[ 2019 스포츠 마케팅 트렌드 ]
: 스포츠 콘텐츠를 활용한 디지털 마케팅 트렌드&사례
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글로벌 1,500조원 규모의 빅 마켓으로 성장한 스포츠 산업,
전 세계인의 이목을 끄는 주요 대회와 국내외 스포츠 리그!
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디지털 시대를 맞이하여 한 단계 도약하는 스포츠 콘텐츠와
이를 활용한 다양한 스포츠 마케팅 트렌드를 정리했습니다:D
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<Index>
1. 디지털 시대의 스포츠 산업
2. 스포츠 미디어 이용행태
3. 스포츠 디지털 마케팅 트렌드
4. 스포츠 활용 마케팅 사례
[ 2019 e스포츠 디지털 마케팅 트렌드 ]
전 세계적으로 높은 성장성과 잠재력을 보이는 e스포츠 시장!
이제 하나의 엔터테인먼트 이벤트를 넘어 글로벌 스포츠 산업의
주축으로 부상한 e스포츠 디지털 마케팅 트렌드를 메조미디어가 정리했습니다.
*바로가기 : http://www.mezzomedia.co.kr/insight_m
#2019#게임#e스포츠#롤드컵#디지털#트렌드#메조미디어#마케팅 #insightM
이미 졸업했습니다만, 중국마케팅 과목 노은영 교수님께서 여전히 저희 발표를 원우님들께 우수 사례로 소개해 주신다는 얘기를 들었습니다. 교수님의 과분한 칭찬에 감사드리며 중국마케팅 수강 원우님들을 위해 발표 자료를 공개합니다. 골프존의 공개된 IR 자료만을 활용했기 때문에 퍼블릭 프라이버시도 문제는 없을 거라 생각합니다.
Play Pyeongchang 2018, the Olympics Games Joining with A SmileSonghee Jo
Most of Korean can’t afford to laugh because of busy life.
But with the PyeongChang 2018 Olympic and Paralympic Winter Games hosted by South Korea,
we would like to suggest a project that we can become one again so have fun
and foreigners who visit Korea could feel positive energies as well.
Here is a interaction panel that changes the speed of movement depending on the laughter intensity.
If you laugh for 10 seconds, it is said to have a similar exercise effect as paddling the paddle for 3 minutes.
It makes you feel like participating in a real game.
And while laughing, we can enjoy a sports festival by ourselves not just for sports to see.
Also, Participation of spectators plays a role in making the Olympic atmosphere fun and entertaining.
The crowd can become the face and the subject of the PyeongChang 2018 Olympic and Paralympic Winter Games.
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: 스포츠 콘텐츠를 활용한 디지털 마케팅 트렌드&사례
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글로벌 1,500조원 규모의 빅 마켓으로 성장한 스포츠 산업,
전 세계인의 이목을 끄는 주요 대회와 국내외 스포츠 리그!
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디지털 시대를 맞이하여 한 단계 도약하는 스포츠 콘텐츠와
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<Index>
1. 디지털 시대의 스포츠 산업
2. 스포츠 미디어 이용행태
3. 스포츠 디지털 마케팅 트렌드
4. 스포츠 활용 마케팅 사례
[ 2019 e스포츠 디지털 마케팅 트렌드 ]
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Most of Korean can’t afford to laugh because of busy life.
But with the PyeongChang 2018 Olympic and Paralympic Winter Games hosted by South Korea,
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and foreigners who visit Korea could feel positive energies as well.
Here is a interaction panel that changes the speed of movement depending on the laughter intensity.
If you laugh for 10 seconds, it is said to have a similar exercise effect as paddling the paddle for 3 minutes.
It makes you feel like participating in a real game.
And while laughing, we can enjoy a sports festival by ourselves not just for sports to see.
Also, Participation of spectators plays a role in making the Olympic atmosphere fun and entertaining.
