Digitized Student Development, Social Media, and IdentityPaul Brown
Originally presented at the ACPA 2016 International Convention in Montreal, Canada. This presentation provides an overview of my research on college student development in digital/social spaces.
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
Brian Housand, Ph.D.
brianhousand.com
@brianhousand
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
It is estimated that by the time that today’s youth enters adulthood that they will have played an average of 10,000 hours of video games. By playing games, research suggests that they have developed abilities related to creativity, collaboration, and critical thinking. Come explore the history of games and simulations in the classroom and investigate ways that current games and simulations in digital and non-digital formats can be meaningfully and purposefully integrated into your learning environment.
■[임파워먼트]를 통하여 살아있는 조직을 만들어 내는 방법을 전수합니다.
■거래적 리더가 아닌 [변혁적 리더]에게 필요한 정확한 기술을 제공합니다.
■사람의 마음에 잠재한 [창조력]과 [문제 해결]의 실마리를 슬기롭게 꺼내는 기법을 제시합니다.
■다수결이 아닌 [합의에 의한 의사결정]의 기술을 익힙니다.
■이는 바로 [갈등해결]의 실질적이 방법을 제공하는 것이 됩니다.
■[참여식 교육]에 필요한 다양한 기법으로 강의를 획기적으로 바꾸어 드립니다.
■퍼실리테이션은 단순한 도구의 사용법이 아니라 인문학의 실천 기술입니다.
"INITIATIVE"는 그 새로운 시도입니다.
■많은 내용을 담았지만, "가장 체계적인 퍼실리테이션 교육"이라는 평가를 듣고 있습니다.
Digitized Student Development, Social Media, and IdentityPaul Brown
Originally presented at the ACPA 2016 International Convention in Montreal, Canada. This presentation provides an overview of my research on college student development in digital/social spaces.
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
Brian Housand, Ph.D.
brianhousand.com
@brianhousand
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
It is estimated that by the time that today’s youth enters adulthood that they will have played an average of 10,000 hours of video games. By playing games, research suggests that they have developed abilities related to creativity, collaboration, and critical thinking. Come explore the history of games and simulations in the classroom and investigate ways that current games and simulations in digital and non-digital formats can be meaningfully and purposefully integrated into your learning environment.
■[임파워먼트]를 통하여 살아있는 조직을 만들어 내는 방법을 전수합니다.
■거래적 리더가 아닌 [변혁적 리더]에게 필요한 정확한 기술을 제공합니다.
■사람의 마음에 잠재한 [창조력]과 [문제 해결]의 실마리를 슬기롭게 꺼내는 기법을 제시합니다.
■다수결이 아닌 [합의에 의한 의사결정]의 기술을 익힙니다.
■이는 바로 [갈등해결]의 실질적이 방법을 제공하는 것이 됩니다.
■[참여식 교육]에 필요한 다양한 기법으로 강의를 획기적으로 바꾸어 드립니다.
■퍼실리테이션은 단순한 도구의 사용법이 아니라 인문학의 실천 기술입니다.
"INITIATIVE"는 그 새로운 시도입니다.
■많은 내용을 담았지만, "가장 체계적인 퍼실리테이션 교육"이라는 평가를 듣고 있습니다.
[VR/AR/MR 융합콘텐츠 개발 실무 프로젝트] 교육은 지금까지 VR/AR 교육을 진행하면서 고민했던 부분을 최대한 반영하여 역량있는 개발자를 양성하여 교육 수료 후 바로 현업에서 VR/AR 콘텐츠 개발자로 활동할 수 있도록 지원하는 교육 프로그램입니다.
Unity 엔진과 VIVE Pro, Oculus Quest, 홀로렌즈2, 스마트글라스, 트레드밀 등의 다양한 VR∙AR 하드웨어를 사용하여 게임, 교육, 제조, 국방 분야 융합 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량을 습득하도록 커리큘럼을 구성하였습니다.
네트워크 기반의 온라인 멀티플레이어 콘텐츠 제작 기법, 머신러닝 적용 기법, VR H/W 제어 기법 등을 습득하고 현업 개발자가 멘토로 참여하는 프로젝트를 수행함으로써 역량있는 개발자로 거듭나도록 최선을 다해 지원하고자 합니다.
