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Los
insectos
que
no
vemos
Historia
de
Kiki
Prottsman
Ilustraciones
de
Kiki
Prottsman
y
Mike
Masser
Los
insectos
que
no
vemos
Historia
de
Kiki
Prottsman
Ilustraciones
de
Kiki
Prottsman
y
Mike
Maser
Copyright
©
2017
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Este
texto
ha
sido
provisto
bajo
una
licencia
“Attribution-NonCommercial-
ShareAlike
4.0
International”
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BY-NC-SA
4.0)
Bajo
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licencia,
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autorizado
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Compartir,
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redistribuir
el
material
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cualquier
medio
o
formato.
Adaptar,
combinar,
transformar
y
crear
en
base
al
material.
No
estás
autorizado
a:
Vender,
comercializar
o
reclamar
este
trabajo
como
propio.
Ella
es
Jazmín.
Dirige
la
empresa
de
caza
de
insectos
más
grande
de
Codeville.
Es
famosa
por
mantener
a
la
comunidad
a
salvo
de
los
problemas.
1
1
A
la
mañana
temprano,
sucedió
algo
inesperado.
Alguien
dejó
abierta
la
puerta
de
la
sala
de
insectos
y
un
enjambre
de
insectos
molestos
escapó
a
la
ciudad,
justo
antes
del
gran
programa
de
talentos.
1
“¡Para
eso
te
contraté!”,
le
dijo
Jazmín
a
JD.
3
“Si
no
recogemos
todos
los
insectos
antes
de
las
tres
de
la
tarde,
“Debería
ser
fácil”,
dijo
JD,
mirando
a
su
alrededor.
“Veo
algunos
por
aquí”.
4
¡el
programa
saldrá
mal!
“Veo
algunos
por
aquí”.
4
“Oh,
esos
son
solo
los
insectos
que
vemos”,
dijo
Jazmín.
“Esos
insectos
son
fáciles
de
controlar.
Los
que
causan
más
problemas
son
los
insectos
que
no
vemos”.
5
“Los
insectos
que
no
vemos
son
más
difíciles
de
encontrar.
Se
esconden
donde
uno
menos
los
espera
y
empeoran
las
cosas
hasta
que
parece
que
nada
funciona”.
“¿Cómo
haremos
para
cazar
a
todos
a
tiempo
y
salvar
el
programa?”
7
“¡Oh
no!”,
gritó
JD.
“Primero,
debes
saber
dónde
no
está”.
8
“No
te
preocupes,
te
enseñaré
un
truco
para
detectar
un
insecto
que
no
vemos”,
dijo
Jazmín.
“¿Todo
va
bien
en
el
segundo
paso?
¿Y
en
el
tercero?”
“Camina
por
la
calle.
¿Todo
va
bien
en
el
primer
paso?
9
“¡Allí
es
donde
se
esconde
el
insecto!”
"Traza
tu
camino
paso
a
paso
hasta
que
algo
esté
mal”,
aconsejó
Jazmín.
10
“Ahora
que
sabes
dónde
está,
¡ENCUENTRA
EL
INSECTO!
Ponle
un
nombre
y
dilo
en
voz
alta.
En
cuanto
lo
hagas,
lo
verás.
“¡Has
encontrado
el
insecto!”
11
“Aún
nos
falta
encontrar
un
insecto
grande”,
dijo
Jazmín.
“¡Pero
mi
frasco
está
lleno!
Tendrás
que
encontrarlo
tú”.
“¡Date
prisa,
Jazmín!
¡Son
casi
las
tres!”,
gritó
JD.
12
“Primero,
tienes
que
saber
dónde
no
está”,
se
susurró
a
sí
mismo.
JD
salió
nervioso
a
la
acera.
13
“¿Todo
está
bien
en
el
segundo
paso?
Sí”.
“¿Todo
está
bien
en
el
primer
paso?
Sí”.
14
“Ahora
que
sé
dónde
está
el
error,
¡necesito
encontrar
el
insecto!”
“¿Y
en
el
tercero?
No,
¡algo
está
mal!”
15
“Ponle
un
nombre
y
dilo
en
voz
alta”.
“El
insecto
dio
vuelta
el
árbol.
¡Lo
llamaré
Woody!”.
16
16
"¡Funcionó!
¡Encontré
el
insecto!
Ahora
puedo
quitarlo
y
arreglar
el
problema
que
causó.
¡Justo
a
tiempo
para
el
programa
de
talentos!
17
Jazmín
está
muy
orgullosa
de
JD.
Ahora
todo
el
pueblo
sabe
que,
cuando
las
cosas
van
mal,
¡es
hora
de
llamar
a
Debuggers!
18
18
 
Rosa de los vientos de Code.org 
 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
  Mantén la privacidad 
Evaluación para aprender a ser prudente y responsable   
¡Solo porque ​puedes​ ​compartir algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo!  
 
1) Encierra con un círculo el lugar que más te gustaría visitar en línea  
La jungla El espacio exterior El océano 
 
2) ¿Puedes detectar la información privada? Marca con una “X” la información que 
no debes compartir con personas que no conoces bien. 
 
 
Mi dirección es  
Calle Las Acacias 2524   
 
Mi cumpleaños es el  
5 de febrero de 2006 
 
 
 
  
Me gusta  
la sandía 
Me gusta nadar 
 
3) En el dorso de esta hoja, dibuja algo que disfrutes y que quieras compartir en 
Internet. 
1
 
2
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 
Mapas felices XL 
1. 
         
         
 
         
 
2. 
         
       
 
 
         
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 
Mapas felices XL 
 
3. 
         
 
 
         
         
4. 
       
 
         
         
 
5
 
6
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 
Mapas felices XL 
 
5. 
       
 
         
         
 
6. 
         
 
         
 
 
       
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 
Mapas felices XL 
Blank 
 
       
       
       
       
 
 
 
   
 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 
Mapas felices XL 
Blank 
 
       
       
       
       
 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
El gran evento 
Te han dado un controlador mágico que cambia la imagen en el marco de tu 
escritorio. Echa un vistazo a continuación para ver qué hace cada botón. ¿Puedes 
averiguar qué serie de eventos relacionados con el botón hará que tu marco 
muestre las imágenes a la derecha? 
 
Dibuja una línea desde cada conjunto de imágenes hasta la combinación de 
botones que lo causa. Ya resolvimos el primero por ti. 
 
 
 
 
 
 
El gran evento (cursos A-B) 
Controlador de eventos 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 
Mapas felices  
 
1. ¿En qué dirección debe ir el 
Flurb para llegar a la fruta? 
 
 
 
 
2. ¿En qué dirección debe ir el Flurb 
para llegar a la fruta? 
 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 
Mapas felices  
 
 
 
3. ¿En qué dos direcciones debe ir el 
Flurb para llegar a la fruta? 
 
 
 
 
 
 
4. ​¿En qué dos direcciones debe ir el 
Flurb para llegar a la fruta? 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 
Mapas felices  
5. ¿Qué debe hacer el Flurb para 
llegar a la fruta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
6.​ ​¿Qué debe hacer el Flurb para 
llegar a la fruta? 
 
 
 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 
Mapas felices  
 
Mapas felices  
Paquete de piezas adicionales para el juego 
​repetir 
​repetir 
​repetir 
​repetir 
Piezas para mapas felices 
 
reco
rep
obten
 
Bloques sin conexión
Cursos A y B
obtener
hacer hacer
recoger recoger
cuando
repetir repetir repetir repetir
S
S
S
E
E
E
O
O
O
N
N
N
obtener
obtener
obtener obtener
8YJ[NJ^JQLWFSUWT^JHYT
Escrito
por
Kiki
Prottsman
Ilustrado
por
Jenny
Lang
8YJ[NJ^JQLWFSUWT^JHYT
Escrito
por
Kiki
Prottsman
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Adaptar,
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transformar
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al
material.
No
estás
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Vender,
comercializar
o
reclamar
este
trabajo
como
propio.
Stevie
es
una
ardilla
muy
hábil.
Es
la
corredora
más
rápida
de
su
clase
y
una
de
las
mejores
escritoras
de
su
escuela.
Pero,
hoy,
¡Stevie
no
está
contenta!
Ha
estado
trabajando
en
un
proyecto
y
nada
le
sale
bien.
1
“Oh,
no”,
pensó
Stevie.
“¡Esto
no
está
bien!”.
Stevie
podía
sentir
como
su
rostro
se
volvía
rojo.
Estaba
preocupada
de
que
alguien
viera
que
estaba
fallando
y
ya
no
caerles
bien
a
los
demás.
“¡Estoy
tan
enojada!”,
gritó
Stevie.
“Estoy
enojada
con
este
proyecto.
Estoy
enojada
con
el
maestro.
¡Y
estoy
enojada
conmigo
misma!”.
2
2
Stevie
tomó
su
proyecto
y
lo
estrelló
contra
el
piso.
Lo
rompió
en
pedazos
y
comenzó
a
pisotearlo
con
el
pie.
3
En
ese
momento,
Laurel
se
acercó
para
ver
qué
estaba
pasando.
“Stevie,
¿qué
ocurre?”.
“Odio
este
proyecto,
¡y
odio
esta
clase!”.
4
4
“Oh,
Stevie”,
dijo
Laurel
suavemente.
“Parece
que
estás
frustrada”.
“¿Frustrada?”,
preguntó
Stevie,
confundida.
“Sí,
frustrada”,
confirmó
Laurel.
5
6
6
“Estar
frustrada
es
muy
parecido
a
estar
enojada,
pero
significa
que
estás
molesta
porque
algo
no
sale
como
esperas
en
ese
momento”.
“Podrías
pensar
que
estás
enojada
con
tu
maestro,
contigo
misma
o
con
tu
proyecto.
Incluso
podrías
culpar
de
tu
enojo
a
esas
tijeras
o
a
un
trozo
de
cinta
adhesiva.
Cuando
empiezas
a
sentir
que
estás
enojada
con
todo
y
simplemente
no
puedes
soportarlo
más,
eso
es
la
frustración
”.
7
“Pero,
¿cómo
me
deshago
de
ella?”,
preguntó
Stevie.
“No
quiero
volver
a
sentirme
así
de
nuevo”.
“Muchas
cosas
son
frustrantes,
Stevie.
El
truco
es
saber
que
la
frustración
es
algo
bueno”.
“¡¿Algo
bueno
?!”.
Stevie
estaba
sorprendida.
“¡Sí!
La
frustración
es
una
emoción
que
nos
permite
saber
que
estamos
a
punto
de
aprender
algo.
Cuando
estás
frustrada,
significa
que
algo
no
es
como
quieres
que
sea.
Si
puedes
descubrir
cómo
quieres
que
sea
y
corregirlo,
habrás
aprendido
algo
que
puede
ayudarte
la
próxima
vez”.
8
8
9
“No
creo
entender”,
exclamó
Stevie.
10
10
Piénsalo.
Cuando
estabas
aprendiendo
a
andar
en
bicicleta,
¿qué
pasó?”,
respondió
Laurel.
Me
subía
a
mi
bicicleta,
giraba
los
pedales
varias
veces
y
luego
me
caía”,
dijo
Stevie.
“¿Y
cómo
te
sentiste?”,
preguntó
Laurel.
“¡Estaba
tan
molesta!
¡Lloré
y
le
dije
a
mi
mamá
que
no
podría
hacerlo!”.
Stevie
frunció
el
ceño.
11
“¿Y
luego
qué
pasó?”,
preguntó
Laurel.
“Me
dijo
que
respirara
hondo
y
que
volviera
a
intentarlo.
Luego
de
un
par
de
veces
más,
¡lo
pude
lograr!”,
dijo
Stevie,
sonriente.
“Entonces,
¿cómo
te
sentiste?”,
preguntó
Laurel.
“¡Me
sentí
increíble!”,
gritó
Stevie.
“Estaba
tan
orgullosa
de
mí
misma”.
12
12
13
“¿Cómo
crees
que
te
sentirías
ahora
si
hubieras
abandonado
la
primera
vez
y
nunca
hubieras
aprendido
a
andar
en
bicicleta?”,
preguntó
Laurel.
“Probablemente
me
hubiera
sentido
molesta
conmigo
misma.
¡Frustrada!
Y
aún
me
sentiría
frustrada
si
veo
a
alguien
andar
en
bicicleta”.
14
14
15
“Exactamente”,
exclamó
Laurel.
“La
frustración
es
una
señal
de
que
estás
a
punto
de
aprender
algo
increíble.
Si
te
rindes
antes
de
aprender
esa
lección,
te
sentirás
mal
y
molesta”.
16
16
“Parece
que
también
estás
hablando
de
perseverancia”,
agregó
Jorge.
“Perseverancia
es
otra
palabra
que
significa
no
rendirse.
Si
intentas
resolver
un
problema
suficientes
veces,
de
muchas
maneras
diferentes,
¡finalmente
lo
resolverás!”.
17
PERSEVERANCIA
“Pero
si
lo
intento
ocho
veces
antes
de
lograrlo,
¡eso
significa
que
he
fallado
siete
veces!”,
dijo
Stevie.
“¿Por
qué
crees
que
fallar
es
algo
malo?”,
preguntó
Jorge.
“Todos
fallan
en
las
cosas
antes
de
saber
cómo
hacerlas...
al
igual
que
tú
con
tu
bicicleta
o
un
bebé
que
está
aprendiendo
a
caminar.
Debes
comenzar
a
pensar
en
la
palabra
FALLAR
como
una
forma
de
describir
el
intento
de
aprender”.
“¡Nunca
lo
había
pensado
así!”,
exclamó
Stevie.
18
18
19
“Solo
recuerda”,
dijo
Laurel:
“cuando
te
sientas
frustrado,
no
te
rindas.
Estos
son
algunos
trucos
que
te
ayudarán
a
sentirte
mejor
y
a
ser
perseverante”.
-
Cuenta
despacio
hasta
10
-
Respira
hondo
-
Escribe
tus
preocupaciones
en
un
diario
-
Habla
con
un
compañero
acerca
de
tus
emociones
-
Pide
ayuda
20
20
21
“Una
vez
que
hagas
eso”,
agregó
Jorge,
“puedes
concentrarte
en
ser
perseverante
y
descubrir
qué
está
saliendo
mal.
Estos
son
algunos
consejos
que
te
ayudarán
a
ser
perseverante”.
-
Ten
en
cuenta
lo
que
ya
has
intentado
-
¿Qué
está
pasando?
-
¿Qué
se
supone
que
debe
pasar?
-
¿Qué
te
dice
eso?
-
Haz
un
cambio
y
vuelve
a
intentarlo
22
22
23
“¡Gracias
a
los
dos!”,
gritó
Stevie.
“Ya
no
me
siento
frustrada.
Descubrí
lo
que
salió
mal
con
mi
proyecto
la
última
vez
y
ahora
estoy
lista
para
ser
perseverante
y
hacerlo
mejor”.
24
24
Con
una
nueva
actitud,
Stevie
terminó
su
proyecto
y
pasó
el
resto
de
la
clase
probándolo
con
sus
amigos.
25
Fin
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Internet 
Cómo funciona Internet 
El DNS se ha apagado, ¡y ahora debes entregar información a través de Internet! Usa 
la tabla de búsqueda de DNS para averiguar a dónde se supone que debe ir cada 
paquete. 
 