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4. 컨텐츠 상황 분석 문제 상황 문제 제기 타겟 설정 컨셉 설정 전략 전술 스케줄링 기대 효과 4
5. 상황 분석 매년 설이나 추석과 같은 명절 때면 우리의 안방을 찾아왔던 손님이 있었다. 바로 씨름이다. 이름도 거창한 ‘민족 스포츠’로서의 씨름. 지난 2006년 정부가 선정한 ‘100대 민족문화상징’ 중 태권도와 함께 건강/체육 분야에 포함되었던 씨름. 이는, 씨름이 ‘민족적 정서’가 담긴 신체활동이란 사회적 합의가 이루어졌음을 말해주는 부분이다. 시사저널 이상우 기자 2008.09.10 민족 문화의 상징 중 하나인 씨름 5
6. 상황 분석 지난 1983년 출범한 민속씨름은 우리나라의 대표적인 전통 스포츠답게 남녀노소 모두에게 선풍적인 인기를 끌어모았다.민속씨름이 열리는 체육관은 전국 어디를 가나 관중이 꽉 들어찼다. 미처 들어가지 못하는 사람들이 체육관 앞에서 표를 팔라고 아우성을 쳤다. 대회 4일 동안 총 2만7000여명의 관중이 몰리는 것은 기본이었다. 민속씨름 생중계를 간판뉴스 프로그램인 ‘9시 뉴스’ 시작을 늦춰가면서까지 진행했던 경우도 있었다. 미디어뉴스 남상우 기자 2009.01.24 화려한 과거를 간직한 씨름 6
7. 상황 분석 씨름은 한국 고유의 스포츠다. 종목명도 가장 오래됐다. 1447년에 편찬된 <석보상절>에는 ‘실흠’이란 단어가 나온다. 바로 씨름이다. 한국인의 정서가 가장 잘 투영된 씨름은 1980년대 국민 스포츠로 프로야구, 프로축구 못지않은 인기를 누렸다. 그러나 씨름계의 내분과 ‘기술은 없고 힘만 쓰는 재미없는 씨름’이 대세를 이루며 1990년대 후반부터 ‘사양 스포츠’가 됐다. 2010년 현재, 프로팀은 사라졌고 두터웠던 팬층도 보이지 않는다. 지금의 추세라면 씨름은 멀지 않아 민속촌에서나 볼 수 있는 ‘무형 문화재’가 될 것이다. 스포츠 춘추 박동희 기자 가장 인기 있던 스포츠인 씨름의 몰락 7
9. 문제 상황 씨름은 90년대 중반 이후부터 인기를 잃었다. 가장 큰 이유 중 하나로 프로 야구, 프로 축구 등 경쟁 스포츠의 등장을 꼽을 수 있다. 스타들이 즐비한 프로 야구와 프로 축구 앞에서 씨름은 초라해질 수밖에 없었다. 한국 경제 지영희기자 2009. 12.11 첫 번째, 프로야구나 프로 축구 때문에 하락한 씨름 9
11. 문제 상황 한국인의 정서가 가장 잘 투영된 씨름은 1980년대 국민 스포츠로 프로야구, 프로축구 못지않은 인기를 누렸다. 대회 나흘 동안 총 2만 7천 명이 입장해 하루평균 관중 6천750명을 기록했다. 1984년 프로야구의 경기당 평균 관중이 5천995명이었음을 고려하면 대단한 호응이었다. 1990년 열린 제12회 천하장사대회 결승전 시청률은 67.6%로 1984년 프로야구 한국시리즈 7차전 시청률 48.2%를 크게 앞섰다. 1990년대 후반부터 ‘사양 스포츠’가 됐다. 스포츠 춘추 박동희 기자 지금의 프로경기보다 엄청난 인기를 누렸던 씨름 11
12. 문제 상황 N=100 10대:20 20대:20 30대:20 40대:2050대 이상:20 두 번째, 옛날 것이라 재미없는 스포츠 씨름 12
14. 문제 상황 2008년, 부산에서 올림픽종목으로 채택되지 않은 경기들로 치러지는 국제사회체육경기대회(TAFISA)가 개최됐다. 이번 행사의 총 책임자인 유오자스는 그때 씨름 경기를 관람한 후 다음과 같이 말을 했다. "단 1, 2분이라는 짧은 시간 동안 다양한 기술이 선보여 지루할 틈이 없었다. 스모 등 다른 경기는 지루한 감이 없지 않았으나 씨름은 전혀 지루하지 않았다." 오마이뉴스 서진석 기자 2009.05.22 씨름 자체는 지루할 틈이 없는 재미있는 스포츠 14
