SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
1 
SLOT 7 
PERWAKILAN DATA
 Data adalah bahagian atau item yang paling 
dasar/asas atau paling kecil yang belum diproses. 
Ianya tidak membawa apa-apa maksud 
 Data boleh dalam bentuk nombor, huruf, 
simbol, bunyi (audio) gambar(imej) atau video 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
 Data yang telah diproses di panggil maklumat 
 Contoh ID di bawah mengandungi pelbagai 
data yang telah diproses 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
 Komputer menggunakan unit BIT (Binary Digit) sebagai 
ukuran terkecil bagi data, dimana 1 bit terdiri dari 0 
atau 1 
 Bagi memudahkan komputer menterjemah bit-bit yang 
diterima, bit-bit ini digabungkan menjadi 8 bit 
membentuk 1 bait 
Bit Bait Kilobait Megabait Gigabait 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Unit Ukuran Data Dalam Bait 
8 bit 1 bait 
1,024 kilobait (KB) 1 Megabait 
1,024 Megabait (MB) 1 Gigabait 
1,024 gigabait (GB) 1 Terrabait 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
 Menukarkan ukuran data kilobait (KB) ke Bait 
 3 KB = 3 x 1024 bait = 3 072 bait 
 2.4 KB = 2.4 x 1024 bait = 2 457.6 bait 
 Menukar ukuran data megabait (MB) ke kilobait (KB) 
 5 MB = 5 x 1024 KB = 5 120 KB 
 6.1 MB = 6.1 x 1024 KB = 6 246.4 KB 
 Menukarkan ukuran data gigabait (GB) ke megabait(MB) 
 500 GB = 500 x 1024 MB = 512 000 MB 
 80 GB = 80 x 1024 MB = 81 920 MB 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
 Komputer menyimpan data dalam unit bait. Setiap 
Aksara ( terdiri dari nombor, huruf, simbol dan 
spacebar) diwakili data 1 bait 
Contoh : Ayat di bawah bersaiz 15 bait 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
Saiz fail bagi 4 huruf ialah 
4 bait (bytes) 
s a y a s u k a m a k a n 
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
• Asas nombor yang digunakan dalam Sistem Pernomboran adalah 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
ASAS 
NOMBOR 
ASAS DUA 
ASAS 
SEPULUH ASAS LAPAN 
ASAS ENAM 
BELAS 
seperti di bawah: 
Binari Decimal Octal Hexa-decimal
 Nombor asas sepuluh menggunakan sepuluh simbol yang 
digunakan iaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9. 
 Maka jika diberi satu rentetan digit seperti 458, ia 
bolehlah diterjemahkan untuk mewakili kuantiti seperti 
pernyataan berikut 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
4 5 8 
(4 x 10²) (5 x 10¹) (8 x 10º) 
Sistem Nombor asas 10
 Selain daripada sistem nombor asas sepuluh, terdapat 
juga sistem nombor yang lain seperti asas dua (2), asas 
lapan (8) dan asas enam belas (16). 
 Sistem pernomboran tersebut adalah penting dalam 
tugas-tugas komputer digital. 
 Untuk nombor asas dua, digit yang digunakan ialah 0 
dan 1; untuk asas lapan pula 0,1,2,3,4,5,6 dan 7; 
manakala asas enam belas ialah 
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E dan F 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Perpuluhan 
Desimal(D) 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
Perduaan 
Binari(B) 
Perlapanan 
Octal(Q) 
Perenambelasan 
Hexa-Desimal(H) 
0 0000 0 0 
1 0001 1 1 
2 0010 2 2 
3 0011 3 3 
4 0100 4 4 
5 0101 5 5 
6 0110 6 6 
7 0111 7 7 
8 1000 10 8 
9 1001 11 9 
10 1010 12 A 
11 1011 13 B 
12 1100 14 C 
13 1101 15 D 
14 1110 16 E 
15 1111 17 F
Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas 
Sepuluh (Decimal) 
 Kaedah penambahan pemberat (sum-of-weights) 
digunakan. 
 Setiap digit didarabkan dengan pemberat 
masing-masing, kemudian dijumlahkan untuk 
mendapatkan nilai asas 10. 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas 
Sepuluh (Decimal)- CONTOH 
Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas Sepuluh 
1 x 25 = 32 
0 x 24 = 0 
0 x 23 = 0 
1 x 22 = 4 
1 x 21 = 2 
1 x 20 = 1 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
39 
1 0 0 1 1 1 
Jawapan : 1001112 = 3910
Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas 
Lapan (Octal) 
 Untuk menukar dari asas dua ke asas 8, bit-bit 
dikumpulkan bertiga-tiga dan setiap set tiga bit 
itu ditukarkan ke satu digit asas lapan. 
 CONTOH: Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas 
Lapan 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
1 0 0 1 1 1 
4 7 
Jawapan : 100 1112 = 478
Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas Enam 
Belas (Hexa-Decimal) 
 Untuk menukar dari asas dua ke asas 16, bit-bit 
dikumpulkan dalam kumpulan berempat sebelum 
ditukarkan ke satu digit asas enam belas 
 CONTOH: Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas Enam 
Belas 
0 0 1 0 01 1 1 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
2 7 
Jawapan : 100 1112 = 2716
 Tukarkan nombor asas dua kepada nombor asas 
sepuluh, asas lapan dan asas enam belas. 
Simbol ASCII Asas 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
Sepuluh 
Asas 
Lapan 
Asas 
Enam 
Belas 
A 01000001 
! 00100001 
1 00110000
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 
19

