SlideShare a Scribd company logo
1 of 129
Download to read offline
เกมหมูคิดเลขเร็ว
Math Pig Game
นายปรัชญา สุริวงษ์
นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ
ภาคนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต
คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขตจักรพงษภูวนารถ
ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2556
เกมหมูคิดเลขเร็ว
Math Pig Game
นายปรัชญา สุริวงษ์ รหัสนักศึกษา 025440491513-7
นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ รหัสนักศึกษา 025440491535-0
ภาคนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต
คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขตจักรพงษภูวนารถ
ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2556
ภาคนิพนธ์เรื่อง : เกมหมูคิดเลขเร็ว
(Math Pig Game)
จัดทาโดย : นายปรัชญา สุริวงษ์ รหัสนักศึกษา 025440491513-7
: นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ รหัสนักศึกษา 025440491535-0
อาจารย์ที่ปรึกษา : อาจารย์วีริยา สุภาณิชย์
ระดับการศึกษา : ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
วิชา : 0461455 โครงงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 2
ภาคการศึกษาที่ : 1
ปีการศึกษา : 2556
คณะกรรมการตรวจสอบภาคนิพนธ์
....................................................................... อาจารย์ที่ปรึกษา
(อาจารย์วีริยา สุภาณิชย์)
....................................................................... กรรมการ
(อาจารย์สุวนีย์กุลกรินีธรรม)
บทคัดย่อ
โปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็วนี้ เป็นการสร้างเกมเกี่ยวกับการคิดคานวณเลข
โดยจะมีการเน้นสร้างฉากเกมการคิดเลขที่สวยงามสดใสสบายตาเหมาะแก่การผ่อนคลายและยังเป็น
การฝึกทักษะ ในครั้งนี้ได้ได้ทาการศึกษาค้นคว้า และเรียนรู้ถึงการใช้โปรแกรม Web Application
ด้วยภาษา ASP.NET with C# มาประยุกต์ใช้เข้าให้กับการสร้างโปรแกรม Web Application เกมหมู
คิดเลขเร็ว โดยมีเมนูเข้าเล่มเกม 2 แบบ คือ แบบเล่นแบบฝึกทักษะที่มีระดับการฝึกทักษะสูงสุดถึง
20 ระดับ ในระหว่างเล่นเกมผู้เล่นยังสามารถสะสมเหรียญ และคะแนนทักษะต่างๆ เพื่อเพิ่มความ
ดึงดูดใจในการเล่นเกมอีกด้วย และแบบการเล่มเกมแข่งขัน โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างห้องแข่งขันได้
ซึ่งผู้ร่วมแข่งขันต้องมีระดับดาวจากการฝึกทักษะที่เท่าเทียมกันกับผู้สร้าง ในการเล่มเกมแข่งขันทุก
ครั้งจะต้องใช้เหรียญที่สะสมจากการเล่นเกมแบบฝึกทักษะ จึงจะสามารถเข้าเล่นเกมได้ด้วยกฎกติกา
เกมต่างๆ ทาให้การเล่นเกมน่ามีความสนใจอีกทั้งยังเป็นการฝึกสมาธิ สร้างความคิดฝึกการตัดสินใจ
ฝึกการแก้ปัญหา เสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะการคิด
วิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวันของผู้เล่น และผู้พัฒนาโปรแกรม Web Application
เกมหมูคิดเลขเร็ว สามารถนาโปรแกรมไปพัฒนาการทางานด้านอื่นๆ อีกในอนาคต
กิตติกรรมประกาศ
โครงงานนี้สาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยความกรุณา และช่วยเหลืออย่างดียิ่ง ของอาจารย์วีริยา
สุภาณิชย์ และอาจารย์สุวนีย์ กุลกรินีธรรม อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการที่ได้ให้คาแนะนา และ
ข้อคิดเห็นต่างๆ มาโดยตลอด และขอขอบคุณมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขต
จักรพงษภูวนารถ สาหรับสถานที่ สิ่งอานวยความสะดวกในการทาโครงงานในครั้งนี้ ผู้พัฒนาขอ
กราบขอบพระคุณมา ณ ที่นี้
ขอขอบคุณเพื่อนร่วมห้อง และรุ่นพี่สาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความรู้เทคนิค
คาแนะนาต่างๆ ในการพัฒนาโครงงาน
สุดท้ายนี้ ขอขอบคุณ และขอบใจครอบครัว และเพื่อนๆ ของผู้พัฒนาที่คอยให้กาลังใจ และ
ถามไถ่ความเป็นไปของโครงงานอยู่เสมอ ทาให้ผู้พัฒนามีกาลังใจที่จะพัฒนาโครงงานจนสาเร็จได้
ผู้จัดทา
กันยายน 2556
i
สารบัญ
หน้า
บทคัดย่อ
กิตติกรรมประกาศ
สารบัญ i
สารบัญตาราง iv
สารบัญภาพ v
บทที่ 1 บทนา
1.1 ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา 1
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1
1.3 ขอบเขตของโครงการ 2
1.3.1 ส่วนของสมาชิก 2
1.3.2 ส่วนของผู้ดูแลระบบ 3
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3
1.4.1 ประโยชน์ต่อผู้ใช้โปรแกรม 3
1.4.2 ประโยชน์ต่อผู้พัฒนาระบบ 4
1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 4
1.5.1 คณิตศาสตร์ 4
1.5.2 เกม 4
1.6 ขั้นตอนการดาเนินงานโครงการ 5
1.7 ระยะเวลาในการดาเนินโครงการ 6
1.8 เครื่องมือที่ใช้ในการดาเนินโครงการ 7
บทที่ 2 กรอบแนวคิด ทฤษฎี และการทบทวนวรรณกรรม
2.1 เทคโนโลยีการออกแบบระบบ UML 8
2.1.1 Use Case Diagram 9
2.1.2 Class Diagram 10
2.1.3 Activities Diagram 13
2.1.4 Sequence Diagram 13
ii
สารบัญ (ต่อ)
หน้า
2.2 การจัดการฐานข้อมูล 15
2.2.1 ฐานข้อมูล 15
2.2.2 ระบบฐานข้อมูล 15
2.2.3 องค์ประกอบของฐานข้อมูล 15
2.2.4 ระบบการจัดการฐานข้อมูล 16
2.2.5 ภาษาระบบจัดการฐานข้อมูล 17
2.2.6 หน้าที่ของระบบการจัดการฐานข้อมูล 17
2.3 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาระบบ 17
2.3.1 ภาษา C#.NET 17
2.4 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาระบบ 18
2.4.1 Microsoft Visual Studio 2010 18
2.4.2 Microsoft SQL Server 2008 20
2.4.3 Adobe Photoshop CS5.5 21
2.4.4 Adobe Illustrator CS5.5 22
บทที่ 3 การวิเคราะห์และออกแบบระบบ
3.1 การศึกษาและกาหนดปัญหา 23
3.2 ขั้นตอนการวิเคราะห์ และออกแบบระบบงานใหม่ 23
3.3 ขั้นตอนการดาเนินงาน 23
3.4 ออกแบบระบบโดยใช้ Unified Modeling Language (UML) 25
3.4.1 แผนภาพ Use Case Diagrams ของโปรแกรม Web Application 25
เกมหมูคิดเลขเร็ว
3.4.2 Activity Diagram ของโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว 41
3.4.3 Class Diagram ของระบบโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว 50
3.4.4 E-R Diagram ของระบบโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว 51
3.4.5 ความสัมพันธ์ระหว่าง Entity E-R Model (Entity-Relationship Model) 51
3.4.6 พจนานุกรมข้อมูล (Data Dictionary) 53
บทที่ 4 การวิเคราะห์และผลการวิจัย
4.1 ส่วนแสดงผลและโต้ตอบกับผู้ใช้งาน 55
iii
สารบัญ (ต่อ)
หน้า
4.2 หน้าจอส่วนแสดงผลและโต้ตอบกับผู้ใช้งาน 56
4.2.1 หน้าเข้าสู่ระบบ และสมัครสมาชิก 56
4.2.2 หน้าเมนูหลัก 57
4.2.3 หน้าข้อมูลส่วนตัว 57
4.2.4 หน้าแก้ไขรหัสผ่าน 58
4.2.5 หน้าเมนูเล่นเกม 58
4.2.6 หน้าเลือกระดับการฝึกทักษะ 59
4.2.7 หน้าเกมฝึกทักษะ 60
4.2.8 หน้าห้องแข่งขันเกม 61
4.2.9 หน้าเริ่มเกมการแข่งขัน 62
4.2.10 หน้าเกมแข่งขัน 63
4.2.11 หน้าสรุปคะแนนการเล่นเกมแข่งขัน 63
4.2.12 หน้าคะแนนสูงสุดการฝึกทักษะ 64
4.2.13 หน้าซื้อหมู 64
4.2.14 หน้าการจัดการตัวละครหมู 65
4.2.15 หน้าการจัดการภาพเคลื่อนไหว 65
บทที่ 5 สรุปอภิปรายและข้อเสนอแนะ
5.1 สรุปผลการดาเนินงาน 66
5.2 ปัญหาที่พบในการดาเนินงาน 66
5.3 แนวทางการแก้ปัญหา 66
5.4 แนวทางในการพัฒนาในอนาคต 67
5.5 สรุป 67
บรรณานุกรม
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก ขั้นตอนการติดตั้ง Microsoft Visual Studio 2010 Express 70
ภาคผนวก ข ขั้นตอนการติดตั้ง การติดตั้ง SQL Server 2008 77
ภาคผนวก ค ขั้นตอนการใช้โปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว 85
ประวัติผู้จัดทา
iv
สารบัญตาราง
หน้า
ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาการดาเนินงานโครงการ 6
ตารางที่ 3.1 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Login 27
ตารางที่ 3.2 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Manage Pig 28
ตารางที่ 3.3 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Add Pig 28
ตารางที่ 3.4 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Edit Pig 29
ตารางที่ 3.5 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Manage Slide 29
ตารางที่ 3.6 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Edit Slide 30
ตารางที่ 3.7 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Register 31
ตารางที่ 3.8 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Login 32
ตารางที่ 3.9 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Profile 32
ตารางที่ 3.10 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Edit Password 33
ตารางที่ 3.11 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Main Menu Play Game 33
ตารางที่ 3.12 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Play Skill 34
ตารางที่ 3.13 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Level Star 34
ตารางที่ 3.14 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Play Game Skills 35
ตารางที่ 3.15 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Playroom 36
ตารางที่ 3.16 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Create Room 36
ตารางที่ 3.17 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Room 37
ตารางที่ 3.18 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Play Game Battle 38
ตารางที่ 3.19 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select View High Score 39
ตารางที่ 3.20 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Buy Pig 39
ตารางที่ 3.21 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Buy Pig 40
ตารางที่ 3.22 ตาราง Member (ตารางสมาชิก) 53
ตารางที่ 3.23 ตาราง List Pig (ตารางรายการหมู) 54
ตารางที่ 3.24 ตาราง Room (ตารางห้อง) 54
ตารางที่ 3.25 ตาราง Point (ตารางรายละเอียดคะแนนห้องแข่งขัน) 54
v
สารบัญภาพ
หน้า
ภาพที่ 2.1 โครงสร้างของ UML 9
ภาพที่ 2.2 ตัวอย่าง Use Case Diagram 10
ภาพที่ 2.3 ตัวอย่าง Class Diagram 12
ภาพที่ 2.4 ตัวอย่าง Activities Diagram 13
ภาพที่ 2.5 ตัวอย่าง Sequence Diagram 14
ภาพที่ 2.6 การทางานของ DBMS เชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล 16
ภาพที่ 2.7 เครื่องหมายทางการค้า Microsoft SQL Server 2008 21
ภาพที่ 3.1 ขั้นตอนการทางาน 24
ภาพที่ 3.2 แผนภาพ Use Case ของระบบในส่วนของผู้ดูแลระบบ 25
ภาพที่ 3.3 แผนภาพ Use Case ของระบบในส่วนของสมาชิก 26
ภาพที่ 3.4 Activity Diagram การเข้าสู่ระบบ ในส่วนของผู้ดูแลระบบ และสมาชิก 41
ภาพที่ 3.5 Activity Diagram การเข้าสู่เมนูจัดการตัวละครหมูในส่วนของผู้ดูแลระบบ 42
ภาพที่ 3.6 Activity Diagram การเข้าสู่เมนูแก้ไขภาพเคลื่อนไหวหน้าหลัก 43
ในส่วนของผู้ดูแลระบบ
ภาพที่ 3.7 Activity Diagram การสมัครสมาชิกในส่วนของสมาชิก 44
ภาพที่ 3.8 Activity Diagram การจัดการข้อมูลส่วนตัวในส่วนของสมาชิก 44
ภาพที่ 3.9 Activity Diagram การซื้อตัวละครหมูใหม่ในส่วนของสมาชิก 45
ภาพที่ 3.10 Activity Diagram การดูคะแนนสูงสุดในส่วนของสมาชิก 45
ภาพที่ 3.11 Activity Diagram การเล่นเกมฝึกทักษะในส่วนของสมาชิก 46
ภาพที่ 3.12 Activity Diagram การเข้าเมนูห้องแข่งขันในส่วนของสมาชิก 47
ภาพที่ 3.13 Activity Diagram การเข้าเมนูสร้างห้องแข่งขันในส่วนของสมาชิก 47
ภาพที่ 3.14 Activity Diagram การเข้าห้องเล่นเกมในส่วนของสมาชิก 48
ภาพที่ 3.15 Activity Diagram การเพิ่มเหรียญสะสม สาหรับผู้ที่มีคะแนนสูงสุดประจาวัน 49
ในห้องแข่งขัน
ภาพที่ 3.16 Class Diagram 50
ภาพที่ 3.17 E-R Diagram 51
vi
สารบัญภาพ (ต่อ)
หน้า
ภาพที่ 3.18 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ List Pig 51
ภาพที่ 3.19 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ Room 52
ภาพที่ 3.20 ความสัมพันธ์ระหว่าง Room กับ Point 52
ภาพที่ 3.21 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ Point 53
ภาพที่ 4.1 หน้าจอการเข้าสู่ระบบในส่วนของสมาชิก และผู้ดูแลระบบ 56
ภาพที่ 4.2 หน้าจอเมนูหลัก 57
ภาพที่ 4.3 หน้าจอข้อมูลส่วนตัว ในส่วนของสมาชิก 57
ภาพที่ 4.4 หน้าจอสาหรับการแก้ไขรหัสผ่านใหม่ 58
ภาพที่ 4.5 หน้าจอเมนูเล่นเกม 58
ภาพที่ 4.6 หน้าจอระดับการฝึกทักษะ 59
ภาพที่ 4.7 หน้าเกมฝึกทักษะ 60
ภาพที่ 4.8 หน้าห้องแข่งขันเกม และสร้างห้อง 61
ภาพที่ 4.9 หน้าจอเริ่มเกมการแข่งขัน 62
ภาพที่ 4.10 หน้าจอเกมแข่งขัน 63
ภาพที่ 4.11 หน้าจอสรุปคะแนนการเล่นเกมแข่งขัน 63
ภาพที่ 4.12 หน้าจอคะแนนสูงสุดที่สมาชิกได้เล่นไว้ 64
ภาพที่ 4.13 หน้าจอซื้อหมูในส่วนของสมาชิก 64
ภาพที่ 4.14 หน้าจอการจัดการตัวละครหมูในส่วนของผู้ดูแลระบบ 65
ภาพที่ 4.15 หน้าจอการจัดการภาพเคลื่อนไหวในส่วนของผู้ดูแลระบบ 65
1
บทที่ 1
บทนำ
1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของปัญหำ
ปัจจุบันเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อสังคมไทย และเยาวชนไทยมากขึ้น แต่เกมส่วนใหญ่ถูก
สร้าง และออกแบบมาในแนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศ อีกทั้งรูปแบบเกมที่ปรากฏให้เห็นจะ
เน้นเรื่องการฆ่าฟัน และเอาชนะ ซึ่งอาจไม่เป็นผลดีต่อวัฒนธรรม และสังคมไทยเนื่องจากเกม
สามารถเป็นเครื่องมือที่ช่วยพัฒนาระบบวิธีการคิดวิเคราะห์สร้างจินตนาการ หรือแม้กระทั่งขัดเกลา
จิตใจการพัฒนาเกมให้มีความน่าสนใจมีความสนุกสนานนั้น แน่นอนสิ่งหนึ่งที่ขาดไม่ได้ที่จะทาให้
เกมมีชีวิตชีวามากขึ้น คือการออกแบบเกมแนวน่ารักสดใสเนื้อหาไม่รุนแรงเหมาะสมกับผู้เล่นทุก
เพศทุกวัยสอดแทรกความรู้ทางด้านวิชาการเสริมทักษะทั้งทางด้านความคิดสร้างสรรค์การทางาน
อย่างเป็นระบบการวางแผนการทางาน และเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์
ผู้จัดทาจึงคิดพัฒนาโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว มาช่วยในการฝึกการคิด
และพัฒนาทักษะเพื่อให้มีการพัฒนาการคิดวิเคราะห์ อีกทั้งการเล่มเกมเป็นวิธีการที่ไม่ทาให้ผู้เล่น
เกิดความเครียดจนเกิดไปเกมคณิตศาสตร์แต่ละเกมนอกจากจะเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน
แล้วยังจะมีประโยชน์ในด้านฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ฝึ กการตัดสินใจฝึกการแก้ปัญหาฝึกสมาธิ
ค้นหากฎเกณฑ์บางอย่างทางคณิตศาสตร์ฝึ กการใช้ไหวพริบในการวางแผนฝึกทักษะทาง
คณิตศาสตร์เช่นการบวกการลบ และการคูณ การวางแผนจัดการแก้ปัญหาการวางแผนการจัดการที่
ดีฝึกการสังเกตฝึกการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าไม่ว่าเกมที่เล่นนั้นจะเป็นเกมชนิดที่เล่นเพื่อชนะตนเอง
(เกมที่เล่นคนเดียว)หรือเพื่อชนะคู่ต่อสู้ (เกมชนิดที่เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป) เกมที่จะนามาสร้างจะเป็น
เกมที่เน้นในด้านการคานวณเป็นส่วนหนึ่งในการช่วยฝึกพัฒนาการทางด้านสมองซีกซ้าย หรือ IQ
(Intelligence Quotient) ซึ่งเกมเหล่านี้หาได้จากหนังสือเกมคณิตศาสตร์ทั่วไป หรืออาจจะเป็นเกมที่
คิดขึ้นมาเองเพื่อสร้างทักษะการคิดคานวณ ซึ่งจะนาไปสู่การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ที่มีผล
ต่อการดาเนินชีวิตประจาวันอีกด้วย
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงำน
1.2.1 เพื่อศึกษาและพัฒนาโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว
2
1.2.2 เพื่อฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ ฝึกการตัดสินใจ ฝึกการแก้ปัญหา ฝึกสมาธิ
1.2.3 เพื่อการเสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะการ
คิดวิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวัน
1.3 ขอบเขตของโครงงำน
1.3.1 ส่วนของสมำชิก
1.3.1.1 สามารถสมัครสมาชิกได้
1.3.1.2 สามารถเข้าสู่ระบบเกมหมูคิดเลขเร็วได้
1.3.1.3 สามารถเล่มเกมฝึกทักษะคิดเลขจากโจทย์คานวณที่ระบบสุ่มมาถาม และใส่
คาตอบจากปุ่มตัวเลขที่หน้าจอ
1.3.1.4 สามารถเลือกเล่นเกมฝึกทักษะได้สูงสุด 20 ระดับ ระดับละ 10 ข้อ โดยต้อง
ผ่านระดับต่างๆ ดังกติกาต่อไปนี้
1) ระดับที่ 1 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง
2) ระดับที่ 2 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง
3) ระดับที่ 3 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง
4) ระดับที่ 4 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก หรือลบ 1 ครั้ง
5) ระดับที่ 5 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก หรือลบ 1 ครั้ง
6) ระดับที่ 6 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง
7) ระดับที่ 7 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง
8) ระดับที่ 8 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง
9) ระดับที่ 9 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์ลบ หรือคูณ 1 ครั้ง
10) ระดับที่ 10 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์คูณ 1 ครั้ง
11) ระดับที่ 11 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก 2 ครั้ง
12) ระดับที่ 12 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง
13) ระดับที่ 13 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง
14) ระดับที่ 14 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง
15) ระดับที่ 15 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์คูณ และลบ 2 ครั้ง
16) ระดับที่ 16 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์คูณ และลบ 2 ครั้ง
17) ระดับที่ 17 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์คูณ และบวก 2 ครั้ง
