönmek için dosya adı sekmesinin hizasında bulunan Sahneyi Düzenle simgesinden sahne seçilir ve dönülür. Bu zaman çizelgesinde de şekle istenen hareket araları uygulanır. 3 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Sahnede hem şeklin hem de sembolün hareket ettiği görülür.
  • 58. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 58 Hareket Hazır Ayarları Kullanmak Flash’ta önceden hazırlanmış şablon animasyonlar bulunur. İstenilen şekle bu şablon animasyonlar eklenir. Sahnedeki şekil seçildikten sonra Hareket Hazır Ayarları Panelinden önceden hazırlanmış animasyonlardan biri seçilir ve panelin altında bulunan Uygula butonuna tıklanır. Sahnedeki şekle hareket yolu eklendiği görülür ve Zaman Çizelgesinin de harekete göre ara hareketle dolduğu görülür. Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak Flash’ta filtre uygulanan sembolleri animasyona çevirebilirsiniz. Filtre uygulamak ve canlandırmak için: 1 Sahneye çizilen şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F6 tuşuna basılır.
  • 59. Bölüm 6 Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak 59 3 Zaman Çizelgesinde 10. kareye tıklanır ve Özellikler Panelinde bulunan Filtreler başlığı altında Filtre Ekle simgesine tıklanır. Açılan menüden istenen filtre seçilir ve ayarları değiştirilir. 4 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Hareket seçilir. 5 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 60. BÖLÜMBÖLÜM Kemikler ile Çalışmak Bir Kemik Sistemi Oluşturmak Bir Kemik Sistemi Canlandırmak 7
  • 61. Bölüm 7 Kemikler ile Çalışmak 61 Kemikler eklemli yapısıyla şekilleri hareket ettirmek için kullanılır. Özellikle insan hareketleri için uygundur. Kemikler eklemli yapılarıyla kemik sistemini oluşturur ve bir animasyon yapıldığında birbirine bağlı olarak hareket eder. Bir Kemik animasyonunda uzuvların birbirinden bağımsız hareket etmesi de sağlanabilir. Bu ayrı hareketlerin her birine Armatür denir. Bir Kemik Sistemi Oluşturmak Sahneye şekil çizildiğinde kemik sistemini oluşturmadan önce şekildeki kemik ve eklem yerleri belirlenmelidir. Bir kemik sistemi oluşturmak için: 1 Her animasyon farklı bir katmanda yapılmalıdır. 2 Tools veya Araç Panelinde bulunan Bone Tool veya Kemik Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden X harfine basılır. Fare İşaretçisinin değiştiği görülür. 3 Sahnede bulunan şeklin eklem noktaları belirlenir. Fare ile basıp sürüklenerek kemik çizilir. Bitirilen yerden kemik çizilerek devam edilir ve ortada bir eklem meydana gelir. Her bir eklem bir daire ile görülecektir. Bu işlem hareket istenen her bir yer için devam eder. Bu işlem yapılırken Zaman Çizelgesine Armatür isimli bir katman yerleşir. Bu katmanın simgesi diğer katmanlardan farklıdır ve kareler koyu yeşildir.
