한국산업기술진흥협회에서 발행하는 기술과 경영 12월 <4차> 특집호에 실린 <4차>이라는 제목의 기고글입니다. 4차 산업혁명의 6가지 디지털화 기술로 IoT, LBS, SNS, Cloud, Big Data, IoB에 대해 간략히 정리한 글입니다. 저희 글 이외에도 좋은 글들이 많으니 참고하시기 바랍니다.
한국산업기술진흥협회에서 발행하는 기술과 경영 12월 <4차> 특집호에 실린 <4차>이라는 제목의 기고글입니다. 4차 산업혁명의 6가지 디지털화 기술로 IoT, LBS, SNS, Cloud, Big Data, IoB에 대해 간략히 정리한 글입니다. 저희 글 이외에도 좋은 글들이 많으니 참고하시기 바랍니다.
Softbox coding - raspberrypi3 b+ 2019 Lecture File 봉조 김
IoT 의 개념에 대해 발전과정, 현재 적용 사례, 미래의 IoT를 사업의 측면이 아니라 사용자 관점에서 분석하고 사용자 관점에서 바라보는 교육을 진행한다. IoT를 구현하는 3대 기반 기술은 센싱기술, 유무선 통신 및 네트워크 통신기술, IoT 서비스 인터페이스 기술이다. 미래 산업을 지배하는 분야는 사물인터넷, 스마트 카, 인공지능 분야일 것이다. 4차 산업혁명을 이끌어 나가는 힘은 소프트웨어에서 나온다.
본 사물인터넷 임베디드 실습과정은 사물인터넷 제품을 개발하는 전체적인 과정을 배우게 된다.사물인터넷 제품의 기획, 설계, 개발, 소프트웨어 구현, 웹 서비스, 모바일 앱 서비스에 이르는 과정을 대표적인 오픈소스 하드웨어인 라즈베리파이와 아두이노를 사용해서 구현하는 방법을 실습하며, 또한 LoRa 통신 실습을 LoRa보드와 게이트웨이등을 사용하여 실습한다.
SoftBox-RaspberryPi-IoT 설계 시스템은 Gateway(Raspberry Pi)와 8종의 센서, 7종의 액츄에이터, 다양한 주변장비로 구성된다. 5종의 설계 /실습과제를 통합 시스템에서 직접 설계 및 실습할 수 있는 환경을 제공하고, 사용자가 설계한 시스템을 인터넷이나 안드로이드 앱을 통해 정보를 확인하고, 직접 제어할 수 있는 교육 시스템이다. IoT 에 대한 개념을 배우고, 창의적인 아이디어를 바로 적용 제작할 수 있는 시스템이다.
2015년 하반기의 뉴스 모음입니다.
뉴스에 나온 이미지와 주요 내용을 PPT 1장으로 정리한 것으로 총 13가지로 분류하였습니다.
IT Market
IT Technologies
Internet of Things
Virtual Reality (VR)
Connected Car
Connected Home
Drone
Mobile
Wearable
Online to Offline, Offline to Online (O2O)
FinTech
IT Company
Security
감사합니다.
초등학교 3-4학년을 대상으로 4차 산업혁명과 소프트웨어 교육에 대한 강연을 해달라고 해서 준비했던 자료입니다. 아직 어린 아이들에게 4차 산업혁명이라는 개념과 관련 기술들을 소개해야 하고, 또 자연스럽게 소프트웨어와 코딩이 무엇이고 왜 이들을 공부해야 하는지 소개해 달라고 해서 만든 것입니다.
어렵게 설명하는 것보다는 아이들이 잘 알고 있는 또봇이나 터닝메카드를 이용해서 4차 산업혁명과 관련 기술들을 소개했구요, 4장에 1장씩 동영상을 넣어서 관심을 유도했습니다. 그리고, 인공지능 설명할 때에는 인공지능 스피커를 가지고 데모를 보여주고 앞으로의 인공지능은 어떻게 동작할 지에 대해 이야기 해보라고 하니 녀석들 말 많더군요 ㅋㅋ
사물인터넷과 인공지능 기술로 인해 야기되고 있는 4차 산업혁명으로 인해 모든 기업들의 디지털 기반으로 체질변화가 당면 과제이자 생존전략이 되고 있다. 디지털 트랜스포메이션의 성공 사례와 이러한 변화를 만든 4차 산업혁명의 기반이 무엇인지 알아보고, 이에 대처하는 기업의 변화 관리 방안 그리고 이의 실행에 필요로 하는 리더십에 대해 살펴본다.