18) ระดับที่ 18 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก และคูณ 2 ครั้ง
3
19) ระดับที่ 19 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก และคูณ 2 ครั้ง
20) ระดับที่ 20 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์คูณ 2 ครั้ง
1.3.1.5 สามารถสะสมคะแนนทักษะจากการเล่นเกมหากตอบถูกจะได้รับการเพิ่ม
คะแนน กับเพิ่มเหรียญสะสม และถ้าตอบผิดจะถูกหักข้อละ 1 คะแนน
1.3.1.6 สามารถสะสมเหรียญจากการเล่นเกม เมื่อผ่านด่านระดับเกมระดับละ
10 เหรียญ
1.3.1.7 สามารถใช้เหรียญซื้อเฉลยคาตอบได้ โดยจะถูกหักเหรียญข้อละ 10 เหรียญ
1.3.1.8 สามารถใช้เหรียญซื้อตัวหมูใหม่ได้ตามราคาที่กาหนด
1.3.1.9 สามารถสร้างห้องแข่งขันได้หลายห้อง โดยจะต้องอยู่ในระดับดาวเดียวกันกับ
ผู้สร้างห้อง
1.3.1.10 สามารถร่วมเข้าห้องแข่งขันได้โดยที่การเข้าห้องแต่ละครั้งจะโดนหัก
เหรียญ ครั้งละ 20 เหรียญ
1.3.1.11 สามารถเล่นเกมแข่งขันได้โดยจับเวลาข้อละ 5 วินาที หากเกิน 5 วินาที เกม
จะจบลงทันที
1.3.1.12 สามารถได้รับเหรียญสะสมจากห้องที่เข้าเล่นแข่งขัน โดยจะต้องเป็นผู้ที่มี
คะแนนเล่นเกมสูงสุด ซึ่งระบบจะเพิ่มเหรียญให้ผู้ชนะในวันถัดไป
1.3.1.13 สามารถดูข้อมูลส่วนตัวได้ คือ ชื่อ Email รหัสผ่าน คะแนนทักษะ ระดับ
ดาว และเหรียญ
1.3.1.14 สามารถแก้ไขรหัสผ่านได้
1.3.2 ส่วนของผู้ดูแลระบบ
1.3.2.1 สามารถเข้าสู่ระบบการจัดการเกมได้
1.3.2.2 สามารถจัดการตัวละครหมู โดยการเพิ่ม และแก้ไขได้
1.3.2.2 สามารถจัดการภาพเคลื่อนไหวหน้าหลัก โดยการแก้ไขได้
1.4 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ
1.4.1 ประโยชน์ต่อผู้ใช้โปรแกรม
1.4.1.1 มี Application ที่ช่วยในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
1.4.1.2 ฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ฝึกการตัดสินใจฝึกการแก้ปัญหาฝึกสมาธิ
1.4.1.3 เสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะ
การคิดวิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวัน
4
1.4.2 ประโยชน์ต่อผู้พัฒนำระบบ
1 สามารถนาความรู้ที่ได้จากการพัฒนาระบบนาไปพัฒนาระบบงานอื่นต่อไปได้
ศึกษาเรียนรู้จากระบบงานจริง
1.5 นิยำมศัพท์เฉพำะ
1.5.1 คณิตศาสตร์ ความหมายของคณิตศาสตร์คาว่า "คณิตศาสตร์" (คาอ่าน:คะ–นิด-สาด)
มาจากคาว่าคณิต (การนับหรือคานวณ) และศาสตร์ (ความรู้หรือการศึกษา) ซึ่งรวมกันมีความหมาย
โดยทั่วไปว่าการศึกษาเกี่ยวกับการคานวณ หรือวิชาที่เกี่ยวกับการคานวณตามพจนานุกรม
ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2493 หน้า 222 มีข้อความเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ดังนี้ คือ คณิต (คะนิด)น.
การนับการคานวณวิชาคานวณมักใช้เป็นคาหลังของวิชาบางประเภท เช่น พีชคณิตเรขาคณิต
คณิตศาสตร์ตรงกับคาภาษาอังกฤษว่า Mathematics มาจากคาภาษากรีก μάθημα (Máthema)
แปลว่า "วิทยาศาสตร์ความรู้และการเรียน" และคาว่า μαθηματικός (Mathematikós) แปลว่า "รัก
ที่จะเรียนรู้" ในอเมริกาเหนือนิยมย่อ Mathematics ว่า Math ส่วนประเทศอื่นๆ ที่ใช้ภาษาอังกฤษ
นิยมย่อว่า Maths คณิตศาสตร์มีโครงสร้างประกอบด้วยนิยามบทนิยามสัจพจน์ที่เป็นข้อตกลง
เบื้องต้นจากนั้น จึงใช้การให้เหตุผลที่สมเหตุสมผลพร้อมทั้งสร้างทฤษฎีบทต่างๆ ขึ้น และนาไปใช้
อย่างเป็นระบบคณิตศาสตร์ มีความถูกต้องเที่ยงตรงคงเส้นคงวา มีระเบียบแบบแผนเป็นเหตุเป็นผล
และมีความสมบูรณ์ในตัวเองคณิตศาสตร์เป็นทั้งศาสตร์ และศิลป์ ที่ศึกษาเกี่ยวกับแบบรูป และ
ความสัมพันธ์ เพื่อให้ได้ข้อสรุป และนาไปใช้ประโยชน์ คณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นภาษาสากลที่ทุก
คนเข้าใจตรงกันในการสื่อสารสื่อความหมาย และถ่ายทอดความรู้ระหว่างคณิตศาสตร์แขนงต่างๆ
1.5.2 เกม ความหมายของเกม (Game) ซึ่งมักเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬา เช่น เอเชียน
เกมโอลิมปิกเกมปัญหาก็มีอยู่ที่ว่าคาว่า “เกม” ในกรณีเช่นนี้ควรจะมีการันต์ด้วย หรือไม่
เพราะภาษาอังกฤษ จะใช้ว่า Games มีตัว s ด้วยเมื่อเราถอดออกมาก็น่าจะมีการันต์ด้วย และเราก็
มักจะพบตามป้ ายโฆษณาว่ามีการันต์แทบทั้งนั้น ความจริงแล้วในการถอดคาภาษาต่างประเทศ
โดยเฉพาะภาษาฝรั่งมาเป็นภาษาไทยนั้น เรามิได้คานึงถึงว่าคานั้นจะเป็นเอกพจน์ หรือพหูพจน์เมื่อ
ถอดมาแล้ว เราใช้เป็นรูปเอกพจน์ทั้งนั้น เพราะในภาษาไทยคาที่ใช้เป็นเอกพจน์หรือพหูพจน์เรา
เขียนอย่างเดียวกัน ถ้าต้องการให้รู้ว่าเป็นพหูพจน์ ก็ต้องอาศัยคาแวดล้อมเข้าช่วย
คาว่า “เกม” ที่เรานามาใช้ในภาษาไทยนั้น มีทั้งที่เป็นคานาม และคากริยาเด็กๆ เดี๋ยวนี้รู้จัก
คาว่า “เกม” กันทั่วไปแล้ว เพราะตามโรงเรียนต่างๆ มักมีเกมต่างๆ ให้นักเรียนเล่น หรือเมื่อเร็วๆ นี้
เด็กๆ ก็นิยมเล่น “เกมกด” กันอยู่พักหนึ่งเดี๋ยวนี้ก็หายไปหมดแล้ว ในปัจจุบันคาว่า “เกม” เรา
5
นาไปใช้กับเรื่องต่างๆ มากมายทางการเมืองก็เอาไปใช้ เช่น “เกมการเมือง” ทางกีฬาก็ใช้ เช่น
“เกมกีฬา” ทั้งนี้ก็เพื่อให้ทราบว่าเป็นเกมทางด้านไหนนั่นเอง
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๒๕ ได้เก็บไว้แล้วโดยไม่มีการันต์ และได้
ให้ความหมายไว้ดังนี้ เกม น. การแข่งขัน, การเล่นเพื่อความสนุก, ลักษณะนามเรียกการแข่งขันซึ่ง
หมดลงคราวหนึ่งๆ เช่น บิลเลียดเกมละเท่าไรเล่น ๓ เกม. (ปาก) ก. สิ้นสุด, จบ, เช่นเรื่องนี้เกมกัน
แล้ว (อ. Game). ขอให้สังเกตไว้ด้วยว่าคาว่า “เกม” ที่ใช้เป็นกริยานั้นในพจนานุกรมท่านยังไม่
ยอมรับเต็มรูปยังให้เป็นเพียงภาษาปากอยู่ยังไม่ควรนามาใช้เป็นภาษาเขียน โดยเฉพาะในหนังสือ
ราชการแต่ถ้าในหนังสือพิมพ์นิตยสาร หนังสือนวนิยาย หรือหนังสืออ่านเล่นทั่วๆ ไปก็ใช้ได้ภาษา
ปากเมื่อใช้ไปนานๆ เข้าบางทีท่านก็อาจเลื่อนฐานะเป็นภาษาที่ใช้เป็นทางการได้เหมือนกัน
1.6 ขั้นตอนกำรดำเนินงำนโครงงำน
1.6.1 ประเมินความต้องการของระบบ
1.6.2 กาหนด และวางขอบเขตของระบบ
1.6.3 ออกแบบการทางานของระบบ
1.6.4 ออกแบบฐานข้อมูล
1.6.5 ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานบน Web Application ด้วยภาษา ASP.NET C#
1.6.6 ศึกษาโปรแกรมภาษาที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม
1.6.7 ศึกษาการเขียนโปรแกรมบน Microsoft Visual Studio2010
1.6.8 พัฒนาระบบ
1.6.9 ทดสอบการใช้งานของระบบ
1.6.10 ปรับปรุงแก้ไขระบบ
1.6.11 ทาเอกสารคู่มือการใช้งาน
6
1.7 ระยะเวลำในกำรดำเนินโครงงำน
ตำรำงที่ 1.1 ระยะเวลาการดาเนินงานโครงงาน
กิจกรรมกำรดำเนินกำร
ระยะเวลำกำรดำเนินงำน
พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. มี.ค. เม.ย. พ.ค. มิ.ย. ก.ค. ส.ค. ก.ย.
1. นาหัวข้อเสนอ
อาจารย์ที่ปรึกษา
2. กาหนดปัญหาศึกษา
ความเป็นไปได้
3. รวบรวมปัญหา และ
ศึกษาระบบงาน
4. วิเคราะห์ และ
ออกแบบระบบ
5. ออกแบบ และพัฒนา
ระบบ
6. ติดตั้ง และทดสอบ
ระบบ
7. จัดทาเอกสารคู่มือ
การใช้งาน
8. ประเมินผลของ
ระบบ
7
1.8 เครื่องมือที่ใช้ในกำรดำเนินโครงงำน
1.8.1 ด้ำนฮำร์ดแวร์ (Hardware)
1.8.1.1 CPU Intel® Core™ i5-3317U
1.8.1.2 HDD 750 GB
1.8.1.2 RAM 4.0 GB DDR3
1.8.2 ด้ำนซอฟต์แวร์ (Software)
1.8.2.1 ระบบปฏิบัติการ Windows7 Ultimate
1.8.2.2 Microsoft SQL Server 2008
1.8.2.3 Microsoft Visual Studio 2010
1.8.2.4 Microsoft Office Word 2010
1.8.2.5 Microsoft Power Point 2010
1.8.2.6 Microsoft Visio 2010
1.8.2.7 Adobe Photoshop CS 5.5
1.8.2.8 Adobe Illustrator CS 5.5
8
บทที่ 2
กรอบแนวคิด ทฤษฎี และกำรทบทวนวรรณกรรม
การพัฒนาระบบพัฒนาโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว ผู้จัดทาได้มีกรอบ
แนวคิด ทฤษฎี และเทคโนโลยีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องต่อการพัฒนาระบบให้สอดคล้องต่อขอบเขตของ
โครงงาน ดังต่อไปนี้
2.1 เทคโนโลยีกำรออกแบบระบบ UML
Unified Modeling Language (UML) เป็นเครื่องมือใหม่ที่ได้รับการยอมรับเพิ่มขึ้นตลอดเวลา
เริ่มประยุกต์ใช้กับระบบงานมากขึ้น เพราะเป็นเครื่องมือที่มีความหลากหลายในการแสดงแบบ
ซอฟต์แวร์เป็นโมเดลมาตรฐานที่ใช้หลักการออกแบบ OOP (Object Oriented Programming)
รูปแบบของภาษามี Notation เป็นสัญลักษณ์สาหรับสื่อความหมายมีกฎระเบียบที่มีความหมายต่อ
การเขียนโปรแกรม (Coding) ดังนั้นการใช้ UML จะต้องทราบความหมายของ Notation เช่น
Generalize, Association, Dependency, Class และ Package สิ่งเหล่านี้มีความจาเป็นต่อการตีความ
การออกแบบก่อนนาไป Implement ระบบงานจริง
UML เกิดขึ้นมาในปี 1990 จากการที่ Booch, Rumbaugh, Jacobson และบุคคลอื่นๆ
ต้องการที่จะรวมแนวคิด และวิธีการของพวกเขาเข้าเป็นหนึ่งเดียวกันเพื่อให้เป็นมาตรฐานเดียวกัน
พวกเขาจึงมาทางานร่วมกันเพื่อที่จะทาสิ่งนี้ให้เกิดขึ้นโดยผู้ที่ให้การสนับสนุนการทางานครั้งนี้คือ
Rational Software
ในปัจจุบันนี้ UML ได้รับการยอมรับให้เป็นส่วนหนึ่งของมาตรฐานของ Object Management
Group(OMG)ซึ่งเป็นกลุ่มที่รู้จักกันในนามของผู้ให้กาเนิดCommonObjectRequestBrokerArchitecture
หรือ CORBA นั่นเองและผู้ขายผลิตภัณฑ์ทางด้าน Computer-Aided Software Engineering (CASE)
ส่วนใหญ่ก็ให้การสนับสนุน UML อีกทั้งยังได้รับการรับรองโดยผู้ที่จัดทาผลิตภัณฑ์ที่ช่วยในการ
พัฒนาซอฟต์แวร์ต่างๆ
9
ภำพที่ 2.1 แสดงโครงสร้างของ UML
2.1.1 Use Case Diagram
ส่วนประกอบสาคัญใน Use Case, Actor และเส้นแสดงความสัมพันธ์ (Relationship) ใน
การสร้าง Use Case Diagram สิ่งที่สาคัญคือการค้นหาว่าระบบทาอะไรได้บ้างโดยไม่สนว่าข้างใน
สิ่งที่ระบบต้องทาได้เหล่านั้นมีกลไกการทางานอย่างไรหรือใช้เทคนิคการสร้างอย่างไร
เปรียบเสมือนเป็น “กล่องดา” (Black Box) โดย Use Case Diagram จะแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง
ผู้ใช้งานกับระบบ ซึ่งจะมีผู้กระทาจากภายนอกระบบเรียกว่า Actor กระทากับระบบโดยติดต่อผ่าน
Use Case ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง และจะใช้ในการสื่อสารกับผู้ใช้เพื่ออธิบายถึงฟังก์ชันการทางานหลัก
ของระบบใน Use Case Diagram ก็คือการทางานต่างๆ ที่ผู้ใช้ต้องการ ซึ่งจะได้มาจากการสอบถาม
จากผู้ใช้
2.1.1.1 Use Case เป็นความสามารถหรือฟังก์ชัน ที่ระบบซอฟต์แวร์จะต้องทาได้
เช่นค้นหาข้อมูลของนักศึกษาสรุปคุณสมบัติของ Use Case คือ Use Case จะต้องถูกกระทาโดย
Actor และเป็น ผู้ติดต่อกับระบบตาม Use Case ที่กาหนดไว้และ Use Case รับข้อมูลจาก Actor
และส่งข้อมูลให้ Actor นั่นคือ Actor กระทากับ Use Case โดยการส่งข้อมูลเข้าสู่ระบบตาม
Use Case หรือรอรับค่าที่ระบบจะส่งกลับให้ Use Caseถือว่าเป็นการรวบรวมคุณลักษณะความ
ต้องการในระบบอย่างสมบูรณ์เปรียบเสมือนเป็นการสรุปความต้องการของผู้ใช้ออกเป็นข้อๆอย่าง
ครบถ้วน
10
2.1.1.2 Actor คือผู้ที่กระทากับ Use Case หรือใช้งาน Use Case นั้นๆ เช่น
นักศึกษา อาจารย์ เจ้าหน้าที่ ไม่ใช่ส่วนประกอบของระบบ แต่เป็นส่วนที่ใช้ติดต่อกับระบบซึ่งอาจ
เป็นเพียงการป้ อนข้อมูลเข้าสู่ระบบ หรือการส่งข้อมูลออกจากระบบ หรืออาจเป็นทั้งสองอย่าง
Actor ในระบบแบ่งได้เป็น2ประเภทโดยประเภทแรกคือ Actor หลัก หมายถึง Actorที่มีความสาคัญ
โดยตรงต่อความสามารถหลักของระบบซึ่งถูกแสดงด้วย Use Case ผู้ใช้งานระบบจะให้ความสาคัญ
กับงานที่ Actor หลัก จะต้องกระทามากที่สุดส่วนประเภทที่สองคือ Actor รอง หมายถึง Actor ที่มี
หน้าที่ความสาคัญรองลงไปจาก Actor หลักความสัมพันธ์ระหว่าง Actor มีอยู่ 2 ชนิดแตกต่างกัน
ออกไปได้แก่ความสัมพันธ์แบบขยาย (Extend Relationship) Use Case หนึ่งอาจถูกช่วยเหลือโดย
การทางาน Use Case อื่นๆ สัญลักษณ์ใน UML คือลูกศรเส้นประที่ชี้จาก Use Case แรกไปยัง Use
Case ที่ถูกช่วยเหลือ หรือถูกขยายโดยมีคาว่า “extend” อยู่ในเครื่องหมาย Stereotype <<extend>>
อยู่กึ่งกลางลูกศร และความสัมพันธ์แบบรวม (Include Relationship) Use Case หนึ่งๆ อาจ
จาเป็นต้องอาศัยการทางานของ Use Case อื่นๆ สาหรับ Use Case ที่ถูกเรียกใช้โดย Use Case อื่น
สัญลักษณ์ใน UML ของความสัมพันธ์ดังกล่าวคือลูกศรเส้นประชี้ไปยัง Use Case ที่ถูกเรียกใช้หรือ
ถูกรวมไว้ด้วยกันกล่าวอีกนัยหนึ่งคือ Use Case ที่ถูก Use Case อื่นๆ เรียกใช้งานมากกว่าหนึ่ง Use
Case ขึ้นไปโดยมีคาว่า “include” อยู่ใน Stereotype <<include>> อยู่ที่กึ่งกลางลูกศร
ภำพที่ 2.2 แสดงตัวอย่าง Use Case Diagram
2.1.2 Class Diagram
แสดงโครงสร้างของส่วนที่ไม่เปลี่ยนแปลงของระบบในมุมมองของผู้พัฒนาระบบซึ่ง
สามารถแสดงความสัมพันธ์ได้หลายวิธีได้แก่ Association หรือเชื่อมต่อระหว่างกัน Dependent
หรือการพึ่งพาเรียกใช้คลาสอื่นๆ Specialized หรือความเป็นลักษณะเฉพาะของคลาสอื่นๆ Package
11
หรือร่วมเป็นหน่วยความสัมพันธ์ระหว่างคลาสต่างๆ เหล่านี้จะถูกแสดงโดย Class Diagram
โดยรวมเข้าเป็นโครงสร้างภายในของคลาส (Class) เป็นกลุ่ม Attribute และกลุ่มของ Operation ใน
ระบบหนึ่งสามารถประกอบด้วยหลาย Class Diagram โดยที่คลาสคือกลุ่มของ Object ที่มี
คุณสมบัติและพฤติกรรมร่วมกัน โดยที่รายละเอียดของคลาสเป็นดังนี้
2.1.2.1 ชื่อคลาสจะขึ้นต้นด้วยตัวใหญ่แบบหนาและเอียงถ้าเป็น Abstract Class
2.1.2.2 Attribute ประกอบด้วย
1) ชนิดของการเข้าถึง (Visibility) ของ Attribute ได้แก่ Public ซึ่งถูกแสดง
ด้วยเครื่องหมายบวก (+), Private ซึ่งถูกแสดงด้วยเครื่องหมายลบ (-) และ Protect แสดงด้วย
เครื่องหมาย Sharp (#)
2) ชื่อของ Attribute
3) ประเภทของ Attribute ซึ่งจะอยู่ต่อจากเครื่องหมายโคล่อน (:) โดยอาจ
เป็นตัวแปรชนิด Primitive Data Type ของแต่ละภาษาซึ่งมักคล้ายคลึงกันเช่น Integer, Boolean,
Real เป็นต้น
4) ค่าเริ่มต้นของ Attribute ซึ่งอาจไม่มีก็ได้แต่ถ้ามีจะอยู่ต่อเครื่องหมาย
เท่ากับ
2.1.2.3 Operation ประกอบด้วย
1) ชนิดของการเข้าถึง Operation เช่นเดียวกับ Attribute คือ Public จะถูก
แสดงด้วยเครื่องหมายบวก (+) Private ซึ่งถูกแสดงด้วยเครื่องหมายลบ (-) และ Protect แสดงด้วย
เครื่องหมาย Sharp (#)
2) ชื่อ Operation
3) พารามิเตอร์
4) ประเภทของค่าที่ส่งคืน (Return Type)
5) ความสัมพันธ์ระหว่างคลาส (Relationships) สามารถเป็นได้ 3 แบบคือ
1) Dependency หรือความสัมพันธ์แบบพึ่งพิงการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิด
ขึ้นกับคลาสที่ถูกพึ่งพิง (Independent Class) จะส่งผลต่อคลาสที่พึ่งพิง (Dependent Class) การสร้าง
ความสัมพันธ์แบบนี้สามารถทาได้โดยวาดเส้นตรงแบบประที่มีหัวลูกศรเป็นเส้นโปร่งชี้จากคลาส
ลูกที่พึ่งพิงไปยังคลาสที่ถูกพึ่งพิง
1) Generalization คือความสัมพันธ์ระหว่างคลาสแม่และคลาสลูกการ
ให้ความสัมพันธ์แบบนี้วาดเส้นตรงทึบที่มีหัวลูกศรเป็นรูปสามเหลี่ยมโปร่งชี้จากคลาสไปยังคลาสแม่
3) Association แบ่งได้ดังนี้คือ
12
1) ความสัมพันธ์ปกติ (Normal Association) มักใช้ในการออกแบบ
ระบบที่ซับซ้อนโดยเฉพาะระบบสารสนเทศปกติจะเป็นความสัมพันธ์แบบสองทิศทางจะวาดด้วย
เส้นตรงทึบเชื่อมระหว่างสองคลาส และมีชื่อความสัมพันธ์กากับอยู่โดยชื่อนี้มักเป็นคากิริยาเป็น
ส่วนใหญ่นอกจากนี้ยังมีการกาหนดปริมาณของคลาส หรือ Object ที่สัมพันธ์กันอยู่โดยที่
สัญลักษณ์ 1 หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagram ได้หนึ่ง Object เท่านั้น และสัญลักษณ์ 0…1
หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagramได้แค่หนึ่ง หรืออาจจะไม่มี และสัญลักษณ์ M...N หมายถึง
จะมี Object ใน Class Diagram ได้ตั้งแต่ M ถึง N เมื่อ M, N เป็นจานวนเต็มบวก และสัญลักษณ์ *
หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagramได้ตั้งแต่ศูนย์ขึ้นไป และสัญลักษณ์ 0…* หมายถึงจะมี
Object ใน Class Diagram ได้ตั้งแต่ศูนย์ขึ้นไปและสัญลักษณ์ 1…* หมายถึงจะมี Object ในClass
Diagram ได้ตั้งแต่หนึ่งขึ้นไป
2) Aggregation เป็นความสัมพันธ์ระหว่างคลาสหรือ Object ในแง่
ของการรวมกันแบ่งเป็น 2 แบบคือ Aggregation แบบปกติ (Normal Aggregation) ถูกแสดงด้วย
เส้นตรงทึบโยงระหว่างคลาสโดยมีสัญลักษณ์ข้าวหลามตัดติดอยู่ระหว่างปลายเส้นความสัมพันธ์
กับคลาสที่หมายถึงสิ่งที่ใหญ่กว่าและแบบ Composition ซึ่งคล้ายคลึงกับความสัมพันธ์แบบ
Aggregation แบบปกติหากแต่คลาสที่เป็นองค์ประกอบจะเป็นส่วนหนึ่งของคลาสที่ใหญ่กว่า และ
เมื่อคลาสที่ใหญ่กว่าถูกทาลายคลาสที่เป็นองค์ประกอบก็จะถูกทาลายไปด้วย
ภำพที่ 2.3 แสดงตัวอย่าง Class Diagram
13
2.1.3 Activities Diagram ใช้สาหรับแสดงลาดับการไหลของกิจกรรมต่างๆโดยจะอธิบาย
ในลักษณะของการกระทาจะมีเงื่อนไข และการตัดสินใจกาหนดไว้เพื่อควบคุมการไหลของ
กิจกรรมรวมถึง Message ที่รับส่งระหว่างแต่ละกิจกรรม
สัญลักษณ์แสดงด้วยสี่เหลี่ยมมนเหมือนแคปซูลเชื่อมโยงกันด้วยลูกศร เพื่อแสดงลาดับการ
ทา Activities ถัดไปได้โดยจะมีเส้นลูกศรชี้เข้ามารวมกันที่จุดเดียว (ตรงเส้นแนวนอน) นั่นคือ
Activities ที่ชี้เข้ามาที่เส้นทึบดังกล่าวเสร็จหมดก่อนจึงทา Activities ที่ชี้เข้ามาที่เส้นทึบดังกล่าว
เสร็จหมดก่อนจึงทา Activities ถัดไปได้การแบ่งเป็น Swim Lanes เหมือนสระว่ายน้าโดยแบ่งเป็น
ช่องในแนวดิ่ง และกาหนดแต่ละช่องด้วยชื่อของ Object ไว้แถวบนสุด
ภำพที่ 2.4 แสดงตัวอย่าง Activities Diagram
2.1.4 Sequence Diagram จะบอกว่าใน Use Case นั้นวัตถุแต่ละตัวจะติดต่อสื่อสารกัน
อย่างไรมีขั้นตอนการทางานอย่างไร โดยจะเน้นไปที่แกนเวลาเป็นสาคัญถ้าเวลาเปลี่ยนขั้นตอนการ
14
ทางานจะเปลี่ยนโดยมี Actor เป็นผู้กระทาเริ่มต้นสัญลักษณ์ Sequence Diagram ใน UML มีแกน
สมมติ 2 แกนคือแกนนอน และแกนตั้งแกนนอนจะแสดงขั้นตอนการทางานหรือการส่ง Message
ระหว่างวัตถุโดยแต่ละวัตถุจะส่งข้อมูลถึงกันว่าต้องทาอะไรเมื่อใดส่วนแกนตั้งเป็นแกนเวลาแกน