More Related Content

Similar to Slot 7 pewakilan data

Similar to Slot 7 pewakilan data (9)

Slot 7: Perwakilan Data
Slot 7: Perwakilan DataSlot 7: Perwakilan Data
Slot 7: Perwakilan Data
 
Slot 7 pewakilan data
Slot 7 pewakilan dataSlot 7 pewakilan data
Slot 7 pewakilan data
 
modul tmk 1(4)
modul tmk 1(4)modul tmk 1(4)
modul tmk 1(4)
 
Sd 2 & 3
Sd   2 & 3Sd   2 & 3
Sd 2 & 3
 
Modul 1 : Asas Nombor
Modul 1 : Asas NomborModul 1 : Asas Nombor
Modul 1 : Asas Nombor
 
ASK T1 pat 2020(skema).docx
ASK T1 pat 2020(skema).docxASK T1 pat 2020(skema).docx
ASK T1 pat 2020(skema).docx
 
Nombor dalam Asas Lapan
Nombor dalam Asas LapanNombor dalam Asas Lapan
Nombor dalam Asas Lapan
 
Sistem nombor
Sistem nomborSistem nombor
Sistem nombor
 
Modul 4 dunia komputer
Modul 4 dunia komputerModul 4 dunia komputer
Modul 4 dunia komputer
 

More from skselatpulau

Slot 9 kata laluan
Slot 9 kata laluanSlot 9 kata laluan
Slot 9 kata laluanskselatpulau
 
Slot 9 imbas virus
Slot 9 imbas virusSlot 9 imbas virus
Slot 9 imbas virusskselatpulau
 
Slot 9 defragmentasi
Slot 9 defragmentasiSlot 9 defragmentasi
Slot 9 defragmentasiskselatpulau
 
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti skselatpulau
 
Slot 4 & 5 input, output & storan
Slot 4 & 5 input, output & storanSlot 4 & 5 input, output & storan
Slot 4 & 5 input, output & storanskselatpulau
 
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatan
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatanSlot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatan
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatanskselatpulau
 
Slot 1 definisi & sejarah komputer
Slot 1 definisi & sejarah komputerSlot 1 definisi & sejarah komputer
Slot 1 definisi & sejarah komputerskselatpulau
 
1.etika pengunaan internet
1.etika pengunaan internet1.etika pengunaan internet
1.etika pengunaan internetskselatpulau
 
1.pengenalan kepada protokol
1.pengenalan kepada protokol1.pengenalan kepada protokol
1.pengenalan kepada protokolskselatpulau
 
3.perisian rangkaian
3.perisian rangkaian3.perisian rangkaian
3.perisian rangkaianskselatpulau
 
1.komponen rangkaian
1.komponen rangkaian1.komponen rangkaian
1.komponen rangkaianskselatpulau
 
