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2021/04/23
ホロモン
福本良介(ホロモン) Twitter:@HoloAdventure
・デジモンほんま好きやねん!
・HoloLens2めっちゃ好きや!
・3Dモデリングええ感じやで!
奈良出身!KOBE Meetup参加2回目!
Microsoft MVP は持っとらんけど
「(M)めっちゃ (V)ばりばり(P)プロダクトする」
の気持ちはあるからイーブンや
・MRTKではglTFインポータを使うとglb形式の3Dデータが
Unityに直接取り込めるっちゅう話やったな
これで何が嬉しいか?は「Kobe HoloLens Meetup! vol.3」の資料みてな~
でもMRTKのglTFインポータはそれだけやない!
・やるやん
アプリ起動
・スクリプトからファイル名を指定してモデルを読み込めんねん
・参照フォルダの3Dデータを差し替えて、表示する3Dモデルを
変えるみたいなことができんやね
// 読み込みファイルのバイト配列を取得する
byte[] modelByteData = GetFileAsByteArray(filepath);
// バイト配列を指定して読み込み
GltfObject gltfObject = GltfUtility.GetGltfObjectFromGlb(modelByteData);
try
{
// 非同期の読み込み処理を完了まで待機する
await gltfObject.ConstructAsync();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError($"GlbLoad failed - {e.Message}n{e.StackTrace}");
return;
}
ファイル差し替えで
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・そらそやろ!Unityエディターで動作確認したら後は実機確認や!
・UWPでビルドしてHoloLens2にデプロイして起動てみたで!
// 因みにエディターとHoloLens2での
// 参照フォルダの切り替えはこんな感じ
#if WINDOWS_UWP
// HoloLens上での動作の場合
// Objects3D.Pathフォルダを参照する
string directorypath = KnownFolders.Objects3D.Path;
#else
// Unity上での動作の場合
// Assets/StreamingAssetsフォルダを参照する
string directorypath =
UnityEngine.Application.streamingAssetsPath;
#endif
・そうはならんやろ
・glTFインポータはMRTKのStandardシェーダを使うねん
・これにはシェーダバリアントで最適化する仕組みがあって
_DIRECTIONAL_LIGHT, _SPECULAR_HIGHLIGHTS の定義が
無効化された状態でコンパイルされてまうんやな
・要はビルド時点で未定義の機能の
部分はコードごと削除されるんで
後から陰影の機能を有効化できん
っちゅうわけや
// 例えば以下のコード部分が丸々削除されてビルドされる
#if defined(_DIRECTIONAL_LIGHT)
#if defined(_LIGHTWEIGHT_RENDER_PIPELINE)
CBUFFER_START(_LightBuffer)
float4 _MainLightPosition;
half4 _MainLightColor;
CBUFFER_END
#else
fixed4 _LightColor0;
#endif
#endif
・なら別のシェーダを使うか、予め必要な定義を有効化した
Standardシェーダを使えばええねん
・これで無効化されんくなるで
詳しく知りたいんならこの記事見とき
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2021/01/08/032715
// MixedRealityStandard.shaderに
// 以下のコードを追加する
#define _DIRECTIONAL_LIGHT 1.0
#define _SPECULAR_HIGHLIGHTS 1.0
陰影設定を
ビルド後に
利用したい
・定義を有効化したStandardシェーダを使えばこの通りや!

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