Tabla de búsqueda de DNS 
#  URL  DIRECCIÓN IP 
1  www.code.org  54.243.71.82 
2  csisfun.com  100.42.50.110 
3  thinkersmith.org  64.14.68.10 
4  light-bot.com  54.209.61.132 
5  khanAcademy.org  23.23.224.106 
 
Dibuja una línea desde cada paquete hasta el 
servidor donde se supone que debe entregarse. 
Ya resolvimos el primero por ti. 
 
 
  Este mensaje fue enviado 
por alguien de code.org a 
alguien de thinkersmith.org. 
Dibuja el camino que 
debería tomar el mensaje. 
 
 
 
Sigue el rastro digital
PLAN DE LA LECCIÓN
GRADOS K-2
UNIDAD 2
Pregunta esencial
¿Qué información es apropiada en una huella digital?
Descripción de la lección
Los estudiantes aprenden que la información que publican en línea deja
una huella o “rastro” digital. Este rastro puede ser grande o pequeño, útil
o perjudicial, dependiendo de cómo lo manejen.
Los estudiantes siguen los rastros de información digital de dos animales
ficticios. Hacen observaciones sobre el tamaño y el contenido de cada
rastro, y conectan esas observaciones al pensar críticamente sobre qué
tipo de información quieren dejar atrás.
Objetivos de aprendizaje
Los estudiantes podrán...
● aprender que la información que publican en línea deja una
huella o “rastro” digital.
● explorar qué información está bien publicar en línea.
● juzgar la naturaleza de los diferentes tipos de huellas digitales
siguiendo los rastros de información de dos animales ficticios.
Materiales y preparación
● Cortar los cuadrados del rastro digital (que se encuentran al final
del plan de la lección), manteniendo separados los cuadrados del
elefante y el ratón. Prepárate para diseñar las “huellas” de cada
animal en diferentes lugares del aula después de la introducción.
● Realizar una copia del ​Folleto de rastros de animales​ por
cada grupo de cuatro estudiantes.
Recursos para la familia
● Enviar a casa la ​Hoja de consejos sobre privacidad y
huella digital para la familia​ ​(escuela primaria)​.
Tiempo estimado: ​45 minutos
Normas de aprendizaje
Common Core:
grado K: ​RL.1, RL.3, RL.4, RL.10,
RI.1, RI.4, RI.10, RF.4,
W.2, W.5, W.7, W.8, W.10, SL.1a,
SL.1b, SL.2, SL.3, SL.4, SL.6, L.6
grado 1: ​RL.1, RL.3, RL.4, RI.1,
RI.4, RI.10, RF.4a, W.5, W.7,
W.8, L6
grado 2: ​RL.1, RL.3, RI.4, RI.10,
RF.4a, W.2, W.5, W.7,
W.8, SL.1a, SL.1b, SL.1c, SL.3, SL.6,
L.6
NETS•S: ​1a, 1d, 2d, 3d, 4a-c
Palabras clave
rastro: ​un camino o pista
huella digital:​ la
información sobre ti que está
en Internet
permanente: ​para siempre
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1
Introducción
Preparación ​(5 minutos)
COMPARTE ​con los estudiantes la idea de que puedes publicar información en línea de la misma manera que pones algo
en un tablón de anuncios.
PREGUNTA:
¿Qué tipo de cosas hay en el tablón de
anuncios o en las paredes de nuestro aula?
Ejemplos de respuestas:
• Tareas de estudiantes
• Fotos de estudiantes
• Tablas de cumpleaños
INVITA ​a los estudiantes a imaginar que toda la información en las paredes de sus aulas se colocó en un tablón
de anuncios de un supermercado local.
PREGUNTA:
¿Les gustaría que todos pudiesen ver esta
información?
Guía a los estudiantes para que piensen por qué es
mejor que cierta información sólo esté disponible para
ellos o para las personas cercanas a ellos.
EXPLICA ​que hay cierta información que se puede mostrar a todos. Pero también hay información personal y
privada, como sus direcciones, fechas de nacimiento y fotos de sus vacaciones familiares, que no debería ser
vista por la mayoría de las personas.
Enseñanza 1
Sigue el rastro digital ​(15 minutos)
DEFINE ​el término clave ​rastro​.
COLOCA ​los cuadrados del rastro digital en el suelo, boca abajo, en dos caminos
diferentes, y mantén separados los de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante entre sí.
COMPARTE ​las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería divertido publicar
información en línea sobre ellos. Para ello, entraron en www.wildkingdom.com. El único problema es que
olvidaron preguntarles primero a sus madres si estaba bien hacerlo.
EXPLICA ​a los estudiantes que son de la agencia de detectives Pequeñas y Grandes Cosas. Un humano malvado
los ha contratado para averiguar todo lo que puedan sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más
aprendan, mejor será su plan para apoderarse del reino animal.
DIVIDE ​a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un detective que tomará
notas detalladas.
DISTRIBUYE ​el ​Folleto de rastros de animales ​a cada grupo.
INVITA ​a los estudiantes a buscar información. Diles que cualquier persona, incluidos los detectives, pueden ver
la información que publican Mizzle y Electra. Cada grupo debe seguir el rastro digital de ambos animales,
comenzando con el ratón y siguiendo con la elefante. Alterna a los grupos para que sigan los rastros en
momentos diferentes. Los estudiantes deben completar su folleto a medida que avanzan.
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
es algo
Enseñanza 2
Huellas digitales ​(20 minutos)
INVITA ​a cada grupo a informar al resto de la clase, mediante el ​Folleto de rastros
de animales​,​ ​lo que aprendieron sobre cada uno de los animales.
Mizzle el Ratón Electra la Elefante
1. ¿De quién conoces el nombre completo? x
2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? x
3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? x
4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? x
5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? x
6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? x
DEFINE ​las palabras clave ​huella digital ​y ​permanente​.
PREGUNTA:
¿Sobre quién pueden averiguar más los
detectives y por qué?
Electra, porque ahora sabemos dónde vive Electra, cómo es, e
información privada y personal sobre su vida. Señala a los
estudiantes que tener una huella digital más grande significa
que los detectives también pueden conocer más sobre ellos.
¿Qué animal tiene una huella digital más
grande?
Electra, porque publicó más información privada y personal
en línea que Mizzle.
Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre
sí mismo en Internet. ¿Qué son?
Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y
tiene una pulga como mascota.
¿Hay algo que Electra haya publicado
en Internet que pueda convertirse
en un problema para ella? Si es así,
¿qué y por qué?
La información privada y personal (como dirección o
nombre completo) permite que otros conozcan más sobre
ella. Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea
con su hermano, puede herir sus sentimientos.
CREA ​una tabla con los estudiantes que resuma la información que está bien compartir en línea, y la que no.
Está bien compartir NO está bien compartir
Intereses Dirección
Pasatiempos Nombre completo
Nombre de pila Información que podría herir a otros
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HABLA ​sobre cómo Mizzle y Electra tenían información muy interesante en línea, pero Mizzle juzgó mejor lo
que era más apropiado publicar. Mizzle tenía una huella digital más pequeña. Electra publicó información en
línea que podría ponerla en riesgo o molestar a su hermano.
RECUERDA ​a los estudiantes que Internet es un espacio público donde personas que no conocen
probablemente verán su información. Y esta información es muy difícil de eliminar. Es básicamente
permanente.
ENFATIZA ​que es importante que los estudiantes pidan permiso a sus padres o tutores antes de compartir
información sobre sí mismos en línea.
Conclusión
Cierre ​(5 minutos)
Puedes usar estas preguntas para evaluar si los estudiantes comprendieron los objetivos de la lección.
PREGUNTA:
¿Qué es una huella digital y cómo eran
las huellas de Mizzle y Electra?
Una huella digital es la información sobre uno en Internet.
La huella de Mizzle es bastante pequeña y no revela
información privada o personal. La de Electra es grande y
contiene información que podría ponerla en peligro o
molestar a los demás.
¿Qué tipo de información está bien
compartir en Internet? ¿Qué tipo de
información NO está bien compartir en
Internet?
Apropiada​: intereses, pasatiempos, nombre de pila.
Inapropiada​: nombre completo, dirección, información que
puede herir a otros.
¿Puedes publicar información
interesante y divertida en línea,
y que siga siendo apropiada?
Absolutamente. Sino miren la información que publicó Mizzle.
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Cu
Cuadrados de rastro digital
Mizzle el Ratón
Nombre:
Mizzle
Dónde vives:
en un agujero
Nombre de tu mascota:
Frank la Pulga
Pasatiempo favorito:
patinar sobre hielo
Comida favorita:
el queso
Mi foto favorita:
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Electra la Elefante
Nombre:
Mi nombre completo es Electra Ella Elefante
Dónde vives:
Camino del Abrevadero 123
Cacahuates, Ohio
Fecha de nacimiento:
21 de febrero de 2010
Nombre de usuario: ​dedos_grises
Contraseña:​ bambú
Secreto:
Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo
Mi foto favorita:
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HUELLAS DE ANIMALES
Sigue el rastro digital
Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle
el Ratón
Electra
la Elefante
1. ¿De quién conoces el nombre
completo?
2. ¿De quién es la casa que podrías
encontrar?
3. ¿De quién conoces la fecha de
nacimiento?
4. ¿De quién conoces el nombre de
usuario y la contraseña?
5. ¿Quién reveló un
secreto en Internet?
6. ¿Qué animal puedes describir
mejor según su foto?
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?
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3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en
Internet. ¿Qué son?
4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda
convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?
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Sigue el rastro digital ​RESPUESTA PARA EL DOCENTE
Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle
el Ratón
Electra
la Elefante
1. ¿De quién conoces el nombre
completo?
x
2. ¿De quién es la casa que podrías
encontrar?
x
3. ¿De quién conoces la fecha de
nacimiento?
x
4. ¿De quién conoces el nombre de
usuario y la contraseña?
x
5. ¿Quién reveló un
secreto en Internet?
x
6. ¿Qué animal puedes describir
mejor según su foto?
x
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
Electra, porque ahora sabemos dónde vive ​Electra​, cómo es, e ​información privada
y personal sobre su vida​.
(Señala a los estudiantes que tener una huella digital más grande significa que
los detectives también pueden ​conocer más sobre ellos​.)
2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?
Electra, porque publicó más ​información privada y personal en línea que Mizzle​.
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3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en
Internet. ¿Qué son?
Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y tiene una pulga como
mascota.
4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda
convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?
La información privada y personal (como dirección o nombre completo) permite
que otros conozcan más sobre ​ella​.
Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea con su hermano, puede
herir sus sentimientos.
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Pa
D
O
e
e
 
