2. 와해적 혁신의 시대
500개
160개
1965 2005
100개
12개
1965 2005
100%
32%
100%
12%
Fortune 자료인용, 한국신용정보 자료인용
미국 500대 기업 생존율 국내 100대 기업 생존율
S&P 500대 기업들의 평균 존속 기간
1930년대
75년
2000년대
15년
자료 Richard Foster & Sarah Kaplan, <Creative Destruction>
톰피터스▶
초우량기업의조건
◀짐콜린스
성공하는기업들의
8가지습관
2
9. 새로운 비즈니스 기회
O2O= Real +Virtual
O2O의 세상
현실세계의 가상
Augmented
Reality
OffLine
• 원자
• 소유
• 자원의 한계
가상세계의 현실
Augmented
Virtuality
OnLine
• 비트
• 공유
• 관계의 확장
18. 죽음의 계곡과 다윈의 바다 - 혁신경제
창조성
혁신
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
죽음의 계곡
Death Valley
실행실패
다윈의 바다
Darwinian Sea
실행실패 부담스러운
시장경쟁 비용
성공
합리적 혁신
19. 혁신이 쉬워지는 창조경제
창조성
다윈의 바다
Darwinian Sea
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
실행실패
죽음의 계곡
Death Valley
실행실패
창조경제의 다리
메타기술과 혁신생태계
혁신 혁신
성공
합리적 혁신
창조경제의 배
시장 플랫폼
20. 혁신 플랫폼 사례
소셜 아이디어 플랫폼,Quirky 개발 플랫폼, Tech-Shop/ FABLAB
서비스 플랫폼, AWS크라우드 펀딩 플랫폼,Kick-Starter
Kcern 20
21. 2000
(Source: GRP Partners)
창업비용
$5,000,000
$500,000
$50,000
$5,000
2005 2009 2011
10년 동안 창업비용은 1/1000로 줄어들었다
| 인터넷 벤처에서 감소하는 창업소요비용 |
Open Source
Cloud
혁신플랫폼
창업비용의 격감
창업비용의격감: 5M$ 5K$ (20002011, GRP Partners)
Open Source
Cloud computing
혁신플랫폼
SW혹은HW의제작자의권리를지키면서
원시코드를누구나열람할수있도록한SW혹은라이선스
인터넷 기반(cloud)의 컴퓨팅(computing) 기술
웹 상의 서버에 데이터를 공유하는 SW 서비스
제조, 마케팅 및 유통 등의 창업단계를
도와줌으로써 쉬운창업이 가능하게 함
Kcern 21
22. 혁신 플랫폼 자원공유
시장 플랫폼거래연결
개방 플랫폼 시대
개발
시제품
자금
조달
생산
유통
홍보
아이디어
플랫폼기반의 쉬운 창업어려운 창업
창업 플랫폼
Kcern 22
23. 창조경제의 Value chain Big Smile Curve
R&D - 생산 - Marketing
C R
Customer Relationship
고객관계
I P
Intellectual Property
디자인
기존경쟁력의원천Frown Curve
새로운 경쟁력의 원천
Big Smile Curve
아이폰 1대 생산 시 $8
$560
R&D outsourcing
일명,
애플빠
23
24. 혁신생태계 산업 Value Chain 변화
Production Service
Closed
Innovation R&D Marketing
Open
Innovation
개발 유통
| 창조성의 발현 | | 개발 생태계 | | 유통 플랫폼 |
단순계의
Value Chain
▼
▼
▼
복잡계의
Value
Network
혁신생태계 유통플랫폼
24
32. 이노베이션의 3요소
출처: Tim Brown, Change by Design (디자인에 집중하라)
Business
Experience Technology
Service Design
새로운 관계로의 변화와 혁신을 주도하는
Service design의 3요소
=“Business + Experience + Technology”
33. 수요자 중심
인간의 경험이 중요
Gap Design 시대
적정기술
기술과 공급중심 소비자와 인간중심의 시대로
인간의 기술 수용 한계
Tech
중심
생산자
중심
소비자중심, 디자인 시대로
인문과 디자인이 문제를 찾고, 기술이 문제를 푼다
34. 서비스산업중심으로 이동 중, 선진국일수록 서비스산업 비중 높음
World bank, World Development Indicators, 2013.
서비스산업
70~80%
* OECD 평균, GDP 중 서비스산업 비중 69.2%(2007), 미국은 GDP중 82%(2006)
* 최근 미국은 서비스산업 고용인원이 81.6%로 제조업의 8배 )
* GDP에서 60.7% (정보통신산업진흥원,2010)
제조에서 서비스로
48. 디자인싱킹 방법론: IDEO 5단계 프로세스
단계
1
발견하기
2
해석하기
3
아이디어 내기
4
실험하기
5
진화시키기
우뇌 (감성) 좌뇌 (논리) 우뇌 (탐색) 좌뇌 (활용) 양뇌 (통합)
나는 도전 과제를 가지
고 있다.
어떻게 접근할 것인가?
나는 어떤 것에 대해 들
었다.
어떻게 해석할 것인가?
나는 기회를 보았다.
무엇을 창작할 것인가?
나는 아이디어가 있다.
어떻게 만들 것인가?
나는 새로운 것을 시도
해 보았다.
