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光連 64期 _虛擬技術應用市場與發展趨勢
- 1. 虛擬技術應用市場與發展趨勢
面對娛樂多媒體時代的來臨,技術發展已經走向跨領域的階段,各技術間的介面整
合,將影響終端產品的走向,間接改變了消費者的使用習慣。例如,上網的介面在 WiFi、
GPRS 與 3G 等技術成熟後,上網裝置已經從 PC、NB 漸漸走向手機,於是擁有這些功
能的手機,我們稱之為智慧型手機。娛樂多媒體時代是三項技術—顯示、通訊與無線傳
送的結合,然而對消費者而言,最親近的人機介面—輸出入裝置(I/O)卻仍然停留在 PC
時代,從另一個角度來看,這也是虛擬技術切入市場的新機會。
輸入裝置
虛擬鍵盤市場
圖 1 是 2002~2006 年全球 PC 與 NB 產量統計數據,近年來全球電腦銷售量雖然成
長幅度不大,但是 2006 年預估 PC 加上 NB 總產量也將達到將近 2.34 億台之譜。而消
費者使用的鍵盤除了從有線傳輸走向無線傳輸外,仍然停留在實體鍵盤的階段,由於虛
擬鍵盤(Virtual Keyboard)屬於取代性產品,雖然不如滑鼠在作業系統從 DOS 走向
Windows 時,具有爆發性成長的市場,但是若消費者在使用上能夠慢慢接受沒有觸覺與
聽覺的輸入裝置,未來虛擬鍵盤市場佔有率還是有機會提升。
圖 1 2002~2006 年全球 PC 與 NB 產量
單位:百萬台
0
50
100
150
200
PC 115 131.7 140.65 148.95 161.82
NB 27.45 35.24 44.33 57.6 72.38
2002年 2003年 2004年 2005年 2006年(f)
資料來源:日經 MarketAccess;PIDA 整理,2006/6
另外,在強調便利性與功能性的手持裝置,2006 年合計將成長到約 8.72 億支,如
圖 2。在使用智慧型手機上網的行為模式下,直接嵌入手機,可投射出雷射鍵盤,滑鼠
的虛擬輸入裝置,虛擬鍵盤在此領域將有很大的成長空間。以 3G 手機比重達手機 10%
至 15%來估算,虛擬輸入裝置數量將有 8 千萬組以上的市場。
- 2. 圖 2 2002~2006 年全球手機與 PDA 產量
單位:百萬台
0
500
1000
手機 538 649.4 778 865
PDA 10.57 9.2 8.96 7.17
2003年 2004年 2005年 2006年(f)
資料來源: PIDA,2006/6
3D 立體感測器市場
目前 3D-camera 已經可整合出大型物體的 3D 模型。3D-Camera 適合應用於複雜物
體之建模,可建立精確模型,3D Camera 為現有成本最低的 3D 建模解決方案,未來市
場應鎖定在尋求以低成本建模的公司上。主要應用市場如表 1 所示。
表 1 3D-Camera 應用市場
市場 應用
3D 建模 醫療影像、虛擬實境、逆向工程…
主/被動保全 影像辨識、安全啟動機制、自動導航…
娛樂 互動式遊戲、螢幕特效…
資料來源:PIDA
在娛樂方面,在任天堂預計於 2006 年的 10 月推出的次世代主機「Wii」中,便開
發出 3D 遊戲結合多功能遙控器(WiiRemote)的技術。其遙控器,如圖 3(a) ,不但可以
當一般 2D 遊戲搖桿使用,還可記錄玩家於真實空間中的運動軌跡,經由無線傳輸裝置,
將動作連結至 3D 虛擬遊戲世界,如圖 3(b),另外亦具有力回饋裝置,讓玩家擁有身歷
其境的感受。
- 3. 圖 3 任天堂互動式遊戲
(a) Wii Remote
(b) 互動式遊戲環境
資料來源:Nintendo;PIDA 整理
如圖 4,全球遊戲機於 2004 年與 2005 年銷售量約在 2,510 萬與 2,850 萬台。預估
2006 年全球遊戲機銷售量將達到約 3,820 萬台,擁有 34%的高成長率。若以每台遊戲機
配置ㄧ組約 1,000 元台幣之 3D 遙控器來計算,產值規模將可達到 382 億台幣。
圖 4 2004~2009 年遊戲機產量
單位:百萬台
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
遊戲機 25.1 28.5 38.2 44.4 45.8 46.5
2004 2005 2006 2007 2008 2009
資料來源:iSupply;PIDA 整理