- 다날과 KG모빌리언스의 바코드결제 App과 연동된 모바일직불카드 서비스 시행 예정
- 가계부채 억제대책, 중소상공인 지원대책 등을 중심으로 한 정부의 적극적인 직불카드
이용 장려정책 추진 예상
- 휴대폰소액결제 PG업체들의 오프라인 결제시장 진출로 새로운 수익원 창출,
가맹점 확대에 긍정적인 영향 예상
케이큐브벤처스는 김범수 카카오 이사회 의장과 임지훈 대표가 2012년 4월 설립한 인터넷/모바일 전문 투자사입니다.
2015년 7월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니, 많은 관심부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
- 다날과 KG모빌리언스의 바코드결제 App과 연동된 모바일직불카드 서비스 시행 예정
- 가계부채 억제대책, 중소상공인 지원대책 등을 중심으로 한 정부의 적극적인 직불카드
이용 장려정책 추진 예상
- 휴대폰소액결제 PG업체들의 오프라인 결제시장 진출로 새로운 수익원 창출,
가맹점 확대에 긍정적인 영향 예상
케이큐브벤처스는 김범수 카카오 이사회 의장과 임지훈 대표가 2012년 4월 설립한 인터넷/모바일 전문 투자사입니다.
2015년 7월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니, 많은 관심부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
이 자료는 2013년 10월 29일 개최된 "디지털 에이징 심포지엄"에서 발표한 자료입니다.
창조경제 시대의 고령화 문제 극복을 위한 신 노인복지 전략인 디지털 에이징의 개념과 정책적 얼개 및 그동안 한국에서 추진된 관련 정책들을 소개하고 있다.
발표자는 디지털 에이징을 "정보통신기술을 활용하여 시니어가 처한 각종 장애를 극복하는 것을 지원하며, 시니어가 독립적이고 안전하며 활동적인 삶을 영위하는 것을 지원하고, 시니어의 삶의 질을 향상하고 고령화 문제 해결에 기여하는 노력과 조치, 비즈니스, 정책"이라고 정의하고 있다.
이에 기반하여 디지털 에이징 정책을 'IT 기반의 노인복지', '노인 정보격차 해소', '노인 일자리 창출 및 사회참여'의 세 가지 영역으로 구분하고 있다.
그리고 각 영역별로 구체적인 정책들을 소개하고, 마지막으로 향후 과제에 대해 언급하고 있다.
이 자료는 2013년 10월 29일 개최된 "디지털 에이징 심포지엄"에서 발표한 자료입니다.
창조경제 시대의 고령화 문제 극복을 위한 신 노인복지 전략인 디지털 에이징의 개념과 정책적 얼개 및 그동안 한국에서 추진된 관련 정책들을 소개하고 있다.
발표자는 디지털 에이징을 "정보통신기술을 활용하여 시니어가 처한 각종 장애를 극복하는 것을 지원하며, 시니어가 독립적이고 안전하며 활동적인 삶을 영위하는 것을 지원하고, 시니어의 삶의 질을 향상하고 고령화 문제 해결에 기여하는 노력과 조치, 비즈니스, 정책"이라고 정의하고 있다.
이에 기반하여 디지털 에이징 정책을 'IT 기반의 노인복지', '노인 정보격차 해소', '노인 일자리 창출 및 사회참여'의 세 가지 영역으로 구분하고 있다.
그리고 각 영역별로 구체적인 정책들을 소개하고, 마지막으로 향후 과제에 대해 언급하고 있다.
본 자료에서는 이러한 고민에 다소나마 도움을 드리고자 중국의 ICT시장과 모바일 시장을 보다 심도 있게 정리하였으며, 기 진출을 시도한 스타트업(말랑스튜디오, VCNC, 피키캐스트)의 사례를 통해 국내 스타트업이 중국에 진출 시 참고할만한 사항들을 도출했습니다.