นอน และแกนตั้งต้องสัมพันธ์กันส่วนวัตถุ หรือคลาสแทนด้วยรูปสี่เหลี่ยมเรียงกันตามแนวนอน
ภายในบรรจุชื่อ Object ตามด้วยเครื่องหมายโคล่อน (:) และชื่อคลาสเส้นประที่อยู่ในแนวแกนเวลา
ซึ่งแสดงถึงชีวิตของวัตถุสี่เหลี่ยมแนวตั้งที่อยู่ตาแหน่งเดียวกับวัตถุหรือคลาสเรียกว่า Activation ซึ่ง
ใช้แสดงช่วงเวลาที่วัตถุกาลังปฏิบัติงาน และส่งข้อมูลระหว่างวัตถุ และแสดงการสิ้นสุดลงของ
Object หรือการถูกทาลายด้วยเครื่องหมายกากบาทไว้ที่ปลายเส้นชีวิตของ Object
ภำพที่ 2.5 แสดงตัวอย่าง Sequence Diagram
15
2.2 กำรจัดกำรฐำนข้อมูล
2.2.1 ฐานข้อมูล (Database) หมายถึง ชุดของข้อมูลที่รวมเอาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกัน ที่เป็น
เรื่องราวเดียวกันรวมกันเป็นกลุ่ม หรือเป็นชุดข้อมูลเช่นฐานข้อมูลนิสิต ฐานข้อมูลค้า และ
ฐานข้อมูลวิชาเรียนเป็นต้น ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ได้มาจากการบันทึกข้อมูลโดยผู้ใช้ หรือบางข้อมูล
อาจจะได้มาจากการประมวลผลข้อมูลแล้วบันทึกข้อมูลกลับไปเก็บที่ตาแหน่งที่ต้องการ
2.2.2 ระบบฐานข้อมูล (Database System) คือ ที่รวมของฐานข้อมูลต่างๆ หรือที่รวมของ
ข้อมูลทั้งหมดซึ่งอาจจะได้จากการคานวณ หรือประมวลผลต่างๆ หรืออาจจะได้จากการบันทึก
ข้อมูลโดยผู้ใช้ เช่น ระบบฐานข้อมูลงานทะเบียนนิสิตมหาวิทยาลัย ก็จะรวมเอาฐานข้อมูล
ต่างๆ เช่นฐานข้อมูลวิชาเรียน ฐานข้อมูลนิสิต ฐานข้อมูลอาจารย์ผู้สอน และฐานข้อมูลหลักสูตร
เป็นต้น ซึ่งรวมกันเป็นระบบฐานข้อมูลของงานทะเบียนนิสิต หรือฐานข้อมูลห้างร้านต่างๆ ก็จะ
ประกอบด้วยฐานข้อมูลสินค้า ฐานข้อมูลลูกค้าฐาน ข้อมูลระบบบัญชี ฐานข้อมูลลูกหนี้ และ
ฐานข้อมูลตัวแทนจาหน่ายเป็นต้น
2.2.3 องค์ประกอบของฐานข้อมูล ระบบฐานข้อมูลส่วนใหญ่เป็นระบบที่มีการนาระบบ
คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการจัดเก็บโดยมีโปรแกรม Software ช่วยในการจัดการข้อมูลเหล่านี้
เพื่อให้ได้ข้อมูลตามที่ผู้ใช้ต้องการองค์ประกอบของฐานข้อมูลแบ่งออกเป็น 5 ประเภท คือ
2.2.3.1 ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ในระบบฐานข้อมูลที่มีประสิทธิภาพควรมีฮาร์ดแวร์
ต่างๆ ที่พร้อมจะอานวยความสะดวกในการบริหารข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพไม่ว่าจะเป็น
ความเร็วของหน่วยประมวลผลกลาง ขนาดของหน่วยความจาหลัก อุปกรณ์นาเข้า และออกข้อมูล
รายงานหน่วยความจาสารองที่จะรองรับการประมวลผลข้อมูลในระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2.2.3.2 ซอฟต์แวร์ (Software) ในการประมวลผลข้อมูลอาจจะใช้ซอฟต์แวร์ หรือ
โปรแกรมที่แตกต่างกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์ที่นามาใช้ว่าเป็นแบบใด โปรแกรมจะทาหน้าที่
ดูแลการสร้างการเรียกใช้ข้อมูลการจัดทารายงานการปรับเปลี่ยนแก้ไขโครงสร้างการควบคุม หรือ
อาจกล่าวได้อีกอย่างว่าระบบจัดการฐานข้อมูล (Database Management System: DBMS) คือ
โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่มีอยู่ในฐานข้อมูลตัวอย่างเช่น DBASE IV, EXCEL, ACCESS,
INFORMIX, ORACLE เป็นต้น
2.2.3.3 ข้อมูล (Data) ฐานข้อมูลเป็นการจัดเก็บรวบรวมข้อมูล ให้เป็นศูนย์กลาง
ข้อมูลอย่างมีระบบซึ่งข้อมูลเหล่านี้ สามารถเรียกใช้ร่วมกันได้ผู้ใช้ข้อมูลในระบบฐานข้อมูลจะมอง
ภาพข้อมูลในลักษณะที่แตกต่างกัน เช่น ผู้ใช้บางคนมองภาพของข้อมูลที่ถูกจัดเก็บได้ในสื่อข้อมูล
ผู้ใช้บางคนมองภาพข้อมูลจากการใช้งาน เป็นต้น
16
2.2.3.4 บุคลากร (People) ในระบบฐานข้อมูลจะมีบุคลากรที่เกี่ยวข้องดังนี้
1) ผู้ใช้ทั่วไป (User) หมายถึงบุคลากรที่ใช้ข้อมูลจากระบบฐานข้อมูล
เพื่อให้งานสาเร็จลุล่วงได้
2) พนักงานปฏิบัติการ (Operator) หมายถึงผู้ปฏิบัติการทางด้านการ
ประมวลผล การป้อนข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์
3) นักเขียนโปรแกรม (Programmer) หมายถึงผู้ที่มีหน้าที่เขียนโปรแกรม
ประยุกต์ ใช้งานต่างๆ เพื่อให้จัดเก็บข้อมูลการเรียกใช้ข้อมูลเป็นไปตามต้องการของผู้ใช้
4) นักวิเคราะห์ และออกแบบระบบ (System Analyst) หมายถึงบุคลากรที่
ทาหน้าที่วิเคราะห์ระบบฐานข้อมูล และออกแบบระบบงานที่จะนามาใช้
5) ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator) หมายถึงบุคลากรที่ทา
หน้าที่บริการ และควบคุมการบริหารงานของระบบฐานข้อมูลทั้งหมดเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะรวบรวม
ข้อมูลอะไรเข้าในระบบจัดเก็บโดยวิธีใด เทคนิคการเรียกใช้ข้อมูลกาหนดระบบวิธีการรักษาความ
ปลอดภัยของข้อมูล การสร้างระบบข้อมูลสารองการกู้ และประสานงานกับผู้ใช้ว่ามีความต้องการ
ใช้ข้อมูลอย่างไร รวมถึงการวิเคราะห์ และการออกแบบระบบ เพื่อให้นักเขียนโปรแกรมนาไป
เขียนโปรแกรมที่ใช้ในการบริหารงานระบบฐานข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2.2.2.5 ขั้นตอนปฏิบัติงาน (Procedure) ในระบบฐานข้อมูลที่ดีจะต้องมีการจัดทา
เอกสารที่ระบุขั้นตอนการทางานของหน้าที่ต่างๆ ระบบฐานข้อมูลทั้งในสภาวะปกติ และในสภาวะ
ที่ระบบเกิดขัดข้องมีปัญหาซึ่งเป็นขั้นตอนการปฏิบัติงานสาหรับบุคลากรในทุกระดับขององค์กร
2.2.4 ระบบการจัดการฐานข้อมูล (Database Management System: DBMS) หมายถึง
โปรแกรม หรือซอฟต์แวร์ ที่ทาหน้าที่ในการบริหาร และจัดการฐานข้อมูลในการสร้างการเรียกใช้
การปรับปรุงฐานข้อมูลเป็นเสมือนตัวกลางระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล โปรแกรมที่ใช้ใน
การจัดการฐานข้อมูล เช่น Microsoft Access, Oracle, My SQL หรือ SQL Sever
ภำพที่ 2.6 แสดงการทางานของ DBMS เชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล
17
2.2.5 ภาษาระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS Language) ภาษาที่ใช้กาหนดโครงสร้าง หรือ
นิยามข้อมูล (Data Definition Language : DDL) เป็นภาษาที่ใช้กาหนดโครงสร้างข้อมูลซึ่ง DBA
เป็นผู้กาหนดไว้ผลจากการแปลงเป็นภาษา DDL แล้วจะทาให้ได้ตารางที่จัดเก็บพจนานุกรมภาษา
สาหรับการใช้ข้อมูล (Data Manipulation Language: DML) เป็นภาษาที่ใช้ติดต่อกับ DBMS เพื่อดึง
ข้อมูลค้นหาข้อมูลแก้ไขหรือลบข้อมูล
ภาษาที่ใช้ในการควบคุมข้อมูล (Data Control Language: DCL) เป็นคาสั่งที่ใช้ควบคุม
ความถูกต้องของข้อมูลที่เกิดจากผู้ใช้งานหลายคนเรียกใช้ข้อมูลพร้อมกัน
2.2.6 หน้าที่ของระบบการจัดการฐานข้อมูล
2.2.6.1 ทาหน้าที่แปลงคาสั่งที่ใช้จัดการกับข้อมูลในฐานข้อมูล ให้อยู่ในรูปแบบที่
ฐานข้อมูลเข้าใจได้
2.2.6.2 ทาหน้าที่นาคาสั่งที่ได้รับการแปลแล้วไปสั่งให้ฐานข้อมูลทางาน เช่นการ
เรียกใช้ข้อมูล (Retrieve) การจัดเก็บข้อมูล (Update) การลบข้อมูล (Delete) การเพิ่มข้อมูล (Add)
เป็นต้น
2.2.6.3 ทาหน้าที่ป้ องกันความเสียหายที่เกิดขึ้นกับข้อมูลภายในฐานข้อมูล โดย
ตรวจสอบ ว่าคาสั่งใดทางานได้คาสั่งใดทางานไม่ได้ หรือจัดทาระบบสารอง และการกู้คืนให้กลับ
สภาพการทางานสู่สภาวะปกติ
2.2.6.4 ทาหน้าที่รักษาความสัมพันธ์ของข้อมูลในฐานข้อมูลให้มีความถูกต้อง
2.2.6.5 ทาหน้าที่จัดเก็บรายละเอียดต่างๆ ที่เกี่ยวข้องภายในฐานข้อมูลไว้ใน Data
Dictionary รายละเอียดเหล่านี้เรียกว่า “คาอธิบายข้อมูล(Metadata)” 10 ทาหน้าที่ควบคุมให้ฐานข้อมูล
ทางานได้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ เช่นควบคุมการใช้ข้อมูลพร้อมกันของผู้ใช้ระบบ
(Concurrency Control) ควบคุมความบูรณภาพของข้อมูล (Integrity Control)
2.2.6.7 ทาหน้าที่ประสานงานกับระบบปฏิบัติการที่ควบคุมการทางานของอุปกรณ์
ต่าง ๆ ให้สามารถเรียกใช้แก้ไขข้อมูล หรือออกรายงานกับอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
2.3 ภำษำที่ใช้ในกำรพัฒนำระบบ
2.3.1 ภาษา C#.NET เป็นภาษาที่เหมาะในการพัฒนา Application บน Web หรือบน
Windows ก็ได้ซึ่งไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ก็มีสามารถรองรับได้อย่าง
ครบถ้วน Visual C++ แต่ก็จะยากกว่า Visual Basic แต่ว่าภาษา Visual C++ นั้นยังมีความยุ่งยาก
ทางไวยากรณ์ของภาษาซึ่งทาให้โปรแกรมเมอร์ที่ใช้ Visual C++ ในการพัฒนาต้องมีความเข้าใจตัว
ภาษาอย่างลึกซึ้งในส่วนภาษา Visual Basic นั้นมักจะมีปัญหากับ Application ที่มีขนาดใหญ่ซึ่งเมื่อ
18
ต้องการพัฒนาให้ Application มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น Visual Basic มักจะทาไม่ค่อยได้ ดังนั้น
Microsoft จึงได้สร้างภาษาที่รวมข้อดีของภาษา Visual C++ และภาษา Visual Basic คือภาษา
Visual C#. NET นั่นเอง
2.3.1.1 จุดเด่นของ C#.NET ก็คือ พัฒนาได้ง่าย เทียบเท่ากับ Visual Basic นอกจากนี้
ยังให้ประสิทธิภาพการทางาน เทียบเท่ากับภาษา Visual C++ อีกด้วย และยังสามารถเรียกใช้
ไลบรารีจากภาษาอื่นได้เช่น ถ้าเราเขียนคลาสหนึ่งขึ้นมาด้วย Visual Basic จึงสามารถเรียกใช้คลาส
นั้นได้ผ่านทางภาษา C#. NET ได้อย่างง่ายดาย
2.3.1.2 C#.NET สามารถสร้าง Component ได้ เนื่องจากมีความสามารถต่างๆ
ดังต่อไปนี้
1) สนับสนุนการใช้งานร่วมกับ COM และ Windows API
2) สามารถสร้างโปรแกรมที่มีความน่าเชื่อถือได้ เพราะว่ามี Garbage
Collection และ type safety
3) มีระบบความปลอดภัยสาหรับการรันโปรแกรมเตรียมไว้ให้
นอกจากนี้Visual C# ยังสามารถทางานกับภาษาโปรแกรมภาษาอื่นได้, ทางานข้ามแพลตฟอร์ม
ได้รวมทั้งยังทางานกับข้อมูลของระบบเก่าๆ ได้ด้วยความสามารถดังต่อไปนี้
1) สนับสนุนการทางานกับ COM+ 1.0 และเซอร์วิสบน .net Framework
2) สนับสนุน XML เพื่อการทางานกับ Web Services
3) สนับสนุนการทาเวอร์ชัน เพื่อช่วยให้การควบคุมดูแลโปรแกรม และ
การส่งมอบโปรแกรมทาได้ง่ายขึ้น
2.4 เครื่องมือที่ใช้ในกำรพัฒนำระบบ
2.4.1 Microsoft Visual Studio 2010
ซอฟต์แวร์ประเภท IDE (Integrated Development Environment) ช่วยให้ผู้พัฒนาโปรแกรม
สามารถเขียนโปรแกรมด้วยความสะดวกสบายขึ้นสามารถแก้ไขข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมได้
ง่าย รวดเร็ว รุ่น Express หมายถึง รุ่นที่เปิดให้ดาวน์โหลดไปใช้ได้ฟรี โดยข้อดีของรุ่น Express นี้ก็
คือ นอกจากจะใช้ในการศึกษา แล้วยังสามารถนาไปพัฒนาโปรแกรมในเชิงพาณิชย์ได้ ประหยัด
ค่าลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ซึ่งรุ่นสูงกว่า (Ultimate, Premium และ Professional)
2.4.1.1 ซอฟต์แวร์ของไมโครซอฟท์ที่มีรุ่น Express
1) Visual Web Developer 2010 Express สาหรับพัฒนา Web Application
ด้วยเทคโนโลยี ASP.NET
19
2) Visual C# 2010 expressesพัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ
Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา C#
3) Visual Basic 2010 express พัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ
Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา VB
4) Visual C++ 2010 express พัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ
Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา C++
5) Visual Studio 2010 Express for Windows Phone พัฒนาซอฟต์แวร์บน
Pocket PC ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows Phone 7
6) SQL Server 2008 R2 Express เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลในรุ่น
express จะมีเฉพาะDatabaseengineที่ใช้ในการจัดการข้อมูลเท่านั้นส่วนเครื่องมือสร้างรายงาน(Report)
และเครื่องมือ บริหารจัดการระบบฐานข้อมูล (Management Tool) ต้องติดตั้งเพิ่มต่างหาก และจะมี
ข้อจากัดในการใช้ทรัพยากรของคอมพิวเตอร์ เช่น หน่วยความจาหลัก และขนาดของฐานข้อมูล
สรุปว่าเหมาะกับงานฐานข้อมูลส่วนบุคคล หรืองานขนาดเล็ก
7) SQL Server Management Studio Express สาหรับบริหารจัดการระบบ
ฐานข้อมูล SQL Server รุ่น express ครับ ยกตัวอย่างเช่น การสร้างฐานข้อมูล และการสร้าง/แก้ไข/
ลบตาราง
Microsoft Visual Studio 2010 เป็นระบบการทางานแบบรวมศูนย์ที่ทาให้วงจรการพัฒนา
ระบบทั้งหมดทางานได้อย่าง สะดวกง่ายดาย นับตั้งแต่การออกแบบไปจนถึงการปรับใช้ โดย
Visual Studio 2010 ให้อิสรภาพแก่ความคิดสร้างสรรค์ของคุณเพื่อนาไปสู่ Solution ที่มีการใช้ งาน
อย่างเต็มประสิทธิภาพ ให้อิสรภาพแก่ความคิดสร้างสรรค์ด้วย Visual Studio 2010 สามารถใช้
เครื่องมือในการผลิตต้นแบบ แบบจาลอง และการออกแบบด้วยภาพ เพื่อแปลง Idea ให้เป็นความ
จริงขึ้นมาได้ พร้อมสร้างสรรค์ และแบ่งปันจินตนาการ ด้วยพลังสร้างสรรค์จากทีมงานของคุณเอง
ความเรียบง่ายผ่านระบบรวม Visual Studio 2010 เป็นระบบการทางานแบบรวมที่นักพัฒนา
สามารถใช้ทักษะที่มีอยู่ในการสร้างแบบ จาลอง เขียนโปรแกรม แก้ไขจุดบกพร่อง ทดสอบ และ
ปรับใช้โปรแกรมประยุกต์ประเภทต่าง ๆ ที่เพิ่มขึ้นตลอดเวลา Visual Studio 2010 ช่วยให้ทางาน
ร่วมได้อย่างง่ายดาย และช่วยนักพัฒนาในการสารวจหาสมรรถภาพของแพลตฟอร์ม
2.4.1.2 คุณสมบัติของ Visual Studio 2010
1) คุณสมบัติใหม่ใน การผูกข้อมูลแบบ Drag and Drop สาหรับ Windows
Presentation Foundation และโปรแกรมประยุกต์ Microsoft Silver light ทาให้การสร้างโปรแกรม
ประยุกต์บน Windows และ Web Application มีความง่ายดายและรวดเร็วยิ่งขึ้น
20
2) เครื่องมือในตัวสาหรับการพัฒนาบน Windows 7 รวมทั้ง Component ส่วน
ติดต่อผู้ใช้แบบ Multithou และ Ribbon
3) ติดตามทิศทางการทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่จาเป็นต้อง
เปิดโปรแกรมตรวจแก้จุดบกพร่อง
4) คุณลักษณะ Install Trace ใหม่ของ Visual Studio 2010 Ultimate ทาให้การ
“ทาซ้า” เป็นเรื่องในอดีต โดยจะบันทึกประวัติการทางานของโปรแกรมประยุกต์ไว้และรับรองได้
ว่าคุณสามารถทาซ้า จุดบกพร่องที่รายงานได้เสมอ
5) ไม่ว่ากาลังทางานพัฒนาใดอยู่ก็ตาม (การทาแบบจาลองการเขียนโปรแกรม
การทดสอบ หรือการแก้จุดบกพร่อง) คุณสามารถทางานนั้นได้ทั้งหมด โดยไม่จาเป็นต้องออกจาก
ระบบ Visual Studio 2010
2.4.2 Microsoft SQL Server 2008
เป็นโปรแกรมจัดการฐานข้อมูลที่ใช้จัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (RDBMS : Relational
Database Management System) ในท้องตลาดที่มีประสิทธิภาพสูงถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในงาน
ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ มีลักษณะเป็นการใช้งานพร้อมกันหลายบุคคลดังนั้น SQL Server จึงมี
ความสามารถในการจัดการระบบฐานข้อมูลที่ดี
2.4.2.1 สนับสนุนการทางานแบบรองรับผู้ใช้หลายคนในเวลาเดียวกัน
2.4.2.2 สนับสนุนการทางานแบบกึ่งการประมวลผล ทาให้สามารถจัดการข้อมูลได้
รวดเร็วขึ้น โดยกระจายงานไปให้ CPU แต่ละตัว แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มารวมกัน รวมทั้งยังสามารถ
สร้างระบบการทางานแบบกระจาย (Distributed Query) ฐานข้อมูลไปอยู่บนเครื่องเซิร์ฟเวอร์
หลายๆ ตัวได้
2.4.2.3 มีความสามารถด้านระบบฐานข้อมูลครบถ้วน เช่น การสร้างมุมมองเสมือน
(View) การสร้างดัชนี (Index) และการเขียนฟังก์ชันขึ้นมาเองได้
2.4.2.4 มีระบบรักษาความปลอดภัยที่ถูกแบ่งออกเป็นหลายระดับ ตั้งแต่ระดับการ
เข้าสู่ระบบเพื่อใช้งานระบบฐานข้อมูล จนถึงระดับการกาหนดสิทธิ์ให้เข้าระบบ ทาให้สามารถ
จัดการความปลอดภัยของระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีความยืดหยุ่น
2.4.2.5 มีระบบสารองข้อมูล เพื่อคืนสภาพข้อมูล กลับไปสู่สภาพเดิมก่อนล่ม
2.4.2.6 มีเครื่องมือช่วยจัดการระบบฐานข้อมูล เช่น Management Studio, Profiler,
Tuning Advisor และอื่นๆ ทาให้การจัดการระบบฐานข้อมูลที่ยุ่งยากซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น
สาหรับ SQL Server รุ่นล่าสุดจะเป็น SQL Server 2008 R2 ที่มาพร้อมความสามารถต่างๆ มากมาย
ให้กับองค์กร หรือสถาบัน ที่จะนาไปใช้แก้ปัญหาในการเข้าถึง และการไหลข้อมูลทั่วทั้งองค์กร
21
เป็นการแก้ปัญหาแบบเบ็ดเสร็จ และสามารถเชื่อมโยงกับเครือข่าย SQL Server ขององค์กรอื่นได้
เต็มประสิทธิภาพอีกด้วย SQL Server 2008 เพิ่มเครื่องมือใหม่ในการจัดการหลายฐานข้อมูลขนาด
ใหญ่ได้พร้อมกัน มีความสามารถในการปรับปรุงระบบ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทางาน และ
ขับเคลื่อนข้อมูลไปสู่จุดหมายปลายทางได้เร็วขึ้น ดังนี้
1) Dynamic Development ความยืดหยุ่นในการพัฒนาโปรแกรมสูง เนื่องจาก
SQL Server 2008 จะเป็นแกนกลางให้กับทุกระบบในองค์กร ดังนั้นจึงต้องมีความยืดหยุ่นสูง เพื่อ
ทางานกับระบบที่พัฒนามาแตกต่างกันได้อย่างเหมาะสม
2) Pervasive Insight ครอบคลุมครบวงจร เพราะ SQL Server 2008 มี
ความสามารถครบถ้วนครอบคลุมทั้งองค์กร หรือข้ามองค์กรเพื่อการขยาย และลงทุนเพิ่มเติมใน
ภายหลัง มีความ สามารถในการส่งเสริมธุรกิจ เพื่อเข้าถึงข้อมูลได้หลากหลายวิธี และหลากหลาย
อุปกรณ์
ภำพที่ 2.7 แสดงเครื่องหมายทางการค้า Microsoft SQL Server 2008
2.4.3 Adobe Photoshop CS5.5
โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมสาหรับสร้างภาพ และตกแต่งภาพ ซึ่งเป็นลิขสิทธิ์ของ
บริษัทAdobe ซึ่งบริษัท Adobe มีผลิตภัณฑ์ซอฟแวร์เกี่ยวกับด้านกราฟิก มากมายเช่น Adobe
illustrator สาหรับทาภาพเวกเตอร์ Adobe Perimeter สาหรับตัดต่อภาพยนตร์ ฯลฯ โปรแกรม
Photoshop เป็นโปรแกรมตกแต่งภาพที่ได้รับความนิยมมาก เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่ใช้ง่ายและ
รองรับ Application (Plug In) เสริมได้มากมาย
2.4.3.1 ลักษณะเด่นของ Photoshop
1) Photoshop ทางานเป็น Layer ลักษณะการทางานของ Photoshop จะ
เหมือนการวางแผ่นใสซ้อนๆ กันโดยแต่ละแผ่นจะมีการทางานต่างกัน แต่เมื่อรวมกันแล้วจะเป็นแค่
ภาพภาพเดียว แต่ละแผ่นใส (Layer) สามารถสลับไปมาได้
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว

More Related Content

What's hot

ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
ที่มาและความสำคัญของโครงงานที่มาและความสำคัญของโครงงาน
ที่มาและความสำคัญของโครงงานPhongsak Kongkham
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1KruKaiNui
 
หน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานหน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานKanistha Chudchum
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sarocha Makranit
 
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้องPongtep Treeone
 
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...Suphot Chaichana
 
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2teerachon
 
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558peter dontoom
 
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียน
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียนโครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียน
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียนพัน พัน
 
แบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจแบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจDuangnapa Inyayot
 
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบssuserf8d051
 
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรีSivagon Soontong
 
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์สมศรี หอมเนียม
 
กิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศกิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศPa'rig Prig
 
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียนแบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียนKruthai Kidsdee
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์โทโต๊ะ บินไกล
 
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์kand-2539
 
รายงานการศึกษาค้นคว้า
รายงานการศึกษาค้นคว้ารายงานการศึกษาค้นคว้า
รายงานการศึกษาค้นคว้าtanakit pintong
 

What's hot (20)

ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
ที่มาและความสำคัญของโครงงานที่มาและความสำคัญของโครงงาน
ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
 
บทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
บทที่ 4.ผลการดำเนินงานบทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
บทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
 
หน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานหน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
 
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...
คำนำ สารบัญ แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เล่มที่...
 
