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Chihiro Sato
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20160215 rePit ハイブリッド人材育成
2016年2月15日 実践的IT教育研究シンポジウム 2016内で講演した「ハイブリッド人材育成」の資料です。
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20160215 rePit ハイブリッド人材育成
1.
ハイブリッド人材育成 ∼イノベーターワークショップ∼ February 15, 2016
(Mon) 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 特任助教 佐藤 千尋 chihiro@kmd.keio.ac.jp
2.
「ハイブリッド人材」って?? What are Hybrid
Personnels ?
3.
enPitが目指すハイブリッド人材 非情報系知識や人文系知識を持ち さまざまな分野において情報技術を利用した イノベーションを起こすことができる人材 における全ての分野が対象 参照: http://www.enpit.jp/about/result.html
4.
「ハイブリッド人材」にできてほしいこと 情報技術を用いつつ 人・現場が喜ぶもの・サービスをつくりだす 現場観察 プロトタイプと プレゼンテーション コラボレーション そのために身につけてほしい能力:
5.
コラボレーション能力 独りきりではなく、グループコラボレーションを通じて 未知なる何かを生み出す 異なる特徴をもつ複数の人が集まることで、 個人個人では思いもしなかったものを生み出す 国籍 性別 専門分野 スキル 年齢 職位 趣味
6.
現場観察能力 現場にいる人々を自らの観察して状況を理解する 毎日の日常生活において身近に感じているようなことでも、 意外と見過ごしていることや知らないことは多い 自転車屋 コーヒー店 カーディーラー
自動車整備工場花屋 例えば:
7.
プロトタイプとプレゼンテーション能力 実際に手に取れるものをつくり、それが与える経験は どんなものなのか身体を用いてプレゼンテーションする 小さなアイディアをいくつも組み合わせることで一つの大きな コンセプトを構築し、ストーリーを持って魅力を伝える
8.
イノベーターワークショップの構造 http://www.kmd.keio.ac.jp/en/experience/faculty/ 稲蔭正彦 奥出直人 講義①: ものつくりにおける ナラティブデザイン 講義②: デザイン思考と ものつくり 仮説 調査
分析 試行 提案 Day1 Day2 演習:2日間のワークショップ
9.
自己紹介 Who am I?
10.
小中学校時代はニューヨークで音楽を学ぶ (1992-1999) 現地校生活を送りながらジュリアード音楽院卒の先生について 数々のコンクールや有名ホールなどで演奏活動してました 9歳よりカーネギーホールでの演奏 13歳にNY市内で初ソロリサイタル開催 Steinway Hall Lincoln
Center National Arts Club バイオリンも弾くことで室内楽演奏も勉強 ニューヨーク市内著名スポットでの演奏 Carnegie Hall
11.
ピアノを弾く仕事は現在も継続中 レストラン鎌倉山にて店内演奏 BMW東京ショー ルームで演奏 ただステージ上での観賞用演奏ではなく、音楽を何かしらの目的に 役立てるための演奏活動を継続中 赤坂のピアノバーでBGM および来客の歌の伴奏 幼稚園、老人ホーム などへの訪問演奏 12歳でNY市内 チェロ教室の伴奏 結婚式でのBGM演奏 未就学児連れママの ための演奏会開催
12.
慶應義塾大学経済学部で経済地理学を学ぶ (2004-2008) 経済学の基礎を学んだが、合理的な意思決定と利潤最大化を前提とした 理論だらけで、人間が実際にとっている行動は想定されていない 利潤最大化に基づく 従来の経済学 全ての人間が欲しいものは同じであ り、その順位も同じである 全ての人間は、常に正しい意思決定 をすることができる【ホモ・エコノ ミクス】だと前提する 人はみな合理的に自らの意思決定を 行なっている 人間の意思の優先順位は(かなり)直観的に決められる どの選択肢が魅力的かはそのとき置かれている環境などの コンテキストに依存する 一見関係なさそうにみえる選択肢や先入観も意思決定を 左右する 選択肢は、その場で感じた主観的な印象や得られた情報 によって常に変化し続けている (Kahneman &
Tversky, Prospect Theory (1979) ノーベル経済学賞受賞 2002) 実際は? 人間がいる現場それぞれの場所に応じて、適応した生活 を送っている
13.
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の一期生入学 (2008) 理論を机上でこねるより何かを生み出し実践する勉強がしたく、 新設の大学院に進学を決意 (入学直後の合宿に「全員PC持参」と言われ、変な学校に来てしまったと後悔)
14.