또한 중국어라는 동일한 언어와 유사한 문화권이면서도 중국 외 시장인 대만, 싱가포르,홍콩에 대한 정보를 정리하여, 중국 외 중화권 국가를 통해 중국에 진출하거나, 반대로 중국에서의 성과에 힘입어 동남아를 가는 길목에 있는 국가에 들어가고자 하는 기업들에게 도움이 되는 내용을 전달하고자 하였습니다.
중화권 ICT 시장 진출의 첫걸음(2014 중화권 ICT 시장조사 보고서)은 미래창조과학부와 정보통신산업진흥원(NIPA)가 주관한 '스마트콘텐츠 중화권 진출 지원 사업' 중 플래텀이 시장 정보 컨설팅 연구를 맡아 제작한 자료입니다.
본 자료가 국내 스타트업이 중화권 시장에 진출하는 데 실용적으로 도움이 되기를 바라며, 대한민국 스타트업의 성공적인 중화권 진출을 진심으로 기원합니다.
본문 이미지는 연구, 분석 목적으로 쓰여 졌으며 출처를 표기하였습니다. 이 보고서의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 반드시 정보통신산업진흥원(NIPA) 및 플래텀의 연구 결과임을 밝혀야 합니다.
그 밖에 저작권관련 별도 협의가 필요한 경우 정보통신산업진흥원(NIPA) 및 플래텀에 연락 주시기 바랍니다.
contact@platum.kr
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee
세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_"게임산업 보고서: 거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점" 편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
1. 중국 스마트 폰 게임 시장 분석
2012-12-9
요남
yaonan128@hotmail.com
1
2. 목차
I. 중국 게임 산업 특징
II. 2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 현황
2
3. I. 중국 게임 산업 현황
국가적 인식의 발전
국가가 게임 산업 발전에 큰 관심을 가지고 있음.
지식 소유권 보호에 대해서 국가적 인식이 증가하고 있으며, 관리 기관과 기업이 함
께 게임 저작권을 보호함.
국내외 게임업종 간 교류 증가.
심한 내부 경쟁
게임 시장이 성장하면서, 신 업종, 신 업무 분야가 점차 나타남.
게임 시장 경쟁이 격렬해지면서 시장이 세분화 되고 각각의 차이가 심화 됨.
국제 금융 위기 영향에 따라 게임 산업에 투자되는 자본 운영이 늦어짐.
게임 인재 공급과 수요의 갈등이 크며, 인재 배양과 기업 지원이 조화되지 못함.
혁신이 주요 원동력
해외 게임 시장이 더 넓은 방향으로 발전해 가고 있음.
산업 유형이 다양해는 중, 특히 이동(移动인터넷 게임 및 소셜 게임에 주목 됨.
게임 플랫폼이 다양해지며, 게임 유형이 작년보다 더 창의적으로 변함.
게임 개발사가 기술을 더 중시함.
3
4. II. 중국 2011-2012년 스마트 폰 게임 시장 현황
2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 전체 발전 현황
1. 2011 Q1-2012 Q2 스마트 폰 게임 시장 수입 규모
2. 2012년 Q1 스마트 폰 게임 수입 구성
3. 2011년 스마트 폰 온라인 게임 개발사 수입 현황
2011년 중국 스마트 폰 게임 유저 게임 지불 행위 분석
1. 지불 현황 및 원인 분석
2. 스마트 폰 클라이언트 게임 지불 방식 분석
3. 스마트 폰 온라인 게임 지불 방식 분석
4
5. II. 2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 현황
2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 전체 발전 현황
1. 2011 Q1-2012 Q2 스마트 폰 게임 시장 수입 규모
2. 2012년 Q1 스마트 폰 게임 수입 구성
3. 2011년 스마트 폰 온라인 게임 개발사 수입 현황
5
6. 2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 전체 발전 현황
1. 2011 Q1-2012 Q2 중국 스마트 폰 게임 시장 수입 규모
2011Q1-2012Q2 중국 스마트폰 게임 시장 수입 규모
시장 규모(억 위안)
증가율
1. 2012Q2 스마트 폰 게임 수입 규모 12억위안 (약 208억원) 도달.
2. 2012Q1와 비하며 수입이 비슷한 반면 증가율이 0.7%로 떨어짐.