[온오프믹스] https://www.onoffmix.com/event/172959
[2019년 교육 신청] https://goo.gl/VTJDUt
[2018년 교육 카페] https://cafe.naver.com/ictacademy
[2018년 수강 후기] https://c11.kr/6cs5
[메디치 블로그] https://blog.naver.com/medici-education
본 자료는 희망제작소에서 주최·주관하고 J.P.Morgan에서 후원하는 사회적경제 핵심인재육성센터 개소식 및 포럼(2014. 06. 27)에서 진행되었던 <사회적경제> 발제자료 입니다.
이 자료는 발제자인 정상훈 상임이사님(사회혁신공간 THERE)의 동의를 받아 사회적경제 핵심인재육성센터 개소식과 포럼에 참가했던 분들과 미처 참여하지 못한 여러분과 공유하기 위한 용도로 사용됩니다.
강의식 교육 방식에 대하여 학습자들의 만족도가 떨어지고 있다면 교육방법의 개선이 필요하다는 증거입니다.
학습자들의 진정한 참여,
주도적 학습이 가능하게 하는
퍼실리테이션을
교육 프로그램이 반영하여 구성원의 잠재력을 최대한 발휘케 하면 좋을 것 같습니다.
이를 위한 교육 제안입니다.
구기욱 CPF
2014년 교육프로그램 향상 제안 - (주)쿠 퍼실리테이션 그룹정훈 김
2014년에 교육프로그램 개선의 아이디어를 제안합니다!
교육생의 지혜와 지식을 활용하는교육
현장 활용능력을 획기적으로 개선하는 훈련
창조와 시너지를 경험하고 창출하는 그룹워크
수동적 수강에서 능동적 참여를 이루어내는 강의실
이 모든것을 이룰 수 있는 개선 아이디어를 제안합니다
√ 교육생의 지혜와 지식을 활용하는 교육
√ 현장 활용능력을 획기적으로 개선하는 훈련
√ 창조와 시너지를 체험하고 창출하는 그룹워크
√ 수동적 수강에서 능동적 참여를 이루어내는 강의실
성인학습의 특징을 정확하게 반영하여
교육의 질을 지속적으로 향상시키는 방법으로서
퍼실리테이션 교육방식을 적극 권장합니다.
[VR/AR/MR 융합콘텐츠 개발 실무 프로젝트] 교육은 지금까지 VR/AR 교육을 진행하면서 고민했던 부분을 최대한 반영하여 역량있는 개발자를 양성하여 교육 수료 후 바로 현업에서 VR/AR 콘텐츠 개발자로 활동할 수 있도록 지원하는 교육 프로그램입니다.
Unity 엔진과 VIVE Pro, Oculus Quest, 홀로렌즈2, 스마트글라스, 트레드밀 등의 다양한 VR∙AR 하드웨어를 사용하여 게임, 교육, 제조, 국방 분야 융합 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량을 습득하도록 커리큘럼을 구성하였습니다.
네트워크 기반의 온라인 멀티플레이어 콘텐츠 제작 기법, 머신러닝 적용 기법, VR H/W 제어 기법 등을 습득하고 현업 개발자가 멘토로 참여하는 프로젝트를 수행함으로써 역량있는 개발자로 거듭나도록 최선을 다해 지원하고자 합니다.
[온오프믹스] https://www.onoffmix.com/event/172959
[2019년 교육 신청] https://goo.gl/VTJDUt
[2018년 교육 카페] https://cafe.naver.com/ictacademy
[2018년 수강 후기] https://c11.kr/6cs5
[메디치 블로그] https://blog.naver.com/medici-education
본 자료는 희망제작소에서 주최·주관하고 J.P.Morgan에서 후원하는 사회적경제 핵심인재육성센터 개소식 및 포럼(2014. 06. 27)에서 진행되었던 <사회적경제> 발제자료 입니다.
이 자료는 발제자인 정상훈 상임이사님(사회혁신공간 THERE)의 동의를 받아 사회적경제 핵심인재육성센터 개소식과 포럼에 참가했던 분들과 미처 참여하지 못한 여러분과 공유하기 위한 용도로 사용됩니다.
강의식 교육 방식에 대하여 학습자들의 만족도가 떨어지고 있다면 교육방법의 개선이 필요하다는 증거입니다.
학습자들의 진정한 참여,
주도적 학습이 가능하게 하는
퍼실리테이션을
교육 프로그램이 반영하여 구성원의 잠재력을 최대한 발휘케 하면 좋을 것 같습니다.
이를 위한 교육 제안입니다.
구기욱 CPF
2014년 교육프로그램 향상 제안 - (주)쿠 퍼실리테이션 그룹정훈 김
2014년에 교육프로그램 개선의 아이디어를 제안합니다!