EVALUACIÓN
Sigue el rastro digital
1. ¿Qué es una huella digital?
a) Un rastro que dejan los animales
b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet
2. ¿Qué tipo de información puedes compartir
en línea de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección
3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más
expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea​.
a) Fran
el
Pez
b) Betty
el Pájaro
c) Tony
el Tigre
Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio
de la calle 3
Dirección el mar un nido calle Verde 523
Otro el nombre de mi
mascota es Frank
¡Me encantan las
semillas!
Mi nombre real
es Tomás
a) Fran el Pez
b) Betty el Pájaro
c) Tony el Tigre
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11
Sigue el rastro digital
RESPUESTA PARA EL DOCENTE
​ EVALUACIÓN
1. ¿Qué es una huella digital?
a) Un rastro que dejan los animales
b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet
Ayuda para la respuesta
La respuesta correcta es la ​c​. Tu huella digital es la información sobre ti que está en línea,
como una noticia que incluye tu nombre o algo que escribiste en línea.
2. ¿Qué tipo de información puedes compartir en línea
de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección
Ayuda para la respuesta
La respuesta correcta es la ​b​. Puedes compartir tu primer nombre o tu nombre de usuario
en línea. Pero, si compartes tu dirección o fecha de nacimiento, ¡eso puede ser inseguro
porque otras personas pueden usar esa información para hacerse pasar por ti!
3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea.
b) Fran
el
Pez
b) Betty
el Pájaro
c) Tony
el Tigre
Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio
de la calle 3
Dirección el mar un nido calle Verde 523
Otro el nombre de mi
mascota es Frank
¡Me encantan las
semillas!
Mi nombre real
es Tomás
a) Fran el Pez
b) Betty el Pájaro
c) Tony el Tigre
Ayuda para la
respuesta
La respuesta correcta
es la ​c​. Tony el Tigre
publica información
privada, como su
dirección, lo que no
es seguro. Fran y
Betty comparten
información, pero no
es privada.
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o
e
cta
re
n
o
no
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Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
 
EVALUACIÓN
Tu huella digital
1. ¿Qué es una huella digital?
a) Un rastro que dejan los animales
b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet
2. ¿Qué tipo de información puedes compartir
en línea de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección
3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más
expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea.
a) Fran
el
Pez
b) Betty
el Pájaro
c) Tony
el Tigre
Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio
de la calle 3
Dirección el mar un nido calle Verde 523
Otro el nombre de mi
mascota es Frank
¡Me encantan las
semillas!
Mi nombre real
es Tomás
a) Fran el Pez
b) Betty el Pájaro
c) Tony el Tigre
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ÓN
aro
re
1
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Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Tu huella digital: sigue el rastro digital
Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle
el Ratón
Electra
la Elefante
1. ¿De quién conoces el nombre
completo?
2. ¿De quién es la casa que podrías
encontrar?
3. ¿De quién conoces la fecha de
nacimiento?
4. ¿De quién conoces el nombre de
usuario y la contraseña?
5. ¿Quién reveló un
secreto en Internet?
6. ¿Qué animal puedes describir
mejor según su foto?
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1
3.
3.
 
?
1
3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en
Internet. ¿Qué son?
3. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda
convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
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Mizzle el Ratón
Nombre:
Mizzle
Dónde vives:
en un agujero
Nombre de tu mascota:
Frank la Pulga
Pasatiempo favorito:
patinar sobre hielo
Comida favorita:
el queso
Mi foto favorita:
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1
M
1
Electra la Elefante
Nombre:
Mi nombre completo es Electra Ella Elefante
Dónde vives:
Camino del Abrevadero 123
Cacahuates, Ohio
Fecha de nacimiento:
21 de febrero de 2010
Nombre de usuario: ​dedos_grises
Contraseña:​ bambú
Secreto:
Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo
Mi foto favorita:
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
Mis
amigos
robóticos
y
repetitivos 
Clave
de
símbolos
(Curso
B) 
 
 
 
 
Levantar
vaso 
 
 
Dejar
vaso
 
 
 
 
Avanzar 
 
 
 
 
 
Retroceder 
 
 
 
Mis
amigos
robóticos
y
repetitivos 
Mis
amigos
robóticos
y
repetitivos 
Ideas
para
apilar
vasos 
Mis
amigos
robóticos
y
repetitivos 
Ideas
para
apilar
vasos 
Bloques sin conexión
C-F Laberinto/Granjera/Abeja
get
get
get make get make
pick pick
when
repeat repeat repeat repeat
S E W
N
N
repetir siempre repetir veces
hacer
repetir hasta
cuando ejecuta
remover 1
remover 1
remover 1
remover 1
remover 1
llenar 1
llenar 1
llenar 1
llenar 1
llenar 1
recoger
recoger obtener néctar hacer miel
avanzar retroceder girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
girar
izq
izq
izq
izq
izq
izq
der
der
der
der
der
der
recoger
recoger
recoger
obtener néctar
obtener néctar
obtener néctar
obtener néctar
hacer miel
hacer miel
hacer miel
hacer miel
avanzar
avanzar
avanzar
avanzar
avanzar
retroceder
retroceder
retroceder
retroceder
retroceder
Algoritmos diarios 
Ficha de evaluación 
Un algoritmo es una lista de instrucciones para completar una tarea. Seguimos 
algoritmos todos los días, por ejemplo, cuando hacemos la cama, preparamos el 
desayuno o nos vestimos a la mañana. 
 
Estas imágenes están desordenadas. Primero, en la línea de la izquierda, describe lo 
que ocurre en cada imagen; luego, haz coincidir la acción con el orden que ocupa en 
el algoritmo. Completamos la primera como ejemplo. 
¡Los dientes  
están limpios!   
 
Paso 1 
   
Paso 2 
   
Paso 3 
   
Paso 4 
 
 
A veces puedes tener más de un algoritmo para la misma actividad. Se puede 
cambiar el orden de algunos de estos pasos sin alterar el producto final. Usa las letras 
en las imágenes debajo y crea dos algoritmos para hacer un avión de papel. 
 
 
 
ALGORITMO 1:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______ 
 
ALGORITMO 2:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______ 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Algoritmos en la vida real 
Ficha para avioncitos de papel 
Puedes usar algoritmos para describir las cosas que las personas hacen todos los 
días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para hacer avioncitos de papel. 
 
Recorta los pasos para hacer un avioncito de papel. Pega los seis pasos correctos, en 
orden, en una hoja de papel separada. ¡Intercambia tu algoritmo terminado con 
otra persona o grupo y deja que lo usen para hacer un modelo de avioncito de papel 
que pueda volar! 
 
 
RECORTAR EL CENTRO 
DEL PAPEL 
 
 
PLEGAR EL PAPEL  
POR EL CENTRO 
 
 
 
 
ARRUGAR EL PAPEL 
 
 
PLEGAR LAS ESQUINAS 
SUPERIORES HACIA EL 
CENTRO 
 
 
 
ROMPER LAS  
ESQUINAS DEL PAPEL 
 
 
PLEGAR LOS LADOS  
DE LA ESQUINA  
HACIA EL CENTRO 
 
 
 
 
 
 
 
LANZAR EL AVIÓN 
TERMINADO 
 
 
 
 
VOLVER A PLEGAR EL 
PAPEL POR LA MITAD 
 
 
 
 
 
PLEGAR LOS LADOS 
HACIA ABAJO 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
  Ángulos y giros 
en polígonos regulares 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de 
120° a la 
derecha 
Triángulo  
(​3​ lados) 
 
 
Cada giro es de 360° / ​3​ = ​120° 
Cada ángulo es de 180° - ​120°​ = ​60° 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
120° a la 
izquierda 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de 
90° a la 
derecha 
Rectángulo 
(​4​ lados) 
 
 
 
Cada giro es de 360° / ​4​ = ​90° 
Cada ángulo es de 180° - ​90°​ = ​90° 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
90° a la 
izquierda 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
72° a la 
derecha 
 
Pentágono 
(​5​ lados) 
 
Cada giro es de 360° / ​5​ = ​72° 
Cada ángulo es de 180° - ​72°​ = 
108° 
 
 
 
 
 
 
 
​Giro de  
72° a la 
izquierda 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
60° a la 
derecha 
 
Hexágono 
(​6​ lados) 
 
 
Cada giro es de 360° / ​6​ = ​60° 
Cada ángulo es de 180° - ​60°​ = ​120° 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
60° a la 
izquierda 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
45° a la 
derecha 
 
Octágono 
(​8​ lados) 
 
Cada giro es de 360°​ / ​8​ = ​45° 
Cada ángulo es de 180° - ​45°​ = ​135° 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
45° a la 
izquierda 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
36° a la 
derecha 
 
Decágono 
(​10​ lados) 
 
 
Cada giro es de 360°​ / ​10​ = ​36° 
Cada ángulo es de 180° - ​36°​ = ​144° 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Giro de  
36° a la 
izquierda 
 
Nombre:_________________________ Fecha:__________
A repetir 
Actividad de bucles sin conexión 
¡Repetir puede ayudar a ahorrar espacio! ¿Y si tomamos este baile de La Repetición y creamos bucles 
dentro? ¿Puedes encerrar con un círculo las acciones que podemos agrupar en un bucle y tachar las 
que ya no necesitas? Escribe el número junto al círculo para saber cuántas veces se repite la acción.  
 
Hemos completado la primera línea por ti. 
 
Aplauso 
 
Aplauso Aplauso  
 
 
Cabeza   
 
Cintura 
 
Cabeza 
 
Cintura 
¡Repetir 
esta parte 
3​ veces! 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
 
Izquierda 
 
Derecha 
 
Izquierda 
 
Derecha 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
¡Luego  
haz esto! 
 
Risa 
     
 
e
 
h
 
cles 
las 
ón.  
 
 
 
 
A repetir 
Actividad de bucles sin conexión 
La Repetición 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
 
Cabeza 
 
Cintura 
 
Cabeza 
 
Cintura 
¡Repetir 
esta parte 
3​ veces! 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
 
Izquierda 
 
Derecha 
 
Izquierda 
 
Derecha 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
Aplauso 
 
 
 
¡Luego  
haz esto! 
 
 
Risa 
     
 
Seguridad en línea 
Para​​de usar la computadora hasta que sea segura. 
 
Dile​​a un adulto de confianza​. 
 
 
 
 
 
Conéctate​​cuando un adulto  
te diga que está bien hacerlo. 
 
 
 
 
 
 
Juega​​en línea solo con niños que sabes  
que son amables. 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Pulseras binarias 
Clave de decodificación binaria 
Letra Código binario Letra Código binario
A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■
B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻
C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■
D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻
E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■
F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻
G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■
H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻
I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■
J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻
K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■
L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻
M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■
 
 
¿Puedes descubrir qué dice el mensaje? ​¡Escribe el mensaje aquí!
■◻■■ ■■■◻
■◻■■ ◻◻■◻
■◻■■ ◻◻◻◻
■◻■■ ■◻■◻
■◻■■ ◻◻■■
■◻■■ ■■◻◻
■◻■■ ◻◻◻◻
■◻■■ ■◻■■
■◻■■ ◻■■◻
■◻■■ ■◻◻◻
■◻■■ ◻◻◻◻
____     
____ 
____ 
____ 
____  
____ 
____ 
____ 
____ 
____ 
____ 
__ __ __
__ __
__ __ __ __ __ __
Pulseras binarias 
Clave de decodificación binaria 
Letra Código binario Letra Código binario
A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■
B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻
C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■
D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻
E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■
F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻
G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■
H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻
I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■
J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻
K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■
L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻
M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■
 
Encuentra la primera letra de tu nombre. 
Completa los cuadrados de la pulsera que se encuentra debajo para que coincida con el patrón 
de los cuadrados junto a la letra que encontraste. 
¡Corta la pulsera y pégala alrededor de tu muñeca! 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Programación en papel cuadriculado 
Ficha de evaluación 
Ya aprendiste a crear algoritmos y programas a partir de dibujos, y a dibujar una imagen a 
partir de un programa que otra persona te da. Durante la lección, trabajaste con otros para 
completar tus actividades. Ahora, puedes usar los dibujos y programas a continuación para 
practicar por tu cuenta. 
 