奥出直人研究室に所属 現象学的視点と「作っては試す」を繰り返すことで 社会に何かを問うコンセプトをゼロから生み出すことを目指す 「デザイン思考の 道具箱」(2007) 「デザイン思考と 経営戦略」(2012) 奥出の著書は下記をどうぞ
15.
博士研究テーマ:商業建築と買物行動 実在空間における人々の日常的な買物行動を 情報空間と組み合わせて五感に訴えることで促すことができるのか 既存の商業建築 来客を店内へと手繰り寄 せて購買を促す建物 音・光・匂いなどで人々 の感覚に訴えかける ネットワークレイヤー の追加 来客者 商品 購入行動
16.
メインストリート iias Mall つくば市内にある大和ハウス工業のパイロットショッピングモール iiasTsukuba @つくば サブロード Heart
Avenue 人がたくさん賑わってる 静かであまり人がいない 建物の構造上、お客が集まりやすい場所と集まりにくい 場所が生じてしまっている MISSION: Heart Avenueに人を呼び寄せる 大和ハウス工業株式会社と共同研究プロジェクト
17.
空間のすべての場所から音が鳴る商業施設内のお客の動きに応じて空間の あらゆる場所から音が鳴るデザイン ceilings walls floors couches
signage digital signage foliage fixtures show windows ♬♬ ! ! 人が通過すると場所に 応じた音が鳴る 音を用いた建築デザイン:Soundful AdaptivePassage
18.
展示中の 中古車の 下 ペットグッ ズショップ の店内POP の後ろ 道の真ん中にある立て看板の下 和雑貨屋の 商品棚の下 婦人服店の 店頭棚の裏 小型スピーカーをモール内のあらゆる場所に設置する 全てのスピーカーは同一ネットワーク内にて稼働する
19.
Embedded Speakers 14個の手作り スピーカーセット (人感センサー・距離セ ンサー・小型スピーカー) 8個の天井埋め込みス ピーカー(天井裏配線 でバックヤードコン ピューターに接続) スピーカーと反応範囲のレイアウト
20.
学内実験や 企業交渉 最初のプロト タイプ実験 来客者の追跡調査 二回目のプロ トタイプ実験 店員に弟子入りして 民族誌調査 三回目に向け た開発 実空間における配置 場所の検討と交渉 Sep.2010 Apr.2012 May.2012
Jul.2012 Aug.2012 Sep.2012 Oct.2012 Project launch! デザインプロセス
21.
イノベーターワークショップ開催 Case Study: Innovator
Workshop
22.
奥出直人のデザイン思考のプロセスに則る デザイン思考の道具箱: イノベーションを生む会社のつくり方 デザイン思考と経営戦略
23.
よりわかりやすいのがこれです http://www.nttdata.com/jp/ja/inforium/file/inforium_plus.pdf NTTデータさまが特集記事を書いてくださり 大変わかりやすいので読んでみてください build to think sketching organic growth idea rapport empathy value proposition process observation visual brainstorming verbal
design innovation design understanding workshopnew scenario creative process philosophy vision fieldwork technology inventory mentalmodel define positive proof business model concept operation needs wants collaboration 特集 1 イノベーションと デザイン思考 インタビュー 奥出直人 座談会 共創の実践者たち 田川欣哉×水野大二郎×田子 學 特集 2 NTTデータ発 イノベーション最前線 p l u s 「イノベーションと デザイン思考」 p2-9
24.
仮説 調査 分析
試行 提案 Day1 Day2 今回のワークショップでは二日間に凝縮した簡略化プロセスを実践 アイディエー ションと ラピッドプロ トタイプ ストーリー を持ってコン セプトを提示 する 5つの異な る視点のモデ ルを用いて 分析する フィールドワー クで参与観察 を行う チームで1 つの哲学とビ ジョンを設定 する
25.
2014年度に開催したイノベーターワークショップ enPitプログラムの教職員向けに(学生も混在)開催した 2日間のワークショップ
26.
2014年度にenPit教職員向けに開催したイノベーターワークショップ 「自動車業界を活性化するサービス」というテーマを設定 テーマにそった調査先を選んでおき、調査ポイントも決めておいた 自転車屋店員を師匠と据え てどのようなお客に対して 販売・修理をどのように行っ ているのか調査する カーディーラー店営業担当 の社員を師匠と据えてショー ルームや整備場でどのよう に営業しているのか調査す る レーシングカーのチューニ ング店工場長を師匠と据え てどのようなレースのため にどのように整備している のか調査する 自転車屋 カーディーラー 自動車整備工場
27.