  • 62. Bölüm 7 Kemikler ile Çalışmak 62 Bir Kemik Sistemi Canlandırmak Oluşturulan kemik sistemi ile canlandırma yapmakta kolaylaşır. Bir kemik sistemini canlandırmak için: 1 Zaman Çizelgesinde bulunan katmanların bitiş kareleri seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Keyframe Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak Insert KeyFrame veya Anahtar Kare Ekle seçilir yada klavyeden F6 tuşuna basılır. 2 Armatür katmanı için bitiş katman seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Frame veya Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak Insert Frame veya Kare Ekle seçilir yada klavyeden F5 tuşuna basılır. 3 Diğer katman animasyonları tamamlanır. Armatür katmanın son karesi seçilerek sahnedeki kemiklerin hareket bittiğinde olması gereken yer düzenlenir. Kemiklerin konumlarını değiştirmek için Seçim Aracını kullanabilirsiniz. 4 Tüm işlemler bittikten sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 63. Bölüm 7 Kemikler ile Çalışmak 63
  • 64. Bölüm 7 Kemikler ile Çalışmak 64
  • 65. Bölüm 7 Kemikler ile Çalışmak 65 Yanlış çizilen kemikleri silmek için önce Tools veya Araç Panelinde bulunan Select veya Seçim Aracına fare ile tıklanır yada klavyeden V harfine basılır. Yanlış çizilen kemik seçilir. Seçim işlemi yapıldıktan sonra klavyeden DELETE tuşuna basmak yeterlidir. Kemikleri kullanarak yapılan animasyonları sembole çevirebilirsiniz. Animasyonu sembole çevirmek için: 1 Sahnede bulunan kemik sistemi seçilir ve fare sağ tuşu tıklanarak açılan menüden Sembole Dönüştür seçilir. 2 Ekrana açılan Sembole Dönüştür penceresinde Ad yazı kutusuna sembole verilecek isim yazılır. Tür açılır menüsünden Film Klibi seçeneğine tıklanır ve Tamam butonuna basılarak sembole dönüştürme işlemi onaylanır. 3 Sembole dönüştürülen animasyon film klibi formatında olduğu hareket içerebilmektedir. Bu sembolü istediğiniz proje içerisinde aynı şekilde kullanabilirsiniz.
  • 66. BÖLÜMBÖLÜM 3B Elemanlar ile Çalışmak 3B Döndürme Aracını Kullanmak 3B Çevirme Aracını Kullanmak 3B Elemanlarını Canlandırmak 8
  • 67. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 67 Sahnede bulunan bir şekil üzerinde 3B Araçlarını kullanabilmek için önce şekli sembole dönüştürmek gerekir. 3B araçları ile sembolleri döndürme ve taşıma işlemleri kolay yapılır. Bu işlemler için 3B araçları dışında Dönüştür Paneli de kullanılabilir. Ara Hareketler verilerek animasyonlarda hazırlanabilir. 3B Döndürme Aracını Kullanmak 3B Döndürme Aracıyla aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya, soldan sağa ya da sağdan sola veya da kendi etrafında döndürme işlemleri yapabilirsiniz. 3B Döndürme Aracını kullanmak için: 1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 2 Tools veya Araçlar Panelinde bulunan 3D Rotation Tool veya 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır yada klavyeden W harfine basılır. 3 Sahnedeki sembolü döndürmek için daire ve oklardan yardım alınır.
  • 68. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 68 Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Mavi ve Turuncu daireler ise Z eksenini gösterir. X ekseni fare ile tutup çekilirse aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya döndürme işlemi yapılabilir. Y ekseni fare ile tutup çekilirse sağdan sola ya da soldan sağa döndürme işlemi yapılabilir.
  • 69. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 69 Z ekseni fare ile tutup çekilirse kendi etrafında döndürme işlemi yapılabilir. Z ekseni dışındaki turuncu yuvarlak fare ile tutup çekilirse X, Y ve Z eksenlerinde yapılan döndürme işlemleri yapılabilir.
  • 70. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 70 3B Çevirme Aracını Kullanmak 3B Çevirme Aracı ile yukarıdan aşağıya ya da aşağıdan yukarıya, soldan sağa yada sağdan sola veya da küçültme ya da büyültme işlemleri yapabilirsiniz. Bu aracın temel görevi nesnenin 3B uzayında konumlandırılmasıdır. 3B Çevirme Aracını kullanmak için: 1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 2 Araç Panelinde bulunan 3D Translation Tool veya 3B Çevirme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden G harfine basılır. 3 Sahnedeki sembolü çevirmek için daire ve oklardan yardım alınır. Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Merkez nokta ise Z’yi gösterir. X ekseni fare ile tutup çekilirse sağa sola kaydıma işlemi yapılabilir.
  • 71. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 71 Y ekseni fare ile tutup çekilirse yukarı aşağı kaydıma işlemi yapılabilir. Z noktası ile sembol küçültüp büyültme işlemi yapılabilir.