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2
แบบทดสอบ ศิลปะ ม.2
 
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
 
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียน
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียนโครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียน
โครงงานเรื่อง การศึกษาต้นไม้ในโรงเรียน
 
แบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจแบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจ
 
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
 
กิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศกิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศ
 
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี
(M5) แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง มหาเวสสันดรชาดก กัณฑ์มัทรี
 
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
 
กิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศกิตติกรรมประกาศ
กิตติกรรมประกาศ
 
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียนแบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
 
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์
หน้าปกโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานการศึกษาค้นคว้า
รายงานการศึกษาค้นคว้ารายงานการศึกษาค้นคว้า
รายงานการศึกษาค้นคว้า
 

Similar to โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว

โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)peeranat
 
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานAjBenny Pong
 
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขนเกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขนbennypong
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ lek_za_za
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์oraya502
 
โครงงานตัดต่อวีดีโอ
โครงงานตัดต่อวีดีโอโครงงานตัดต่อวีดีโอ
โครงงานตัดต่อวีดีโอManussawee Rattana
 
ใบงานที่15
ใบงานที่15ใบงานที่15
ใบงานที่15Yokyok' Nnp
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์piyaphon502
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1guest3114116
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Chuthamani Phromduangdi
 
บทคัดย่อ
บทคัดย่อบทคัดย่อ
บทคัดย่อbutest
 
ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ningjaa
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1arisara
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nfeirockjock
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์molovekotic
 

Similar to โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว (20)

โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (2)
 
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
 
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขนเกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ระบบติดตามรถ
ระบบติดตามรถระบบติดตามรถ
ระบบติดตามรถ
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
โครงงานตัดต่อวีดีโอ
โครงงานตัดต่อวีดีโอโครงงานตัดต่อวีดีโอ
โครงงานตัดต่อวีดีโอ
 
ใบงานที่15
ใบงานที่15ใบงานที่15
ใบงานที่15
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
บทคัดย่อ
บทคัดย่อบทคัดย่อ
บทคัดย่อ
 
ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15
 
SA Chapter 8
SA Chapter 8SA Chapter 8
SA Chapter 8
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
 

โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว

  • 1. เกมหมูคิดเลขเร็ว Math Pig Game นายปรัชญา สุริวงษ์ นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ ภาคนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขตจักรพงษภูวนารถ ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2556
  • 2. เกมหมูคิดเลขเร็ว Math Pig Game นายปรัชญา สุริวงษ์ รหัสนักศึกษา 025440491513-7 นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ รหัสนักศึกษา 025440491535-0 ภาคนิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขตจักรพงษภูวนารถ ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2556
  • 3. ภาคนิพนธ์เรื่อง : เกมหมูคิดเลขเร็ว (Math Pig Game) จัดทาโดย : นายปรัชญา สุริวงษ์ รหัสนักศึกษา 025440491513-7 : นางสาวอดิธัญญ์ สุขประเสริฐ รหัสนักศึกษา 025440491535-0 อาจารย์ที่ปรึกษา : อาจารย์วีริยา สุภาณิชย์ ระดับการศึกษา : ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ วิชา : 0461455 โครงงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 2 ภาคการศึกษาที่ : 1 ปีการศึกษา : 2556 คณะกรรมการตรวจสอบภาคนิพนธ์ ....................................................................... อาจารย์ที่ปรึกษา (อาจารย์วีริยา สุภาณิชย์) ....................................................................... กรรมการ (อาจารย์สุวนีย์กุลกรินีธรรม)
  • 4. บทคัดย่อ โปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็วนี้ เป็นการสร้างเกมเกี่ยวกับการคิดคานวณเลข โดยจะมีการเน้นสร้างฉากเกมการคิดเลขที่สวยงามสดใสสบายตาเหมาะแก่การผ่อนคลายและยังเป็น การฝึกทักษะ ในครั้งนี้ได้ได้ทาการศึกษาค้นคว้า และเรียนรู้ถึงการใช้โปรแกรม Web Application ด้วยภาษา ASP.NET with C# มาประยุกต์ใช้เข้าให้กับการสร้างโปรแกรม Web Application เกมหมู คิดเลขเร็ว โดยมีเมนูเข้าเล่มเกม 2 แบบ คือ แบบเล่นแบบฝึกทักษะที่มีระดับการฝึกทักษะสูงสุดถึง 20 ระดับ ในระหว่างเล่นเกมผู้เล่นยังสามารถสะสมเหรียญ และคะแนนทักษะต่างๆ เพื่อเพิ่มความ ดึงดูดใจในการเล่นเกมอีกด้วย และแบบการเล่มเกมแข่งขัน โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างห้องแข่งขันได้ ซึ่งผู้ร่วมแข่งขันต้องมีระดับดาวจากการฝึกทักษะที่เท่าเทียมกันกับผู้สร้าง ในการเล่มเกมแข่งขันทุก ครั้งจะต้องใช้เหรียญที่สะสมจากการเล่นเกมแบบฝึกทักษะ จึงจะสามารถเข้าเล่นเกมได้ด้วยกฎกติกา เกมต่างๆ ทาให้การเล่นเกมน่ามีความสนใจอีกทั้งยังเป็นการฝึกสมาธิ สร้างความคิดฝึกการตัดสินใจ ฝึกการแก้ปัญหา เสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวันของผู้เล่น และผู้พัฒนาโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว สามารถนาโปรแกรมไปพัฒนาการทางานด้านอื่นๆ อีกในอนาคต
  • 5. กิตติกรรมประกาศ โครงงานนี้สาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยความกรุณา และช่วยเหลืออย่างดียิ่ง ของอาจารย์วีริยา สุภาณิชย์ และอาจารย์สุวนีย์ กุลกรินีธรรม อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการที่ได้ให้คาแนะนา และ ข้อคิดเห็นต่างๆ มาโดยตลอด และขอขอบคุณมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก วิทยาเขต จักรพงษภูวนารถ สาหรับสถานที่ สิ่งอานวยความสะดวกในการทาโครงงานในครั้งนี้ ผู้พัฒนาขอ กราบขอบพระคุณมา ณ ที่นี้ ขอขอบคุณเพื่อนร่วมห้อง และรุ่นพี่สาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความรู้เทคนิค คาแนะนาต่างๆ ในการพัฒนาโครงงาน สุดท้ายนี้ ขอขอบคุณ และขอบใจครอบครัว และเพื่อนๆ ของผู้พัฒนาที่คอยให้กาลังใจ และ ถามไถ่ความเป็นไปของโครงงานอยู่เสมอ ทาให้ผู้พัฒนามีกาลังใจที่จะพัฒนาโครงงานจนสาเร็จได้ ผู้จัดทา กันยายน 2556
  • 6. i สารบัญ หน้า บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ สารบัญ i สารบัญตาราง iv สารบัญภาพ v บทที่ 1 บทนา 1.1 ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา 1 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1 1.3 ขอบเขตของโครงการ 2 1.3.1 ส่วนของสมาชิก 2 1.3.2 ส่วนของผู้ดูแลระบบ 3 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 1.4.1 ประโยชน์ต่อผู้ใช้โปรแกรม 3 1.4.2 ประโยชน์ต่อผู้พัฒนาระบบ 4 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 4 1.5.1 คณิตศาสตร์ 4 1.5.2 เกม 4 1.6 ขั้นตอนการดาเนินงานโครงการ 5 1.7 ระยะเวลาในการดาเนินโครงการ 6 1.8 เครื่องมือที่ใช้ในการดาเนินโครงการ 7 บทที่ 2 กรอบแนวคิด ทฤษฎี และการทบทวนวรรณกรรม 2.1 เทคโนโลยีการออกแบบระบบ UML 8 2.1.1 Use Case Diagram 9 2.1.2 Class Diagram 10 2.1.3 Activities Diagram 13 2.1.4 Sequence Diagram 13
  • 7. ii สารบัญ (ต่อ) หน้า 2.2 การจัดการฐานข้อมูล 15 2.2.1 ฐานข้อมูล 15 2.2.2 ระบบฐานข้อมูล 15 2.2.3 องค์ประกอบของฐานข้อมูล 15 2.2.4 ระบบการจัดการฐานข้อมูล 16 2.2.5 ภาษาระบบจัดการฐานข้อมูล 17 2.2.6 หน้าที่ของระบบการจัดการฐานข้อมูล 17 2.3 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาระบบ 17 2.3.1 ภาษา C#.NET 17 2.4 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาระบบ 18 2.4.1 Microsoft Visual Studio 2010 18 2.4.2 Microsoft SQL Server 2008 20 2.4.3 Adobe Photoshop CS5.5 21 2.4.4 Adobe Illustrator CS5.5 22 บทที่ 3 การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 3.1 การศึกษาและกาหนดปัญหา 23 3.2 ขั้นตอนการวิเคราะห์ และออกแบบระบบงานใหม่ 23 3.3 ขั้นตอนการดาเนินงาน 23 3.4 ออกแบบระบบโดยใช้ Unified Modeling Language (UML) 25 3.4.1 แผนภาพ Use Case Diagrams ของโปรแกรม Web Application 25 เกมหมูคิดเลขเร็ว 3.4.2 Activity Diagram ของโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว 41 3.4.3 Class Diagram ของระบบโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว 50 3.4.4 E-R Diagram ของระบบโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว 51 3.4.5 ความสัมพันธ์ระหว่าง Entity E-R Model (Entity-Relationship Model) 51 3.4.6 พจนานุกรมข้อมูล (Data Dictionary) 53 บทที่ 4 การวิเคราะห์และผลการวิจัย 4.1 ส่วนแสดงผลและโต้ตอบกับผู้ใช้งาน 55
  • 8. iii สารบัญ (ต่อ) หน้า 4.2 หน้าจอส่วนแสดงผลและโต้ตอบกับผู้ใช้งาน 56 4.2.1 หน้าเข้าสู่ระบบ และสมัครสมาชิก 56 4.2.2 หน้าเมนูหลัก 57 4.2.3 หน้าข้อมูลส่วนตัว 57 4.2.4 หน้าแก้ไขรหัสผ่าน 58 4.2.5 หน้าเมนูเล่นเกม 58 4.2.6 หน้าเลือกระดับการฝึกทักษะ 59 4.2.7 หน้าเกมฝึกทักษะ 60 4.2.8 หน้าห้องแข่งขันเกม 61 4.2.9 หน้าเริ่มเกมการแข่งขัน 62 4.2.10 หน้าเกมแข่งขัน 63 4.2.11 หน้าสรุปคะแนนการเล่นเกมแข่งขัน 63 4.2.12 หน้าคะแนนสูงสุดการฝึกทักษะ 64 4.2.13 หน้าซื้อหมู 64 4.2.14 หน้าการจัดการตัวละครหมู 65 4.2.15 หน้าการจัดการภาพเคลื่อนไหว 65 บทที่ 5 สรุปอภิปรายและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการดาเนินงาน 66 5.2 ปัญหาที่พบในการดาเนินงาน 66 5.3 แนวทางการแก้ปัญหา 66 5.4 แนวทางในการพัฒนาในอนาคต 67 5.5 สรุป 67 บรรณานุกรม ภาคผนวก ภาคผนวก ก ขั้นตอนการติดตั้ง Microsoft Visual Studio 2010 Express 70 ภาคผนวก ข ขั้นตอนการติดตั้ง การติดตั้ง SQL Server 2008 77 ภาคผนวก ค ขั้นตอนการใช้โปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว 85 ประวัติผู้จัดทา
  • 9. iv สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาการดาเนินงานโครงการ 6 ตารางที่ 3.1 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Login 27 ตารางที่ 3.2 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Manage Pig 28 ตารางที่ 3.3 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Add Pig 28 ตารางที่ 3.4 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Edit Pig 29 ตารางที่ 3.5 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Manage Slide 29 ตารางที่ 3.6 Use Case Description ของผู้ดูแลระบบ ฟังก์ชัน Edit Slide 30 ตารางที่ 3.7 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Register 31 ตารางที่ 3.8 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Login 32 ตารางที่ 3.9 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Profile 32 ตารางที่ 3.10 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Edit Password 33 ตารางที่ 3.11 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Main Menu Play Game 33 ตารางที่ 3.12 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Play Skill 34 ตารางที่ 3.13 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Level Star 34 ตารางที่ 3.14 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Play Game Skills 35 ตารางที่ 3.15 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Menu Playroom 36 ตารางที่ 3.16 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Create Room 36 ตารางที่ 3.17 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Room 37 ตารางที่ 3.18 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Play Game Battle 38 ตารางที่ 3.19 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select View High Score 39 ตารางที่ 3.20 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Select Buy Pig 39 ตารางที่ 3.21 Use Case Description ของสมาชิก ฟังก์ชัน Buy Pig 40 ตารางที่ 3.22 ตาราง Member (ตารางสมาชิก) 53 ตารางที่ 3.23 ตาราง List Pig (ตารางรายการหมู) 54 ตารางที่ 3.24 ตาราง Room (ตารางห้อง) 54 ตารางที่ 3.25 ตาราง Point (ตารางรายละเอียดคะแนนห้องแข่งขัน) 54
  • 10. v สารบัญภาพ หน้า ภาพที่ 2.1 โครงสร้างของ UML 9 ภาพที่ 2.2 ตัวอย่าง Use Case Diagram 10 ภาพที่ 2.3 ตัวอย่าง Class Diagram 12 ภาพที่ 2.4 ตัวอย่าง Activities Diagram 13 ภาพที่ 2.5 ตัวอย่าง Sequence Diagram 14 ภาพที่ 2.6 การทางานของ DBMS เชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล 16 ภาพที่ 2.7 เครื่องหมายทางการค้า Microsoft SQL Server 2008 21 ภาพที่ 3.1 ขั้นตอนการทางาน 24 ภาพที่ 3.2 แผนภาพ Use Case ของระบบในส่วนของผู้ดูแลระบบ 25 ภาพที่ 3.3 แผนภาพ Use Case ของระบบในส่วนของสมาชิก 26 ภาพที่ 3.4 Activity Diagram การเข้าสู่ระบบ ในส่วนของผู้ดูแลระบบ และสมาชิก 41 ภาพที่ 3.5 Activity Diagram การเข้าสู่เมนูจัดการตัวละครหมูในส่วนของผู้ดูแลระบบ 42 ภาพที่ 3.6 Activity Diagram การเข้าสู่เมนูแก้ไขภาพเคลื่อนไหวหน้าหลัก 43 ในส่วนของผู้ดูแลระบบ ภาพที่ 3.7 Activity Diagram การสมัครสมาชิกในส่วนของสมาชิก 44 ภาพที่ 3.8 Activity Diagram การจัดการข้อมูลส่วนตัวในส่วนของสมาชิก 44 ภาพที่ 3.9 Activity Diagram การซื้อตัวละครหมูใหม่ในส่วนของสมาชิก 45 ภาพที่ 3.10 Activity Diagram การดูคะแนนสูงสุดในส่วนของสมาชิก 45 ภาพที่ 3.11 Activity Diagram การเล่นเกมฝึกทักษะในส่วนของสมาชิก 46 ภาพที่ 3.12 Activity Diagram การเข้าเมนูห้องแข่งขันในส่วนของสมาชิก 47 ภาพที่ 3.13 Activity Diagram การเข้าเมนูสร้างห้องแข่งขันในส่วนของสมาชิก 47 ภาพที่ 3.14 Activity Diagram การเข้าห้องเล่นเกมในส่วนของสมาชิก 48 ภาพที่ 3.15 Activity Diagram การเพิ่มเหรียญสะสม สาหรับผู้ที่มีคะแนนสูงสุดประจาวัน 49 ในห้องแข่งขัน ภาพที่ 3.16 Class Diagram 50 ภาพที่ 3.17 E-R Diagram 51
  • 11. vi สารบัญภาพ (ต่อ) หน้า ภาพที่ 3.18 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ List Pig 51 ภาพที่ 3.19 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ Room 52 ภาพที่ 3.20 ความสัมพันธ์ระหว่าง Room กับ Point 52 ภาพที่ 3.21 ความสัมพันธ์ระหว่าง Member กับ Point 53 ภาพที่ 4.1 หน้าจอการเข้าสู่ระบบในส่วนของสมาชิก และผู้ดูแลระบบ 56 ภาพที่ 4.2 หน้าจอเมนูหลัก 57 ภาพที่ 4.3 หน้าจอข้อมูลส่วนตัว ในส่วนของสมาชิก 57 ภาพที่ 4.4 หน้าจอสาหรับการแก้ไขรหัสผ่านใหม่ 58 ภาพที่ 4.5 หน้าจอเมนูเล่นเกม 58 ภาพที่ 4.6 หน้าจอระดับการฝึกทักษะ 59 ภาพที่ 4.7 หน้าเกมฝึกทักษะ 60 ภาพที่ 4.8 หน้าห้องแข่งขันเกม และสร้างห้อง 61 ภาพที่ 4.9 หน้าจอเริ่มเกมการแข่งขัน 62 ภาพที่ 4.10 หน้าจอเกมแข่งขัน 63 ภาพที่ 4.11 หน้าจอสรุปคะแนนการเล่นเกมแข่งขัน 63 ภาพที่ 4.12 หน้าจอคะแนนสูงสุดที่สมาชิกได้เล่นไว้ 64 ภาพที่ 4.13 หน้าจอซื้อหมูในส่วนของสมาชิก 64 ภาพที่ 4.14 หน้าจอการจัดการตัวละครหมูในส่วนของผู้ดูแลระบบ 65 ภาพที่ 4.15 หน้าจอการจัดการภาพเคลื่อนไหวในส่วนของผู้ดูแลระบบ 65
  • 12. 1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของปัญหำ ปัจจุบันเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อสังคมไทย และเยาวชนไทยมากขึ้น แต่เกมส่วนใหญ่ถูก สร้าง และออกแบบมาในแนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศ อีกทั้งรูปแบบเกมที่ปรากฏให้เห็นจะ เน้นเรื่องการฆ่าฟัน และเอาชนะ ซึ่งอาจไม่เป็นผลดีต่อวัฒนธรรม และสังคมไทยเนื่องจากเกม สามารถเป็นเครื่องมือที่ช่วยพัฒนาระบบวิธีการคิดวิเคราะห์สร้างจินตนาการ หรือแม้กระทั่งขัดเกลา จิตใจการพัฒนาเกมให้มีความน่าสนใจมีความสนุกสนานนั้น แน่นอนสิ่งหนึ่งที่ขาดไม่ได้ที่จะทาให้ เกมมีชีวิตชีวามากขึ้น คือการออกแบบเกมแนวน่ารักสดใสเนื้อหาไม่รุนแรงเหมาะสมกับผู้เล่นทุก เพศทุกวัยสอดแทรกความรู้ทางด้านวิชาการเสริมทักษะทั้งทางด้านความคิดสร้างสรรค์การทางาน อย่างเป็นระบบการวางแผนการทางาน และเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ ผู้จัดทาจึงคิดพัฒนาโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว มาช่วยในการฝึกการคิด และพัฒนาทักษะเพื่อให้มีการพัฒนาการคิดวิเคราะห์ อีกทั้งการเล่มเกมเป็นวิธีการที่ไม่ทาให้ผู้เล่น เกิดความเครียดจนเกิดไปเกมคณิตศาสตร์แต่ละเกมนอกจากจะเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน แล้วยังจะมีประโยชน์ในด้านฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ฝึ กการตัดสินใจฝึกการแก้ปัญหาฝึกสมาธิ ค้นหากฎเกณฑ์บางอย่างทางคณิตศาสตร์ฝึ กการใช้ไหวพริบในการวางแผนฝึกทักษะทาง คณิตศาสตร์เช่นการบวกการลบ และการคูณ การวางแผนจัดการแก้ปัญหาการวางแผนการจัดการที่ ดีฝึกการสังเกตฝึกการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าไม่ว่าเกมที่เล่นนั้นจะเป็นเกมชนิดที่เล่นเพื่อชนะตนเอง (เกมที่เล่นคนเดียว)หรือเพื่อชนะคู่ต่อสู้ (เกมชนิดที่เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป) เกมที่จะนามาสร้างจะเป็น เกมที่เน้นในด้านการคานวณเป็นส่วนหนึ่งในการช่วยฝึกพัฒนาการทางด้านสมองซีกซ้าย หรือ IQ (Intelligence Quotient) ซึ่งเกมเหล่านี้หาได้จากหนังสือเกมคณิตศาสตร์ทั่วไป หรืออาจจะเป็นเกมที่ คิดขึ้นมาเองเพื่อสร้างทักษะการคิดคานวณ ซึ่งจะนาไปสู่การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ที่มีผล ต่อการดาเนินชีวิตประจาวันอีกด้วย 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงำน 1.2.1 เพื่อศึกษาและพัฒนาโปรแกรม Web Application เกมหมูคิดเลขเร็ว
  • 13. 2 1.2.2 เพื่อฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ ฝึกการตัดสินใจ ฝึกการแก้ปัญหา ฝึกสมาธิ 1.2.3 เพื่อการเสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะการ คิดวิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวัน 1.3 ขอบเขตของโครงงำน 1.3.1 ส่วนของสมำชิก 1.3.1.1 สามารถสมัครสมาชิกได้ 1.3.1.2 สามารถเข้าสู่ระบบเกมหมูคิดเลขเร็วได้ 1.3.1.3 สามารถเล่มเกมฝึกทักษะคิดเลขจากโจทย์คานวณที่ระบบสุ่มมาถาม และใส่ คาตอบจากปุ่มตัวเลขที่หน้าจอ 1.3.1.4 สามารถเลือกเล่นเกมฝึกทักษะได้สูงสุด 20 ระดับ ระดับละ 10 ข้อ โดยต้อง ผ่านระดับต่างๆ ดังกติกาต่อไปนี้ 1) ระดับที่ 1 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง 2) ระดับที่ 2 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง 3) ระดับที่ 3 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก 1 ครั้ง 4) ระดับที่ 4 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก หรือลบ 1 ครั้ง 5) ระดับที่ 5 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก หรือลบ 1 ครั้ง 6) ระดับที่ 6 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง 7) ระดับที่ 7 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง 8) ระดับที่ 8 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก หรือลบ หรือคูณ 1 ครั้ง 9) ระดับที่ 9 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์ลบ หรือคูณ 1 ครั้ง 10) ระดับที่ 10 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์คูณ 1 ครั้ง 11) ระดับที่ 11 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก 2 ครั้ง 12) ระดับที่ 12 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง 13) ระดับที่ 13 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง 14) ระดับที่ 14 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก และลบ 2 ครั้ง 15) ระดับที่ 15 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์คูณ และลบ 2 ครั้ง 16) ระดับที่ 16 จับเวลาข้อละ 15 วินาที โจทย์คูณ และลบ 2 ครั้ง 17) ระดับที่ 17 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์คูณ และบวก 2 ครั้ง 18) ระดับที่ 18 จับเวลาข้อละ 10 วินาที โจทย์บวก และคูณ 2 ครั้ง