대전인재개발원에서 4월 초에 강의를 했고 다음주에 다시 강의를 할 로봇 관련 자료를 공유합니다. 로봇에 대한 깊은 이야기보다는 트렌드나 사례 중심으로 소개를 해달라고 해서 관련 내용들을 중심으로 정리를 했습니다. 구체적인 설명이 포함되지 않아서 내용만 보고 이해하시기는 어렵겠지만, 최근 어떤 로봇들이 소개되고 있고 어떤 분야에 활용되고 있으며 로봇과 관련해서 어떤 이슈들이 있는지는 대략 파악하실 수 있으리라 생각합니다.
본 자료에서는 최근 디지털 트랜스포메이션이 주목받는 이유와 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 하지 않으면 안되는 이유를 소개합니다. 그리고, 어떻게 디지털 트랜스포메이션을 해야 하는지에 대한 방법을 소개합니다. 마지막으로 이런 방법론에 따라 디지털 트랜스포메이션을 진행한 B2C 분야의 다양한 사례들을 소개합니다.
Social big data - Collaboration & Collective Intelligencekang Anthony
Social Big Data 컨퍼런스 Keynote 입니다.
앞으로 Social Big Data에 대한 관심과 활용, 필요성은 더 높아질 것입니다.
그렇다면 이제는 소셜빅데이터를 고민해보고 준비할 때가 되지 않았나 싶습니다.
소셜빅데이터를 이루기 위해서는 적극적인 참여자가 필요합니다. 빅데이터의 접근도 중요하지만 당장에 우리가 활용할 수 있는 빅데이터의 개념은 SNS에서 국민의 소리를 듣고 분석하고 더 좁게는 국민과 함께 협업하고 집단지성을 모으것 부터 시작되지 않나 생각됩니다.
그러기 위해서 먼저 기관, 기업에서 고객, 국민들이 쉽게 참여하고 그들의 이야기를 내 놓을 수 있는 분위기를 만드는 것이 중요할 것 같습니다.
Softbox coding - raspberrypi3 b+ 2019 Lecture File 봉조 김
IoT 의 개념에 대해 발전과정, 현재 적용 사례, 미래의 IoT를 사업의 측면이 아니라 사용자 관점에서 분석하고 사용자 관점에서 바라보는 교육을 진행한다. IoT를 구현하는 3대 기반 기술은 센싱기술, 유무선 통신 및 네트워크 통신기술, IoT 서비스 인터페이스 기술이다. 미래 산업을 지배하는 분야는 사물인터넷, 스마트 카, 인공지능 분야일 것이다. 4차 산업혁명을 이끌어 나가는 힘은 소프트웨어에서 나온다.
본 사물인터넷 임베디드 실습과정은 사물인터넷 제품을 개발하는 전체적인 과정을 배우게 된다.사물인터넷 제품의 기획, 설계, 개발, 소프트웨어 구현, 웹 서비스, 모바일 앱 서비스에 이르는 과정을 대표적인 오픈소스 하드웨어인 라즈베리파이와 아두이노를 사용해서 구현하는 방법을 실습하며, 또한 LoRa 통신 실습을 LoRa보드와 게이트웨이등을 사용하여 실습한다.
SoftBox-RaspberryPi-IoT 설계 시스템은 Gateway(Raspberry Pi)와 8종의 센서, 7종의 액츄에이터, 다양한 주변장비로 구성된다. 5종의 설계 /실습과제를 통합 시스템에서 직접 설계 및 실습할 수 있는 환경을 제공하고, 사용자가 설계한 시스템을 인터넷이나 안드로이드 앱을 통해 정보를 확인하고, 직접 제어할 수 있는 교육 시스템이다. IoT 에 대한 개념을 배우고, 창의적인 아이디어를 바로 적용 제작할 수 있는 시스템이다.
2015년 하반기의 뉴스 모음입니다.
뉴스에 나온 이미지와 주요 내용을 PPT 1장으로 정리한 것으로 총 13가지로 분류하였습니다.
IT Market
IT Technologies
Internet of Things
Virtual Reality (VR)
Connected Car
Connected Home
Drone
Mobile
Wearable
Online to Offline, Offline to Online (O2O)
FinTech
IT Company
Security
감사합니다.