교육생의 지혜와 지식을 활용하는교육
현장 활용능력을 획기적으로 개선하는 훈련
창조와 시너지를 경험하고 창출하는 그룹워크
수동적 수강에서 능동적 참여를 이루어내는 강의실
이 모든것을 이룰 수 있는 개선 아이디어를 제안합니다
√ 교육생의 지혜와 지식을 활용하는 교육
√ 현장 활용능력을 획기적으로 개선하는 훈련
√ 창조와 시너지를 체험하고 창출하는 그룹워크
√ 수동적 수강에서 능동적 참여를 이루어내는 강의실
성인학습의 특징을 정확하게 반영하여
교육의 질을 지속적으로 향상시키는 방법으로서
퍼실리테이션 교육방식을 적극 권장합니다.
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교육역량강화사업이란 ?
• 교육과학기술부가 고등교육의 질적 수준을
높이고 대학의 자율적 경쟁력을 강화하기 위
해 2008 년부터 실시해온 사업으로
매년 대학 평가를 통해 대학별 지원금을 결
정한다 .
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교육역량강화사업이란 ?
• 대학의 교육역량 및 성과를 나타내는 지표로 구
「 」성된 교육지표 포뮬러 획득 점수에 의하여 지
원 대학의 순위를 결정
※ 교육지표 포뮬러
① 취업률
② 재학생 충원율
③ 교원 확보율
④ 학사관리 및 교육과정 운영
⑤ 장학금 지급률
⑥ 학생교육 투자
⑦ 등록금 부담 완화지수
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사업비 배정금액
• 2013.07.31.
2013 년 교육역량강화사업 지원대학 최종 확정
• 신청 대학 150 개 대학 중 기본적인 교육여건 및
성과가 우수한 대학 상위 72 개교를 1 단계 정량
평가 결과만으로 선정하여 발표
• 우리대학은 지방사립대 5 천명미만 그룹에서 총
18 개 신청대학 중 최종 선정 8 개교에 선정되었
음
• 지원금 : 4 억 6 천만원
(2012 년 2 억 6 천 9 백만
원 )
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사업 개요
• 사업명 : 『 Arise & Shine! BPU 2020 』
교육역량강화 프로그램
• 「 Arise & Shine! BPU 2020 」은 우리 대학의 제 2
기 발전
계획으로서 , 토대구축에 집중되었던 제 1 기 발
전계획
(2000~2012) 의 정신을 계승 발전시켜 , 예수 그리
스도의
자기희생적 섬김이라는 궁극적 가치를 지향함
으로써 ,
“ ”생명과 평화를 일구는 창조적 섬김 에 도
전한다는 목표
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세부 사업
세부사업명 국고지원금 ( 원 ) 비율 (%)
① 장학금 지급사업 25,000,000 5.4
② 취업활동지원 200,770,000 43.6
③ 교육과정개편 및 운영 29,730,000 6.5
④ 교수역량강화지원 20,000,000 4.3
⑤ 학습력 제고 지원 34,400,000 7.5
⑥ 교육인프라확충 129.400.000 28.1
⑦ 사업 관리 및 운영 20,700,000 4.5
합 계 460,000,000 100.0
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1. 장학금지급사업
1) BPU 인증제 필수 및 선택 장학금 지급
- ( 필수 ) 경건회 , 사회봉사 , 성적
- ( 선택 ) 어학 , 전산 , 전공
※ 추진시기 : 2014 년 1 월
• BPU 인증 장학금이란 ?
: 우리대학이 추구하는 BPU 형 인재는 개인적으로 경건한 도덕성을 지니
고 , 지역사회 봉사에 앞장서면서도 지성을 겸비한 학생을 가리킨다 . 이
를 위해 매주 경건회와 사회봉사활동 참여와 성적 평점을 기준으로
BPU 인재에게 장학금을 지급하려 한다 .
