Github repository: https://github.com/ihoneymon/rocking-the-gradle
Youtube 영상: https://www.youtube.com/watch?v=5IAahr4TU5Y
rocking-the-gradle 이라는 디렉토리를 만들고
setupBuil 자바 프로젝트로 초기화 하고
task 를 작성-실행하고
test 를 작성-실행하고
멀티프로젝트(rocking-core + rocking-web)로 나누고
의존관계를 선언하고 필요한 의존성 라이브러리를 추가하는 과정을 설명한다.
스프링 기본설정을 추가하고
젠킨스에 job을 등록해서 배포하는 과정을 추가하면
그럭저럭 쓸만한 gradle tutorial이 될 수 있지 않을까?
CyberConnect2에서는 2013년부터 DirectX11세대용 멀티플랫폼엔진 개발을 시작하였으며, 제작 시 발생하였던 문제점을 DirectX9와의 차이점을 바탕으로 공유하고자 합니다.
이 세션은 DirectX11의 개발이 처음이거나 관심 있으신 분을 대상으로 합니다. Tessellation 이나 OIT와 같은 최신기술은 다루지 않으므로 주의하시기 바랍니다.
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기Chris Ohk
C++11을 시작으로 모던 C++이 도입된 지도 어느새 6년이라는 시간이 흘렀습니다. 올해는 C++17 표준이 도입될 예정입니다. 그만큼 많이 개선되고 새로운 기능들이 많이 도입되었기에 실무에서 사용해보고 싶은 경우도 많습니다. 하지만 이미 서비스 중이라 기존 프로젝트를 새 버전의 VS로 마이그레이션하기 어려운 프로젝트가 많습니다. 그렇다고 아예 불가능한 일도 아닙니다. 이번 세미나에서는 기존 프로젝트를 새 버전의 VS로 마이그레이션하면서 발생했던 문제와 마이그레이션 이후 모던 C++을 사용하면서 발생했던 문제, 그리고 해결법을 설명하고자 합니다. 또한 새 버전의 VS에 생긴 유용한 기능들도 함께 알려드립니다.
Github repository: https://github.com/ihoneymon/rocking-the-gradle
Youtube 영상: https://www.youtube.com/watch?v=5IAahr4TU5Y
rocking-the-gradle 이라는 디렉토리를 만들고
setupBuil 자바 프로젝트로 초기화 하고
task 를 작성-실행하고
test 를 작성-실행하고
멀티프로젝트(rocking-core + rocking-web)로 나누고
의존관계를 선언하고 필요한 의존성 라이브러리를 추가하는 과정을 설명한다.
스프링 기본설정을 추가하고
젠킨스에 job을 등록해서 배포하는 과정을 추가하면
그럭저럭 쓸만한 gradle tutorial이 될 수 있지 않을까?
CyberConnect2에서는 2013년부터 DirectX11세대용 멀티플랫폼엔진 개발을 시작하였으며, 제작 시 발생하였던 문제점을 DirectX9와의 차이점을 바탕으로 공유하고자 합니다.
이 세션은 DirectX11의 개발이 처음이거나 관심 있으신 분을 대상으로 합니다. Tessellation 이나 OIT와 같은 최신기술은 다루지 않으므로 주의하시기 바랍니다.
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기Chris Ohk
C++11을 시작으로 모던 C++이 도입된 지도 어느새 6년이라는 시간이 흘렀습니다. 올해는 C++17 표준이 도입될 예정입니다. 그만큼 많이 개선되고 새로운 기능들이 많이 도입되었기에 실무에서 사용해보고 싶은 경우도 많습니다. 하지만 이미 서비스 중이라 기존 프로젝트를 새 버전의 VS로 마이그레이션하기 어려운 프로젝트가 많습니다. 그렇다고 아예 불가능한 일도 아닙니다. 이번 세미나에서는 기존 프로젝트를 새 버전의 VS로 마이그레이션하면서 발생했던 문제와 마이그레이션 이후 모던 C++을 사용하면서 발생했던 문제, 그리고 해결법을 설명하고자 합니다. 또한 새 버전의 VS에 생긴 유용한 기능들도 함께 알려드립니다.
4. Corona SDK 소개
‣ Lua 언어를 사용해서 멀티 플랫폼으로 2D게
임을 만들 수 있는 개발 SDK
‣ Box2D를 내장하고 있어 물리계 쉽게 구현
‣ Javascript와 같이 type이 없고 변수와 함수
구분이 없음
‣ Indie는 무료, Pro/Enterprise는 유료
(참고) http://tinyurl.com/coronasdk
4
9. Sprite Kit
Assertion failed: (count >= 3), function CreateLoop,
file /SourceCache/PhysicsKit_Sim/PhysicsKit-3.8/
PhysicsKit/Box2D/Collision/Shapes/b2ChainShape.cpp,
line 35.
8
10. Sprite Kit 탄생 배경
‣ 앱 스토어의 60%정도가 2D 게임
‣ 개발자들의 요구: 고성능 2D 렌더링
•Sprite, Shape, Particle 등 빠른 성능
‣ 엔진개발이 아닌 게임개발에 집중하게끔
9
11. Sprite Kit 소개
‣ 노드 타입, 이펙트와 액션 그리고 물리계
‣ 스프라이트 키트로 게임 디자인
‣ 아트 파이프라인* 관리 - 제작, 편집, 사용
‣ Xcode 5 지원 알아보기
* http://en.wikipedia.org/wiki/Art_pipeline
10
42. SKPhysicsWorld
‣ 각 SKScene은 physicsWorld를 갖음
‣ Hit tests, ray casts, add joints
‣ 중력 변경 : 방향, 크기
self.physicsWorld.gravity = CGPointMake(0.0, -9.8);
self.physicsWorld.gravity = CGPointMake(0.0, +9.8);
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