초등학교 3-4학년을 대상으로 4차 산업혁명과 소프트웨어 교육에 대한 강연을 해달라고 해서 준비했던 자료입니다. 아직 어린 아이들에게 4차 산업혁명이라는 개념과 관련 기술들을 소개해야 하고, 또 자연스럽게 소프트웨어와 코딩이 무엇이고 왜 이들을 공부해야 하는지 소개해 달라고 해서 만든 것입니다.
어렵게 설명하는 것보다는 아이들이 잘 알고 있는 또봇이나 터닝메카드를 이용해서 4차 산업혁명과 관련 기술들을 소개했구요, 4장에 1장씩 동영상을 넣어서 관심을 유도했습니다. 그리고, 인공지능 설명할 때에는 인공지능 스피커를 가지고 데모를 보여주고 앞으로의 인공지능은 어떻게 동작할 지에 대해 이야기 해보라고 하니 녀석들 말 많더군요 ㅋㅋ
사물인터넷과 인공지능 기술로 인해 야기되고 있는 4차 산업혁명으로 인해 모든 기업들의 디지털 기반으로 체질변화가 당면 과제이자 생존전략이 되고 있다. 디지털 트랜스포메이션의 성공 사례와 이러한 변화를 만든 4차 산업혁명의 기반이 무엇인지 알아보고, 이에 대처하는 기업의 변화 관리 방안 그리고 이의 실행에 필요로 하는 리더십에 대해 살펴본다.
대전인재개발원에서 4월 초에 강의를 했고 다음주에 다시 강의를 할 로봇 관련 자료를 공유합니다. 로봇에 대한 깊은 이야기보다는 트렌드나 사례 중심으로 소개를 해달라고 해서 관련 내용들을 중심으로 정리를 했습니다. 구체적인 설명이 포함되지 않아서 내용만 보고 이해하시기는 어렵겠지만, 최근 어떤 로봇들이 소개되고 있고 어떤 분야에 활용되고 있으며 로봇과 관련해서 어떤 이슈들이 있는지는 대략 파악하실 수 있으리라 생각합니다.
본 자료에서는 최근 디지털 트랜스포메이션이 주목받는 이유와 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 하지 않으면 안되는 이유를 소개합니다. 그리고, 어떻게 디지털 트랜스포메이션을 해야 하는지에 대한 방법을 소개합니다. 마지막으로 이런 방법론에 따라 디지털 트랜스포메이션을 진행한 B2C 분야의 다양한 사례들을 소개합니다.
Social big data - Collaboration & Collective Intelligencekang Anthony
Social Big Data 컨퍼런스 Keynote 입니다.
앞으로 Social Big Data에 대한 관심과 활용, 필요성은 더 높아질 것입니다.
그렇다면 이제는 소셜빅데이터를 고민해보고 준비할 때가 되지 않았나 싶습니다.
소셜빅데이터를 이루기 위해서는 적극적인 참여자가 필요합니다. 빅데이터의 접근도 중요하지만 당장에 우리가 활용할 수 있는 빅데이터의 개념은 SNS에서 국민의 소리를 듣고 분석하고 더 좁게는 국민과 함께 협업하고 집단지성을 모으것 부터 시작되지 않나 생각됩니다.
그러기 위해서 먼저 기관, 기업에서 고객, 국민들이 쉽게 참여하고 그들의 이야기를 내 놓을 수 있는 분위기를 만드는 것이 중요할 것 같습니다.
[특강] Hs Ad 디지털 캠페인 심화 - Digital Trends & Content Marketing (2018.11.13)D.intelligence
HS Ad 초청으로 진행한 디지털 캠페인 심화 과정 특강 중, 디지털 혁신과 변화의 방향, 그에 따른 마케팅과 비즈니스의 본질적 변화, 그리고 콘텐트 마케팅 (Content Marketing)에 관한 D.hive의 생각과 통찰, 경험에 대해 이야기를 나누었습니다.
끊임없는 변화와 혁신의 도도한 흐름 속에서, 미래의 방향을 고민하고 모색하는 동료들의 의견과 첨언을 기대하고 있습니다.