Usa los símbolos para escribir un programa que dibuje cada imagen. 
 
 
 
Mover un cuadrado 
hacia adelante 
 
 
 
Mover un cuadrado 
hacia atrás 
   
 
  Mover un  
   
cuadrado  
 
hacia arriba 
  
   
  Mover un  
   
cuadrado  
 
hacia abajo 
Llenar un  
cuadrado  
con color 
 
Iniciar 
aquí 
 
☆ 
     
       
       
       
 
 
  3  4  5  6  7  8 9  10
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
☆ 
     
       
       
       
 
 
Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
★ 
     
       
       
       
 
 
Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
 
 
 
Ahora, lee el programa a continuación y dibuja la imagen que lo describe. 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Programación en papel cuadriculado 
Ficha de evaluación 
 
Iniciar 
aquí 
 
★ 
     
       
       
       
 
 
Paso 1  2 
 
3  4  5 
 
6  7  8 9  10
11
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ___________________ 
Programación en papel cuadriculado 
Ficha de actividades 
 
Elige una de las imágenes a continuación. ¡No dejes que tu compañero vea cuál! 
 
Imagen 1  Imagen 2  Imagen 3  Imagen 4  Imagen 5  Imagen 6 
 
1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ ) 
Step 1  2  3  4  5  6 
7  8  9  10  11  12 
13  14  15  16  17  18 
19  20  21  22  23  24 
25  26  27  28  29  30 
 
2) ​Cambia de fichas con un compañero. 
3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro: 
☆ 
     
       
       
       
 
 
¡Juega de nuevo!  
1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ ) 
Step 1  2  3  4  5  6 
7  8  9  10  11  12 
13  14  15  16  17  18 
19  20  21  22  23  24 
25  26  27  28  29  30 
 
2) ​Cambia de fichas con un compañero. 
​3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro: 
☆ 
     
       
       
       
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Programación de relevos 
Ficha 
A veces, cuando se programa en grupos, alguien comete un error que afecta a todos. 
Alguien ya ha escrito programas para las imágenes a continuación, ¡pero cada uno tiene un 
error! Averigua cómo ​deben​ verse los programas y encierra con un círculo el error en cada 
uno. Luego, dibuja el símbolo correcto en el cuadro debajo. 
 
Cada programa debe usar los símbolos para dibujar la imagen a su izquierda. 
 
 
 
Mover un cuadrado 
hacia adelante 
 
 
 
Mover un cuadrado 
hacia atrás 
   
 
  Mover un  
   
cuadrado  
 
hacia arriba 
  
   
  Mover un  
   
  cuadrado  
 
hacia abajo 
Llenar un 
cuadrado 
con color 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
X       
       
       
       
 
 
 
 
 
   
 
 
 
   
 
   
 
   
                   
 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
X       
       
       
       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   
 
 
 
   
 
 
                   
 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
X       
       
       
       
 
 
 
 
 
     
 
 
 
   
 
     
                   
 
 
 
Iniciar 
aquí 
 
X       
       
       
       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                   
 
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 1 
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 2 
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 3 
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 4 
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 5 
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 6 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
 
Condicionales con naipes 
Actividad de evaluación   
 
Veamos el programa a continuación. 
 
Los pasos a continuación muestran a cada equipo turnándose para jugar al juego de 
los condicionales. Mira si puedes descubrir qué sucede en cada ronda y escribe su 
puntaje. Después de tres rondas, encierra en un círculo al ganador. 
 
Si (NAIPE es menor a 5)  
Si (NAIPE es NEGRO) 
TU equipo obtiene el mismo número  
de puntos que el naipe 
 
Si no 
OTRO equipo obtiene 1 punto 
 
Si no 
Si (NAIPE es CORAZONES) 
TU equipo obtiene 1 punto 
 
 
Así fue el resultado del juego: 
  Puntaje al final 
de la ronda 
Puntaje al final 
de la ronda 
  EQUIPO 1 __​0​__  EQUIPO 2 __​0​__ 
RONDA 1 
   
RONDA 2 
RONDA 3 
 
 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Ciudadanía digital 
Ficha de evaluación 
¡Solo porque ​puedes​ ​hacer algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo! 
 
Tacha la información que no debes compartir en línea. Usa las palabras que quedan 
como respuesta para lo que debes encontrar en la búsqueda de palabras. 
 
PALABRAS 
1. Información de tu tarjeta de crédito 
(TARJETA) 
2. Tu nombre en línea (APODO) 
3. Qué comiste hoy (COMIDA) 
4. Tu email (EMAIL) 
5. Tu color favorito (COLOR) 
6. El último libro que leíste (LIBRO) 
7. La escuela a la que asististe 
(ESCUELA) 
8. Tu banda favorita (BANDA) 
9. Tu teléfono (TELÉFONO) 
10. Tu dirección (DIRECCIÓN) 
11. Tu cumpleaños (CUMPLEAÑOS) 
 
D  A  L  M  W  U  R  E  C  A 
U  F  P  D  V  V  H  C  O  D 
C  J  Y  O  I  U  A  M  L  N 
C  O  M  I  D  A  K  O  O  A 
T  X  R  P  D  O  X  R  R  B 
D  N  J  Y  X  I  A  I  B  T 
E  O  R  N  X  I  E  M  W  P 
D  K  O  Q  K  D  N  D  E  T 
J  Z  L  I  B  R  O  K  E  G 
W  P  V  C  I  Y  V  E  J  A 
 
 
Escribe un párrafo a continuación que explique lo que harás cuando estés en 
Internet para asegurarte de tener un comportamiento amable y respetuoso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A
tr
p
S
Revisión 141016.1a
Aquí hay seis imágenes. Trabaja con un compañero para averiguar cómo pueden
transformarlas en código binario de manera tal que otro equipo pueda usar el código
para descubrir la imagen seleccionada.
INSTRUCCIONES
1. Elige una imagen con tu compañero.
2. Averigua cuál será tu alfabeto binario.
3. Codifica tu imagen con tu nuevo alfabeto binario.
4. Intercambia tu código con otro equipo y mira si puedes averiguar
sobre qué imagen trabajaron.
5. Elige un nivel.
* Fácil: el otro equipo sabe qué método de codificación utilizaste.
* Difícil: el otro equipo debe adivinar tu método de codificación.
SC
Imágenes binarias
Actividad de representación binaria
Imagen 2 Imagen 3
Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6
Nombre: Fecha:
Imagen 1
Revisión 141016.1a
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Imágenes binarias 
Actividad de representación binaria 
Haz coincidir la imagen con el código binario que la describe. Para obtener las 
imágenes correctas, debes descifrar el alfabeto binario para cada código. 
 
 
         
         
         
         
         
Imagen 1 
 
         
         
         
         
         
Imagen 2 
 
         
         
         
         
         
Imagen 3 
 
A) ★���★★���★�����★���★★���★ 
� = __________ ★ = ________ ​Código de la imagen N.° ​____ 
 
B) ♫𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞♫𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞♫ 
♫ = __________ 𝄞𝄞 = ________ ​Código de la imagen N.° ​____ 
 
C) ▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲▲❉❉❉▲▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲ 
▲ = __________ ❉ = ________ ​Código de la imagen N.° ​____ 
 
¿Cómo sabes que tus respuestas son correctas? 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Receta de Code.org para depurar   
 
¡Estos consejos te ayudarán a seguir adelante cuando tengas dificultades!
Cómo evitar errores 
​Lee las instrucciones. 
​¿Cuál es la meta del desafío? 
​Tómalo con calma y avanza  
paso a paso. 
​¿Puedes describir el problema 
con tus propias palabras? 
¿Tienes algún código para 
comenzar? 
● ¿Qué hace? 
● ¿Por qué piensas  
que está allí? 
 
 
 
Depuración 
​Busca los problemas en cada  
paso del camino.  
Describe lo que se suponía  
que iba a pasar. 
Describe el error. 
¿La diferencia entre lo que se suponía 
que iba a pasar y lo que pasó te da 
alguna pista? 
 
​Arregla una cosa a la vez y describe 
cómo cambió el resultado. 
​Intenta dejar “migas de pan” en tu 
programa. Puedes poner pistas en 
tu código (por ej., que tu programa 
“diga” algo) para saber cuándo se 
ejecuta cada fragmento. 
Intenta hacer cada tarea como su 
propio fragmento; luego, junta las 
piezas al final para que sea más 
fácil ver qué hace cada cosa. 
​Prueba al menos tres formas de 
solucionar problemas antes de 
pedir ayuda. 
​Habla con un amigo. Tal vez uno 
de tus compañeros pueda 
ayudarte a descubrir el error. 
TM
Circuitos itinerantes
TMLección 3: Mis amigos robóticos
CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
Símbolos
Levantar vaso
Avanzar
Girar vaso 90°
a la derecha
Dejar vaso
Retroceder
Girar vaso 90°
a la izquierda
TM
Juego
de
vasos
apilados
TM
Para
Prim
TM
Trapecios de papel
Para cortar rápidamente:
Primero corta en tiras horizontales y, luego, a lo largo de las líneas para hacer trapecios.
Circuitos itinerantes
TMLección 3: Mis amigos robóticos
CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1
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0
1
2
3
Plantilla
de
ejemplo
para
mover
vasos
4
5
6
1
Ejemplo de disposición de los vasos
1 paso
atrás
0 1 2 3 4 5 6 7
0
pasos
3 5
pasos pasos
4
pasos
Bloques sin conexión
Cursos C-F
repetir siempre repetir veces
hacer
repetir hasta
para desde hasta número por
quitar 1 llenar 1 recoger
mover
saltar
girar
mientras
hacer
hacer
si
si no
obtener néctar hacer miel
Acción
cuando
Llamados de funciones
Función
Texto
definir a
Evento
Variable
unir
retroceder
avanzar
girar
girar
izq
der
cuando ejecuta
definir color
color al azar
definir color
definir color definir color
definir color definir color
definir color definir color
definir color
definir color
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación   
 
Mira la letra de las dos canciones a continuación. 
 
Si tuvieses que escribir estas canciones como programas de computadora, ¿qué 
porción de código de cada una convertirías en una función para poder usarla una y 
otra vez con solo una palabra? 
Encierra con un círculo los segmentos de cada programa que más se repiten. 
¿Todo lo que marcaste es exactamente igual? Si es así, ¡ese puede ser tu coro! 
 
Por último, escribe el coro para cada canción en la Ficha de composición de 
canciones y asígnale un nombre. ¡Esas son tus funciones! 
 
Canción: El Dulcero 
 
¿Quién puede tomar un amanecer 
y espolvorearlo con rocío? 
Cubrirlo con chocolate y un milagro o dos. 
 
El dulcero, el dulcero puede, 
El dulcero puede porque lo mezcla con amor 
Y hace saber bien al mundo 
 
¿Quién puede tomar un arco iris 
y envolverlo en un suspiro? 
Empaparlo en el sol y hacer un pastel de 
limón. 
 
El dulcero, el dulcero puede, 
El dulcero puede porque lo mezcla con amor 
Y hace saber bien al mundo. 
 
El Dulcero hace  
todo lo que hornea 
satisfactorio y delicioso. 
Como todos sus deseos de niño. 
¡Puedes comer hasta los platos! 
 
¿Quién puede tomar el mañana 
y bañarlo en un sueño? 
Separar la tristeza y recoger toda la crema. 
 
