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인터랙티브 미디어 디자인 2
방현지 신나현 이세림 임현진
인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 22주차 과제
TARGET인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
신한은행, 트렌드 클립
구독경제의 확산은 '소유'보다는 '경험'에서 만족을 찾는 밀레니얼 세대(1986~1991년 출생 세대)가 이끌고 있다.
예를 들어 수 천 만원짜리 중형차를 한 대 사서 타는 대신 월정액을 지불하고 필요와 상황에 따라 다양한 차량을
타는 것을 더 선호한다는 것이다. 이것은 밀레니얼 세대들이 소유에 의미를 두지 않는 데에는 경기침체와 이에
따른 만성적인 경제적 불안에 시달리는 세대이기 때문이라는 분석이 힘을 얻는다.
안정적인 미래를 설계하기 어려운 상황에서, 축적해야만 얻을 수 있는 앞날의 행복 대신
당장 누릴 수 있는 작은 만족을 택한다는 분석이다.
타겟 사용자
구독서비스를 활발히 사용하고 있는 2-30대 밀레니얼 세대들
TARGET인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2
구독 경제의 장단점
저성장에 익숙한 밀레니얼 세대가 단골 ‘소유’ 대신 ‘구독’
밀레니얼 세대
구독 경제 성장의 가장 큰 이유 20-30대의 소비개념의 변화
시기에 맞게 필요한 것을 잘 찾아 쓰고 즐기는 것이 목적
인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2
소비자 공급자
1. 상대적으로 저렴한 가격
2. 쉬운 큐레이션, 맞춤형 서비스
3. 부담없는 안전망
1. 진입장벽을 낮춰 빠른 서비스 경험 제공
2. 지속적인 고객 확보
3. 안정적인 매출
같은 구독, 다른 니즈
인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2
구독 경제의 장단점
밀레니얼 세대
“일단 한 번 구독해서 필요한 것을 접하기 시작하면 정말로 다시 소유하던 때로 돌아가기 어렵다.
사람들은 소유하는 것에 대해 책임감을 원하지 않는다.
오히려 유연하게 소유하고 부담감을 덜고 싶어 하는 것이 인간의 습관 이다.
더욱이 구독할수록 서비스는 향상되기 때문 에 결국 소유자는 점차 줄어들 수밖에 없다”
TARGET인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
산발적 데이터들을 모아서 다듬는다면, 윤택하고 똑똑한 소비생활에 도움
인터렉티브 미디어 디자인 2 TARGET 2019 - 2
주차/ 내용 일정
4주차
아이디어 구체화
및 추가 리서치
5주차
설문조사와 심층인터뷰
진행
6주차
인사이트 정리 후
주요기능 추리기
7주차
I.A 설계 및
시나리오 작성
8주차 중간발표
9주차
(메인, 주요기능)
UI 제작
주차/ 내용 일정
10주차
지난 UI 수정 및
서브 UI 제작
11주차
UI 디벨롭 후
유저 테스트 작업
12주차
UI 완성 및
브랜딩(로고 제작)
13주차
영상 작업 시작
(콘티 그리기 및 제작)
14주차
(UI, 영상) 마무리 및
완성
15주차 최종 발표
PLAN인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
1. B2B(Business to Business)
인터넷을 기반으로 하는 전자상거래의 유형 가운데 하나로, '기업간 거래' 또는 '기업간 전자상거래'라고도 한다.
초기에는 주로 부품이나 기계, 원료, 소재 등의 산업재를 거래하다가 오늘날에는 제조와 유통,
서비스 등을 포함하여 기업이 제공하는 모든 물품과 서비스까지 포괄하는 개념으로 확대되었다.
유명한 프로젝트 관리 웹서비스로 같이 작업하는 팀원을 지정할 수 있으며 PC 내의 파일은 물론 Trello 내에 올린
파일, Onedrive, Google Drive, Dropbox의 파일도 첨부하여 공유하기가 편리하다.
대표적 사례 Trello
기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
2. IFTTT “If This Then That”
IFTTT는 개인 및 전문적인 라이프에 맞는 시스템 자동화 어플
다양한 앱들을 연동해 여러 작업을 자동화 시켜주는데, 예를 들어 특정 해시태그를 사용하여 트윗을 올리면 이를
자동으로 누군가에게 이메일을 보내거나, 누군가 사진에 사용자를 태그하면 페이스북에 있는 사진을 사용자의
드롭박스에 복사하는 등의 형식이다. 현재 지메일, 페이스북, 인스타그램, 핀터레스트, 에버노트 등 100여가지의
앱과 서비스가 IFTTT 채널을 보유하고 있다.