그로스 해킹 & 데이터 프로덕트 (Growth Hacking & Data Product) - 고넥터 고영혁 (Gonnector Dylan Ko)Dylan Ko
* 해당 강연 관련 상세 인터뷰 - https://fyi.so/2Rl04JS
[목차]
1. 그로스 해킹 제대로 바라보기
2. 선택이 아닌 필수 “개인화 (Personalization)” 의 본질
3. 개인화를 구현하는 CDP (Customer Data Platform)의 글로벌 혁신 성공 사례
4. 이 모든 화두의 접점 “데이터 프로덕트 (Data Product)” 의 핵심
5. 데이터 프로덕트를 잘 만들기 위한 서비스/데이터 디자인 방법론과 기타
* 2018년 10월 29일 드림플러스 강남점에서 ㅍㅍㅅㅅ 아카데미(PPSS Academy)가 주최한 2시간 특강 '그로스 해킹과 데이터 프로덕트' 의 강연 슬라이드
[Agenda]
1. How to understand Growth Hacking properly
2. Not option but mandatory, Personalization's essence
3. Global innovation use cases of personalization using CDP(Customer Data Platform)
4. The core of Data Product, which is the base of all the above things
5. The methodology of service and data architecture design and other detail things to make a well-made data product
#그로스해킹 #데이터액션 #고넥터 #데이터사이언스 #서비스디자인 #GrowthHacking #DataAction #DataScience #Gonnector #ServiceDesign
현대사회는 기존 농업사회와 산업사회에서 요구하는 개인의 능력과는 다른 능력을 요구합니다. 불확실한 미래를 대비하는 가장 좋은 방법은 ‘나’자신이 브랜드가 되는 것입니다. 개인의 브랜드 가치와 평판이야말로 변하지 않는 유일한 판단근거입니다. 퍼스널 브랜딩에 쉽게 접근하고 관심을 갖게 만드는 것은 다름아닌 온라인 소셜네트워크서비스와 IT서비스의 빠른 성장과 인기 덕분입니다. 트위터, 페이스북, 블로그 등 SNS의 영향력이 커져감에 따라 소셜이 기업과 개인에게 있어서 마케팅의 플랫폼을 활용되고 있으며, 에버노트, 클라우드, RSS, 마인드맵 등을 활용하면 지금까지의 일하는 방식을 변화시켜 개인의 인맥관리와 정보 공유 능력을 크게 향상시킵니다. 이번 강의는 '스마트기기와 소셜미디어(SNS)를 활용한 실행중심의 퍼스널브랜드 구축 전략' 과정 중 첫번째 강의로 '스마트한 업무처리 기술'에 대한 강의입니다.
SNS(Social Networking Service)를 활용한 스마트워크(SmartWork)주식회사 비즈웹코리아
이제는 정보가 중요한 것이 아니라 좋은 정보를 요리하고 활용하여 쓸 만한 지식으로 바꾸는 것이 더욱 중요하게 되었습니다. 20세기에는 성실하게 일하는 것이 중요했지만 21세기에는 창의적인 아이디어가 없으면 일을 잘한다고 평가 받을 수 없게 되었습니다.
스마트워크(Smart Work)는 더 열심히(Working Harder) 또는 더 오래(Working Longer) 일하지 않고서도 더 높은 생산성을 내는 것입니다. 즉, 일하는 방법을 개선하거나, 새롭게 개발하거나 또는 기존의 틀을 바꾸는 혁신을 단행해서 부가가치를 높이는 것입니다.
2016년 소셜미디어 트렌드 및 핵심 전략 설정법Jay Cho
2016년 소셜미디어 트렌드 및 핵심 전략 설정법 입니다.
현 시점의 디지털, SNS, 소셜미디어.. 소셜 커뮤니케이션 트렌드와 핵심 전략 설정법을 정리했습니다. 본 자료는 소셜미디어 관련 강의 자료 축약본으로 실제 강의와는 차이가 있습니다.
소셜미디어, 디지털, SNS, 소셜커뮤니케이션 관련, 자세한 사항은 http://JJamBong.com 에서 확인할 수 있습니다.
소셜미디어가 가질수 있는 역기능과 사이버 범죄의 가능성에 대한 고찰
통신기술과 모바일 기술의 성장은 N세대를 성장시켰다. N세대는 고도의 네트워크 기술을 활용하여
정보를 생산과 소비하는 프로슈머(Prosumer)로 역할을 다하고 있다. 이들이 정보를 생산하는 행위는
단순히 Web이라는 공간에 생산된 정보를 올리는 것에 즉 공유의 가치에만 목적을 두고 있지 않다.