16. 문제 제기 성석윤 대한씨름협회 사무국장은 1983년 제1회 천하장사가 국민적 관심을 끈 가장 큰 이유를 “약관의 이만기가 뒤집기로 자신보다 덩치가 큰 상대들을 제압했기 때문”이라고 분석한다. 하지만거구 선수들이 씨름판을 휩쓸기 시작하며 씨름은 재미를 잃었다. 선수들의 체중이 급격히 늘며 선수들 간에 큰 기술을 구사하는 일은 점차 줄었다.어느 샌가 호쾌한 화려한 기술이 사라졌다. 대신 힘에 의존하는 씨름이 주류를 이뤘다. 스포츠 춘추 박동희 기자 선수들이 기술을 구사하는 일이 적어지면서 재미가 없어짐 16
17. 문제 제기 성석윤 대한씨름협회 사무국장은 협회가 조만간 몸무게 상한제도를 시행해 힘보다 기술에 의존한 재미난 씨름을 유도할 방침이다. 그는 “이를 통해 씨름의 영광을 회복할 수 있을 것으로 본다.” 고 덧붙였다. 스포츠 춘추 박동희 기자 씨름의 재미를 되살리려는 협회의 노력 17
27. 타겟 설정 서머타임제 시행으로 직장인에 큰 변화 예상 年 8628억 ↑ 年 1362억 ↓직장인 출퇴근 앞당겨져 스포츠-공연관람 늘어날듯 한일 양국이 내년부터 서머타임제를 시행하는 방안을 협의하기로 했다. 내년 여름에 이 제도가 시행되면 오후 9시를 넘겨서도 날이 훤한 시대를 맞게 된다. 22년 만의 일이다. 섬머타임제가 실행 될 경우 직장인의 여가시간이 많아져 스포츠, 공연 관람이 크게 늘 것으로 보인다. 동아신문2009.10.07 이동영 기자 앞으로 직장인 중심으로 스포츠 관람이 늘 것 27
28. 타겟 설정 경기침체가 장기화하면서 직장인들을 중심으로 과거 배고팠던 시절을 추억할 수 있는 것들이 인기를 끌고 있습니다. 이른바 레트로 열풍입니다. 매일신문2010.04.11 이천무 기자 직장인들을 중심으로 레트로 열풍 28
29. 타겟 설정 직장인 1,138명을 대상으로 조사한 결과, 42.1%가 ‘주말을 즐겁고 행복하게 만드는 놀거리가 없다’는 58.8%로 과반을 넘었다. 파이낸셜 뉴스 2009.01.28 오창식 기자 대다수의 직장은 주말에 놀거리가 없다고 느낌 29
30. 타겟 설정 자신만의 놀거리가 없다는 응답자의 그 이유로는 36.1%가 ‘색다른 놀거리가 없어서’를 꼽았다. ‘자녀와 함께 할 만한 놀거리가 없어서’는 26.5%, ‘시간이 없어서’ 20.6%가 나왔다. 파이낸셜 뉴스 2009.01.28 오창식 기자 그들에게는 자녀와 함께할 놀거리가 없음 30
31. 타겟 설정 씨름은 단순한 운동이 아닙니다. 먼저 씨름은 우리 민족의 고유의 운동입니다. 또한 민족의 혼과 예절이 담겨 있어 자녀의 교육에도 효과적입니다. 가족 단위로 즐기기에도 괜찮은 스포츠라고 할 수 있습니다. 프런티어 타임스 2010.02.28 최정숙 기자 민족의 예절이 담겨있고 가족단위로 즐기기에도 괜찮은 씨름 31
32. 32 타겟 설정 타겟 분석 결과 직장인을 중심으로 스포츠 관람이 늘어날 것 씨름은 자녀를 둔 직장인의 고민을 해결해줄 수 있는 스포츠
37. 전략 전술 첫 번째 관심 받는 재미 37 씨름에 대한 관심이 절대적으로 부족, 초반에 관심을 끌기 위한 재미 요소의 창출
38. 전략 전술 씨름을 주제로 한 인디시트콤 제작유도, 지원 기획의도: 씨름을 재미있게 알릴 영향력과 파급력이 큰 창구가 필요하다. 실행방안: 새롭게 등장한 인디시트콤 (100% 온라인 유통)의 씨름 협회에서 제작 지원을 하여 씨름을 소재로 하는 인디 시트콤을 제작하도록 유도한다. 기대효과: 인디시트콤이 가지는 이미지와 재미있는 요소가 씨름이 기존에 가지고 있는 고루한 이미지를 상쇄시키는 토양이 된다. 초반에 극적인 관심을 끌 수 있는 기회가 된다. 38