  • 72. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 72 3B Elemanlarını Canlandırmak Sahnede sembol üzerinde 3B elemanları ile yapılan değişikleri animasyona çevirebilirsiniz. 3B Araçları ile animasyon yapmak için: 1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır. 2 Zaman Çizelgesinde animasyonun biteceği kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi tıklanır ve açılan menüden Frame veya Kare seçilir yada klavyeden F5 tuşuna basılır. Kareler eklendikten sonra kareler seçilir. 3 Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Motion Tween veya Ara Hareket seçeneğine tıklanır yada fare ile sağ tuş yapılarak Create Motion Tween veya Ara Hareket Oluştur seçilir. En son kareye tıklanır. 4 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine basılır. Sahnede bulunan sembolün şekli değiştirilir.
  • 73. Bölüm 8 3B Elemanlar ile Çalışmak 73 Sembolleri döndürmek ve eğriltmek gibi işlemleri yapabilmek için Dönüştür Paneli kullanılabilir. Burada bulunan değerler değiştirilerek 3B araçlarının yaptığı işler yapılabilir. Dönüştür Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Dönüştür seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + T tuş kombinasyonuna basılır.
  • 74. BÖLÜMBÖLÜM Bitmap Grafiklerini Kullanmak Bitmap’leri İçe Aktarmak Kement Aracını Kullanmak Bir Bitmap’i Vektör Grafiğine Dönüştürmek Bitmap’leri Canlandırmak 9
  • 75. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 75 Bitmap’leri İçe Aktarmak Flash dışında bulunan bir Bitmap türünde bir dosyayı sahneye aktarıp kullanabilirsiniz. Bir bitmap’i sahne içine aktarmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden Import to Stage veya Sahne Alanına Aktar tıklanır yada klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Open veya Aç butonuna tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur. Flash’a bir Bitmap resmin Sahneye Alanına Aktar seçeneği ile eklenmesi işleminde Bitmap resim öncelikle Kütüphaneye eklenir ve resmin bir örneğide sahneye eklenir. Bazı durumlarda resmi sadece kütüphaneye eklemek ve daha sonra dilediğiniz zaman sahneye eklemek isteyebilirsiniz. Bir bitmap’i kütüphane içine aktarmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden Import to Library Kütüphaneye Aktar tıklanır. 2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın kütüphaneye alınması işlemi tamamlanmış olur. 3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanarak veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılarak kütüphane ekrana getirilir ve bitmap’in eklendiği görülür.
  • 76. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 76 İçeri aktarılan bu bitmap’leri kendi aralarında takas edebilirsiniz. Bitmap’leri kendi aralarında takas etmek için: 1 Sahnede bulunan ve diğer Bitmap ile değiştirilmek istenen Bitmap seçilir. 2 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Windows veya Pencere başlığından Properties veya Özellikler tıklanır yada klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in ismi Properties (Özellikler) Panelinde görünecektir. 3 Swap veya Takas Et butonuna tıklanır. Bitmap’i Takas Et penceresi açılır ve buradan diğer Bitmap seçilir. Tamam butonuna tıklanıldığında sahnede seçilen Bitmap, takas penceresinde seçilen bitmap’e dönüşecektir.
  • 77. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 77 Bitmap’leri başka programlarda düzenleyebilirsiniz. Bitmap’i başka programda düzenlemek için: 1 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in ismi Özellikler Panelinde görünecektir. 2 Düzenle butonuna tıklanır. Bu butona tıklanıldığında otomatik olarak Adobe Photoshop programında Bitmap düzenlenmek üzere açılacaktır. Kement Aracını Kullanmak Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapmadan önce parçalanması ve kement aracıyla seçilmesi gerekir. Bitmap’ler üzerinde kement aracını kullanmak için: 1 Bitmap üzerinde fare ile sağ tıklanıp Break Apart veya Parçala seçilir. 2 Tools Araçlar Panelinde bulunan Lasso Tool veya Kement Aracı seçilir yada klavyeden L harfine basılır. Fare işaretçisinin görüntüsü kemente dönüşür. 3 Sahne üzerindeki Bitmap de istenilen alan fareyle basıp sürüklenerek ve başlangıç ile bitiş noktası birleştirilerek seçilir. İstenilen alan kement aracıyla seçildikten sonra işlemler yapılır.