El dulcero, el dulcero puede, 
El dulcero puede porque lo mezcla con amor 
Y hace saber bien al mundo. 
  Canción: Brinca hasta mi amor 
 
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
Una mosca está en la leche,  
fuera, mosca, fuera,  
Una mosca está en la leche,  
fuera, mosca, fuera,  
Una mosca está en la leche,  
fuera, mosca, fuera,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
Las vacas están en el maizal, 
¿Qué voy a hacer? 
Las vacas están en el maizal, 
¿Qué voy a hacer? 
Las vacas están en el maizal, 
¿Qué voy a hacer? 
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación   
 
 
Nombre de la canción 1: 
 
 
 
Coro: 
 
 
 
 
Nombre de la canción 2: 
 
 
 
Coro: 
 
 
 
 
Ejemplo de ficha de 
composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones y procedimientos 
 
 
Nombre de la canción: ​En la granja de mi tío 
 
 
 
Coro: 
En la granja de mi tío 
i-a-i-a-o 
hay ​P1 ​que hacen​ P2 
i-a-i-a-o 
Con un ​P2​ aquí, con un ​P2​ allá 
P2​, ​P2 
sin parar 
 
 
Ejemplos de parámetros: __​Nombre de animal​__ _____​Sonido​____ _____________ 
(P1) (P2) (P3) 
 
 
Canción: 
Coro (vaca, muu) 
Coro (cerdo, oink) 
Coro (caballo, hiiiiii) 
En la granja de mi tío 
iiiiiiii-aaaaaaaa 
iiiiiiii-aaaaaaaa 
ohhhhhhhhhhh! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Ficha de composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones y procedimientos   
 
 
Nombre de la canción: 
 
 
 
Coro: 
 
 
 
 
Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________ 
(P1) (P2) (P3) 
 
 
Canción: 
 
 
CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
ERIE 1
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Algoritmos 
Ficha de evaluación de tangrams 
Los algoritmos muy específicos ayudan a crear productos idénticos.  
Los algoritmos menos específicos son más flexibles y permiten que las personas 
creen algo diferente.  
 
Encierra con un círculo el dibujo que no sigue el algoritmo provisto.  
Algoritmo 1  
1) Pon dos triángulos grandes en la parte inferior de la imagen. 
2) Pon un cuadrado encima de esos dos triángulos. 
3) Pon dos triángulos pequeños al lado del cuadrado. 
 
◯ 
 
◯ 
 
◯  ◯
 
 
Encierra con un círculo el algoritmo que coincida con 
el Dibujo 1. 
 
Algoritmo A  
1) Usa dos triángulos, un cuadrado y otra pieza  
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado  
3) Pon la última pieza encima del cuadrado  
 
Algoritmo B  
1) Usa tres triángulos, un rombo y otra pieza  
2) Pon el rombo en la parte inferior  
3) Pon los tres triángulos sobre el rombo  
4) Pon la pieza final a la izquierda de todo lo demás 
 
Algoritmo C  
1) Usa tres triángulos, un cuadrado y otra pieza  
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado  
3) Pon un tercer triángulo debajo de las otras formas  
4) Pon la última pieza a la izquierda Dibujo 1 
Muy
bien 
Bien
Más
o
menos 
Mal 
 
Triste
Enojado/a
Frustrado/a
Confundido/a
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Variables en sobres 
Ficha de evaluación de variables 
Dado el valor de cada variable, completa los espacios para terminar la oración. 
 
 
 
color  = rosa 
 
 
 
númeroPétalos  = 22 
 
 
 
animal  = mono 
 
 
 
mejorDeporte  = golf 
 
 
 
hobby  = ​programar 
 
Cuando crezca, quiero tener un ________________ guardián. 
animal 
Encontré una flor con _________ pétalos y la recogí. 
númeroPétalos 
Mi papá pintó su casa de ____________, como su auto. 
color 
Me encanta ________________. Lo hago todas las tardes. 
hobby 
No existen los ríos ____________. Si encuentras uno,  
¡no nades en él! ​color 
El mejor deporte del mundo es el ______________, ¿no? 
mejorDeporte 
 
Las variables en sobres también pueden contener valores numéricos. Usa estos 
sobres y las ecuaciones provistas para descubrir los números mágicos.  
 
 
 
 
númUno  = 2 
 
 
 
númDos  = 5 
 
 
 
númTres  = 7 
 
 
 
 
  = ________  ‒ ________ 
 
NúmeroA mágico  númTres  númUno   
 
 
  = ________  × ________ 
 
NúmeroB mágico  númDos  númUno   
 
 
  = ________  + ________  × _______ 
NúmeroC mágico  númUno  númDos  NúmeroB mágico 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Variables en sobres 
Ficha de variables de robot 
Piensa en un robot. ¿Qué se supone que haga? ¿Cómo se ve? 
Dibuja tu robot en un papel. Cuando hayas terminado, responde las tres preguntas a 
continuación en hojas de papel separadas y colócalas en los sobres correctos. 
nombreRobot    númUnidadesAlto    objetivo   
 
 
 
1. El nombre de mi robot es __________​nombreRobot​_____________  
2. La altura de mi robot es de ___​númUnidadesAlto​___ (¡no olvides las unidades!) 
3. El principal objetivo de mi robot es ________​objetivo​________ 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Juego con bucles desde 
Ficha de evaluación 
A continuación, encontrarás tres rondas del juego con bucles desde, junto con lo que 
cada jugador lanzó durante su turno. Completa las líneas numéricas y calcula los 
puntos de cada ronda. ¿Quién ganó el juego? 
 
 
 
 
 
 
RONDA 1 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​4​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​11​__ con saltos de _​2​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 2 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​17​__ con saltos de _​5​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​17​__ con saltos de _​3​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 3 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​6​__ a __​11​__ con saltos de _​1​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​15​__ con saltos de _​6​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
¿QUIÉN GANÓ? 
JUGADOR _________ 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Juego con bucles desde 
Hoja de líneas numéricas y puntuación 
Instrucciones​:  
● Usa las líneas numéricas para encontrar el “bucle desde” para cada turno  
○ Comienza en el valor de inicio de X 
○ Cuenta el número de saltos en la línea numérica y encierra con un 
círculo el salto correcto  
○ Detente cuando llegues al valor de detención  
● Suma todos los valores en círculos para obtener la puntuación de tu ronda  
● El mejor de 3 gana 
 
 
 
 
 
 
RONDA 1 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de 
_____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 2 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 3 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
______ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Juego con bucles desde 
Ejemplo de ficha del juego 
EJEMPLO 
 
 
 
 
 
 
 
RONDA 1 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​12​__ con saltos de _​4​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
__​21​__ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​14​__ con saltos de _​2​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
__​56​__ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 2 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​3​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
__​51​__ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​12​__ con saltos de _​5​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
__​15​__ 
 
 
 
 
 
 
RONDA 3 
Jugador 1 
 
Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​10​__ con saltos de 
_​4​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
 
PUNTOS 
__​18​__ 
Jugador 2 
 
Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​16​__ con saltos de _​4​_ 
valor de inicio valor de detención saltos 
   
__​36​__ 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Composición de canciones 
Evaluación de la lección   
Mira la letra de la canción a continuación. 
 
Si tuvieses que escribir esta canción como un programa de computadora, ¿qué 
porción de código convertirías en una función para poder usarla una y otra vez? 
 
Encierra con un círculo los segmentos que más se repiten. ¿Todo lo que marcaste 
es exactamente igual? ¿Qué partes son diferentes? Esas partes deben ser 
parámetros. 
 
Para finalizar, completa la Ficha de composición de canciones con el nombre de la 
canción, el coro, los parámetros y una versión completa de la canción que llame al 
coro mediante los parámetros que elegiste. 
 
Canción: ¿Dónde está el pulgar? 
 
Señor Pulgar, señor Pulgar,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy.  
 
Señor del Medio, señor del Medio,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy. 
 
Señor Índice, señor Índice,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy.  
 
 
 
Señor Anular, señor Anular,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy.  
 
Señor Meñique, señor Meñique,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy. 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
Ficha de composición de canciones 
Evaluación de la lección - Encontrar la función en una canción   
 
 
Nombre de la canción: 
 
 
 
Coro: 
 
 
 
 
Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________ 
(P1) (P2) (P3) 
 
 
Canción: 
 