기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
3. 스크래핑
고객이 자신의 인증정보를 한 번만 제공해도 금융기관, 공공기관, 정부 웹사이트 등의 데이터 시스템에 접속해
여러 곳에 흩어져 있는 고객의 정보를 모아 가공하거나 제공하는 기술. 스크랩(scrap)은 긁어낸다는 의미로,
웹사이트나 데이터베이스 등에서 사용자가 원하는 정보를 긁어모아 제공한다고 해서 스크래핑이라고 부른다.
여러 금융사에 흩어져 있는 고객의 금융정보를 모아서 개인자산이나 기업자금 등을 관리하는 데 활용해 오다
금융기관을 넘어 전 분야에 걸쳐 활발하게 활용되고 있다. 특히 이 기술은 인증서 비밀번호를 하나씩 입력하지 않아도
통합해 자산 관리를 해주는 핀테크 서비스의 핵심 기술로 활용된다.
인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 2019 - 2
TARGET
구독 서비스를 가장 활발히 이용하는 2-30대 여성
사용하는 구독 서비스 조사
사용기간, 취소 여부
구독 취소 방법인지 여부
구독 서비스 이용 비중
구독 서비스 이용 모습
성별 이용 비중
20대 이용 비중
구독 서비스 결제 방법
인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 계획 2019 - 2
구독 서비스 관련하여 사용자의 니즈를 파악할 필요가 있으므로 정성적 조사방법 사용.
1:1 인터뷰 FGI 온라인 설문조사
인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 계획 2019 - 2
인터랙티브 미디어 디자인 2019 - 2사용자 리서치 계획
감사합니다

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2019-2 인터랙티브 미디어 디자인 2_방현지 신나현 이세림 임현진

  • 1. 인터랙티브 미디어 디자인 2 방현지 신나현 이세림 임현진 인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 22주차 과제
  • 2. TARGET인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2 신한은행, 트렌드 클립
  • 3. 구독경제의 확산은 '소유'보다는 '경험'에서 만족을 찾는 밀레니얼 세대(1986~1991년 출생 세대)가 이끌고 있다. 예를 들어 수 천 만원짜리 중형차를 한 대 사서 타는 대신 월정액을 지불하고 필요와 상황에 따라 다양한 차량을 타는 것을 더 선호한다는 것이다. 이것은 밀레니얼 세대들이 소유에 의미를 두지 않는 데에는 경기침체와 이에 따른 만성적인 경제적 불안에 시달리는 세대이기 때문이라는 분석이 힘을 얻는다. 안정적인 미래를 설계하기 어려운 상황에서, 축적해야만 얻을 수 있는 앞날의 행복 대신 당장 누릴 수 있는 작은 만족을 택한다는 분석이다. 타겟 사용자 구독서비스를 활발히 사용하고 있는 2-30대 밀레니얼 세대들 TARGET인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
  • 4. 인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2 구독 경제의 장단점 저성장에 익숙한 밀레니얼 세대가 단골 ‘소유’ 대신 ‘구독’ 밀레니얼 세대 구독 경제 성장의 가장 큰 이유 20-30대의 소비개념의 변화 시기에 맞게 필요한 것을 잘 찾아 쓰고 즐기는 것이 목적
  • 5. 인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2 소비자 공급자 1. 상대적으로 저렴한 가격 2. 쉬운 큐레이션, 맞춤형 서비스 3. 부담없는 안전망 1. 진입장벽을 낮춰 빠른 서비스 경험 제공 2. 지속적인 고객 확보 3. 안정적인 매출 같은 구독, 다른 니즈
  • 6. 인터랙티브 미디어 디자인 IDEA 2019 - 2 구독 경제의 장단점 밀레니얼 세대 “일단 한 번 구독해서 필요한 것을 접하기 시작하면 정말로 다시 소유하던 때로 돌아가기 어렵다. 사람들은 소유하는 것에 대해 책임감을 원하지 않는다. 오히려 유연하게 소유하고 부담감을 덜고 싶어 하는 것이 인간의 습관 이다. 더욱이 구독할수록 서비스는 향상되기 때문 에 결국 소유자는 점차 줄어들 수밖에 없다”
  • 8. 산발적 데이터들을 모아서 다듬는다면, 윤택하고 똑똑한 소비생활에 도움 인터렉티브 미디어 디자인 2 TARGET 2019 - 2
  • 9. 주차/ 내용 일정 4주차 아이디어 구체화 및 추가 리서치 5주차 설문조사와 심층인터뷰 진행 6주차 인사이트 정리 후 주요기능 추리기 7주차 I.A 설계 및 시나리오 작성 8주차 중간발표 9주차 (메인, 주요기능) UI 제작 주차/ 내용 일정 10주차 지난 UI 수정 및 서브 UI 제작 11주차 UI 디벨롭 후 유저 테스트 작업 12주차 UI 완성 및 브랜딩(로고 제작) 13주차 영상 작업 시작 (콘티 그리기 및 제작) 14주차 (UI, 영상) 마무리 및 완성 15주차 최종 발표 PLAN인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2
  • 10. 기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2 1. B2B(Business to Business) 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래의 유형 가운데 하나로, '기업간 거래' 또는 '기업간 전자상거래'라고도 한다. 초기에는 주로 부품이나 기계, 원료, 소재 등의 산업재를 거래하다가 오늘날에는 제조와 유통, 서비스 등을 포함하여 기업이 제공하는 모든 물품과 서비스까지 포괄하는 개념으로 확대되었다. 유명한 프로젝트 관리 웹서비스로 같이 작업하는 팀원을 지정할 수 있으며 PC 내의 파일은 물론 Trello 내에 올린 파일, Onedrive, Google Drive, Dropbox의 파일도 첨부하여 공유하기가 편리하다. 대표적 사례 Trello
  • 11. 기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2 2. IFTTT “If This Then That” IFTTT는 개인 및 전문적인 라이프에 맞는 시스템 자동화 어플 다양한 앱들을 연동해 여러 작업을 자동화 시켜주는데, 예를 들어 특정 해시태그를 사용하여 트윗을 올리면 이를 자동으로 누군가에게 이메일을 보내거나, 누군가 사진에 사용자를 태그하면 페이스북에 있는 사진을 사용자의 드롭박스에 복사하는 등의 형식이다. 현재 지메일, 페이스북, 인스타그램, 핀터레스트, 에버노트 등 100여가지의 앱과 서비스가 IFTTT 채널을 보유하고 있다.
  • 13. 기술인터렉티브 미디어 디자인 2 2019 - 2 3. 스크래핑 고객이 자신의 인증정보를 한 번만 제공해도 금융기관, 공공기관, 정부 웹사이트 등의 데이터 시스템에 접속해 여러 곳에 흩어져 있는 고객의 정보를 모아 가공하거나 제공하는 기술. 스크랩(scrap)은 긁어낸다는 의미로, 웹사이트나 데이터베이스 등에서 사용자가 원하는 정보를 긁어모아 제공한다고 해서 스크래핑이라고 부른다. 여러 금융사에 흩어져 있는 고객의 금융정보를 모아서 개인자산이나 기업자금 등을 관리하는 데 활용해 오다 금융기관을 넘어 전 분야에 걸쳐 활발하게 활용되고 있다. 특히 이 기술은 인증서 비밀번호를 하나씩 입력하지 않아도 통합해 자산 관리를 해주는 핀테크 서비스의 핵심 기술로 활용된다.
  • 14. 인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 2019 - 2 TARGET 구독 서비스를 가장 활발히 이용하는 2-30대 여성 사용하는 구독 서비스 조사 사용기간, 취소 여부 구독 취소 방법인지 여부 구독 서비스 이용 비중 구독 서비스 이용 모습 성별 이용 비중 20대 이용 비중 구독 서비스 결제 방법
  • 15. 인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 계획 2019 - 2 구독 서비스 관련하여 사용자의 니즈를 파악할 필요가 있으므로 정성적 조사방법 사용. 1:1 인터뷰 FGI 온라인 설문조사
  • 16. 인터랙티브 미디어 디자인 사용자 리서치 계획 2019 - 2
  • 17. 인터랙티브 미디어 디자인 2019 - 2사용자 리서치 계획