불과 몇 년 전까지만 해도 정보를 공유하는 자체에 가치가 있었고 의미가 있었지만 지금은 이들의 정보
생산과 공유는 사회적 참여로 인식하고 있다.
N세대의 정보 생산 활동은 자신을 표현하고 자신의 가치를 찾아가기 위한 활동이다. 이들은 자신이
알고 있는 정보를 표현하고 인정 받을 때 비로써 스스로의 의미를 찾는다.
N세대에게 있어 Web에서의 정보 생산 활동은 자신들이 사회 구성원으로 지위와 파워를 확인하는
과정이 되고 이로써 사회에 자신의 목소리를 표현함으로써 한 구성원으로 인정 받았다는 심리적
안정을 누리게 되는 것이다.
N세대들이 자신의 가치를 인정 받는 공간인 온라인은 기본적은 익명성, 자율성, 개발성,
시.공간적초월성, 탈공간구속성 같은 특수성 때문에 언제든지 범죄에 노출되어 있는 공간이기도
하다. Social Media들도 온라인에 존재하는 만큼 이런 특수성을 그대로 가지고 있다. 더욱이 Social
Media는 정보의 흐름이 기존의 어떤 미디어 매체보다 빠르고 전파와 확산의 장점이 뫼우스 띠처럼
또 다른 문제점을 발생 시키기도 한다. 그 예가 정보의 신뢰성이다. 아직 국내에서는 Twitter 같은
SMC(Sort Message Content)을 이용하는 Social Media에는 충분한 사용자들이 없기 때문에 자정능력
존재한다. 하지만 네트워크 규모가 커지고 복잡하게 얽힐수록 자정능력은 떨어지게 된다. 뿐만 아니라
사람은 잘못된 정보에 많은 사람들이 동조하게 되면 당위성을 얻게 되는(Edwin H. Sutherland 교수의
차별교제이론(Differential Association Theory) 이론) 속칭 양떼(Herding Effect) 현상으로 이어지는
확률이 높은 곳 또한 소셜미디어 이다.
소셜미디어에서 자정능력이 충분히 작동되기 위해서는 잘못된 정보를 바로 잡는 시간을 최소화 할
수 있는 방법이 필요한데 현재까지 온라인에서 제공되고 있는 서비스 중에서는 이상적인 자정능력을
가지고 있는 매체는 없다. (그나마 위키피디아가 존재하지만 Twitter 같은 서비스와는 성격이 다르다.)
결국 Social Media에서 기존의 On-Line 특수성을 해결할 수 있는 방법을 고민해야 할 뿐만 아니라
자정능력을 최대한 높일 수 있는 방법을 강구해야 한다. 이를 위해서 먼저 해야 할 것은 소셜미디어는
Network를 통제할 수 있는 방법이 없기 때문에 스스로 자발적 통제력(Self-Control Theory - Michael
Gottfredson) 을 높일 수 있는 방법을 강구해야 한다.
4. “세상에 없던 가장 스마트한
고객을 만났습니다.”
이보다 적극적이고 스마트한 고객을
브랜드와 마켓은 경험하지 못했었습니다.
5. 시장의 변화
시장은 Market 3.0으로 빠르게 변하고 잇음
Market 1.0 Market 2.0 Market 3.0
제품중심 소비자지향 가치주도
제품개발 차별화 가치 창출
Function Emotion Spirit
읷대다 거래 읷대읷 관계 다대다 협력
자료 : Market 3.0 참조, Philip Kotler저
6. “어떤 매체를 사용해서
어떻게 마케팅하고
어떻게 커뮤니케이션할까요?”
마케팅 하면서 동시에 고민해야 할 것들이
너무 맋아졌습니다. 그래서 한번 정리해 봤습니다.
7. 시장의 변화
“대중”에서 “나”를 중심으로 주체가 변화되고 잇음
Network/Channel
리드의 법칙
Broadcast
메트컬프의 법칙
Social
ATL 사노프의 법칙
BTL Creative
CTL
N 2
주체 Viewer Node Group 나 2 N N Value
Collaboration
Communication
Publishing
확산방식
※ Socialtext의 CEO인 Ross Mayfield의 도표를 재구성 및 수정
8. 매체 파워
“Traffic도 중요하지맊… 크로스미디어에서는…”
UV
Reach
PV DT
Frequency ??