39. 전략 전술 사랑의 씨름 선수단 결성 기획의도: 사람들이 씨름과 씨름 선수를친근하게 느낄 수 있는 동기가 필요하다. 실행방안: ‘사랑의 씨름 선수단’을 결성하여 국가적 위기 발생 시 해결에 적극 앞장 선다. 평소에는 ‘청소년 씨름 강습’ ‘노인정 씨름 스타 재롱잔치’ 등을펼쳐 온 사회와 지속적인 교감을 한다. 기대효과: 인기가 떨어지며 자연스레 멀게만 느껴지는 씨름과 씨름 선수를 목표층에게소구 한다. 이를 통해 씨름 선수 개개인의 상품성을 끌어 올릴 수 있다. 39
40. 전략 전술 홍보물 배포 기획의도: 자녀와 마땅히 놀 공간이 없어고민하는 부모들에게 씨름을 매력적인 콘텐츠로소구한다. 실행방안: 씨름을 가족과 함께 내기를 할 수 있는 놀이 문화로 인식시키기 위하여 홍보물을 제작한다. 기대효과: 일차적으로 놀 공간이 없는 가족 단위를 씨름장으로 끌어들일 수 있다. 부수적으로는 씨름을 경마와 함께 내기할 수 있는 문화 콘텐츠로 인지시킨다. 차별점은 경마와는 다르게 건전성을 띈다는 것이다. 40
41. 전략 전술 두 번째 사랑 받는 재미 41 끌어 모은 관심을 지속시키기 위해, 장기간 사랑 받을 수 있는 재미 요소의 창출
42. 전략 전술 씨름 선수 랭킹 선정 기획의도: 각각의 씨름 대회는 단기성에 그친다. 스모, 복싱 등의 스포츠처럼 매해 순위를 겨뤄 개인간 경쟁의 열기를 키워야 한다. 실행방안: 체중과 관계없이 선수들이 쌓은 승률을 기준으로 랭킹을 정한다. 1년, 2년 연속, 3년 연속 등 햇수가 늘어날 때 마다 타이틀과 부상을 수여한다. 기대효과: 언론과 대중의 관심을 높일 수 있는 방안이다. 랭킹으로 인해 선수 개개인에 대한 관심이 높아지다 보면 이만기, 강호동처럼 씨름 스타의 등장을 기대할 수 있다. 42
43. 전략 전술 색다른 천하장사 대회 기획의도: 씨름 전체에서도 아주 특별한 이벤트를 통해 재미 요소를 창출해야 한다. 실행방안: ‘기마대 의식’ ‘봉안의식’ 등의 전통 의식과 결합하여 민속 문화의 멋을 살림과 동시에 스케일이 큰 천하장사 대회를 개최한다. 체육관을 벗어나 보신각 등 유서 깊은 장소에서 천하장사 결승전을 치르게 하여 특별한 의미를 부여한다. 기대효과: 스케일이 크고 사전 퍼레이드가 긴 만큼 열기와 관심이 고조된다. 그만큼 각 선수에 대한 관심이 집중되어 스타 배출로 이어지며 언론홍보의 기회를 창출하며 TV중계를 이끌어낸다. 43
44. 전략 전술 색다른 천하장사 대회 천하장사 결승 시합 전 퍼레이드 예상 진로 (결승전 장소는 보신각) 44
45. 전략 전술 씨름 캐릭터 제작 태백 금강 기획의도: 씨름의 민속적인 멋을 살림과 동시에 문화 콘텐츠로써 가치를 부각시켜야 할 필요가 있다. 실행방안: 백두장사, 금강장사, 태백장사, 한라장사 등 주요 대회의 이름을 따서 캐릭터를 만든 뒤 스토리텔링으로 풀어나간다. 기대효과: 젊은 연령층에게 어필하기 좋은 소재로 씨름에 대한 애정을 폭 넓힐 수 있다. 궁극적으로 씨름에 대한 고루한 이미지에서 탈피한다. 백두 한라 45
46. 전략 전술 캐릭터 상품 출시 기획의도: 씨름을 캐릭터화 시킨 것의 효과를 극대화 할 필요가 있다. 실행방안: 손수건, 수건, 부채, 인형, 물통, 의류 등 다양한 캐릭터 상품을 제작하여 판매한다. 기대효과: 씨름을 보는 또 하나의 재미를 제공하고 씨름을 단순히 옛 운동으로 인식하는 것이 아닌 가치가 높은 문화 상품으로 변화 한다. 46