Action Polio+ / Rotary International / Andikadoandikado
Il faut continuer de vacciner massivement les populations de ces pays concernés, au risque de voir réapparaitre la maladie dans tous les autres pays car le virus mute et la mondialisation est un facteur de transport du virus évident.
Cela coute cher. Pour que le traitement soit efficace sur les populations des pays concernés il faut en moyenne 5 vaccinations !!
Comment agir ?
Σ' αυτό το σενάριο γίνεται μία αναφορά στις βασικές έννοιες που αποτελούν την Οντότητα του Η/Υ, το Υλικό και Λογισμικό και αναλύεται το Υλικό του Η/Υ. Μέσα από Δραστηριότητες και ένα Quiz οι μαθητές μαθαίνουν όλες τις κατηγορίες των συσκευών, ποιες συσκευές ανήκουν σε ποια κατηγορία και τι κάνει κάθε συσκευή του Η/Υ. Δίνεται και ένα φυλλάδιο με τους ορισμούς όλων των εννοιών και με συνοπτική περιγραφή της χρήσης κάθε συσκευής. Χρησιμοποιούνται 2 Δραστηριότητες από το Ψηφιακό Σχολείο και ένα quiz δημιουργημένο με το πρόγραμμα HotPotatoes. Διάρκεια 1-2 διδακτικές ώρες.
Παρουσίαση στο Microsoft Powerpoint των μαθητριών του ΣΤ2 Βαλεντίνης και Αγάπης για το σχολικό έτος 2014-2015 για το μάθημα ΤΠΕ. Μουσικά κομμάτια ή βίντεο που έχουν χρησιμοποιηθεί στις παρουσίασεις των μαθητών/τριών και εμπίπτουν σε νομοθεσία για πνευματικά δικαιώματα δηλώνεται ρητώς ότι έχουν χρησιμοποιηθεί μόνο για εκπαιδευτικούς σκοπούς και όχι για εμπορικούς.
Action Polio+ / Rotary International / Andikadoandikado
Il faut continuer de vacciner massivement les populations de ces pays concernés, au risque de voir réapparaitre la maladie dans tous les autres pays car le virus mute et la mondialisation est un facteur de transport du virus évident.
Cela coute cher. Pour que le traitement soit efficace sur les populations des pays concernés il faut en moyenne 5 vaccinations !!
Comment agir ?
Σ' αυτό το σενάριο γίνεται μία αναφορά στις βασικές έννοιες που αποτελούν την Οντότητα του Η/Υ, το Υλικό και Λογισμικό και αναλύεται το Υλικό του Η/Υ. Μέσα από Δραστηριότητες και ένα Quiz οι μαθητές μαθαίνουν όλες τις κατηγορίες των συσκευών, ποιες συσκευές ανήκουν σε ποια κατηγορία και τι κάνει κάθε συσκευή του Η/Υ. Δίνεται και ένα φυλλάδιο με τους ορισμούς όλων των εννοιών και με συνοπτική περιγραφή της χρήσης κάθε συσκευής. Χρησιμοποιούνται 2 Δραστηριότητες από το Ψηφιακό Σχολείο και ένα quiz δημιουργημένο με το πρόγραμμα HotPotatoes. Διάρκεια 1-2 διδακτικές ώρες.
Παρουσίαση στο Microsoft Powerpoint των μαθητριών του ΣΤ2 Βαλεντίνης και Αγάπης για το σχολικό έτος 2014-2015 για το μάθημα ΤΠΕ. Μουσικά κομμάτια ή βίντεο που έχουν χρησιμοποιηθεί στις παρουσίασεις των μαθητών/τριών και εμπίπτουν σε νομοθεσία για πνευματικά δικαιώματα δηλώνεται ρητώς ότι έχουν χρησιμοποιηθεί μόνο για εκπαιδευτικούς σκοπούς και όχι για εμπορικούς.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...Christos Xilogiannis
Τα παιδιά της Γ' τάξης του 8ου Δημοτικού Σχολείου Σταυρούπολης την Πέμπτη 11-06-2015 παρουσίασαν το πρόγραμμα περιβαλλοντικής εκπαίδευσης με θέμα: "ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓΗ ΖΩΗΣ". Ένα υπέροχο ταξίδι με χρώμα, ήχους και εικόνες που εντάχθηκε στο Φεστιβάλ Παιδείας 2015 του Δήμου Παύλου Μελά. Υπεύθυνοι του προγράμματος ήταν οι δάσκαλοι: Μουταφίδου Βασιλική, Μπαχλιτζανάκης Ιωάννης. Στην τεχνική επιμέλεια ήταν ο Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής και στην μουσική επιμέλεια η Δέσποινα Κατσάνη, Μουσικός.
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...Christos Xilogiannis
Το Scratch 2 αποτελεί ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο γραφικό περιβάλλον για την διδασκαλία του προγραμματισμού, το οποίο χρησιμοποιείται από χιλιάδες καθηγητές Πληροφορικής ανά τον κόσμο, για να διδάξουν στους μαθητές/τριες τους τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Στην Ελλάδα η διάδοση και χρήση του είναι πολύ σημαντική στην γυμνάσια και στα λύκεια, αλλά όχι τόσο μεγάλη όσον αφορά στα δημοτικά.