  • 78. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 78 Kement Aracı ile seçilen Bitmap alanlarının renkleri değiştirilebilir. Kement Aracı ile seçilmiş Bitmap alanlarının rengini değiştirmenin yolları vardır. Araç Panelinde bulunan Paint Bucket Tool veya Dolgu Rengine tıklanarak istenilen renk seçilir. Ekrandaki seçili alan otomatik olarak renk değiştirir. Araç Panelinde bulunan Eyedropper veya Damla Aracına tıklanarak veya klavyeden I harfine basarak resimdeki herhangi bir yerden renk alınabilir ve otomatik uygulanabilir. Araç Panelinde bulunan Boya Kovası Aracına tıklanarak istenilen renk seçilir veya klavyeden K harfine basılır. Fare İşaretçisi değişir ve ekrandaki seçili alana tıklanır.
  • 79. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 79 Bir Bitmap’i Bir Vektör Grafiğine Dönüştürmek Bir Bitmap türündeki resmi vektör grafiği türüne dönüştürebilirsiniz. Bir Bitmap’i bir Vektör Grafiğine dönüştürmek için: 1 Sahnede bulunan Bitmap türündeki resim seçilir. 2 Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Bitmap seçilir ve açılan menüden Trace Bitmap veya Bitmap’i İzle tıklanır. 3 Ekrana Bitmap’i İzle penceresi açılır. Açılan pencerede istenen ayarlamalar yapıldıktan sonra aynı pencerede bulunan Önizleme butonuna tıklanarak bitmap’in vektör grafiğine dönüşünce nasıl görüneceği kontrol edilebilir. Pencere onaylandıktan sonra dönüşüm işlemi gerçekleşmiş olacaktır. Bitmap’leri Canlandırmak Flash’ta içeri aktarılan Bitmap ile animasyon yapabilirsiniz. Bir Bitmap ile animasyon yapabilmek için: 1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır. 2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
  • 80. Bölüm 9 Bitmap Grafiklerini Kullanmak 80 3 Zaman Çizelgesinden animasyonun bitmesi istenen kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Insert veya Ekle başlığından Timeline veya Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden KeyFrame veya Anahtar Kare tıklanır yada klavyeden F6 tuşuna basılır. Bitmap türündeki resim üzerinde istenilen değişiklikle yapılır. 4 Zaman Çizelgesindeki kareleri seçip Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından uygulanacak hareket tipi seçilir. 5 İşlem tamamlandıktan sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçilir yada klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 81. BÖLÜMBÖLÜM Ses ve Video Kullanmak Sesleri İçe Aktarmak Ses Özelliklerini Düzenlemek Bir Sese Basit Efektler Eklemek Videoyu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak 10
  • 82. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 83 Sesleri İçe Aktarmak Flash’ta hazırlanan dökümanlara ses ekleyebilirsiniz. Eklenecek olan ses önce Flash’ın kütüphanesine alınır. Sesler görsel olmadıklarından sahneye eklendiğinde sahne üzerinde gösterilemez, zaman çizelgesi üzerinde gösterilirler. Sesleri içe aktarmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden Import to Library Kütüphaneye Aktar tıklanır. 2 Ekrana açılan Kütüphaneye Aktar penceresinden sol tarafta bulunan konum klasörlerinden kayıtlı ses dosyası bulunur ve seçilir. Opne veya Aç butonuna basılarak kütüphaneye alınır. 3 Ekranda kütüphane paneli görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Windows veya Pencere başlığından Library veya Kütüphane seçeneğine tıklanır yada klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır. Kütüphane Panelinde ses dosyası görülür. İçe aktarılan sesleri animasyon içinde kullanabilirsiniz. İçe aktarılan sesleri kullanmak için: Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye eklenmesi gerektiği seçilir. Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır. Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Contol veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçili yada klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 83. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 84 Ses Özelliklerini Düzenlemek Zaman Çizelgesine eklenen sesler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Ses özelliklerini düzenlemek için: 1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir. 2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır. 3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Window veya Pencere başlığından Properties veya Özelikler seçilir yada klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 4 Propertied (Özellikler) Panelinde bulunan Sound veya Ses başlığından Efekt açılır menüsünden Custom veya Özel efekti seçilir veya Efekt açılır menüsünün hemen yanında bulunan Zarfı Düzenle simgesine tıklanır. 5 Ekrana Edit Envelope veya Zarfı Düzenle penceresi açılır. Açılan bu pencerede çizgiler fare ile sürüklenerek ses akışı düzenlenir. 6 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test Movie Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 84. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 85 Bir Sese Basit Efektler Eklemek Ses dosyası Zaman Çizelgesine yerleştirildikten sonra Özellikler Paneli vasıtası ile efektler verebilirsiniz. Sese basit efektler eklemek için: 1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir. 2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır. 3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 4 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden eklenmek istenen efekt seçilir Sync veya Senkron açılır menüsünden sesin hareketi seçilir. 5 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 85. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 86 None (Yok) efekti sese bir efekt eklemez. Left Channel (Sol Kanal) efekti sesi sol hoparlörden verir. Right Channel (Sağ Kanal) efekti sesi sağ hoparlörden verir. Fade to Right (Sağa Doğru Kıs) efekti sesi sağ hoparlörden azaltır. Fade to Left (Sola Doğru Kıs) efekti sesi sol hoparlörden azaltır. Fade In(Sesi Aç) efekti sesi kısıktan yükseğe çevirir. Fade Out (Sesi Kıs) efekti sesi azaltır. Custom (Özel) efekti Zarfı Düzenle penceresini açarak ses üzerinde ayar yapmaya olanak sağlar. Özellik Panelinde bulunan Ses başlığından Senkron seçenekleri de düzenlenir. Event (Olay) seçeneği sesin eklendiği kareden başlayarak çalmasında kullanılır. Start (Başlat) seçeneği sesi başlatır ve tekrar sesi başlat komutunun gelmesi durumunda eğer ses çalıyorsa bir daha başlatmaz. Stop(Durdur) seçeneği devam eden sesi durdurur. Stream (Akış) seçeneği sesin zaman çizelgesinin uzunluğu kadar olan bir parçasının çalınmasını sağlar.
  • 86. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 87 Video’yu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak Flash’ta hazırlanan dökümana video veya video üzerine animasyonlar ekleyebilirsiniz. Video içe aktarmak için: 1 Menü Çubuğunda bulunan File veya Dosya başlığından Import veya İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden Import Video veya İçe Video Aktar tıklanır. 2 Ekrana açılan İçe Video Aktar penceresinden Göz at butonuna tıklanır ve sol tarafta bulunan konum klasörlerinden kayıtlı video bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye ve sahneye alınır. 3 Video ile beraber animasyon oynatılmak istenirse Zaman Çizelgesinde bu düzenlemelerde yapılır. 4 Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test Movie Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Flash ile eklenen video uyumlu olmalıdır. Eklenen videonun türünü Flash’ın desteklemesi gerekir. Eğer eklenen video ile Flash arasında uyumsuzluk olursa hata mesajıyla karşılaşılır. Bu durumda Adobe Media Encoder programını açarak video türünü Flash’ın desteklediği formata çevirmek gerekir. Genelde FLV ve F4V formatları uygundur.
  • 87. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 88 Adobe Media Encoder programı açılarak Ekle butonuna tıklanır. Videonun kayıtlı olduğu konum açılır ve Adobe Media Encoder programına alınır.
  • 88. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 89 Programa eklenen video dönüştürüleceği tür Preset veya Hazır Ayar açılır menüsünden seçilir. Programa eklenen ve dönüşeceği tür seçilen video Kuyruğu Başlat butonu ile dönüştürülmeye başlanır.