  • 14. 3 19) ระดับที่ 19 จับเวลาข้อละ 5 วินาที โจทย์บวก และคูณ 2 ครั้ง 20) ระดับที่ 20 จับเวลาข้อละ 20 วินาที โจทย์คูณ 2 ครั้ง 1.3.1.5 สามารถสะสมคะแนนทักษะจากการเล่นเกมหากตอบถูกจะได้รับการเพิ่ม คะแนน กับเพิ่มเหรียญสะสม และถ้าตอบผิดจะถูกหักข้อละ 1 คะแนน 1.3.1.6 สามารถสะสมเหรียญจากการเล่นเกม เมื่อผ่านด่านระดับเกมระดับละ 10 เหรียญ 1.3.1.7 สามารถใช้เหรียญซื้อเฉลยคาตอบได้ โดยจะถูกหักเหรียญข้อละ 10 เหรียญ 1.3.1.8 สามารถใช้เหรียญซื้อตัวหมูใหม่ได้ตามราคาที่กาหนด 1.3.1.9 สามารถสร้างห้องแข่งขันได้หลายห้อง โดยจะต้องอยู่ในระดับดาวเดียวกันกับ ผู้สร้างห้อง 1.3.1.10 สามารถร่วมเข้าห้องแข่งขันได้โดยที่การเข้าห้องแต่ละครั้งจะโดนหัก เหรียญ ครั้งละ 20 เหรียญ 1.3.1.11 สามารถเล่นเกมแข่งขันได้โดยจับเวลาข้อละ 5 วินาที หากเกิน 5 วินาที เกม จะจบลงทันที 1.3.1.12 สามารถได้รับเหรียญสะสมจากห้องที่เข้าเล่นแข่งขัน โดยจะต้องเป็นผู้ที่มี คะแนนเล่นเกมสูงสุด ซึ่งระบบจะเพิ่มเหรียญให้ผู้ชนะในวันถัดไป 1.3.1.13 สามารถดูข้อมูลส่วนตัวได้ คือ ชื่อ Email รหัสผ่าน คะแนนทักษะ ระดับ ดาว และเหรียญ 1.3.1.14 สามารถแก้ไขรหัสผ่านได้ 1.3.2 ส่วนของผู้ดูแลระบบ 1.3.2.1 สามารถเข้าสู่ระบบการจัดการเกมได้ 1.3.2.2 สามารถจัดการตัวละครหมู โดยการเพิ่ม และแก้ไขได้ 1.3.2.2 สามารถจัดการภาพเคลื่อนไหวหน้าหลัก โดยการแก้ไขได้ 1.4 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1.4.1 ประโยชน์ต่อผู้ใช้โปรแกรม 1.4.1.1 มี Application ที่ช่วยในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ 1.4.1.2 ฝึกความคิดสร้างกลยุทธ์ฝึกการตัดสินใจฝึกการแก้ปัญหาฝึกสมาธิ 1.4.1.3 เสริมสร้างความสนุกในการฝึกทักษะให้มีความสนใจต่อการพัฒนาทักษะ การคิดวิเคราะห์ ที่มีผลต่อการดาเนินชีวิตประจาวัน
  • 15. 4 1.4.2 ประโยชน์ต่อผู้พัฒนำระบบ 1 สามารถนาความรู้ที่ได้จากการพัฒนาระบบนาไปพัฒนาระบบงานอื่นต่อไปได้ ศึกษาเรียนรู้จากระบบงานจริง 1.5 นิยำมศัพท์เฉพำะ 1.5.1 คณิตศาสตร์ ความหมายของคณิตศาสตร์คาว่า "คณิตศาสตร์" (คาอ่าน:คะ–นิด-สาด) มาจากคาว่าคณิต (การนับหรือคานวณ) และศาสตร์ (ความรู้หรือการศึกษา) ซึ่งรวมกันมีความหมาย โดยทั่วไปว่าการศึกษาเกี่ยวกับการคานวณ หรือวิชาที่เกี่ยวกับการคานวณตามพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2493 หน้า 222 มีข้อความเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ดังนี้ คือ คณิต (คะนิด)น. การนับการคานวณวิชาคานวณมักใช้เป็นคาหลังของวิชาบางประเภท เช่น พีชคณิตเรขาคณิต คณิตศาสตร์ตรงกับคาภาษาอังกฤษว่า Mathematics มาจากคาภาษากรีก μάθημα (Máthema) แปลว่า "วิทยาศาสตร์ความรู้และการเรียน" และคาว่า μαθηματικός (Mathematikós) แปลว่า "รัก ที่จะเรียนรู้" ในอเมริกาเหนือนิยมย่อ Mathematics ว่า Math ส่วนประเทศอื่นๆ ที่ใช้ภาษาอังกฤษ นิยมย่อว่า Maths คณิตศาสตร์มีโครงสร้างประกอบด้วยนิยามบทนิยามสัจพจน์ที่เป็นข้อตกลง เบื้องต้นจากนั้น จึงใช้การให้เหตุผลที่สมเหตุสมผลพร้อมทั้งสร้างทฤษฎีบทต่างๆ ขึ้น และนาไปใช้ อย่างเป็นระบบคณิตศาสตร์ มีความถูกต้องเที่ยงตรงคงเส้นคงวา มีระเบียบแบบแผนเป็นเหตุเป็นผล และมีความสมบูรณ์ในตัวเองคณิตศาสตร์เป็นทั้งศาสตร์ และศิลป์ ที่ศึกษาเกี่ยวกับแบบรูป และ ความสัมพันธ์ เพื่อให้ได้ข้อสรุป และนาไปใช้ประโยชน์ คณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นภาษาสากลที่ทุก คนเข้าใจตรงกันในการสื่อสารสื่อความหมาย และถ่ายทอดความรู้ระหว่างคณิตศาสตร์แขนงต่างๆ 1.5.2 เกม ความหมายของเกม (Game) ซึ่งมักเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬา เช่น เอเชียน เกมโอลิมปิกเกมปัญหาก็มีอยู่ที่ว่าคาว่า “เกม” ในกรณีเช่นนี้ควรจะมีการันต์ด้วย หรือไม่ เพราะภาษาอังกฤษ จะใช้ว่า Games มีตัว s ด้วยเมื่อเราถอดออกมาก็น่าจะมีการันต์ด้วย และเราก็ มักจะพบตามป้ ายโฆษณาว่ามีการันต์แทบทั้งนั้น ความจริงแล้วในการถอดคาภาษาต่างประเทศ โดยเฉพาะภาษาฝรั่งมาเป็นภาษาไทยนั้น เรามิได้คานึงถึงว่าคานั้นจะเป็นเอกพจน์ หรือพหูพจน์เมื่อ ถอดมาแล้ว เราใช้เป็นรูปเอกพจน์ทั้งนั้น เพราะในภาษาไทยคาที่ใช้เป็นเอกพจน์หรือพหูพจน์เรา เขียนอย่างเดียวกัน ถ้าต้องการให้รู้ว่าเป็นพหูพจน์ ก็ต้องอาศัยคาแวดล้อมเข้าช่วย คาว่า “เกม” ที่เรานามาใช้ในภาษาไทยนั้น มีทั้งที่เป็นคานาม และคากริยาเด็กๆ เดี๋ยวนี้รู้จัก คาว่า “เกม” กันทั่วไปแล้ว เพราะตามโรงเรียนต่างๆ มักมีเกมต่างๆ ให้นักเรียนเล่น หรือเมื่อเร็วๆ นี้ เด็กๆ ก็นิยมเล่น “เกมกด” กันอยู่พักหนึ่งเดี๋ยวนี้ก็หายไปหมดแล้ว ในปัจจุบันคาว่า “เกม” เรา
  • 16. 5 นาไปใช้กับเรื่องต่างๆ มากมายทางการเมืองก็เอาไปใช้ เช่น “เกมการเมือง” ทางกีฬาก็ใช้ เช่น “เกมกีฬา” ทั้งนี้ก็เพื่อให้ทราบว่าเป็นเกมทางด้านไหนนั่นเอง พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๒๕ ได้เก็บไว้แล้วโดยไม่มีการันต์ และได้ ให้ความหมายไว้ดังนี้ เกม น. การแข่งขัน, การเล่นเพื่อความสนุก, ลักษณะนามเรียกการแข่งขันซึ่ง หมดลงคราวหนึ่งๆ เช่น บิลเลียดเกมละเท่าไรเล่น ๓ เกม. (ปาก) ก. สิ้นสุด, จบ, เช่นเรื่องนี้เกมกัน แล้ว (อ. Game). ขอให้สังเกตไว้ด้วยว่าคาว่า “เกม” ที่ใช้เป็นกริยานั้นในพจนานุกรมท่านยังไม่ ยอมรับเต็มรูปยังให้เป็นเพียงภาษาปากอยู่ยังไม่ควรนามาใช้เป็นภาษาเขียน โดยเฉพาะในหนังสือ ราชการแต่ถ้าในหนังสือพิมพ์นิตยสาร หนังสือนวนิยาย หรือหนังสืออ่านเล่นทั่วๆ ไปก็ใช้ได้ภาษา ปากเมื่อใช้ไปนานๆ เข้าบางทีท่านก็อาจเลื่อนฐานะเป็นภาษาที่ใช้เป็นทางการได้เหมือนกัน 1.6 ขั้นตอนกำรดำเนินงำนโครงงำน 1.6.1 ประเมินความต้องการของระบบ 1.6.2 กาหนด และวางขอบเขตของระบบ 1.6.3 ออกแบบการทางานของระบบ 1.6.4 ออกแบบฐานข้อมูล 1.6.5 ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานบน Web Application ด้วยภาษา ASP.NET C# 1.6.6 ศึกษาโปรแกรมภาษาที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม 1.6.7 ศึกษาการเขียนโปรแกรมบน Microsoft Visual Studio2010 1.6.8 พัฒนาระบบ 1.6.9 ทดสอบการใช้งานของระบบ 1.6.10 ปรับปรุงแก้ไขระบบ 1.6.11 ทาเอกสารคู่มือการใช้งาน
  • 17. 6 1.7 ระยะเวลำในกำรดำเนินโครงงำน ตำรำงที่ 1.1 ระยะเวลาการดาเนินงานโครงงาน กิจกรรมกำรดำเนินกำร ระยะเวลำกำรดำเนินงำน พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. มี.ค. เม.ย. พ.ค. มิ.ย. ก.ค. ส.ค. ก.ย. 1. นาหัวข้อเสนอ อาจารย์ที่ปรึกษา 2. กาหนดปัญหาศึกษา ความเป็นไปได้ 3. รวบรวมปัญหา และ ศึกษาระบบงาน 4. วิเคราะห์ และ ออกแบบระบบ 5. ออกแบบ และพัฒนา ระบบ 6. ติดตั้ง และทดสอบ ระบบ 7. จัดทาเอกสารคู่มือ การใช้งาน 8. ประเมินผลของ ระบบ
  • 18. 7 1.8 เครื่องมือที่ใช้ในกำรดำเนินโครงงำน 1.8.1 ด้ำนฮำร์ดแวร์ (Hardware) 1.8.1.1 CPU Intel® Core™ i5-3317U 1.8.1.2 HDD 750 GB 1.8.1.2 RAM 4.0 GB DDR3 1.8.2 ด้ำนซอฟต์แวร์ (Software) 1.8.2.1 ระบบปฏิบัติการ Windows7 Ultimate 1.8.2.2 Microsoft SQL Server 2008 1.8.2.3 Microsoft Visual Studio 2010 1.8.2.4 Microsoft Office Word 2010 1.8.2.5 Microsoft Power Point 2010 1.8.2.6 Microsoft Visio 2010 1.8.2.7 Adobe Photoshop CS 5.5 1.8.2.8 Adobe Illustrator CS 5.5
  • 19. 8 บทที่ 2 กรอบแนวคิด ทฤษฎี และกำรทบทวนวรรณกรรม การพัฒนาระบบพัฒนาโปรแกรม Web Application หมูคิดเลขเร็ว ผู้จัดทาได้มีกรอบ แนวคิด ทฤษฎี และเทคโนโลยีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องต่อการพัฒนาระบบให้สอดคล้องต่อขอบเขตของ โครงงาน ดังต่อไปนี้ 2.1 เทคโนโลยีกำรออกแบบระบบ UML Unified Modeling Language (UML) เป็นเครื่องมือใหม่ที่ได้รับการยอมรับเพิ่มขึ้นตลอดเวลา เริ่มประยุกต์ใช้กับระบบงานมากขึ้น เพราะเป็นเครื่องมือที่มีความหลากหลายในการแสดงแบบ ซอฟต์แวร์เป็นโมเดลมาตรฐานที่ใช้หลักการออกแบบ OOP (Object Oriented Programming) รูปแบบของภาษามี Notation เป็นสัญลักษณ์สาหรับสื่อความหมายมีกฎระเบียบที่มีความหมายต่อ การเขียนโปรแกรม (Coding) ดังนั้นการใช้ UML จะต้องทราบความหมายของ Notation เช่น Generalize, Association, Dependency, Class และ Package สิ่งเหล่านี้มีความจาเป็นต่อการตีความ การออกแบบก่อนนาไป Implement ระบบงานจริง UML เกิดขึ้นมาในปี 1990 จากการที่ Booch, Rumbaugh, Jacobson และบุคคลอื่นๆ ต้องการที่จะรวมแนวคิด และวิธีการของพวกเขาเข้าเป็นหนึ่งเดียวกันเพื่อให้เป็นมาตรฐานเดียวกัน พวกเขาจึงมาทางานร่วมกันเพื่อที่จะทาสิ่งนี้ให้เกิดขึ้นโดยผู้ที่ให้การสนับสนุนการทางานครั้งนี้คือ Rational Software ในปัจจุบันนี้ UML ได้รับการยอมรับให้เป็นส่วนหนึ่งของมาตรฐานของ Object Management Group(OMG)ซึ่งเป็นกลุ่มที่รู้จักกันในนามของผู้ให้กาเนิดCommonObjectRequestBrokerArchitecture หรือ CORBA นั่นเองและผู้ขายผลิตภัณฑ์ทางด้าน Computer-Aided Software Engineering (CASE) ส่วนใหญ่ก็ให้การสนับสนุน UML อีกทั้งยังได้รับการรับรองโดยผู้ที่จัดทาผลิตภัณฑ์ที่ช่วยในการ พัฒนาซอฟต์แวร์ต่างๆ
  • 20. 9 ภำพที่ 2.1 แสดงโครงสร้างของ UML 2.1.1 Use Case Diagram ส่วนประกอบสาคัญใน Use Case, Actor และเส้นแสดงความสัมพันธ์ (Relationship) ใน การสร้าง Use Case Diagram สิ่งที่สาคัญคือการค้นหาว่าระบบทาอะไรได้บ้างโดยไม่สนว่าข้างใน สิ่งที่ระบบต้องทาได้เหล่านั้นมีกลไกการทางานอย่างไรหรือใช้เทคนิคการสร้างอย่างไร เปรียบเสมือนเป็น “กล่องดา” (Black Box) โดย Use Case Diagram จะแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้ใช้งานกับระบบ ซึ่งจะมีผู้กระทาจากภายนอกระบบเรียกว่า Actor กระทากับระบบโดยติดต่อผ่าน Use Case ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง และจะใช้ในการสื่อสารกับผู้ใช้เพื่ออธิบายถึงฟังก์ชันการทางานหลัก ของระบบใน Use Case Diagram ก็คือการทางานต่างๆ ที่ผู้ใช้ต้องการ ซึ่งจะได้มาจากการสอบถาม จากผู้ใช้ 2.1.1.1 Use Case เป็นความสามารถหรือฟังก์ชัน ที่ระบบซอฟต์แวร์จะต้องทาได้ เช่นค้นหาข้อมูลของนักศึกษาสรุปคุณสมบัติของ Use Case คือ Use Case จะต้องถูกกระทาโดย Actor และเป็น ผู้ติดต่อกับระบบตาม Use Case ที่กาหนดไว้และ Use Case รับข้อมูลจาก Actor และส่งข้อมูลให้ Actor นั่นคือ Actor กระทากับ Use Case โดยการส่งข้อมูลเข้าสู่ระบบตาม Use Case หรือรอรับค่าที่ระบบจะส่งกลับให้ Use Caseถือว่าเป็นการรวบรวมคุณลักษณะความ ต้องการในระบบอย่างสมบูรณ์เปรียบเสมือนเป็นการสรุปความต้องการของผู้ใช้ออกเป็นข้อๆอย่าง ครบถ้วน
  • 21. 10 2.1.1.2 Actor คือผู้ที่กระทากับ Use Case หรือใช้งาน Use Case นั้นๆ เช่น นักศึกษา อาจารย์ เจ้าหน้าที่ ไม่ใช่ส่วนประกอบของระบบ แต่เป็นส่วนที่ใช้ติดต่อกับระบบซึ่งอาจ เป็นเพียงการป้ อนข้อมูลเข้าสู่ระบบ หรือการส่งข้อมูลออกจากระบบ หรืออาจเป็นทั้งสองอย่าง Actor ในระบบแบ่งได้เป็น2ประเภทโดยประเภทแรกคือ Actor หลัก หมายถึง Actorที่มีความสาคัญ โดยตรงต่อความสามารถหลักของระบบซึ่งถูกแสดงด้วย Use Case ผู้ใช้งานระบบจะให้ความสาคัญ กับงานที่ Actor หลัก จะต้องกระทามากที่สุดส่วนประเภทที่สองคือ Actor รอง หมายถึง Actor ที่มี หน้าที่ความสาคัญรองลงไปจาก Actor หลักความสัมพันธ์ระหว่าง Actor มีอยู่ 2 ชนิดแตกต่างกัน ออกไปได้แก่ความสัมพันธ์แบบขยาย (Extend Relationship) Use Case หนึ่งอาจถูกช่วยเหลือโดย การทางาน Use Case อื่นๆ สัญลักษณ์ใน UML คือลูกศรเส้นประที่ชี้จาก Use Case แรกไปยัง Use Case ที่ถูกช่วยเหลือ หรือถูกขยายโดยมีคาว่า “extend” อยู่ในเครื่องหมาย Stereotype <<extend>> อยู่กึ่งกลางลูกศร และความสัมพันธ์แบบรวม (Include Relationship) Use Case หนึ่งๆ อาจ จาเป็นต้องอาศัยการทางานของ Use Case อื่นๆ สาหรับ Use Case ที่ถูกเรียกใช้โดย Use Case อื่น สัญลักษณ์ใน UML ของความสัมพันธ์ดังกล่าวคือลูกศรเส้นประชี้ไปยัง Use Case ที่ถูกเรียกใช้หรือ ถูกรวมไว้ด้วยกันกล่าวอีกนัยหนึ่งคือ Use Case ที่ถูก Use Case อื่นๆ เรียกใช้งานมากกว่าหนึ่ง Use Case ขึ้นไปโดยมีคาว่า “include” อยู่ใน Stereotype <<include>> อยู่ที่กึ่งกลางลูกศร ภำพที่ 2.2 แสดงตัวอย่าง Use Case Diagram 2.1.2 Class Diagram แสดงโครงสร้างของส่วนที่ไม่เปลี่ยนแปลงของระบบในมุมมองของผู้พัฒนาระบบซึ่ง สามารถแสดงความสัมพันธ์ได้หลายวิธีได้แก่ Association หรือเชื่อมต่อระหว่างกัน Dependent หรือการพึ่งพาเรียกใช้คลาสอื่นๆ Specialized หรือความเป็นลักษณะเฉพาะของคลาสอื่นๆ Package
  • 22. 11 หรือร่วมเป็นหน่วยความสัมพันธ์ระหว่างคลาสต่างๆ เหล่านี้จะถูกแสดงโดย Class Diagram โดยรวมเข้าเป็นโครงสร้างภายในของคลาส (Class) เป็นกลุ่ม Attribute และกลุ่มของ Operation ใน ระบบหนึ่งสามารถประกอบด้วยหลาย Class Diagram โดยที่คลาสคือกลุ่มของ Object ที่มี คุณสมบัติและพฤติกรรมร่วมกัน โดยที่รายละเอียดของคลาสเป็นดังนี้ 2.1.2.1 ชื่อคลาสจะขึ้นต้นด้วยตัวใหญ่แบบหนาและเอียงถ้าเป็น Abstract Class 2.1.2.2 Attribute ประกอบด้วย 1) ชนิดของการเข้าถึง (Visibility) ของ Attribute ได้แก่ Public ซึ่งถูกแสดง ด้วยเครื่องหมายบวก (+), Private ซึ่งถูกแสดงด้วยเครื่องหมายลบ (-) และ Protect แสดงด้วย เครื่องหมาย Sharp (#) 2) ชื่อของ Attribute 3) ประเภทของ Attribute ซึ่งจะอยู่ต่อจากเครื่องหมายโคล่อน (:) โดยอาจ เป็นตัวแปรชนิด Primitive Data Type ของแต่ละภาษาซึ่งมักคล้ายคลึงกันเช่น Integer, Boolean, Real เป็นต้น 4) ค่าเริ่มต้นของ Attribute ซึ่งอาจไม่มีก็ได้แต่ถ้ามีจะอยู่ต่อเครื่องหมาย เท่ากับ 2.1.2.3 Operation ประกอบด้วย 1) ชนิดของการเข้าถึง Operation เช่นเดียวกับ Attribute คือ Public จะถูก แสดงด้วยเครื่องหมายบวก (+) Private ซึ่งถูกแสดงด้วยเครื่องหมายลบ (-) และ Protect แสดงด้วย เครื่องหมาย Sharp (#) 2) ชื่อ Operation 3) พารามิเตอร์ 4) ประเภทของค่าที่ส่งคืน (Return Type) 5) ความสัมพันธ์ระหว่างคลาส (Relationships) สามารถเป็นได้ 3 แบบคือ 1) Dependency หรือความสัมพันธ์แบบพึ่งพิงการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิด ขึ้นกับคลาสที่ถูกพึ่งพิง (Independent Class) จะส่งผลต่อคลาสที่พึ่งพิง (Dependent Class) การสร้าง ความสัมพันธ์แบบนี้สามารถทาได้โดยวาดเส้นตรงแบบประที่มีหัวลูกศรเป็นเส้นโปร่งชี้จากคลาส ลูกที่พึ่งพิงไปยังคลาสที่ถูกพึ่งพิง 1) Generalization คือความสัมพันธ์ระหว่างคลาสแม่และคลาสลูกการ ให้ความสัมพันธ์แบบนี้วาดเส้นตรงทึบที่มีหัวลูกศรเป็นรูปสามเหลี่ยมโปร่งชี้จากคลาสไปยังคลาสแม่ 3) Association แบ่งได้ดังนี้คือ
  • 23. 12 1) ความสัมพันธ์ปกติ (Normal Association) มักใช้ในการออกแบบ ระบบที่ซับซ้อนโดยเฉพาะระบบสารสนเทศปกติจะเป็นความสัมพันธ์แบบสองทิศทางจะวาดด้วย เส้นตรงทึบเชื่อมระหว่างสองคลาส และมีชื่อความสัมพันธ์กากับอยู่โดยชื่อนี้มักเป็นคากิริยาเป็น ส่วนใหญ่นอกจากนี้ยังมีการกาหนดปริมาณของคลาส หรือ Object ที่สัมพันธ์กันอยู่โดยที่ สัญลักษณ์ 1 หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagram ได้หนึ่ง Object เท่านั้น และสัญลักษณ์ 0…1 หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagramได้แค่หนึ่ง หรืออาจจะไม่มี และสัญลักษณ์ M...N หมายถึง จะมี Object ใน Class Diagram ได้ตั้งแต่ M ถึง N เมื่อ M, N เป็นจานวนเต็มบวก และสัญลักษณ์ * หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagramได้ตั้งแต่ศูนย์ขึ้นไป และสัญลักษณ์ 0…* หมายถึงจะมี Object ใน Class Diagram ได้ตั้งแต่ศูนย์ขึ้นไปและสัญลักษณ์ 1…* หมายถึงจะมี Object ในClass Diagram ได้ตั้งแต่หนึ่งขึ้นไป 2) Aggregation เป็นความสัมพันธ์ระหว่างคลาสหรือ Object ในแง่ ของการรวมกันแบ่งเป็น 2 แบบคือ Aggregation แบบปกติ (Normal Aggregation) ถูกแสดงด้วย เส้นตรงทึบโยงระหว่างคลาสโดยมีสัญลักษณ์ข้าวหลามตัดติดอยู่ระหว่างปลายเส้นความสัมพันธ์ กับคลาสที่หมายถึงสิ่งที่ใหญ่กว่าและแบบ Composition ซึ่งคล้ายคลึงกับความสัมพันธ์แบบ Aggregation แบบปกติหากแต่คลาสที่เป็นองค์ประกอบจะเป็นส่วนหนึ่งของคลาสที่ใหญ่กว่า และ เมื่อคลาสที่ใหญ่กว่าถูกทาลายคลาสที่เป็นองค์ประกอบก็จะถูกทาลายไปด้วย ภำพที่ 2.3 แสดงตัวอย่าง Class Diagram
  • 24. 13 2.1.3 Activities Diagram ใช้สาหรับแสดงลาดับการไหลของกิจกรรมต่างๆโดยจะอธิบาย ในลักษณะของการกระทาจะมีเงื่อนไข และการตัดสินใจกาหนดไว้เพื่อควบคุมการไหลของ กิจกรรมรวมถึง Message ที่รับส่งระหว่างแต่ละกิจกรรม สัญลักษณ์แสดงด้วยสี่เหลี่ยมมนเหมือนแคปซูลเชื่อมโยงกันด้วยลูกศร เพื่อแสดงลาดับการ ทา Activities ถัดไปได้โดยจะมีเส้นลูกศรชี้เข้ามารวมกันที่จุดเดียว (ตรงเส้นแนวนอน) นั่นคือ Activities ที่ชี้เข้ามาที่เส้นทึบดังกล่าวเสร็จหมดก่อนจึงทา Activities ที่ชี้เข้ามาที่เส้นทึบดังกล่าว เสร็จหมดก่อนจึงทา Activities ถัดไปได้การแบ่งเป็น Swim Lanes เหมือนสระว่ายน้าโดยแบ่งเป็น ช่องในแนวดิ่ง และกาหนดแต่ละช่องด้วยชื่อของ Object ไว้แถวบนสุด ภำพที่ 2.4 แสดงตัวอย่าง Activities Diagram 2.1.4 Sequence Diagram จะบอกว่าใน Use Case นั้นวัตถุแต่ละตัวจะติดต่อสื่อสารกัน อย่างไรมีขั้นตอนการทางานอย่างไร โดยจะเน้นไปที่แกนเวลาเป็นสาคัญถ้าเวลาเปลี่ยนขั้นตอนการ