2014年度にenPit教職員向けに開催したイノベーターワークショップ 骨格のみをベースとして 外装を自在に模様替え できる車 車内のシートをおりたた み反転させるとホットプ レートが使える車 複数の車を仮想的につ なげて車間コミュニケー ションがとれる車
28.
2014年度にenPit教職員向けに開催したイノベーターワークショップ テーマのせいか、どのチームも「車」というプロダクトに なってしまい、サービスの規模感が出にくかった 骨格のみをベースとして 外装を自在に模様替え できる車 車内のシートをおりたた み反転させるとホットプ レートが使える車 複数の車を仮想的につ なげて車間コミュニケー ションがとれる車
29.
今年度は、enPitの4つの分野の学生を対象としてワークショップ テーマは特に設定せず、日吉駅前にある身近な調査先にアポイントを とっておき、調査先にあわせてつくりたいものを考えさせる 二宮花園 サンロード店 二宮さん Noble Coffee Roasters 古賀さん
30.
仮説 調査 分析
試行 提案 Day1(12月5日) Day2(12月6日) 今回のワークショップでは二日間に凝縮した簡略化プロセスを実践 アイディエー ションと ラピッドプロ トタイプ ストーリー を持ってコン セプトを提示 する 5つの異な る視点のモデ ルを用いて 分析する フィールドワー クで参与観察 を行う チームで1 つの哲学とビ ジョンを設定 する
31.
NAME AFFILIATION PERSONALITY PERSONAL EXPERIENCE INTEREST Nationality Date of
birth Educational background Hobby What you are proud of PROFESSIONAL EXPERIENCE Paste Photo DATE PROJECT NAME Copyright © 2012 Optima Inc All Rights Reserved. 小寺 暁久 筑波大学大学院 日本 1993/01/12 2011/03 岐阜県立大垣商業高等学校 卒業 2015/03 静岡大学 情報学部 情報科学科 卒業 2015/04 筑波大学大学院 システム情報工学研究科 入学 ダンス(BREAK DANCE) 特にありません。 Web系に興味があります。 フロントやバックエンドというように領 域にしばられることなく、インフラからデ ザインまで幅広く勉強しています。 学部の頃に、Web系のベンチャー企業で アルバイトをしていた経験があり、そこで は企業ホームページや家具・ファッション のECサイトなどを構築していました。 卒 業研究では、Twitterのデータを利用してた 交友関係の可視化をおこなうWebアプリケーションの開発に取り組んでいました。 そのため、データサイエンス・可視化といった領域にも興味があります。 普段は、チーム開発をメインに取り組ん でいます。チーム開発ならではの、難しさ や生産効率を日々感じながらエンジニアと しての技術を学んでいます。 将来的には、幅広い技術を備え、ビジネ スマインドをもったエンジニアになりたい と考えています。 趣味にもある通り、ダンスが好きです。 中学2年生の頃から独学で練習し始めま した。高校生のときはダンス部がなかった ため体操部に所属し、アクロバットなこと をやっていました。大学ではダンスサーク ルに所属し、バトルやイベントに参加し、 規模は小さいですがベスト4まで勝ち上がった経験があります。 事前課題として記入した自己紹介シートには専門分野や研究実績など に加えて、趣味や家族のことなどのプライベートなことも記入する 自己紹介を通じてチームビルディングを行なう 神谷 葉月神谷 葉月 室蘭工業大学工学部情報電子工学系専攻 日本 1992年7月27日 2015年3月 室蘭工業大学工学部 情報電子工学系学科 卒業 2015年4月 室蘭工業大学大学院工学研究科 情報電子工学系専攻 入学 水泳・ソフトボール・雪合戦 キャッチボール 雪合戦 北海道と言え 雪、雪と言え 雪合 戦。国際雪合戦大会で優勝を目指し て、四年間戦い抜きました。チーム ワーク 大切さ、コミュニケーション 大切さを学びました。 インタラクティブシステム研究室 手書き図形入力インタフェースにつ いて研究しています。また、研究室 でプロジェクト会議や外部へ デモ ンストレーションを行っています。 enPiT 遠隔開発 一人暮らし向けに掃除支援アプリを 開発しています、Android端末で、「5 分で出来る掃除」をコンセプトに開発 を行っています。 研究 手書き図形認識法FSCIにおける自 由曲線整形 研究を行っています。 自由曲線 整形 まだ実現してい ない で、幾何作図に適した自由曲 線 整形を実現することを目的に研 究しています。 普段仲良く共同作業をしているメンバー間でも 意外と知らない一面が出てくる
32.