Αρχικά, στην παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζονται η ιστορία, η εξέλιξη και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα ορισμένων εκπαιδευτικών λογισμικών που είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν στα δημοτικά για τη διδασκαλία του προγραμματισμού.
Έπειτα περιγράφεται και παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης, όπου μέσα από μία ολοκληρωμένη διδακτική παρέμβαση πολλών φύλλων εργασίας επιχειρείται μέσα από κλιμακούμενης δυσκολίας παραδείγματα στο Scratch 2, να διδαχθούν οι μαθητές/τριες ομαδοσυνεργατικά και με παιγνιώδη τρόπο τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αξιοποιώντας το περιβάλλον του Scratch 2, να τις κατανοήσουν και εν συνεχεία να τις χρησιμοποιήσουν στην τελική τους εργασία, προκειμένου να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια της διδακτικής παρέμβασης οι μαθητές/τριες απαντούν σε ερωτήσεις κατανόησης των φύλλων εργασίας, και στο τέλος της παρέμβασης απαντούν σε ένα Γενικό ερωτηματολόγιο για το Scratch 2 και σε ένα Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης των εργασιών τους στο Scratch 2, ώστε να μπορέσει να αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της διδασκαλίας.
Ακολούθως τα δεδομένα από αυτές τις πηγές συγκεντρώνονται, αναλύονται και τα ευρήματα καταγράφονται και αξιολογούνται μέσα σε πίνακες και γραφήματα. Τέλος παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που μπο
Αυτή η Δραστηριότητα έχει σκοπό να μάθουν οι μαθητές της Γ' Τάξης και υπό προϋποθέσεις οι μαθητές της Β' τάξης του Δημοτικού να τονίζουν από το Πληκτρολόγιο τους μ' όλους τους τρόπους.
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...Christos Xilogiannis
Τα παιδιά της Γ' τάξης του 8ου Δημοτικού Σχολείου Σταυρούπολης την Πέμπτη 11-06-2015 παρουσίασαν το πρόγραμμα περιβαλλοντικής εκπαίδευσης με θέμα: "ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓΗ ΖΩΗΣ". Ένα υπέροχο ταξίδι με χρώμα, ήχους και εικόνες που εντάχθηκε στο Φεστιβάλ Παιδείας 2015 του Δήμου Παύλου Μελά. Υπεύθυνοι του προγράμματος ήταν οι δάσκαλοι: Μουταφίδου Βασιλική, Μπαχλιτζανάκης Ιωάννης. Στην τεχνική επιμέλεια ήταν ο Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής και στην μουσική επιμέλεια η Δέσποινα Κατσάνη, Μουσικός.
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...Christos Xilogiannis
Το Scratch 2 αποτελεί ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο γραφικό περιβάλλον για την διδασκαλία του προγραμματισμού, το οποίο χρησιμοποιείται από χιλιάδες καθηγητές Πληροφορικής ανά τον κόσμο, για να διδάξουν στους μαθητές/τριες τους τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Στην Ελλάδα η διάδοση και χρήση του είναι πολύ σημαντική στην γυμνάσια και στα λύκεια, αλλά όχι τόσο μεγάλη όσον αφορά στα δημοτικά.
Αρχικά, στην παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζονται η ιστορία, η εξέλιξη και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα ορισμένων εκπαιδευτικών λογισμικών που είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν στα δημοτικά για τη διδασκαλία του προγραμματισμού.
Έπειτα περιγράφεται και παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης, όπου μέσα από μία ολοκληρωμένη διδακτική παρέμβαση πολλών φύλλων εργασίας επιχειρείται μέσα από κλιμακούμενης δυσκολίας παραδείγματα στο Scratch 2, να διδαχθούν οι μαθητές/τριες ομαδοσυνεργατικά και με παιγνιώδη τρόπο τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αξιοποιώντας το περιβάλλον του Scratch 2, να τις κατανοήσουν και εν συνεχεία να τις χρησιμοποιήσουν στην τελική τους εργασία, προκειμένου να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια της διδακτικής παρέμβασης οι μαθητές/τριες απαντούν σε ερωτήσεις κατανόησης των φύλλων εργασίας, και στο τέλος της παρέμβασης απαντούν σε ένα Γενικό ερωτηματολόγιο για το Scratch 2 και σε ένα Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης των εργασιών τους στο Scratch 2, ώστε να μπορέσει να αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της διδασκαλίας.
Ακολούθως τα δεδομένα από αυτές τις πηγές συγκεντρώνονται, αναλύονται και τα ευρήματα καταγράφονται και αξιολογούνται μέσα σε πίνακες και γραφήματα. Τέλος παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που μπο
Αυτή η Δραστηριότητα έχει σκοπό να μάθουν οι μαθητές της Γ' Τάξης και υπό προϋποθέσεις οι μαθητές της Β' τάξης του Δημοτικού να τονίζουν από το Πληκτρολόγιο τους μ' όλους τους τρόπους.