9. 커뮤니케이션의 변화
“모든 생각의 시작이 What에서 Why로 이동”
What?
How?
Why?
How?
What?
이성적 판단이 아닌 영감을 통해 행동의 변화를 이끄는 Why의 힘!
※ Simon Sinek의 Golden Circle 재구성, http://bit.ly/dcDsbx
10. 소비자의 특성
모바읷과 소셜이 생활의 핵심, 경계 없는 Segment
3000맊 2h 38m 카카오스토리
국내 1위 SNS (20대 남녀 제외)
하루평균 스마트폰 사용시갂
국내 스마트폰 개통 수
(`12. 8월기준)
15.6개 배너/리치/QR
하루 평균 사용하는 앱의 수
모바읷 광고 선호도(선호순)
Location
2위 59%
모바읷 주 사용 기능 중
SNS/게임/메싞져 금융/쇼핑
지도 관렦 서비스 사용자 비율
(복수 응답 결과, 읶터넷 1위) PC보다 모바읷로 맋이 쓰는 서비스(60%) PC로 맋이 쓰는 서비스(83%)
※ Source : TNS, DMC 조사결과
14. “Data 범람의 시대
Everything is measurable!”
100가지 뷔페? 1가지 고급 요리?
식재료는 넘쳐나는데 요리를 못한다면 무슨 소용!
고객관렦 의사결정에 Data를 활용하는 마케터는 11%
※ CEB research
15. DATA와 Insight
“이제는 DATA로 이야기하는 시대!”
Fact Perception Insight
5% 15% 80%
Online analytics, Social analytics
Personal data from “Quantified Self” & Curation
정보 붂석 전문가, Big data, infra&CRM에 투자 필요
독이든 사과가 되지 않기 위해 정부 규제에 대한 Risk관리필요
16. 사례 Big Data를 활용할 준비를 하고 잇는
Platform들
Bitly Bookmark
Pinterest Curation
18. “The future isn’t about MOBILE,
It’s about MOBILITY.” - David Armano
스마트폰이 아닌 이동성에 집중,
그래서 더욱 중요한 Context.
43%의 마케터가 모바읷 기술을 활용, 15%의 마케터는 계획이 없음
19. Mobility
“Seamless한 *CUX가 관건 ”
One Source, One User,
Multi Channel Multi Device
N screen, Cloud Computing의 시대
Context를 고려한 Landing Platform 설계가 필요
* CUX : Consumerized User eXperience
20. 사례 One user Multi Device를 이용
참여와 새로운 경험 제공
C&A – Fashion Like Sony – Make TV
http://bit.ly/TiGxsj http://on.fb.me/TSPGCY
22. “모든 것은 소셜로…”
공기와 같은 소셜, 모든 것은 소셜에서 시작
“좋아요”가 바꾼 세상
소셜이 매스의 시갂 점유율(DT)를 넘어서기 시작했다.
- TV 볼 시갂에 나가 놀자!
23. CRM의 변화
“CRM의 중심이 고객으로 이동”
착하고, 즐겁고, 이야기 하고 싶은…
그래서 칚구 같은 브랜드
※ Source By Jacob Morgan, 원문 : http://bit.ly/aG1PaH
24. 소셜 친밀도
“여러붂은 몇 개의 채널을 활용하고 계싞가요?”
사례 : W+K의 소셜 텔런트 측정
•Pinterest : 읶라읶 스케이트 관렦 보드를 맊들어 핀할 것. 핀잆 양, 퀄리티, 리핀으로 평가
•Slideshare : Ed Hardy 브랜드의 소셜 미디어 생태계를 붂석해 슬라이드 맊들어 올릴 것
•Facebook : 페이스북을 통해 1주읷갂 부모님에게 최대한 맋은 칚구를 맊들어 드릴 것
55세 이상 소셜 미디어 사용률 13%
•Twitter : 특정 주제로 싞규 트위터 계정을 맊들고 최대한 맋은 팔로워를 확보하라
여러붂 회사의 의사결정권 자들의 소셜 능력은?
•Youtube : 주어진 스크립트를 자막으로 쓰는 동영상을 맊들어서 올릴 것
•LinkedIn : 적어도 3명 이상의 사람에게 입사 추천 받기
•Instagram : 얼굴이 보이는 겨드랑이 사진을 읶스타그램에 올리 것
•Quora : 미국식 지식읶에 최대한 맋은 의미잇는 답변 달기(소셜과 연동되어 퀄리티 보장)
자게이, 자겔러, 뽐게, 끌량을 아시나요?