6
7. 2011-2012년 중국 스마트 폰 게임 시장 전체 발전 현황
2. 2012년 Q1 스마트 폰 게임 수입 구성
2012년 Q1 스마트 폰 게임 수입 구성 2012년 Q1 스마트폰 게임 플랫폼 수입 구성
KONGZHONG 시나
기타
스마트 폰
스마트 폰
클라이언트 중국 이동
온라인 게임 게임 SKY 통신 회사
MOBK
13%
탠센트
2012년 Q1 스마트 폰 게임 시장 수입 중 스마트 폰 클이언트 게임이 63% 비율을 차지하며 작년
같은 시기 72%보다 떨어진 반면에 스마트 폰 온라인 게임 비율이 증가하고 있음.
2012년 Q1 스마트 폰 게임 플랫폼 수입 데이터에 따르면 중국 이동 회사가 일등이며, 연속 세 번
50% 이상의 높은 비율을 차지하고 있음. 그 다음이 탠센트.
7
8. 2011-2012년 중국 스마트폰 게임 시장 전체 발전 현황
3. 2011년 스마트 폰 온라인 게임 개발사 매출 현황
2011년 스마트 폰 온라인 게임 개발사 매출
(전체 매출/만 위안)
2011년 스마트 폰 온라인 게임 개발사
중 매출 1위는 텐센트, 매출이 2.1억,
비율이 17.5%로 차지하고 있음.
그 다음 순위가 辉悦天成와 掌上明珠
이다. 하지만 매출은 텐센트와 큰 차이
를 보임.
8
9. II. 2011-2012년 중국 스마트폰 게임 시장 현황
2011년 중국 스마트 폰 게임 유저 게임 지불 행위 분석
1. 스마트 폰 클라이언트 게임 지불 현황 및 원인 분석
2. 스마트 폰 클라이언트 게임 지불 선호 분석
3. 스마트 폰 온라인 게임 지불 선호 분석
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10. 2011년 중국 스마트 폰 게임 유저 게임 지불 행위 분석
1. 스마트 클라이언트 게임 지불 현황 및 원인 분석
2011년 이동 통신 클라이언트 게임 유저 지불 현황 2011년 이동 통신 클라이언트 게임 유저 지불 거부 원인 분석
데이터에 따르면, 지불하지 않은 유저 중 1/3의 유저가 잠재 지불 유저. Android 클라이
언트 게임 유저가 지불 의욕이 가장 낮은 것으로 보임.
지불을 거부하는 JAVA 클라이언트 게임 유저 중, 결제 사기, 게임 품질, 게임에 대한 과한
비용이라는 문제점을 지불 거부의 주요 원인으로 봄.
Android 유저 중, 무료 게임 선호, 결제 사기, 게임 품질에 대해서 지불 거부하는 주요 원
인으로 보임.
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11. 2011년 중국 스마트 폰 게임 유저 게임 지불 행위 분석
2. 스마트 클라이언트 게임 지불 선호 분석
2011년 이동 통신 클라이언트 게임 유저 지불 액 분석 2011년 이동 통신 클라이언트 게임 유저 지불 방식 분석
국내 클라이언트 게임 유저가 유료 게임에 관한 접수도가 낮은 편이며, 과거보다 하강 추세
가 보임.
지불 방식 중, 핸드폰 결제 지불은 중국 내 유저들이 가장 선호한 방식으로 보임.
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12. 2011년 중국 스마트 폰 게임 유저 게임 지불 행위 분석
3. 스마트 온라인 게임 지불 선호 분석
2011년 이동 통신 온라인 게임 유저 지불 액 분석 2011년 이동 통신 온라인 게임 유저 지불 방식 분석
데이터를 통하여 이동 통신 게임 유저가 월 지불액은 50위안(약 1만원)이며, 매우 낮은
편으로 보임.
2011년도 이동 통신 온라인 게임 지불 방식이 발전되었지만 메시지와 휴대폰 충전카드
가 가장 중요한 지불 방식이라는 것을 알 수 있음. 원인은 바로 빠르고 편리하고 안전함.
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