  • 25. 14 ทางานจะเปลี่ยนโดยมี Actor เป็นผู้กระทาเริ่มต้นสัญลักษณ์ Sequence Diagram ใน UML มีแกน สมมติ 2 แกนคือแกนนอน และแกนตั้งแกนนอนจะแสดงขั้นตอนการทางานหรือการส่ง Message ระหว่างวัตถุโดยแต่ละวัตถุจะส่งข้อมูลถึงกันว่าต้องทาอะไรเมื่อใดส่วนแกนตั้งเป็นแกนเวลาแกน นอน และแกนตั้งต้องสัมพันธ์กันส่วนวัตถุ หรือคลาสแทนด้วยรูปสี่เหลี่ยมเรียงกันตามแนวนอน ภายในบรรจุชื่อ Object ตามด้วยเครื่องหมายโคล่อน (:) และชื่อคลาสเส้นประที่อยู่ในแนวแกนเวลา ซึ่งแสดงถึงชีวิตของวัตถุสี่เหลี่ยมแนวตั้งที่อยู่ตาแหน่งเดียวกับวัตถุหรือคลาสเรียกว่า Activation ซึ่ง ใช้แสดงช่วงเวลาที่วัตถุกาลังปฏิบัติงาน และส่งข้อมูลระหว่างวัตถุ และแสดงการสิ้นสุดลงของ Object หรือการถูกทาลายด้วยเครื่องหมายกากบาทไว้ที่ปลายเส้นชีวิตของ Object ภำพที่ 2.5 แสดงตัวอย่าง Sequence Diagram
  • 26. 15 2.2 กำรจัดกำรฐำนข้อมูล 2.2.1 ฐานข้อมูล (Database) หมายถึง ชุดของข้อมูลที่รวมเอาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกัน ที่เป็น เรื่องราวเดียวกันรวมกันเป็นกลุ่ม หรือเป็นชุดข้อมูลเช่นฐานข้อมูลนิสิต ฐานข้อมูลค้า และ ฐานข้อมูลวิชาเรียนเป็นต้น ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ได้มาจากการบันทึกข้อมูลโดยผู้ใช้ หรือบางข้อมูล อาจจะได้มาจากการประมวลผลข้อมูลแล้วบันทึกข้อมูลกลับไปเก็บที่ตาแหน่งที่ต้องการ 2.2.2 ระบบฐานข้อมูล (Database System) คือ ที่รวมของฐานข้อมูลต่างๆ หรือที่รวมของ ข้อมูลทั้งหมดซึ่งอาจจะได้จากการคานวณ หรือประมวลผลต่างๆ หรืออาจจะได้จากการบันทึก ข้อมูลโดยผู้ใช้ เช่น ระบบฐานข้อมูลงานทะเบียนนิสิตมหาวิทยาลัย ก็จะรวมเอาฐานข้อมูล ต่างๆ เช่นฐานข้อมูลวิชาเรียน ฐานข้อมูลนิสิต ฐานข้อมูลอาจารย์ผู้สอน และฐานข้อมูลหลักสูตร เป็นต้น ซึ่งรวมกันเป็นระบบฐานข้อมูลของงานทะเบียนนิสิต หรือฐานข้อมูลห้างร้านต่างๆ ก็จะ ประกอบด้วยฐานข้อมูลสินค้า ฐานข้อมูลลูกค้าฐาน ข้อมูลระบบบัญชี ฐานข้อมูลลูกหนี้ และ ฐานข้อมูลตัวแทนจาหน่ายเป็นต้น 2.2.3 องค์ประกอบของฐานข้อมูล ระบบฐานข้อมูลส่วนใหญ่เป็นระบบที่มีการนาระบบ คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการจัดเก็บโดยมีโปรแกรม Software ช่วยในการจัดการข้อมูลเหล่านี้ เพื่อให้ได้ข้อมูลตามที่ผู้ใช้ต้องการองค์ประกอบของฐานข้อมูลแบ่งออกเป็น 5 ประเภท คือ 2.2.3.1 ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ในระบบฐานข้อมูลที่มีประสิทธิภาพควรมีฮาร์ดแวร์ ต่างๆ ที่พร้อมจะอานวยความสะดวกในการบริหารข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพไม่ว่าจะเป็น ความเร็วของหน่วยประมวลผลกลาง ขนาดของหน่วยความจาหลัก อุปกรณ์นาเข้า และออกข้อมูล รายงานหน่วยความจาสารองที่จะรองรับการประมวลผลข้อมูลในระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.2.3.2 ซอฟต์แวร์ (Software) ในการประมวลผลข้อมูลอาจจะใช้ซอฟต์แวร์ หรือ โปรแกรมที่แตกต่างกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์ที่นามาใช้ว่าเป็นแบบใด โปรแกรมจะทาหน้าที่ ดูแลการสร้างการเรียกใช้ข้อมูลการจัดทารายงานการปรับเปลี่ยนแก้ไขโครงสร้างการควบคุม หรือ อาจกล่าวได้อีกอย่างว่าระบบจัดการฐานข้อมูล (Database Management System: DBMS) คือ โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่มีอยู่ในฐานข้อมูลตัวอย่างเช่น DBASE IV, EXCEL, ACCESS, INFORMIX, ORACLE เป็นต้น 2.2.3.3 ข้อมูล (Data) ฐานข้อมูลเป็นการจัดเก็บรวบรวมข้อมูล ให้เป็นศูนย์กลาง ข้อมูลอย่างมีระบบซึ่งข้อมูลเหล่านี้ สามารถเรียกใช้ร่วมกันได้ผู้ใช้ข้อมูลในระบบฐานข้อมูลจะมอง ภาพข้อมูลในลักษณะที่แตกต่างกัน เช่น ผู้ใช้บางคนมองภาพของข้อมูลที่ถูกจัดเก็บได้ในสื่อข้อมูล ผู้ใช้บางคนมองภาพข้อมูลจากการใช้งาน เป็นต้น
  • 27. 16 2.2.3.4 บุคลากร (People) ในระบบฐานข้อมูลจะมีบุคลากรที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1) ผู้ใช้ทั่วไป (User) หมายถึงบุคลากรที่ใช้ข้อมูลจากระบบฐานข้อมูล เพื่อให้งานสาเร็จลุล่วงได้ 2) พนักงานปฏิบัติการ (Operator) หมายถึงผู้ปฏิบัติการทางด้านการ ประมวลผล การป้อนข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ 3) นักเขียนโปรแกรม (Programmer) หมายถึงผู้ที่มีหน้าที่เขียนโปรแกรม ประยุกต์ ใช้งานต่างๆ เพื่อให้จัดเก็บข้อมูลการเรียกใช้ข้อมูลเป็นไปตามต้องการของผู้ใช้ 4) นักวิเคราะห์ และออกแบบระบบ (System Analyst) หมายถึงบุคลากรที่ ทาหน้าที่วิเคราะห์ระบบฐานข้อมูล และออกแบบระบบงานที่จะนามาใช้ 5) ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator) หมายถึงบุคลากรที่ทา หน้าที่บริการ และควบคุมการบริหารงานของระบบฐานข้อมูลทั้งหมดเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะรวบรวม ข้อมูลอะไรเข้าในระบบจัดเก็บโดยวิธีใด เทคนิคการเรียกใช้ข้อมูลกาหนดระบบวิธีการรักษาความ ปลอดภัยของข้อมูล การสร้างระบบข้อมูลสารองการกู้ และประสานงานกับผู้ใช้ว่ามีความต้องการ ใช้ข้อมูลอย่างไร รวมถึงการวิเคราะห์ และการออกแบบระบบ เพื่อให้นักเขียนโปรแกรมนาไป เขียนโปรแกรมที่ใช้ในการบริหารงานระบบฐานข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.2.2.5 ขั้นตอนปฏิบัติงาน (Procedure) ในระบบฐานข้อมูลที่ดีจะต้องมีการจัดทา เอกสารที่ระบุขั้นตอนการทางานของหน้าที่ต่างๆ ระบบฐานข้อมูลทั้งในสภาวะปกติ และในสภาวะ ที่ระบบเกิดขัดข้องมีปัญหาซึ่งเป็นขั้นตอนการปฏิบัติงานสาหรับบุคลากรในทุกระดับขององค์กร 2.2.4 ระบบการจัดการฐานข้อมูล (Database Management System: DBMS) หมายถึง โปรแกรม หรือซอฟต์แวร์ ที่ทาหน้าที่ในการบริหาร และจัดการฐานข้อมูลในการสร้างการเรียกใช้ การปรับปรุงฐานข้อมูลเป็นเสมือนตัวกลางระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล โปรแกรมที่ใช้ใน การจัดการฐานข้อมูล เช่น Microsoft Access, Oracle, My SQL หรือ SQL Sever ภำพที่ 2.6 แสดงการทางานของ DBMS เชื่อมโยงระหว่างผู้ใช้งานกับระบบฐานข้อมูล
  • 28. 17 2.2.5 ภาษาระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS Language) ภาษาที่ใช้กาหนดโครงสร้าง หรือ นิยามข้อมูล (Data Definition Language : DDL) เป็นภาษาที่ใช้กาหนดโครงสร้างข้อมูลซึ่ง DBA เป็นผู้กาหนดไว้ผลจากการแปลงเป็นภาษา DDL แล้วจะทาให้ได้ตารางที่จัดเก็บพจนานุกรมภาษา สาหรับการใช้ข้อมูล (Data Manipulation Language: DML) เป็นภาษาที่ใช้ติดต่อกับ DBMS เพื่อดึง ข้อมูลค้นหาข้อมูลแก้ไขหรือลบข้อมูล ภาษาที่ใช้ในการควบคุมข้อมูล (Data Control Language: DCL) เป็นคาสั่งที่ใช้ควบคุม ความถูกต้องของข้อมูลที่เกิดจากผู้ใช้งานหลายคนเรียกใช้ข้อมูลพร้อมกัน 2.2.6 หน้าที่ของระบบการจัดการฐานข้อมูล 2.2.6.1 ทาหน้าที่แปลงคาสั่งที่ใช้จัดการกับข้อมูลในฐานข้อมูล ให้อยู่ในรูปแบบที่ ฐานข้อมูลเข้าใจได้ 2.2.6.2 ทาหน้าที่นาคาสั่งที่ได้รับการแปลแล้วไปสั่งให้ฐานข้อมูลทางาน เช่นการ เรียกใช้ข้อมูล (Retrieve) การจัดเก็บข้อมูล (Update) การลบข้อมูล (Delete) การเพิ่มข้อมูล (Add) เป็นต้น 2.2.6.3 ทาหน้าที่ป้ องกันความเสียหายที่เกิดขึ้นกับข้อมูลภายในฐานข้อมูล โดย ตรวจสอบ ว่าคาสั่งใดทางานได้คาสั่งใดทางานไม่ได้ หรือจัดทาระบบสารอง และการกู้คืนให้กลับ สภาพการทางานสู่สภาวะปกติ 2.2.6.4 ทาหน้าที่รักษาความสัมพันธ์ของข้อมูลในฐานข้อมูลให้มีความถูกต้อง 2.2.6.5 ทาหน้าที่จัดเก็บรายละเอียดต่างๆ ที่เกี่ยวข้องภายในฐานข้อมูลไว้ใน Data Dictionary รายละเอียดเหล่านี้เรียกว่า “คาอธิบายข้อมูล(Metadata)” 10 ทาหน้าที่ควบคุมให้ฐานข้อมูล ทางานได้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ เช่นควบคุมการใช้ข้อมูลพร้อมกันของผู้ใช้ระบบ (Concurrency Control) ควบคุมความบูรณภาพของข้อมูล (Integrity Control) 2.2.6.7 ทาหน้าที่ประสานงานกับระบบปฏิบัติการที่ควบคุมการทางานของอุปกรณ์ ต่าง ๆ ให้สามารถเรียกใช้แก้ไขข้อมูล หรือออกรายงานกับอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 2.3 ภำษำที่ใช้ในกำรพัฒนำระบบ 2.3.1 ภาษา C#.NET เป็นภาษาที่เหมาะในการพัฒนา Application บน Web หรือบน Windows ก็ได้ซึ่งไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ก็มีสามารถรองรับได้อย่าง ครบถ้วน Visual C++ แต่ก็จะยากกว่า Visual Basic แต่ว่าภาษา Visual C++ นั้นยังมีความยุ่งยาก ทางไวยากรณ์ของภาษาซึ่งทาให้โปรแกรมเมอร์ที่ใช้ Visual C++ ในการพัฒนาต้องมีความเข้าใจตัว ภาษาอย่างลึกซึ้งในส่วนภาษา Visual Basic นั้นมักจะมีปัญหากับ Application ที่มีขนาดใหญ่ซึ่งเมื่อ
  • 29. 18 ต้องการพัฒนาให้ Application มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น Visual Basic มักจะทาไม่ค่อยได้ ดังนั้น Microsoft จึงได้สร้างภาษาที่รวมข้อดีของภาษา Visual C++ และภาษา Visual Basic คือภาษา Visual C#. NET นั่นเอง 2.3.1.1 จุดเด่นของ C#.NET ก็คือ พัฒนาได้ง่าย เทียบเท่ากับ Visual Basic นอกจากนี้ ยังให้ประสิทธิภาพการทางาน เทียบเท่ากับภาษา Visual C++ อีกด้วย และยังสามารถเรียกใช้ ไลบรารีจากภาษาอื่นได้เช่น ถ้าเราเขียนคลาสหนึ่งขึ้นมาด้วย Visual Basic จึงสามารถเรียกใช้คลาส นั้นได้ผ่านทางภาษา C#. NET ได้อย่างง่ายดาย 2.3.1.2 C#.NET สามารถสร้าง Component ได้ เนื่องจากมีความสามารถต่างๆ ดังต่อไปนี้ 1) สนับสนุนการใช้งานร่วมกับ COM และ Windows API 2) สามารถสร้างโปรแกรมที่มีความน่าเชื่อถือได้ เพราะว่ามี Garbage Collection และ type safety 3) มีระบบความปลอดภัยสาหรับการรันโปรแกรมเตรียมไว้ให้ นอกจากนี้Visual C# ยังสามารถทางานกับภาษาโปรแกรมภาษาอื่นได้, ทางานข้ามแพลตฟอร์ม ได้รวมทั้งยังทางานกับข้อมูลของระบบเก่าๆ ได้ด้วยความสามารถดังต่อไปนี้ 1) สนับสนุนการทางานกับ COM+ 1.0 และเซอร์วิสบน .net Framework 2) สนับสนุน XML เพื่อการทางานกับ Web Services 3) สนับสนุนการทาเวอร์ชัน เพื่อช่วยให้การควบคุมดูแลโปรแกรม และ การส่งมอบโปรแกรมทาได้ง่ายขึ้น 2.4 เครื่องมือที่ใช้ในกำรพัฒนำระบบ 2.4.1 Microsoft Visual Studio 2010 ซอฟต์แวร์ประเภท IDE (Integrated Development Environment) ช่วยให้ผู้พัฒนาโปรแกรม สามารถเขียนโปรแกรมด้วยความสะดวกสบายขึ้นสามารถแก้ไขข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมได้ ง่าย รวดเร็ว รุ่น Express หมายถึง รุ่นที่เปิดให้ดาวน์โหลดไปใช้ได้ฟรี โดยข้อดีของรุ่น Express นี้ก็ คือ นอกจากจะใช้ในการศึกษา แล้วยังสามารถนาไปพัฒนาโปรแกรมในเชิงพาณิชย์ได้ ประหยัด ค่าลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ ซึ่งรุ่นสูงกว่า (Ultimate, Premium และ Professional) 2.4.1.1 ซอฟต์แวร์ของไมโครซอฟท์ที่มีรุ่น Express 1) Visual Web Developer 2010 Express สาหรับพัฒนา Web Application ด้วยเทคโนโลยี ASP.NET
  • 30. 19 2) Visual C# 2010 expressesพัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา C# 3) Visual Basic 2010 express พัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา VB 4) Visual C++ 2010 express พัฒนา Application บนระบบปฏิบัติการ Windows หรือ Liberty ด้วยภาษา C++ 5) Visual Studio 2010 Express for Windows Phone พัฒนาซอฟต์แวร์บน Pocket PC ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows Phone 7 6) SQL Server 2008 R2 Express เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลในรุ่น express จะมีเฉพาะDatabaseengineที่ใช้ในการจัดการข้อมูลเท่านั้นส่วนเครื่องมือสร้างรายงาน(Report) และเครื่องมือ บริหารจัดการระบบฐานข้อมูล (Management Tool) ต้องติดตั้งเพิ่มต่างหาก และจะมี ข้อจากัดในการใช้ทรัพยากรของคอมพิวเตอร์ เช่น หน่วยความจาหลัก และขนาดของฐานข้อมูล สรุปว่าเหมาะกับงานฐานข้อมูลส่วนบุคคล หรืองานขนาดเล็ก 7) SQL Server Management Studio Express สาหรับบริหารจัดการระบบ ฐานข้อมูล SQL Server รุ่น express ครับ ยกตัวอย่างเช่น การสร้างฐานข้อมูล และการสร้าง/แก้ไข/ ลบตาราง Microsoft Visual Studio 2010 เป็นระบบการทางานแบบรวมศูนย์ที่ทาให้วงจรการพัฒนา ระบบทั้งหมดทางานได้อย่าง สะดวกง่ายดาย นับตั้งแต่การออกแบบไปจนถึงการปรับใช้ โดย Visual Studio 2010 ให้อิสรภาพแก่ความคิดสร้างสรรค์ของคุณเพื่อนาไปสู่ Solution ที่มีการใช้ งาน อย่างเต็มประสิทธิภาพ ให้อิสรภาพแก่ความคิดสร้างสรรค์ด้วย Visual Studio 2010 สามารถใช้ เครื่องมือในการผลิตต้นแบบ แบบจาลอง และการออกแบบด้วยภาพ เพื่อแปลง Idea ให้เป็นความ จริงขึ้นมาได้ พร้อมสร้างสรรค์ และแบ่งปันจินตนาการ ด้วยพลังสร้างสรรค์จากทีมงานของคุณเอง ความเรียบง่ายผ่านระบบรวม Visual Studio 2010 เป็นระบบการทางานแบบรวมที่นักพัฒนา สามารถใช้ทักษะที่มีอยู่ในการสร้างแบบ จาลอง เขียนโปรแกรม แก้ไขจุดบกพร่อง ทดสอบ และ ปรับใช้โปรแกรมประยุกต์ประเภทต่าง ๆ ที่เพิ่มขึ้นตลอดเวลา Visual Studio 2010 ช่วยให้ทางาน ร่วมได้อย่างง่ายดาย และช่วยนักพัฒนาในการสารวจหาสมรรถภาพของแพลตฟอร์ม 2.4.1.2 คุณสมบัติของ Visual Studio 2010 1) คุณสมบัติใหม่ใน การผูกข้อมูลแบบ Drag and Drop สาหรับ Windows Presentation Foundation และโปรแกรมประยุกต์ Microsoft Silver light ทาให้การสร้างโปรแกรม ประยุกต์บน Windows และ Web Application มีความง่ายดายและรวดเร็วยิ่งขึ้น
  • 31. 20 2) เครื่องมือในตัวสาหรับการพัฒนาบน Windows 7 รวมทั้ง Component ส่วน ติดต่อผู้ใช้แบบ Multithou และ Ribbon 3) ติดตามทิศทางการทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่จาเป็นต้อง เปิดโปรแกรมตรวจแก้จุดบกพร่อง 4) คุณลักษณะ Install Trace ใหม่ของ Visual Studio 2010 Ultimate ทาให้การ “ทาซ้า” เป็นเรื่องในอดีต โดยจะบันทึกประวัติการทางานของโปรแกรมประยุกต์ไว้และรับรองได้ ว่าคุณสามารถทาซ้า จุดบกพร่องที่รายงานได้เสมอ 5) ไม่ว่ากาลังทางานพัฒนาใดอยู่ก็ตาม (การทาแบบจาลองการเขียนโปรแกรม การทดสอบ หรือการแก้จุดบกพร่อง) คุณสามารถทางานนั้นได้ทั้งหมด โดยไม่จาเป็นต้องออกจาก ระบบ Visual Studio 2010 2.4.2 Microsoft SQL Server 2008 เป็นโปรแกรมจัดการฐานข้อมูลที่ใช้จัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (RDBMS : Relational Database Management System) ในท้องตลาดที่มีประสิทธิภาพสูงถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในงาน ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ มีลักษณะเป็นการใช้งานพร้อมกันหลายบุคคลดังนั้น SQL Server จึงมี ความสามารถในการจัดการระบบฐานข้อมูลที่ดี 2.4.2.1 สนับสนุนการทางานแบบรองรับผู้ใช้หลายคนในเวลาเดียวกัน 2.4.2.2 สนับสนุนการทางานแบบกึ่งการประมวลผล ทาให้สามารถจัดการข้อมูลได้ รวดเร็วขึ้น โดยกระจายงานไปให้ CPU แต่ละตัว แล้วนาผลลัพธ์ที่ได้มารวมกัน รวมทั้งยังสามารถ สร้างระบบการทางานแบบกระจาย (Distributed Query) ฐานข้อมูลไปอยู่บนเครื่องเซิร์ฟเวอร์ หลายๆ ตัวได้ 2.4.2.3 มีความสามารถด้านระบบฐานข้อมูลครบถ้วน เช่น การสร้างมุมมองเสมือน (View) การสร้างดัชนี (Index) และการเขียนฟังก์ชันขึ้นมาเองได้ 2.4.2.4 มีระบบรักษาความปลอดภัยที่ถูกแบ่งออกเป็นหลายระดับ ตั้งแต่ระดับการ เข้าสู่ระบบเพื่อใช้งานระบบฐานข้อมูล จนถึงระดับการกาหนดสิทธิ์ให้เข้าระบบ ทาให้สามารถ จัดการความปลอดภัยของระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีความยืดหยุ่น 2.4.2.5 มีระบบสารองข้อมูล เพื่อคืนสภาพข้อมูล กลับไปสู่สภาพเดิมก่อนล่ม 2.4.2.6 มีเครื่องมือช่วยจัดการระบบฐานข้อมูล เช่น Management Studio, Profiler, Tuning Advisor และอื่นๆ ทาให้การจัดการระบบฐานข้อมูลที่ยุ่งยากซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น สาหรับ SQL Server รุ่นล่าสุดจะเป็น SQL Server 2008 R2 ที่มาพร้อมความสามารถต่างๆ มากมาย ให้กับองค์กร หรือสถาบัน ที่จะนาไปใช้แก้ปัญหาในการเข้าถึง และการไหลข้อมูลทั่วทั้งองค์กร
  • 32. 21 เป็นการแก้ปัญหาแบบเบ็ดเสร็จ และสามารถเชื่อมโยงกับเครือข่าย SQL Server ขององค์กรอื่นได้ เต็มประสิทธิภาพอีกด้วย SQL Server 2008 เพิ่มเครื่องมือใหม่ในการจัดการหลายฐานข้อมูลขนาด ใหญ่ได้พร้อมกัน มีความสามารถในการปรับปรุงระบบ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทางาน และ ขับเคลื่อนข้อมูลไปสู่จุดหมายปลายทางได้เร็วขึ้น ดังนี้ 1) Dynamic Development ความยืดหยุ่นในการพัฒนาโปรแกรมสูง เนื่องจาก SQL Server 2008 จะเป็นแกนกลางให้กับทุกระบบในองค์กร ดังนั้นจึงต้องมีความยืดหยุ่นสูง เพื่อ ทางานกับระบบที่พัฒนามาแตกต่างกันได้อย่างเหมาะสม 2) Pervasive Insight ครอบคลุมครบวงจร เพราะ SQL Server 2008 มี ความสามารถครบถ้วนครอบคลุมทั้งองค์กร หรือข้ามองค์กรเพื่อการขยาย และลงทุนเพิ่มเติมใน ภายหลัง มีความ สามารถในการส่งเสริมธุรกิจ เพื่อเข้าถึงข้อมูลได้หลากหลายวิธี และหลากหลาย อุปกรณ์ ภำพที่ 2.7 แสดงเครื่องหมายทางการค้า Microsoft SQL Server 2008 2.4.3 Adobe Photoshop CS5.5 โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมสาหรับสร้างภาพ และตกแต่งภาพ ซึ่งเป็นลิขสิทธิ์ของ บริษัทAdobe ซึ่งบริษัท Adobe มีผลิตภัณฑ์ซอฟแวร์เกี่ยวกับด้านกราฟิก มากมายเช่น Adobe illustrator สาหรับทาภาพเวกเตอร์ Adobe Perimeter สาหรับตัดต่อภาพยนตร์ ฯลฯ โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมตกแต่งภาพที่ได้รับความนิยมมาก เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่ใช้ง่ายและ รองรับ Application (Plug In) เสริมได้มากมาย 2.4.3.1 ลักษณะเด่นของ Photoshop 1) Photoshop ทางานเป็น Layer ลักษณะการทางานของ Photoshop จะ เหมือนการวางแผ่นใสซ้อนๆ กันโดยแต่ละแผ่นจะมีการทางานต่างกัน แต่เมื่อรวมกันแล้วจะเป็นแค่ ภาพภาพเดียว แต่ละแผ่นใส (Layer) สามารถสลับไปมาได้