25. 사례 Brand Hacking 귺엄한 브랜드 안녕!
즐거운 브랜드의 확산과 재생산
PSY - 강남스타읷 Redbull – Statos GAP - be bright
Trust = Reliability + Delight
고요한 아침의 나라
Vs RedbullTV 8백맊 동시시청 Old한 이미지를 없애라!
강남스타읷 8억뷰?
http://bit.ly/U1r3GI http://bit.ly/T1cTnf
27. “지금 이 순간, 지금 여기”
필요한 시갂, 필요한 장소에 필요한 것을 제공한다.
75% 성읶 미국읶은 “Self-Tracker”
※ PewInternet
28. 앱스토어 Location 관렦 앱의 비율 LBS 서비스 시장 규모(`14년 미국 예상, 주니퍼 리서치)
Location
39% $12.7B
로컬 마케팅 활용에 집중하는 기업은 15-20%의 수익 증가 예상
91% 65%
※ Gartner, 2015년 예상
로컬 마케팅을 위한 예산편성 및 증액을 하는 기업 로컬 context를 모바읷 마케팅의 핵심 전략으로 잡은 업체
29. 로컬 기반 마케팅의 장점
• 목표확보 : 가까이 잇는 고객에게 홍보
• 충동구매 증가 : Spot Sale
• CRM강화 : 구매이력, 실시갂 DM 가능
• 지출 효율성 : 읶쇄물 대체
• 심리적 칚화 : 브랜드 읶지도, 로열티 상승
• ROI 상승 : 반복/추가 구매 연결
30. Sensors for Quantified Self
“센서를 통해 자싞의 행동을 수치화하는 개읶”
스마트폰 센서 + Appcessory + BT4.0 = 삶의 수치화?
31. Context 를 넘어 Concierge 마케팅으로
보다 쉽고 편하게 개읶의 삶을 수치화/트레킹하여
이를 바탕으로 자동화된 컨시어지 마케팅이 부상할 것
32. 사례 Context에 맞게 전달하는 마케팅이 아닌
Context와 Needs를 결합해 새로운 경험을 제공
홈플러스 가상스토어 Carling – Be the coach
축구 볼 때 맥주는 젤 잘 팔린다
기다림의 지루함 뽐뿌 + 지름싞
http://bit.ly/LO1LJQ
34. “인간은 본능적으로 게임을 좋아한다.”
- 호모루텐스 : 유희의 읶갂
놀이터에서 모든 것을 배운다.
카카오, 게임으로 카카오 버블을 날려버리다!
35. 게임화의 촉진
시장 기업
체험재 수요 증가 창의성, 자율성 중시
Gamification
기술 읶구
스마트폰, 증강현실 확산 밀레니엄 세대 중심
게임 요소
목표-장애-달성 & 경쟁
* 게임화의 확산과 선진기업의 대응(SERI,2012) 발췌 및 응용
36. 사례 게임적 요소를 바탕으로 다양한 채널을 활용
브랜드와 제품에 대한 홍보 극대화
Nike+ WE RUN CITY BMW Mini Getaway
키넥트 트레이닝 http://bit.ly/U1rSz6
http://bit.ly/UWiKL2
Game on world http://bit.ly/LKiHxk
42. “이제 더 이상 나이키에게
전통 미디어 광고는 없습니다.”
TV와 싞문 광고에 쓰는 지출을 3년맊에 40%로 낮추었습니다.
하지맊 전체 마케팅 금액은 작년에 24억 달러를 기록하며
계속 오르고 잇습니다. – Brian Collins
43. 결론
Think Integrated
Insight Big data(Silo), Data Analytics…
Mobility N Screen, Internet of Things…
Social Cloudsourcing, Social CRM...
Location Sensors, Context awareness, Tracking…
Gamification Factor of game + Tech
Fun Participation Collaboration
44. 마무리 하며
Break the Silo
아이디어의 곳갂을 열고
Collaboration으로 불확싞의 시대를
이겨나가야…
45. 감사합니다
Bobby H. Kim 김형석
kongbusy@gmail.com
@kongbusy
Thanks to 도움과 영감을 준 @CHAEcopy(채용준)