6. jenis teknologi komunikasi
6. jenis teknologi komunikasi6. jenis teknologi komunikasi
6. jenis teknologi komunikasiskselatpulau
 
5.topologi rangkaian
5.topologi rangkaian5.topologi rangkaian
5.topologi rangkaianskselatpulau
 
4.senibina rangkaian
4.senibina rangkaian4.senibina rangkaian
4.senibina rangkaianskselatpulau
 
2.maksud kegunaan rangkaian
2.maksud   kegunaan rangkaian2.maksud   kegunaan rangkaian
2.maksud kegunaan rangkaianskselatpulau
 
1.perkembangan rangkaian
1.perkembangan rangkaian1.perkembangan rangkaian
1.perkembangan rangkaianskselatpulau
 

More from skselatpulau (17)

Slot 9 kata laluan
Slot 9 kata laluanSlot 9 kata laluan
Slot 9 kata laluan
 
Slot 9 imbas virus
Slot 9 imbas virusSlot 9 imbas virus
Slot 9 imbas virus
 
Slot 9 defragmentasi
Slot 9 defragmentasiSlot 9 defragmentasi
Slot 9 defragmentasi
 
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti
Slot 8 perisian pengendali, aplikasi, utiliti
 
Slot 4 & 5 input, output & storan
Slot 4 & 5 input, output & storanSlot 4 & 5 input, output & storan
Slot 4 & 5 input, output & storan
 
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatan
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatanSlot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatan
Slot 2 & 3 sistem unit, cpu & ingatan
 
Slot 1 definisi & sejarah komputer
Slot 1 definisi & sejarah komputerSlot 1 definisi & sejarah komputer
Slot 1 definisi & sejarah komputer
 
1.etika pengunaan internet
1.etika pengunaan internet1.etika pengunaan internet
1.etika pengunaan internet
 
1.pengenalan kepada protokol
1.pengenalan kepada protokol1.pengenalan kepada protokol
1.pengenalan kepada protokol
 
3.perisian rangkaian
3.perisian rangkaian3.perisian rangkaian
3.perisian rangkaian
 
1.komponen rangkaian
1.komponen rangkaian1.komponen rangkaian
1.komponen rangkaian
 
6. jenis teknologi komunikasi
6. jenis teknologi komunikasi6. jenis teknologi komunikasi
6. jenis teknologi komunikasi
 
5.topologi rangkaian
5.topologi rangkaian5.topologi rangkaian
5.topologi rangkaian
 
4.senibina rangkaian
4.senibina rangkaian4.senibina rangkaian
4.senibina rangkaian
 
3.jenis rangkaian
3.jenis rangkaian3.jenis rangkaian
3.jenis rangkaian
 
2.maksud kegunaan rangkaian
2.maksud   kegunaan rangkaian2.maksud   kegunaan rangkaian
2.maksud kegunaan rangkaian
 
1.perkembangan rangkaian
1.perkembangan rangkaian1.perkembangan rangkaian
1.perkembangan rangkaian
 