또한 취업역량강화를 위해 어학영역 , 전산영역 , 전공영역을 선택적으로
선별하여 선택인증을 독려하는 생명과 평화 기반의 현장 중심형 인재를
양성을 위한 지원 장학금
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2. 취업활동지원
1) 취업 능력 실무 개발 사업
(1) 취업영어능력 개발
- 토익 및 회화과정
(2) 취업능력 개발 ( 고전어 교육 프로그램 )
- 고전어 교육 프로그램
(3) 현장 실무 자료 분석을 위한 통계 소프트웨어 구축
- 사회복지자료분석론 수업을 위한 소프트웨어 구축 (SPSS)
(4) 해외 영어 교육 및 전공 봉사
- 해외영어교육참가 프로그램 , 2013 년 12 월
(5) 상담 현장 전문성 강화
- HOLLAND 적성탐색검사 워크숍
(6) 취업 전문능력 개발 ( 자격증 과정 )
- 사회복지사 1 급 , 한국사능력시험 , ITQ 자격증 과정 교육
지원
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2. 취업활동지원
2) 취업 맞춤 교육 및 캠프 사업
(1) 청년취업캠프
- 진로계획 지도 및 서류 클리닉 , 이미지메이킹 , 모의면접
(2) 취업현장 실무능력 대회
- 취업현장 실무능력 대회 , 기독교교육 프로그램 개발 콘테
스트
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2. 취업활동지원
3) 우수 취업 사례 탐방 및 특강
(1) 전공별 우수 현장 탐방
- 전공별 우수 현장 탐방 실시 ( 학과별 )
(2) 현장 전문가 초청 특강
- 현장 전문가 초청 특강 실시 ( 학과별 )
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2. 취업활동지원
4) 취업 지도 사업
(1) 진로 계획 지도 및 멘토링
- 진로계획지도 및 멘토링 ( 졸업생 , 지도교수 )
(2) 지역사회봉사를 통한 취업지도
- 취약지역 청소 및 정화작업 , 소외계층 아동 초
청 문화공연 및 체육대회
- 관련 사업계획 변경 예정 (2013 년 9 월 현재 )
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2. 취업활동지원
5) 산학연계 취업 능력 개발 사업
(1) 지역사회복지 실천역량강화를 위한 산학협력
- 지역사회복지 실천 기초조사 , 자료집 제작
(2) 직장체험 인턴쉽
- 직장체험 인턴쉽 진행
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3. 교육과정 개편 및 운영
1) 교과목 및 교재 개발
(1) 기초소양교과목개발
- 학부생을 위한 기초소양교과목 개발 ( 강의개발 , 교재
편찬 )
(2) 성경중심 커리큘럼 교재 개발
- 신학과 특성화사업의 일환으로 성경중심 커리큘럼
전공교재 개발 ( 신약 / 구약 교재편찬 )
(3) 기독교인문학 강좌 개발
- 총 16 과로 이루어진 기독교인문학 전공교양 강좌
개발 ( 교재편찬 )
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4. 교수역량강화지원
1) 교수법 개발
(1) 교수법 개발 워크숍
- 다양한 교수법 활용과 개발을 위해 교수법
워크숍 개최 및 대학교육협의회 고등교육연수원
교육 참석 지원
- 전문 교수법 관련 과정을 중심으로 개설
(2) 교수법 IT 역량 강화 지원
- IT 와 관련된 교수법 강의를 오프라인으로 개
최 실시
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5. 학습력 제고
1) 의사소통능력 강화
(1) 글쓰기 특강
(2) 글쓰기 대회
(3) 토론 특강
(4) 토론 대회 ( 팀별진행 , 10~11 월 )
2) 학습능력개발
(1) 학습 공동체 운영
(2) 학술동아리지원사업
(43) 신입생 적응 및 학습력 강화 캠프
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5. 학습력 제고
2) 글로벌 역량 강화
(1) 국제기구 현장 체험
- 국제기구 자원봉사자 지원 , 국제회의 참관 지
원 ,
인솔 코디네이터 지원 , 멘토링활동경비
( 인솔자 + 학생 )
- WCC 행사와 관련한 국제행사 참여 지원
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6. 교육인프라확충사업
1) 학생지원공간개선
- 열람실내부 공간 개선 작업
2) 학생지원시스템 개발
- 취업포트폴리오 지원을 위한 학생지원시스템 개
발
3) 학생상담실 지원 강화
4) 대 강의실 첨단화
- 빔프로젝터 교체 및 캠코더 설치 등
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알 림
1) 2013 년도 대학교육역량강화사업 기간은
2014 년 2 월 28 일까지입니다 . ( 사업비집행은 1 주전 마감 )
2) 위 사업계획은 대학교육협의회의 사업컨설팅 / 검토
결과에 의해서 변경될 수 있습니다 .
3) 사업별 세부추진계획은 홈페이지를 통해 공개됩니다 .
4) 사업홍보를 위해 SNS 계정과 외부안내 보드를 운영 중이니
많은 이용 바랍니다 .( 문의 : 전담직원 )
5) 사업홍보지원단 ( 학과별 학년대표 ) 운영 예정