어떻게 발전시킬 것인
가?
활동
1-1. 과제 이해하기
1-2. 조사 준비하기
1-3. 관찰/체험하기
2-1. 이야기 해보기
2-2. 의미 찾기
2-3. 기회 포착하기
3-1. 아이디어 내기
3-2. 아이디어 다듬기
4-1. 프로토타입 만들
기
4-2. 피드백 받기
5-1. 모니터링 하기
5-2. 개선하기
출처(수정): Design Thinking for Educators Toolkit (IDEO)
49. Envisioning
Visualizing
Process
Concept
Reality
Understanding
Envisioning Conceptualizing
Visualizing
방법론 observations,
shadowing, contextual
interview, customer
journey map,
stakeholder mapping
persona, storytelling,
storyboard, scenarios,
experience prototyping
customer journey
map, service
blueprint
prototype, guideline
단계 문제의 이해 해결방안 구상 개념의 구체화 실제화
내용 경영환경, 생태계 파악,
Value chain, 프로세스,
CBI 이해, 이해관계자
욕구 이해
사용자 중심의 새로운
아이디어, 서비스 환경
을 스토리 기반으로 구
상하기
구상된 서비스를 지속
가능한 사업 모델로 구
체화하기
빠른 실행을 통해 실험,
최종적으로 시각화하기
* 출처 : design DIVE 실행 매뉴얼, 2011
서비스디자인 프로세스
50. R&D 제조 판매
Vision
기획
As-is : 기술 중심의 R&D – 제조 -판매
현재 R&D 투자 신규 투자 필요
기술 중심 수요자 경험 중심
R&D 제조 판매 신사업 모델
Vision
기획 신서비스
R&D
Focus
To-Be : 신사업 모델, 신서비스 중심 (기술중심이 아닌 고객 경험중심으로)
서비스디자인: 기술 고객 경험중심
출처 : 서비스 디자인, 서비스 산업을 다시 디자인하다 (한국 디자인 진흥원)
55. 미국은 비만과 비만으로 인한 당뇨 문제가 심화.
단편적 해결책으로는 문제를 해결할 수 없다.
더 걷게 하여 시민의 비만을 줄이는 환경디자인 가이드라인
-뉴욕시민의비만을줄이기위해개발된디자인가이드라인(2009)
-건물의에너지사용을줄이고,신체활동기회를늘리게하는등
시민의행동을변화시키기위한환경디자인지침
공공: 행동을 바꾸는 디자인
56. 의료서비스 품질 향상을 위한 디자인
- 디자인리서치(사용자관찰과 심층 인터뷰)로 문제 해석
- 간호사 근무 교대시 정보 전달 지체 문제를 소프트웨어 및 정보 교환 방식 개선으로 해결
출처 : Design Thinking(2008), 팀 브라운, 하버드비즈니스리뷰
병원: 의료 서비스 디자인
57. AirBnB: 손님과 주인의 백설공주 이야기
출처 : intelleto.com
여행: 새로운 여행경험 디자인
68. 天
地 人
웨어러블IoT
지능형
로봇
3D 프린터
& DIY
서비스
디자인
Cloud
시간의 확장
공간의 확장 인간의 확장
핀테크 적정기술
O2O
Platform
Big Data
증강 현실가상현실
서비스디자인:
70
69. O2O와 서비스디자인
O2O (Online to Offline)
Service design 패러다임
• 현실세계의 가상
• 가상세계의 현실
O2O 서비스디자인 시장
온라인과 오프라인의 결합, 융합을 기반으로 한 비즈니스인 ‘O2O’(Online to Offline) 패러다임
물리적 세상과 가상 세상의 융합(HOLON)
70. |천.지.인.의융합|
天
地 人
서비스 디자인 플랫폼
IoT + 빅데이터를 활용한
서비스 수요 예측& 맞춤
오픈 이노베이션을 통한
Co-Creation
서비스디자인 교육 및
컨설팅 모듈
경험 디자인
- 인간+로봇의 관계
- 인간+사물(IoT) 관계
- 웨어러블 서비스 디자인
O2O 스마트월드 디자인
- on & off의 연결
- 아이디어(데이터)의 구현(3D프린팅)
|O2O스마트월드디자인|
O2O 서비스디자인 프레임워크
71. 미래
레스토랑
주문
식사
재방문
터치스크린으로 주문
음식 기다리는 동안 게임
지능형 로봇의 안내
음식 영양분 및 재료 정보제공
개인 생체정보와 연동/기록
고객 정보 클라우드에 저장
방문고객 데이터 파악
데이터 기반 예측/맞춤 서비스
-맞춤형식자재
-요리방법등등
플랫폼 + 지능로봇 + IoT + 웨어러블 + 클라우드 + 빅데이터 + 인공지능 + 서비스디자인
72. Service Platform
인공지능빅데이터
Hear
Create
Deliver
Co-Creation
Claim Tracking
현장 판단
경영 판단
콘텍스트콘텐츠
전술적 서비스 개선
전략적 서비스 개혁
복제 확산
Design Thinking 스마트 클레임 Prosumer 그룹 반복 학습
디자인사고 접근 문제 사전발굴 공동창조 서비스맵 피드백과 확산
Holon의 서비스디자인 모델