  • 89. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 90 Türü değiştirilen video Flash programı içine aktarılır. Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
  • 90. Bölüm 10 Ses ve Video Kullanmak 91 FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak FLVPlayback Bileşenlerini kullanmak için: 1 Ekranda Özellikler Paneli görünmüyor ise video sahnedeyken Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. 2 Açılan Özelikler Panelinden Örnek Adı kısmının yanında bulunan Bileşen Denetçisi Paneli simgesine tıklanır. Aynı işlem Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Bileşen Denetçisi seçilerek veya klavyeden SHIFT + F7 tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. align videoyu sahnede nereye hizalanacağını gösterir. Hemen yanında bulunan Değer bölümünden hizalanacağı yer seçilir. autoPlay videonun açıldığında otomatik çalışıp çalışmaması işleminin yapıldığı yerdir. True değeri otomatik başlatır, false ise bekletir. cuePoints videoya işaret noktaları eklemeyi sağlar. isLive canlı video akışı olup olmadığı işleminin yapıldığı yerdir. preview video oynatılmaya başlanmadan önce gösterilebilecek resim türünde önizlemedir. scaleMode videonun ölçekli modu seçeneklerinin ayarlandığı yerdir. skin ve skinAutoHide videoyu kontrol eden ileri geri başlat durdur seçeneklerinin görünümünü belirleyen özellkleri belirler. skinBackgoundAlpha video oynatıcısının arka planının saydamlığıdır. skinBackgroundColor video oynatıcısının arka planda kalan renginin ayarlandığı yerdir. source videonun içerik yolunu gösterir. volume videonun ses seviyesinin ayarlandığı yerdir.
  • 91. BÖLÜMBÖLÜM Actionscript 2.0’a Giriş ActionScript 2.0’ı Anlamak Film Klipleri ile Çalışmak ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek Düğme Sembolleri Oluşturmak Düğme İnteraktifliği Eklemek Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek için ActionScript Kullanmak Kare Etiketine Gezinmek 11
  • 92. Bölüm 11 ActionScript 2.0’a Giriş 93 ActionScript 2.0’ı Anlamak Actionscript Flash’ın programlama dilidir. Actionscript kullanarak film içerisindeki düğmelere etkileşim verilebilir, film klibleri kontrol edilip yönetilebilir. ActionScript kullanmak için Eylemler Paneli kullanılır. Eylemler Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır. Flash ile Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0 temelli dosyalar oluşturabilirsiniz. Bu iki programlama dili birbirinden tamamen farklıdır. Kitap boyunca Actionscript 2.0 komutları gösterilmektedir. Flash’de yeni dosya oluştururken Actionscript 2.0 temelli dosya oluşturunuz. Eylemler Panelinin sol tarafında komutlar belirli klasörlerin içerisinde kategorilenmiş olarak bulunur. Bu alanın en altında komutların alfabetik olarak bulanabileceği bir alanda vardır.
  • 93. Bölüm 11 ActionScript 2.0’a Giriş 94 Ekrana listelenen dosyalar fare ile çift tıklatılarak veya basıp sürüklenerek hemen yanında bulunan kod yazma bölümüne aktarılır.
  • 94. Bölüm 11 ActionScript 2.0’a Giriş 95 Eylemler Paneli isteğe göre büyültülüp küçültülebilir. Eylemler Panelinin kenarlarına fare ile yaklaşıldığında boyutlandırmak üzere oklar çıkar. Bu oklar çıktığında basıp çekerek boyutlandırılır. Eylemler Paneli taşınabilir. Eylemler Panelini isminin de yazdığı sekmeden fare ile tutup sürükleyerek çalışma ortamında istenilen yere taşınır. Eylemler Panelini geçici olarak gizlemek için isminin yazdığı sekmede bulunan Panelleri Genişlet simgesine tıklanır. Görünür hale getirmek için aynı simgeye tekrar tıklanır. Film Klipleri ile Çalışmak Film Klibi sembolü oluşturmak için: 1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve bu şekle zaman çizelgesi de kullanılarak animasyon eklenir. Şekil seçilir. 2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Modify veya Değiştir başlığından Convert to Symbol veya Sembole Dönüştür seçilir yada klavyeden F8 tuşuna basılır. Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden Film Klibi seçilerek onaylanır. ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek Film Kliplerini oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin fare ile bir film klibini sürükleyebilirsiniz. Bir film klibine ActionScipt eklemek için: 1 Film Klibi oluşturulur. Komutun eklenmesi için zaman çizelgesindeki 1.kare seçilir. 2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır. 3 Eylemler Paneline film klibinin sürüklenmesi için startDrag(); kod cümlesi yazılabilir. 4 Film Klibinin fare ile sürüklendiğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Control veya Kontrol Et başlığından Test Movie veya Filmi Test Et seçilir.