 
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  • 25.   Rosa de los vientos de Code.org       
  • 26. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________    Mantén la privacidad  Evaluación para aprender a ser prudente y responsable    ¡Solo porque ​puedes​ ​compartir algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo!     1) Encierra con un círculo el lugar que más te gustaría visitar en línea   La jungla El espacio exterior El océano    2) ¿Puedes detectar la información privada? Marca con una “X” la información que  no debes compartir con personas que no conoces bien.      Mi dirección es   Calle Las Acacias 2524      Mi cumpleaños es el   5 de febrero de 2006           Me gusta   la sandía  Me gusta nadar    3) En el dorso de esta hoja, dibuja algo que disfrutes y que quieras compartir en  Internet.  1   2
  • 27. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________  Mapas felices XL  1.                                    2.                                 
  • 28. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________  Mapas felices XL    3.                                    4.                                  5   6
  • 29. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________  Mapas felices XL    5.                                  6.                                   
  • 30. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________  Mapas felices XL  Blank                                                     
  • 31. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________  Mapas felices XL  Blank                                         
  • 32. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  El gran evento  Te han dado un controlador mágico que cambia la imagen en el marco de tu  escritorio. Echa un vistazo a continuación para ver qué hace cada botón. ¿Puedes  averiguar qué serie de eventos relacionados con el botón hará que tu marco  muestre las imágenes a la derecha?    Dibuja una línea desde cada conjunto de imágenes hasta la combinación de  botones que lo causa. Ya resolvimos el primero por ti.       
  • 33.       El gran evento (cursos A-B)  Controlador de eventos     
  • 34. Nombre(s)_________________________________ Período ______  Fecha____________________  Mapas felices     1. ¿En qué dirección debe ir el  Flurb para llegar a la fruta?          2. ¿En qué dirección debe ir el Flurb  para llegar a la fruta?         
  • 35. Nombre(s)_________________________________ Período ______  Fecha____________________  Mapas felices         3. ¿En qué dos direcciones debe ir el  Flurb para llegar a la fruta?              4. ​¿En qué dos direcciones debe ir el  Flurb para llegar a la fruta?       
  • 36. Nombre(s)_________________________________ Período ______  Fecha____________________  Mapas felices   5. ¿Qué debe hacer el Flurb para  llegar a la fruta?                  6.​ ​¿Qué debe hacer el Flurb para  llegar a la fruta?             
  • 38. Mapas felices   Paquete de piezas adicionales para el juego  ​repetir  ​repetir  ​repetir  ​repetir 
  • 39. Piezas para mapas felices    reco rep obten
  • 40.   Bloques sin conexión Cursos A y B obtener hacer hacer recoger recoger cuando repetir repetir repetir repetir S S S E E E O O O N N N obtener obtener obtener obtener
  • 49. 6
  • 52. 8 9
  • 56. 12 13
  • 58. 14 15
  • 62. 18 19
  • 64. 20 21
  • 66. 22 23
  • 69. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Internet  Cómo funciona Internet  El DNS se ha apagado, ¡y ahora debes entregar información a través de Internet! Usa  la tabla de búsqueda de DNS para averiguar a dónde se supone que debe ir cada  paquete.    Tabla de búsqueda de DNS  #  URL  DIRECCIÓN IP  1  www.code.org  54.243.71.82  2  csisfun.com  100.42.50.110  3  thinkersmith.org  64.14.68.10  4  light-bot.com  54.209.61.132  5  khanAcademy.org  23.23.224.106    Dibuja una línea desde cada paquete hasta el  servidor donde se supone que debe entregarse.  Ya resolvimos el primero por ti.        Este mensaje fue enviado  por alguien de code.org a  alguien de thinkersmith.org.  Dibuja el camino que  debería tomar el mensaje.       
  • 70. Sigue el rastro digital PLAN DE LA LECCIÓN GRADOS K-2 UNIDAD 2 Pregunta esencial ¿Qué información es apropiada en una huella digital? Descripción de la lección Los estudiantes aprenden que la información que publican en línea deja una huella o “rastro” digital. Este rastro puede ser grande o pequeño, útil o perjudicial, dependiendo de cómo lo manejen. Los estudiantes siguen los rastros de información digital de dos animales ficticios. Hacen observaciones sobre el tamaño y el contenido de cada rastro, y conectan esas observaciones al pensar críticamente sobre qué tipo de información quieren dejar atrás. Objetivos de aprendizaje Los estudiantes podrán... ● aprender que la información que publican en línea deja una huella o “rastro” digital. ● explorar qué información está bien publicar en línea. ● juzgar la naturaleza de los diferentes tipos de huellas digitales siguiendo los rastros de información de dos animales ficticios. Materiales y preparación ● Cortar los cuadrados del rastro digital (que se encuentran al final del plan de la lección), manteniendo separados los cuadrados del elefante y el ratón. Prepárate para diseñar las “huellas” de cada animal en diferentes lugares del aula después de la introducción. ● Realizar una copia del ​Folleto de rastros de animales​ por cada grupo de cuatro estudiantes. Recursos para la familia ● Enviar a casa la ​Hoja de consejos sobre privacidad y huella digital para la familia​ ​(escuela primaria)​. Tiempo estimado: ​45 minutos Normas de aprendizaje Common Core: grado K: ​RL.1, RL.3, RL.4, RL.10, RI.1, RI.4, RI.10, RF.4, W.2, W.5, W.7, W.8, W.10, SL.1a, SL.1b, SL.2, SL.3, SL.4, SL.6, L.6 grado 1: ​RL.1, RL.3, RL.4, RI.1, RI.4, RI.10, RF.4a, W.5, W.7, W.8, L6 grado 2: ​RL.1, RL.3, RI.4, RI.10, RF.4a, W.2, W.5, W.7, W.8, SL.1a, SL.1b, SL.1c, SL.3, SL.6, L.6 NETS•S: ​1a, 1d, 2d, 3d, 4a-c Palabras clave rastro: ​un camino o pista huella digital:​ la información sobre ti que está en Internet permanente: ​para siempre DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1
  • 71. Introducción Preparación ​(5 minutos) COMPARTE ​con los estudiantes la idea de que puedes publicar información en línea de la misma manera que pones algo en un tablón de anuncios. PREGUNTA: ¿Qué tipo de cosas hay en el tablón de anuncios o en las paredes de nuestro aula? Ejemplos de respuestas: • Tareas de estudiantes • Fotos de estudiantes • Tablas de cumpleaños INVITA ​a los estudiantes a imaginar que toda la información en las paredes de sus aulas se colocó en un tablón de anuncios de un supermercado local. PREGUNTA: ¿Les gustaría que todos pudiesen ver esta información? Guía a los estudiantes para que piensen por qué es mejor que cierta información sólo esté disponible para ellos o para las personas cercanas a ellos. EXPLICA ​que hay cierta información que se puede mostrar a todos. Pero también hay información personal y privada, como sus direcciones, fechas de nacimiento y fotos de sus vacaciones familiares, que no debería ser vista por la mayoría de las personas. Enseñanza 1 Sigue el rastro digital ​(15 minutos) DEFINE ​el término clave ​rastro​. COLOCA ​los cuadrados del rastro digital en el suelo, boca abajo, en dos caminos diferentes, y mantén separados los de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante entre sí. COMPARTE ​las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería divertido publicar información en línea sobre ellos. Para ello, entraron en www.wildkingdom.com. El único problema es que olvidaron preguntarles primero a sus madres si estaba bien hacerlo. EXPLICA ​a los estudiantes que son de la agencia de detectives Pequeñas y Grandes Cosas. Un humano malvado los ha contratado para averiguar todo lo que puedan sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más aprendan, mejor será su plan para apoderarse del reino animal. DIVIDE ​a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un detective que tomará notas detalladas. DISTRIBUYE ​el ​Folleto de rastros de animales ​a cada grupo. INVITA ​a los estudiantes a buscar información. Diles que cualquier persona, incluidos los detectives, pueden ver la información que publican Mizzle y Electra. Cada grupo debe seguir el rastro digital de ambos animales, comenzando con el ratón y siguiendo con la elefante. Alterna a los grupos para que sigan los rastros en momentos diferentes. Los estudiantes deben completar su folleto a medida que avanzan. DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
  • 72. es algo Enseñanza 2 Huellas digitales ​(20 minutos) INVITA ​a cada grupo a informar al resto de la clase, mediante el ​Folleto de rastros de animales​,​ ​lo que aprendieron sobre cada uno de los animales. Mizzle el Ratón Electra la Elefante 1. ¿De quién conoces el nombre completo? x 2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? x 3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? x 4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? x 5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? x 6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? x DEFINE ​las palabras clave ​huella digital ​y ​permanente​. PREGUNTA: ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué? Electra, porque ahora sabemos dónde vive Electra, cómo es, e información privada y personal sobre su vida. Señala a los estudiantes que tener una huella digital más grande significa que los detectives también pueden conocer más sobre ellos. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande? Electra, porque publicó más información privada y personal en línea que Mizzle. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en Internet. ¿Qué son? Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y tiene una pulga como mascota. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por qué? La información privada y personal (como dirección o nombre completo) permite que otros conozcan más sobre ella. Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea con su hermano, puede herir sus sentimientos. CREA ​una tabla con los estudiantes que resuma la información que está bien compartir en línea, y la que no. Está bien compartir NO está bien compartir Intereses Dirección Pasatiempos Nombre completo Nombre de pila Información que podría herir a otros DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 3
  • 73. HABLA ​sobre cómo Mizzle y Electra tenían información muy interesante en línea, pero Mizzle juzgó mejor lo que era más apropiado publicar. Mizzle tenía una huella digital más pequeña. Electra publicó información en línea que podría ponerla en riesgo o molestar a su hermano. RECUERDA ​a los estudiantes que Internet es un espacio público donde personas que no conocen probablemente verán su información. Y esta información es muy difícil de eliminar. Es básicamente permanente. ENFATIZA ​que es importante que los estudiantes pidan permiso a sus padres o tutores antes de compartir información sobre sí mismos en línea. Conclusión Cierre ​(5 minutos) Puedes usar estas preguntas para evaluar si los estudiantes comprendieron los objetivos de la lección. PREGUNTA: ¿Qué es una huella digital y cómo eran las huellas de Mizzle y Electra? Una huella digital es la información sobre uno en Internet. La huella de Mizzle es bastante pequeña y no revela información privada o personal. La de Electra es grande y contiene información que podría ponerla en peligro o molestar a los demás. ¿Qué tipo de información está bien compartir en Internet? ¿Qué tipo de información NO está bien compartir en Internet? Apropiada​: intereses, pasatiempos, nombre de pila. Inapropiada​: nombre completo, dirección, información que puede herir a otros. ¿Puedes publicar información interesante y divertida en línea, y que siga siendo apropiada? Absolutamente. Sino miren la información que publicó Mizzle. DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 4 Cu
  • 74. Cuadrados de rastro digital Mizzle el Ratón Nombre: Mizzle Dónde vives: en un agujero Nombre de tu mascota: Frank la Pulga Pasatiempo favorito: patinar sobre hielo Comida favorita: el queso Mi foto favorita: DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 5
  • 75. Electra la Elefante Nombre: Mi nombre completo es Electra Ella Elefante Dónde vives: Camino del Abrevadero 123 Cacahuates, Ohio Fecha de nacimiento: 21 de febrero de 2010 Nombre de usuario: ​dedos_grises Contraseña:​ bambú Secreto: Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo Mi foto favorita: DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 6
  • 76.   HUELLAS DE ANIMALES Sigue el rastro digital Instrucciones Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a continuación. Luego, responde las preguntas. Mizzle el Ratón Electra la Elefante 1. ¿De quién conoces el nombre completo? 2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? 3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? 4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? 5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? 6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? Pregunta 1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué? 2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande? DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 7
  • 77. 3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en Internet. ¿Qué son? 4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por qué? DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 8
  • 78. Sigue el rastro digital ​RESPUESTA PARA EL DOCENTE Instrucciones Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a continuación. Luego, responde las preguntas. Mizzle el Ratón Electra la Elefante 1. ¿De quién conoces el nombre completo? x 2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? x 3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? x 4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? x 5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? x 6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? x Pregunta 1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué? Electra, porque ahora sabemos dónde vive ​Electra​, cómo es, e ​información privada y personal sobre su vida​. (Señala a los estudiantes que tener una huella digital más grande significa que los detectives también pueden ​conocer más sobre ellos​.) 2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande? Electra, porque publicó más ​información privada y personal en línea que Mizzle​. DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 9
  • 79. 3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en Internet. ¿Qué son? Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y tiene una pulga como mascota. 4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por qué? La información privada y personal (como dirección o nombre completo) permite que otros conozcan más sobre ​ella​. Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea con su hermano, puede herir sus sentimientos. DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 10 Pa D O
  • 80. e e   EVALUACIÓN Sigue el rastro digital 1. ¿Qué es una huella digital? a) Un rastro que dejan los animales b) Zapatos que compras en Internet c) La información sobre ti en Internet 2. ¿Qué tipo de información puedes compartir en línea de forma segura? a) Tu fecha de nacimiento b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario c) Tu dirección 3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto? PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea​. a) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio de la calle 3 Dirección el mar un nido calle Verde 523 Otro el nombre de mi mascota es Frank ¡Me encantan las semillas! Mi nombre real es Tomás a) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 11