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
Διδακτέα - Εξεταστέα ύλη για το μάθημα "Οικονομία" (ΑΟΘ) της Γ τάξης του Επαγγελματικού λυκείου. Μπορείτε να δείτε και αναλυτικά την ύλη του μαθήματος επιλέγοντας τον παρακάτω σύνδεσμο:
https://view.genially.com/6450d17ad94e2600194eb286
1. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες
Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................
Δραστηριότητα 1
Σ’ αυτό το Φύλλο Εργασίας θα μελετήσουμε πως λειτουργεί ένα παιχνίδι στο Scratch 2.0. Μέσα από την
Επιφάνεια Εργασίας ανοίγουμε διαδοχικά τους φακέλους Προγραμματισμός 1_Εισαγωγικό Σενάριο και
κάνουμε διπλό κλικ στο αρχείο Κολύμπα_Ψαράκι.sb2.
Σ’ αυτό το παιχνίδι προσπαθούμε να περάσουμε
ένα ψαράκι μέσα από το βυθό της θάλασσας
ανάμεσα από καρχαρίες και χταπόδια που
θέλουν να το πιάσουν και να το φάνε. Το ψαράκι
προσπαθεί να φτάσει στην άλλη άκρη του βυθού
που είναι ο φίλος του ο αστερίας για να είναι
ασφαλής όσο το δυνατόν πιο γρήγορα.
Πατήστε το εικονίδιο για να παίξετε το
παιχνίδι με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τα
καταφέρετε να περάσετε απέναντι το ψαράκι σας
λέει και το χρόνο σας.
Αφιερώστε μερικά λεπτά για να δείτε πώς λειτουργεί το παιχνίδι σε κάθε περίπτωση. Π.χ. Όταν περάσει το
ψαράκι απέναντι και όταν το πιάσει ο καρχαρίας ή το χταπόδι. Μπορείτε να περιγράψετε με συντομία τι
συμβαίνει σε κάθε περίπτωση;
Είναι ώρα όμως τώρα να μελετήσουμε τη δομή του παιχνιδιού και να καταλάβουμε πώς λειτουργεί.
Κάντε κλικ σε κάθε ένα από τα διαφορετικά
αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι.
Δηλαδή το Fish1, τους 4 Καρχαρίες, τα 3
χταπόδια και το Starfish. Τι παρατηρείτε
στην καρτέλα σενάριο για το καθένα;
Στα αριστερά φαίνονται τα block εντολών που
ελέγχουν την συμπεριφορά και κίνηση του
Fish1 μέσα στο παιχνίδι. Αυτά βρίσκονται
στην καρτέλα σενάριο.
Στο μεγάλο block εντολών ορίζουμε τι θα
κάνει το fish1 στην περίπτωση που πιαστεί από
καρχαρία ή χταπόδι αλλά και στην περίπτωση
που φτάσει στον αστερία.. Τι ρόλο παίζουν οι
οι αισθητήρες ,
, ,
από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα
ήταν το αποτέλεσμα;
Τα 4 μικρά block εντολών ελέγχουν την κίνηση του ψαριού πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά ώστε αυτή να
γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αλλάξτε στις εντολές , ,
, τιμές των x και y ώστε το ψαράκι να κινείται πιο γρήγορα. και
παίξτε πάλι. Επηρεάζει τη δυσκολία του παιχνιδιού η πιο γρήγορη κίνηση του fish1;
2. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που
βρίσκεται στην καρτέλα σενάριο ενός καρχαρία ή
ενός χταποδιού.
Κάθε καρχαρίας ή χταπόδι μέσω των εντολών
πήγαινε αργά .... πάει πέρα δώθε σε συγκεκριμένα
σημεία περιμένοντας το fish1 να έρθει πάνω του.
Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα
; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την
τιμή του σε starfish;
Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που βρίσκεται στην
καρτέλα σενάριο του αντικειμένου starfish (αστερία).
Ο αστερίας στέκεται ακίνητος και περιμένει τον φίλο του το
ψαράκι να έρθει. Του φωνάζει να προσέχει και όταν τον
ακουμπήσει το ψαράκι φωνάζει από χαρά Γιούπι. Έχουμε και
εδώ την χρήση του αισθητήρα για να
ξέρουμε πότε θα συναντηθούν ο αστερίας με το ψαράκι.
Έχουμε ένα ή περισσότερα block εντολών που λειτουργούν ταυτόχρονα αλλά όχι ανεξάρτητα το ένα από
το άλλο. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελούν υποπρογράμματα και όλα μαζί φτιάχνουν το πρόγραμμα
Κολύμπα_Ψαράκι που ανοίξαμε στην αρχή της ώρας.
(Διάρκεια 35 λεπτά)
3. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες
Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................
Δραστηριότητα 2
Ερωτήσεις Κατανόησης
1. Τι ρόλο παίζουν οι αισθητήρες , , ,
από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα
ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα;
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
2. Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα ; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την τιμή του
σε starfish;
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
(Διάρκεια 10 λεπτά)