チーム内の哲学とビジョンを設定する チームごとに具現化したいもの(ビジョン)と、それによって人々の 生活がどのようになってほしいのか(哲学)を定める わりふられたフィールドワーク先を題材とし、自分たちの 今までの経験と簡単なネット調査を元に30分程度で作成
33.
現場に入り「師匠弟子モデル」民族誌調査を行なう 「〇〇についての師匠」に弟子入りして師匠の経験を盗む方法 師匠の行動は全て正しい、という目線で参与観察を行なう フィールドワークマス ターが持つゴールを達 成するためにとる行動 を細かく観察する 複数人に美味しいコーヒーを同時 に提供するプロセスの調査 花の管理方法、どの商品がどのよ うな売り方売れているのかの調査
34.
行なった調査をとにかく書き出す 調査結果を文章で書き起こす その際は調査者の解釈を含めて良い Thick Description (濃い記述) なぜ師匠はそのように 行ったのか、その根拠 や文化的背景までを明 らかにする 観察したことをそ のまま書き留めた だけのもの Thin Description (薄い記述) 参照:クリフォード・ギアツ著「文化の解釈学」
35.
多数の視点から分析する 5つの異なる視点を用いて分析を行い、調査の全体像を描き出す 事物 文化背景 物理空間 人間関係 時間 参照:Hugh Beyer著 「Contextual
Design: Defining Customer-Centered Systems」
36.
つくるものを提供してあげたいターゲットペルソナを設定 参照:Kim Goodwin著 「Designing
for the Digital Age」 つくりたいものによっては登場人物が複数いることもある 花をあげる人 花をもらう人 花瓶?? 現時点ではどんな 姿形なのか、どん な機能があるのか はまだ不明
37.
ポスト・イットでブレインストーミング 調査で得たコンテキストをもとに、言葉や図を用いてチームの ビジョンを叶えるためのアイディアを数多く出す とにかく数重視、どんなくだらないアイディアでもOK 3分書き出す+3分シェアを5∼6セット行なう
38.
紙粘土でブレインストーミング 形状をつくってチームのビジョンを叶えるための アイディアを数多く出す 上手じゃなくても伝わればOK 意外な才能があらわになることも 3分+3分セット 1セットの間に必ず1つは かたちをつくる
39.
ラピッドプロトタイプを行なう 様々な素材を用いて原寸大のプロトタイプを素早く作成する 全身をつかって 実現したいものを かたちにしていく
40.
コンセプトが与える経験を寸劇で伝える Team A :
自分のコーヒーの好みを学習してくれるコーヒーカップ 店員役と客役を演じて どのように好みの味を選ぶ かのやり取りを描きだす センサー組み込みのコーヒーカップ その使い方を実演
41.
コンセプトが与える経験を寸劇で伝える Team B :
水の鮮度を保ち続け、花の寿命がきたらドライフラワー にしてくれる一輪挿しの花瓶 花をあげる人(彼氏)役と花を もらう人(彼女)役を演じて 「嬉しい」と思う瞬間を描き出す 裏のシステムも書き出す
42.
ワークショップ参加者からの事後アンケート 「実際に使う人間のバックグラウンドまで考える のは開発者にとって大事なことだと思った」 「短時間でものづくりの上で重要な要素を効率的 に学べた」 「実際の手作業を行なうことで、開発するものが 簡単ではあるが具体化され、よりユーザーのユー スケースに沿ったものづくりができると感じた」 「今まで何かものを開発する際には、つい技術的 観点から入っていた部分があったが、演習を通し て課題発見の方法やイメージの共有方法について 知ることができた」 「今回はテーマが事前に決まっていた が、テーマもチーム内で決められれば より実践的な学習につながりそう」 「短い時間だったので実際に動くプロ トタイプをつくる段階まで至らなかっ た、やや物足りない」 改善点
43.
2日間のワークショップのまとめ 9人の参加者がほとんど初めての経験だったにも関わらず 短期間での「コンセプトを生み出す」ことに成功した
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