  • 81. Sigue el rastro digital RESPUESTA PARA EL DOCENTE ​ EVALUACIÓN 1. ¿Qué es una huella digital? a) Un rastro que dejan los animales b) Zapatos que compras en Internet c) La información sobre ti en Internet Ayuda para la respuesta La respuesta correcta es la ​c​. Tu huella digital es la información sobre ti que está en línea, como una noticia que incluye tu nombre o algo que escribiste en línea. 2. ¿Qué tipo de información puedes compartir en línea de forma segura? a) Tu fecha de nacimiento b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario c) Tu dirección Ayuda para la respuesta La respuesta correcta es la ​b​. Puedes compartir tu primer nombre o tu nombre de usuario en línea. Pero, si compartes tu dirección o fecha de nacimiento, ¡eso puede ser inseguro porque otras personas pueden usar esa información para hacerse pasar por ti! 3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto? PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea. b) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio de la calle 3 Dirección el mar un nido calle Verde 523 Otro el nombre de mi mascota es Frank ¡Me encantan las semillas! Mi nombre real es Tomás a) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre Ayuda para la respuesta La respuesta correcta es la ​c​. Tony el Tigre publica información privada, como su dirección, lo que no es seguro. Fran y Betty comparten información, pero no es privada. DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 12
  • 82. o e cta re n o no DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 13
  • 83. Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________    EVALUACIÓN Tu huella digital 1. ¿Qué es una huella digital? a) Un rastro que dejan los animales b) Zapatos que compras en Internet c) La información sobre ti en Internet 2. ¿Qué tipo de información puedes compartir en línea de forma segura? a) Tu fecha de nacimiento b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario c) Tu dirección 3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto? PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea. a) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio de la calle 3 Dirección el mar un nido calle Verde 523 Otro el nombre de mi mascota es Frank ¡Me encantan las semillas! Mi nombre real es Tomás a) Fran el Pez b) Betty el Pájaro c) Tony el Tigre DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1
  • 84.   ÓN aro re 1 DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
  • 85. Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Tu huella digital: sigue el rastro digital Instrucciones Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a continuación. Luego, responde las preguntas. Mizzle el Ratón Electra la Elefante 1. ¿De quién conoces el nombre completo? 2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? 3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? 4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? 5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? 6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? Pregunta 1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué? 2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande? DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1 3. 3.
  • 86.   ? 1 3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en Internet. ¿Qué son? 3. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por qué? DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
  • 87. Mizzle el Ratón Nombre: Mizzle Dónde vives: en un agujero Nombre de tu mascota: Frank la Pulga Pasatiempo favorito: patinar sobre hielo Comida favorita: el queso Mi foto favorita: DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 1 M
  • 88. 1 Electra la Elefante Nombre: Mi nombre completo es Electra Ella Elefante Dónde vives: Camino del Abrevadero 123 Cacahuates, Ohio Fecha de nacimiento: 21 de febrero de 2010 Nombre de usuario: ​dedos_grises Contraseña:​ bambú Secreto: Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo Mi foto favorita: DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015 www.commonsense.org​ ​| CREATIVE COMMONS: ATTRIBUTION-NONCOMMERCIAL-SHAREALIKE 2
  • 92. Bloques sin conexión C-F Laberinto/Granjera/Abeja get get get make get make pick pick when repeat repeat repeat repeat S E W N N repetir siempre repetir veces hacer repetir hasta cuando ejecuta remover 1 remover 1 remover 1 remover 1 remover 1 llenar 1 llenar 1 llenar 1 llenar 1 llenar 1 recoger recoger obtener néctar hacer miel avanzar retroceder girar girar girar girar girar girar girar girar girar girar girar girar izq izq izq izq izq izq der der der der der der recoger recoger recoger obtener néctar obtener néctar obtener néctar obtener néctar hacer miel hacer miel hacer miel hacer miel avanzar avanzar avanzar avanzar avanzar retroceder retroceder retroceder retroceder retroceder
  • 93. Algoritmos diarios  Ficha de evaluación  Un algoritmo es una lista de instrucciones para completar una tarea. Seguimos  algoritmos todos los días, por ejemplo, cuando hacemos la cama, preparamos el  desayuno o nos vestimos a la mañana.    Estas imágenes están desordenadas. Primero, en la línea de la izquierda, describe lo  que ocurre en cada imagen; luego, haz coincidir la acción con el orden que ocupa en  el algoritmo. Completamos la primera como ejemplo.  ¡Los dientes   están limpios!      Paso 1      Paso 2      Paso 3      Paso 4      A veces puedes tener más de un algoritmo para la misma actividad. Se puede  cambiar el orden de algunos de estos pasos sin alterar el producto final. Usa las letras  en las imágenes debajo y crea dos algoritmos para hacer un avión de papel.        ALGORITMO 1:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______    ALGORITMO 2:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______   
  • 94. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Algoritmos en la vida real  Ficha para avioncitos de papel  Puedes usar algoritmos para describir las cosas que las personas hacen todos los  días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para hacer avioncitos de papel.    Recorta los pasos para hacer un avioncito de papel. Pega los seis pasos correctos, en  orden, en una hoja de papel separada. ¡Intercambia tu algoritmo terminado con  otra persona o grupo y deja que lo usen para hacer un modelo de avioncito de papel  que pueda volar!      RECORTAR EL CENTRO  DEL PAPEL      PLEGAR EL PAPEL   POR EL CENTRO          ARRUGAR EL PAPEL      PLEGAR LAS ESQUINAS  SUPERIORES HACIA EL  CENTRO        ROMPER LAS   ESQUINAS DEL PAPEL      PLEGAR LOS LADOS   DE LA ESQUINA   HACIA EL CENTRO                LANZAR EL AVIÓN  TERMINADO          VOLVER A PLEGAR EL  PAPEL POR LA MITAD            PLEGAR LOS LADOS  HACIA ABAJO 
  • 95. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________   Ángulos y giros  en polígonos regulares                    Giro de  120° a la  derecha  Triángulo   (​3​ lados)      Cada giro es de 360° / ​3​ = ​120°  Cada ángulo es de 180° - ​120°​ = ​60°                  Giro de   120° a la  izquierda                    Giro de  90° a la  derecha  Rectángulo  (​4​ lados)        Cada giro es de 360° / ​4​ = ​90°  Cada ángulo es de 180° - ​90°​ = ​90°                  Giro de   90° a la  izquierda                      Giro de   72° a la  derecha    Pentágono  (​5​ lados)    Cada giro es de 360° / ​5​ = ​72°  Cada ángulo es de 180° - ​72°​ =  108°                ​Giro de   72° a la  izquierda                      Giro de   60° a la  derecha    Hexágono  (​6​ lados)      Cada giro es de 360° / ​6​ = ​60°  Cada ángulo es de 180° - ​60°​ = ​120°                      Giro de   60° a la  izquierda                      Giro de   45° a la  derecha    Octágono  (​8​ lados)    Cada giro es de 360°​ / ​8​ = ​45°  Cada ángulo es de 180° - ​45°​ = ​135°                      Giro de   45° a la  izquierda                      Giro de   36° a la  derecha    Decágono  (​10​ lados)      Cada giro es de 360°​ / ​10​ = ​36°  Cada ángulo es de 180° - ​36°​ = ​144°                      Giro de   36° a la  izquierda   
  • 96. Nombre:_________________________ Fecha:__________ A repetir  Actividad de bucles sin conexión  ¡Repetir puede ayudar a ahorrar espacio! ¿Y si tomamos este baile de La Repetición y creamos bucles  dentro? ¿Puedes encerrar con un círculo las acciones que podemos agrupar en un bucle y tachar las  que ya no necesitas? Escribe el número junto al círculo para saber cuántas veces se repite la acción.     Hemos completado la primera línea por ti.    Aplauso    Aplauso Aplauso       Cabeza      Cintura    Cabeza    Cintura  ¡Repetir  esta parte  3​ veces!    Aplauso    Aplauso    Aplauso      Izquierda    Derecha    Izquierda    Derecha    Aplauso    Aplauso    Aplauso    ¡Luego   haz esto!    Risa          e   h  
  • 97. cles  las  ón.           A repetir  Actividad de bucles sin conexión  La Repetición    Aplauso    Aplauso    Aplauso      Cabeza    Cintura    Cabeza    Cintura  ¡Repetir  esta parte  3​ veces!    Aplauso    Aplauso    Aplauso      Izquierda    Derecha    Izquierda    Derecha    Aplauso    Aplauso    Aplauso        ¡Luego   haz esto!      Risa         
  • 98. Seguridad en línea  Para​​de usar la computadora hasta que sea segura.    Dile​​a un adulto de confianza​.            Conéctate​​cuando un adulto   te diga que está bien hacerlo.              Juega​​en línea solo con niños que sabes   que son amables. 
  • 99. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Pulseras binarias  Clave de decodificación binaria  Letra Código binario Letra Código binario A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■ B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻ C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■ D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻ E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■ F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻ G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■ H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻ I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■ J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻ K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■ L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻ M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■     ¿Puedes descubrir qué dice el mensaje? ​¡Escribe el mensaje aquí! ■◻■■ ■■■◻ ■◻■■ ◻◻■◻ ■◻■■ ◻◻◻◻ ■◻■■ ■◻■◻ ■◻■■ ◻◻■■ ■◻■■ ■■◻◻ ■◻■■ ◻◻◻◻ ■◻■■ ■◻■■ ■◻■■ ◻■■◻ ■◻■■ ■◻◻◻ ■◻■■ ◻◻◻◻ ____      ____  ____  ____  ____   ____  ____  ____  ____  ____  ____  __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
  • 100. Pulseras binarias  Clave de decodificación binaria  Letra Código binario Letra Código binario A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■ B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻ C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■ D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻ E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■ F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻ G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■ H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻ I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■ J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻ K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■ L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻ M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■   Encuentra la primera letra de tu nombre.  Completa los cuadrados de la pulsera que se encuentra debajo para que coincida con el patrón  de los cuadrados junto a la letra que encontraste.  ¡Corta la pulsera y pégala alrededor de tu muñeca!     
  • 101. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Programación en papel cuadriculado  Ficha de evaluación  Ya aprendiste a crear algoritmos y programas a partir de dibujos, y a dibujar una imagen a  partir de un programa que otra persona te da. Durante la lección, trabajaste con otros para  completar tus actividades. Ahora, puedes usar los dibujos y programas a continuación para  practicar por tu cuenta.    Usa los símbolos para escribir un programa que dibuje cada imagen.        Mover un cuadrado  hacia adelante        Mover un cuadrado  hacia atrás          Mover un       cuadrado     hacia arriba           Mover un       cuadrado     hacia abajo  Llenar un   cuadrado   con color    Iniciar  aquí    ☆                                      3  4  5  6  7  8 9  10 11 12 13 14 15 16  17  18 19  20      Iniciar  aquí    ☆                                    Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10 11 12 13 14 15 16  17  18 19  20      Iniciar  aquí    ★                                    Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10 11 12 13 14 15 16  17  18 19  20        Ahora, lee el programa a continuación y dibuja la imagen que lo describe. 
  • 102. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Programación en papel cuadriculado  Ficha de evaluación    Iniciar  aquí    ★                                    Paso 1  2    3  4  5    6  7  8 9  10 11  
  • 103. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ___________________  Programación en papel cuadriculado  Ficha de actividades    Elige una de las imágenes a continuación. ¡No dejes que tu compañero vea cuál!    Imagen 1  Imagen 2  Imagen 3  Imagen 4  Imagen 5  Imagen 6    1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ )  Step 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30    2) ​Cambia de fichas con un compañero.  3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro:  ☆                                    ¡Juega de nuevo!   1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ )  Step 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30    2) ​Cambia de fichas con un compañero.  ​3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro:  ☆                                   
  • 104. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Programación de relevos  Ficha  A veces, cuando se programa en grupos, alguien comete un error que afecta a todos.  Alguien ya ha escrito programas para las imágenes a continuación, ¡pero cada uno tiene un  error! Averigua cómo ​deben​ verse los programas y encierra con un círculo el error en cada  uno. Luego, dibuja el símbolo correcto en el cuadro debajo.    Cada programa debe usar los símbolos para dibujar la imagen a su izquierda.        Mover un cuadrado  hacia adelante        Mover un cuadrado  hacia atrás          Mover un       cuadrado     hacia arriba           Mover un         cuadrado     hacia abajo  Llenar un  cuadrado  con color      Iniciar  aquí    X                                                                                              Iniciar  aquí    X                                                                                                  Iniciar  aquí    X                                                                                            Iniciar  aquí    X                                                                                               
  • 105.   Programación de relevos  Imagen de relevo 1  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -   Programación de relevos  Imagen de relevo 2   
  • 106. Programación de relevos  Imagen de relevo 3  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -   Programación de relevos  Imagen de relevo 4 
  • 107.   Programación de relevos  Imagen de relevo 5  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -   Programación de relevos  Imagen de relevo 6 
  • 108.
  • 109.
  • 110. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________    Condicionales con naipes  Actividad de evaluación      Veamos el programa a continuación.    Los pasos a continuación muestran a cada equipo turnándose para jugar al juego de  los condicionales. Mira si puedes descubrir qué sucede en cada ronda y escribe su  puntaje. Después de tres rondas, encierra en un círculo al ganador.    Si (NAIPE es menor a 5)   Si (NAIPE es NEGRO)  TU equipo obtiene el mismo número   de puntos que el naipe    Si no  OTRO equipo obtiene 1 punto    Si no  Si (NAIPE es CORAZONES)  TU equipo obtiene 1 punto      Así fue el resultado del juego:    Puntaje al final  de la ronda  Puntaje al final  de la ronda    EQUIPO 1 __​0​__  EQUIPO 2 __​0​__  RONDA 1      RONDA 2  RONDA 3         