Slot 7 pewakilan data

  • 1. KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 1 SLOT 7 PERWAKILAN DATA
  • 2.  Data adalah bahagian atau item yang paling dasar/asas atau paling kecil yang belum diproses. Ianya tidak membawa apa-apa maksud  Data boleh dalam bentuk nombor, huruf, simbol, bunyi (audio) gambar(imej) atau video KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 3.  Data yang telah diproses di panggil maklumat  Contoh ID di bawah mengandungi pelbagai data yang telah diproses KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 6.  Komputer menggunakan unit BIT (Binary Digit) sebagai ukuran terkecil bagi data, dimana 1 bit terdiri dari 0 atau 1  Bagi memudahkan komputer menterjemah bit-bit yang diterima, bit-bit ini digabungkan menjadi 8 bit membentuk 1 bait Bit Bait Kilobait Megabait Gigabait KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 7. Unit Ukuran Data Dalam Bait 8 bit 1 bait 1,024 kilobait (KB) 1 Megabait 1,024 Megabait (MB) 1 Gigabait 1,024 gigabait (GB) 1 Terrabait KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 8.  Menukarkan ukuran data kilobait (KB) ke Bait  3 KB = 3 x 1024 bait = 3 072 bait  2.4 KB = 2.4 x 1024 bait = 2 457.6 bait  Menukar ukuran data megabait (MB) ke kilobait (KB)  5 MB = 5 x 1024 KB = 5 120 KB  6.1 MB = 6.1 x 1024 KB = 6 246.4 KB  Menukarkan ukuran data gigabait (GB) ke megabait(MB)  500 GB = 500 x 1024 MB = 512 000 MB  80 GB = 80 x 1024 MB = 81 920 MB KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 9.  Komputer menyimpan data dalam unit bait. Setiap Aksara ( terdiri dari nombor, huruf, simbol dan spacebar) diwakili data 1 bait Contoh : Ayat di bawah bersaiz 15 bait KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Saiz fail bagi 4 huruf ialah 4 bait (bytes) s a y a s u k a m a k a n 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
  • 10. • Asas nombor yang digunakan dalam Sistem Pernomboran adalah KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA ASAS NOMBOR ASAS DUA ASAS SEPULUH ASAS LAPAN ASAS ENAM BELAS seperti di bawah: Binari Decimal Octal Hexa-decimal
  • 11.  Nombor asas sepuluh menggunakan sepuluh simbol yang digunakan iaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9.  Maka jika diberi satu rentetan digit seperti 458, ia bolehlah diterjemahkan untuk mewakili kuantiti seperti pernyataan berikut KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 4 5 8 (4 x 10²) (5 x 10¹) (8 x 10º) Sistem Nombor asas 10
  • 12.  Selain daripada sistem nombor asas sepuluh, terdapat juga sistem nombor yang lain seperti asas dua (2), asas lapan (8) dan asas enam belas (16).  Sistem pernomboran tersebut adalah penting dalam tugas-tugas komputer digital.  Untuk nombor asas dua, digit yang digunakan ialah 0 dan 1; untuk asas lapan pula 0,1,2,3,4,5,6 dan 7; manakala asas enam belas ialah 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E dan F KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 13. Perpuluhan Desimal(D) KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Perduaan Binari(B) Perlapanan Octal(Q) Perenambelasan Hexa-Desimal(H) 0 0000 0 0 1 0001 1 1 2 0010 2 2 3 0011 3 3 4 0100 4 4 5 0101 5 5 6 0110 6 6 7 0111 7 7 8 1000 10 8 9 1001 11 9 10 1010 12 A 11 1011 13 B 12 1100 14 C 13 1101 15 D 14 1110 16 E 15 1111 17 F
  • 14. Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas Sepuluh (Decimal)  Kaedah penambahan pemberat (sum-of-weights) digunakan.  Setiap digit didarabkan dengan pemberat masing-masing, kemudian dijumlahkan untuk mendapatkan nilai asas 10. KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
  • 15. Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas Sepuluh (Decimal)- CONTOH Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas Sepuluh 1 x 25 = 32 0 x 24 = 0 0 x 23 = 0 1 x 22 = 4 1 x 21 = 2 1 x 20 = 1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 39 1 0 0 1 1 1 Jawapan : 1001112 = 3910
  • 16. Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas Lapan (Octal)  Untuk menukar dari asas dua ke asas 8, bit-bit dikumpulkan bertiga-tiga dan setiap set tiga bit itu ditukarkan ke satu digit asas lapan.  CONTOH: Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas Lapan KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 1 0 0 1 1 1 4 7 Jawapan : 100 1112 = 478
  • 17. Nombor Asas Dua (Binari) kepada Nombor Asas Enam Belas (Hexa-Decimal)  Untuk menukar dari asas dua ke asas 16, bit-bit dikumpulkan dalam kumpulan berempat sebelum ditukarkan ke satu digit asas enam belas  CONTOH: Tukarkan nilai 100 1112 kepada Asas Enam Belas 0 0 1 0 01 1 1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 2 7 Jawapan : 100 1112 = 2716
  • 18.  Tukarkan nombor asas dua kepada nombor asas sepuluh, asas lapan dan asas enam belas. Simbol ASCII Asas KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Sepuluh Asas Lapan Asas Enam Belas A 01000001 ! 00100001 1 00110000