  • 111. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Ciudadanía digital  Ficha de evaluación  ¡Solo porque ​puedes​ ​hacer algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo!    Tacha la información que no debes compartir en línea. Usa las palabras que quedan  como respuesta para lo que debes encontrar en la búsqueda de palabras.    PALABRAS  1. Información de tu tarjeta de crédito  (TARJETA)  2. Tu nombre en línea (APODO)  3. Qué comiste hoy (COMIDA)  4. Tu email (EMAIL)  5. Tu color favorito (COLOR)  6. El último libro que leíste (LIBRO)  7. La escuela a la que asististe  (ESCUELA)  8. Tu banda favorita (BANDA)  9. Tu teléfono (TELÉFONO)  10. Tu dirección (DIRECCIÓN)  11. Tu cumpleaños (CUMPLEAÑOS)    D  A  L  M  W  U  R  E  C  A  U  F  P  D  V  V  H  C  O  D  C  J  Y  O  I  U  A  M  L  N  C  O  M  I  D  A  K  O  O  A  T  X  R  P  D  O  X  R  R  B  D  N  J  Y  X  I  A  I  B  T  E  O  R  N  X  I  E  M  W  P  D  K  O  Q  K  D  N  D  E  T  J  Z  L  I  B  R  O  K  E  G  W  P  V  C  I  Y  V  E  J  A      Escribe un párrafo a continuación que explique lo que harás cuando estés en  Internet para asegurarte de tener un comportamiento amable y respetuoso.                            A tr p S
  • 112. Revisión 141016.1a Aquí hay seis imágenes. Trabaja con un compañero para averiguar cómo pueden transformarlas en código binario de manera tal que otro equipo pueda usar el código para descubrir la imagen seleccionada. INSTRUCCIONES 1. Elige una imagen con tu compañero. 2. Averigua cuál será tu alfabeto binario. 3. Codifica tu imagen con tu nuevo alfabeto binario. 4. Intercambia tu código con otro equipo y mira si puedes averiguar sobre qué imagen trabajaron. 5. Elige un nivel. * Fácil: el otro equipo sabe qué método de codificación utilizaste. * Difícil: el otro equipo debe adivinar tu método de codificación. SC Imágenes binarias Actividad de representación binaria Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6 Nombre: Fecha: Imagen 1 Revisión 141016.1a
  • 113. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Imágenes binarias  Actividad de representación binaria  Haz coincidir la imagen con el código binario que la describe. Para obtener las  imágenes correctas, debes descifrar el alfabeto binario para cada código.                                                        Imagen 1                                                      Imagen 2                                                      Imagen 3    A) ★���★★���★�����★���★★���★  � = __________ ★ = ________ ​Código de la imagen N.° ​____    B) ♫𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞♫𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞𝄞♫  ♫ = __________ 𝄞𝄞 = ________ ​Código de la imagen N.° ​____    C) ▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲▲❉❉❉▲▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲  ▲ = __________ ❉ = ________ ​Código de la imagen N.° ​____    ¿Cómo sabes que tus respuestas son correctas?               
  • 114.     Receta de Code.org para depurar      ¡Estos consejos te ayudarán a seguir adelante cuando tengas dificultades! Cómo evitar errores  ​Lee las instrucciones.  ​¿Cuál es la meta del desafío?  ​Tómalo con calma y avanza   paso a paso.  ​¿Puedes describir el problema  con tus propias palabras?  ¿Tienes algún código para  comenzar?  ● ¿Qué hace?  ● ¿Por qué piensas   que está allí?        Depuración  ​Busca los problemas en cada   paso del camino.   Describe lo que se suponía   que iba a pasar.  Describe el error.  ¿La diferencia entre lo que se suponía  que iba a pasar y lo que pasó te da  alguna pista?    ​Arregla una cosa a la vez y describe  cómo cambió el resultado.  ​Intenta dejar “migas de pan” en tu  programa. Puedes poner pistas en  tu código (por ej., que tu programa  “diga” algo) para saber cuándo se  ejecuta cada fragmento.  Intenta hacer cada tarea como su  propio fragmento; luego, junta las  piezas al final para que sea más  fácil ver qué hace cada cosa.  ​Prueba al menos tres formas de  solucionar problemas antes de  pedir ayuda.  ​Habla con un amigo. Tal vez uno  de tus compañeros pueda  ayudarte a descubrir el error. 
  • 115. TM Circuitos itinerantes TMLección 3: Mis amigos robóticos CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org Símbolos Levantar vaso Avanzar Girar vaso 90° a la derecha Dejar vaso Retroceder Girar vaso 90° a la izquierda
  • 117.
  • 119. TM Trapecios de papel Para cortar rápidamente: Primero corta en tiras horizontales y, luego, a lo largo de las líneas para hacer trapecios. Circuitos itinerantes TMLección 3: Mis amigos robóticos CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
  • 121. Ejemplo de disposición de los vasos 1 paso atrás 0 1 2 3 4 5 6 7 0 pasos 3 5 pasos pasos 4 pasos
  • 122. Bloques sin conexión Cursos C-F repetir siempre repetir veces hacer repetir hasta para desde hasta número por quitar 1 llenar 1 recoger mover saltar girar mientras hacer hacer si si no obtener néctar hacer miel Acción
  • 123. cuando Llamados de funciones Función Texto definir a Evento Variable unir retroceder avanzar girar girar izq der cuando ejecuta definir color color al azar definir color definir color definir color definir color definir color definir color definir color definir color definir color
  • 124. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Composición de canciones  Uso de letras para explicar funciones - Evaluación      Mira la letra de las dos canciones a continuación.    Si tuvieses que escribir estas canciones como programas de computadora, ¿qué  porción de código de cada una convertirías en una función para poder usarla una y  otra vez con solo una palabra?  Encierra con un círculo los segmentos de cada programa que más se repiten.  ¿Todo lo que marcaste es exactamente igual? Si es así, ¡ese puede ser tu coro!    Por último, escribe el coro para cada canción en la Ficha de composición de  canciones y asígnale un nombre. ¡Esas son tus funciones!    Canción: El Dulcero    ¿Quién puede tomar un amanecer  y espolvorearlo con rocío?  Cubrirlo con chocolate y un milagro o dos.    El dulcero, el dulcero puede,  El dulcero puede porque lo mezcla con amor  Y hace saber bien al mundo    ¿Quién puede tomar un arco iris  y envolverlo en un suspiro?  Empaparlo en el sol y hacer un pastel de  limón.    El dulcero, el dulcero puede,  El dulcero puede porque lo mezcla con amor  Y hace saber bien al mundo.    El Dulcero hace   todo lo que hornea  satisfactorio y delicioso.  Como todos sus deseos de niño.  ¡Puedes comer hasta los platos!    ¿Quién puede tomar el mañana  y bañarlo en un sueño?  Separar la tristeza y recoger toda la crema.    El dulcero, el dulcero puede,  El dulcero puede porque lo mezcla con amor  Y hace saber bien al mundo.    Canción: Brinca hasta mi amor    Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Brinca hasta mi amor, mi querido.    Una mosca está en la leche,   fuera, mosca, fuera,   Una mosca está en la leche,   fuera, mosca, fuera,   Una mosca está en la leche,   fuera, mosca, fuera,   Brinca hasta mi amor, mi querido.    Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Brinca hasta mi amor, mi querido.    Las vacas están en el maizal,  ¿Qué voy a hacer?  Las vacas están en el maizal,  ¿Qué voy a hacer?  Las vacas están en el maizal,  ¿Qué voy a hacer?  Brinca hasta mi amor, mi querido.    Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,   Brinca hasta mi amor, mi querido.                     
  • 125.                            Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Composición de canciones  Uso de letras para explicar funciones - Evaluación        Nombre de la canción 1:        Coro:          Nombre de la canción 2:        Coro:       
  • 126.   Ejemplo de ficha de  composición de canciones  Uso de letras para explicar funciones y procedimientos      Nombre de la canción: ​En la granja de mi tío        Coro:  En la granja de mi tío  i-a-i-a-o  hay ​P1 ​que hacen​ P2  i-a-i-a-o  Con un ​P2​ aquí, con un ​P2​ allá  P2​, ​P2  sin parar      Ejemplos de parámetros: __​Nombre de animal​__ _____​Sonido​____ _____________  (P1) (P2) (P3)      Canción:  Coro (vaca, muu)  Coro (cerdo, oink)  Coro (caballo, hiiiiii)  En la granja de mi tío  iiiiiiii-aaaaaaaa  iiiiiiii-aaaaaaaa  ohhhhhhhhhhh!                     
  • 127. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Ficha de composición de canciones  Uso de letras para explicar funciones y procedimientos        Nombre de la canción:        Coro:          Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________  (P1) (P2) (P3)      Canción:     
  • 128. CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
  • 129. ERIE 1 Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Algoritmos  Ficha de evaluación de tangrams  Los algoritmos muy específicos ayudan a crear productos idénticos.   Los algoritmos menos específicos son más flexibles y permiten que las personas  creen algo diferente.     Encierra con un círculo el dibujo que no sigue el algoritmo provisto.   Algoritmo 1   1) Pon dos triángulos grandes en la parte inferior de la imagen.  2) Pon un cuadrado encima de esos dos triángulos.  3) Pon dos triángulos pequeños al lado del cuadrado.    ◯    ◯    ◯  ◯     Encierra con un círculo el algoritmo que coincida con  el Dibujo 1.    Algoritmo A   1) Usa dos triángulos, un cuadrado y otra pieza   2) Alinea dos triángulos con el cuadrado   3) Pon la última pieza encima del cuadrado     Algoritmo B   1) Usa tres triángulos, un rombo y otra pieza   2) Pon el rombo en la parte inferior   3) Pon los tres triángulos sobre el rombo   4) Pon la pieza final a la izquierda de todo lo demás    Algoritmo C   1) Usa tres triángulos, un cuadrado y otra pieza   2) Alinea dos triángulos con el cuadrado   3) Pon un tercer triángulo debajo de las otras formas   4) Pon la última pieza a la izquierda Dibujo 1 
  • 131. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Variables en sobres  Ficha de evaluación de variables  Dado el valor de cada variable, completa los espacios para terminar la oración.        color  = rosa        númeroPétalos  = 22        animal  = mono        mejorDeporte  = golf        hobby  = ​programar    Cuando crezca, quiero tener un ________________ guardián.  animal  Encontré una flor con _________ pétalos y la recogí.  númeroPétalos  Mi papá pintó su casa de ____________, como su auto.  color  Me encanta ________________. Lo hago todas las tardes.  hobby  No existen los ríos ____________. Si encuentras uno,   ¡no nades en él! ​color  El mejor deporte del mundo es el ______________, ¿no?  mejorDeporte    Las variables en sobres también pueden contener valores numéricos. Usa estos  sobres y las ecuaciones provistas para descubrir los números mágicos.           númUno  = 2        númDos  = 5        númTres  = 7            = ________  ‒ ________    NúmeroA mágico  númTres  númUno          = ________  × ________    NúmeroB mágico  númDos  númUno          = ________  + ________  × _______  NúmeroC mágico  númUno  númDos  NúmeroB mágico     
  • 132. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Variables en sobres  Ficha de variables de robot  Piensa en un robot. ¿Qué se supone que haga? ¿Cómo se ve?  Dibuja tu robot en un papel. Cuando hayas terminado, responde las tres preguntas a  continuación en hojas de papel separadas y colócalas en los sobres correctos.  nombreRobot    númUnidadesAlto    objetivo          1. El nombre de mi robot es __________​nombreRobot​_____________   2. La altura de mi robot es de ___​númUnidadesAlto​___ (¡no olvides las unidades!)  3. El principal objetivo de mi robot es ________​objetivo​________ 
  • 133. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Juego con bucles desde  Ficha de evaluación  A continuación, encontrarás tres rondas del juego con bucles desde, junto con lo que  cada jugador lanzó durante su turno. Completa las líneas numéricas y calcula los  puntos de cada ronda. ¿Quién ganó el juego?              RONDA 1  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​4​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​11​__ con saltos de _​2​_  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______              RONDA 2  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​17​__ con saltos de _​5​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​17​__ con saltos de _​3​_  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______              RONDA 3  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​6​__ a __​11​__ con saltos de _​1​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​15​__ con saltos de _​6​_  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______    ¿QUIÉN GANÓ?  JUGADOR _________   
  • 134. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Juego con bucles desde  Hoja de líneas numéricas y puntuación  Instrucciones​:   ● Usa las líneas numéricas para encontrar el “bucle desde” para cada turno   ○ Comienza en el valor de inicio de X  ○ Cuenta el número de saltos en la línea numérica y encierra con un  círculo el salto correcto   ○ Detente cuando llegues al valor de detención   ● Suma todos los valores en círculos para obtener la puntuación de tu ronda   ● El mejor de 3 gana              RONDA 1  Jugador 1    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de  _____  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______              RONDA 2  Jugador 1    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______              RONDA 3  Jugador 1    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS                                        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______  Jugador 2    Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  valor de inicio valor de detención saltos                                            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______   
  • 135. Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Juego con bucles desde  Ejemplo de ficha del juego  EJEMPLO                RONDA 1  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​12​__ con saltos de _​4​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS  __​21​__  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​14​__ con saltos de _​2​_  valor de inicio valor de detención saltos      __​56​__              RONDA 2  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​3​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS  __​51​__  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​12​__ con saltos de _​5​_  valor de inicio valor de detención saltos      __​15​__              RONDA 3  Jugador 1    Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​10​__ con saltos de  _​4​_  valor de inicio valor de detención saltos    PUNTOS  __​18​__  Jugador 2    Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​16​__ con saltos de _​4​_  valor de inicio valor de detención saltos      __​36​__ 
  • 136. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Composición de canciones  Evaluación de la lección    Mira la letra de la canción a continuación.    Si tuvieses que escribir esta canción como un programa de computadora, ¿qué  porción de código convertirías en una función para poder usarla una y otra vez?    Encierra con un círculo los segmentos que más se repiten. ¿Todo lo que marcaste  es exactamente igual? ¿Qué partes son diferentes? Esas partes deben ser  parámetros.    Para finalizar, completa la Ficha de composición de canciones con el nombre de la  canción, el coro, los parámetros y una versión completa de la canción que llame al  coro mediante los parámetros que elegiste.    Canción: ¿Dónde está el pulgar?    Señor Pulgar, señor Pulgar,   ¿dónde está?  ¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!   ¿Cómo está usted?   Muy bien, gracias.   Ya me voy.   Ya me voy.     Señor del Medio, señor del Medio,   ¿dónde está?  ¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!   ¿Cómo está usted?   Muy bien, gracias.   Ya me voy.   Ya me voy.    Señor Índice, señor Índice,   ¿dónde está?  ¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!   ¿Cómo está usted?   Muy bien, gracias.   Ya me voy.   Ya me voy.         Señor Anular, señor Anular,   ¿dónde está?  ¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!   ¿Cómo está usted?   Muy bien, gracias.   Ya me voy.   Ya me voy.     Señor Meñique, señor Meñique,   ¿dónde está?  ¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!   ¿Cómo está usted?   Muy bien, gracias.   Ya me voy.   Ya me voy.   
  • 137. Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________  Ficha de composición de canciones  Evaluación de la lección - Encontrar la función en una canción        Nombre de la canción:        Coro:          Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________  (P1) (P2) (P3)      Canción: