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그로쓰 해킹을 위한
다섯 가지 관문
6년 서비스 3년 서비스
소개
봉식 겜망 햄스터 레트로
뉴라이
프
그로스
(사업X)
소개
다섯 가지 관문
매출
유입 잔존 ARPU
제 1 관문: 핵심 지표 확인
검색 탐색
노출
전환율
검색순위
검색량
난이도
노출
평점
전환율
피처드
CTR
CVR
CPI
CPM
ROAS
고유앱활성화
CPI
휴면 접속
제 1 관문: 핵심 지표 확인
유입
자연유입 광고유입 휴면유입
제 1 관문: 핵심 지표 확인
잔존
D+1 D+7 D+30
Level funnel
Quest funnel
달성 소요시간
달성 비중
os, 국가, 유입 채널
제 1 관문: 핵심 지표 확인
ARPU
광고 수익
인앱 수익
ARPPU
PUR
LTV
상품별 ARPDAU
광고 시청 건수
E-cpm
시청 빈도
시청자 비중
엑셀
파이어베이
스
앱스플라이
어
데이터스튜
디오
Google
play
console
Appstore
connect
appannie
Sensor
tower
제 2 관문: 실험 도구 준비
가설 1: 행동력 부족으로 잔존율 하락
가설 2: 평점이 낮아서 탐색 유입 저
조
가설 3: offerwall을 매출 견인
가설 4: 전면 배너를 플레이 흐름 방
해
가설 5: …………
가설 6: ……
제 3 관문: 실험 설계 – 가설
도출
제 3 관문: 실험 설계 - 선택
목적 상세 내용 영향도(1~5) 신뢰도(1~5) 용이성(1~5) 합계
인앱 매출 상
승
삼천원의 행복 상품 노출 2 1 5 8
잔존율 상승
2시간 무제한 행동력 지
급
2 1 5 8
광고 매출 상
승
offerwall 적용 3 1 3 7
광고 매출 상
승
전면 배너 노출 2 2 5 9
잔존율 상승 스페셜 미션 손가락 추가 1 5 5 11
인앱 매출 상
승
시간 한정 뽑기 추가 5 5 2 12
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
1) 자연 유입 - 검색 최적화
센서
타워
게임명
간단 설명
상세 설명
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
1) 자연 유입 - 검색 최적화
검색어 랭킹 변화 추이 확인 실제 검색 키워드의 전환율 및
설치 건수 확인
<앱애니 or 센서타워> <google play console>
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
2) 자연 유입 – 높은 평점
동종앱 대비 높은 평점 => 피처드 선정
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
2) 자연 유입 – 높은 평점
피처드 선정 => 탐색 방문 증가
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
2) 자연 유입 – 높은 평점
구글 인앱 리뷰 API 적용 후 평점 상승하여 자연 유입
증가
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
• 한번에 하나씩 테스트
• 조기 종료 x
• 언어/국가별 설정 가능
• 위치 변화만으로 가능
• 구글 => 애플 적용
• 애플 적용 시에는 반려 발생 가능성 있어서 별도 업데이트 진행
• 지속적으로 a/b 테스트 진행
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
4) 컨셉 이미지 테스트 – 페북 A/B 테스
트
좋은 이미지 = 낮은 CPI
제 4 관문: 실험 진행 - 유입
4) 컨셉 이미지 테스트 – 페북 A/B 테스트
*4장의 이미지로 영상을 만들어서 개발시작하기 전에 컨셉 테스트 진
행
1.09% 0.82% 0.44%
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
1) 기준 잔존율 잡기
유입 채널에 따라서 잔존율의 차이가 큼 => 기준 잔존률 설정 필요
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
2) 퍼널 분석
D+0 D+1
미션
1
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LEVEL
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3
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4
LEVEL
5
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6
리텐션보다 좀 더 작은 단위인 퍼널 분석
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
2) 퍼널 분석 툴 – 파이어베이스
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
2) 퍼널 분석 툴 - 앱스플라이어
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
2) 퍼널 분석 툴 – 데이터 스튜디오
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
3) 퍼널 활용 분석 사례 - 난이도
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재도전/입장
기차마을: 스테이지 기준으로 재도전율을 확인 후 난이도 조정
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
3) 퍼널 활용 분석 사례 – 퀘스트 재배치
42%
46%
20%
30%
40%
50%
업데이트 전 업데이트 후
D+1
퍼널을 참고해서 초반 퀘스트 재배치 이후에 잔존율 상승
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
4) 파이어 베이스 A/B 테스트
X
1시간 무제한
행동력
제 4 관문: 실험 진행 - 잔존
• 잔존율 개선으로 없는 재미는 만들어줄 수 없음
• 허들 요소 제거는 가능
• 과도한 비중을 두고 잔존 개선 시 시간 허비 가능성 높음
제 4 관문: 실험 진행 -
ARPDAU
1) 상품 판매 현황 분석 – 어떤 걸 사나?
주요 상품을 ARPDAU 기준으로 분석
매출 발생 구간은 층별로 구분
=> 혜택형 상품 및 신규 재화 추가 통해서 후반 유저 매출 견인
제 4 관문: 실험 진행 -
ARPDAU
1) 상품 판매 현황 분석 – 누가 사나?
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27001~28000
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29001~30000
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40001~50000
매출 비중 인원 비중
재화 수급과
소진 불균형 발생
파이어베이스 a/b테스트 기능을 사용하면 정확한 성과 측정 가능
X
Offer wall 적용
제 4 관문: 실험 진행 -
ARPDAU
2) Offer wall 테스트
• 솔직한 실험 결과 공유
• 툴 접근 권한 모든 구성원에게 제공
• 지표의 이해 높이기 위한 설명 필수
• 방어적일 수 있기 때문에 담당자와 친해져야 함
• 담당자와 많은 대화로 실험 속도 가속화 가능
• 숫자에 함몰되면 게임의 재미를 못 볼 수 있으니 게임이 우선
제 5 관문: 공유 및 내재화
채용 문의
recruit@mafgames

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그로쓰 해킹을 위한 다섯가지 관문 (마프게임즈)

  • 2. 6년 서비스 3년 서비스 소개
  • 3. 봉식 겜망 햄스터 레트로 뉴라이 프 그로스 (사업X) 소개
  • 5. 매출 유입 잔존 ARPU 제 1 관문: 핵심 지표 확인
  • 7. 제 1 관문: 핵심 지표 확인 잔존 D+1 D+7 D+30 Level funnel Quest funnel 달성 소요시간 달성 비중 os, 국가, 유입 채널
  • 8. 제 1 관문: 핵심 지표 확인 ARPU 광고 수익 인앱 수익 ARPPU PUR LTV 상품별 ARPDAU 광고 시청 건수 E-cpm 시청 빈도 시청자 비중
  • 10. 가설 1: 행동력 부족으로 잔존율 하락 가설 2: 평점이 낮아서 탐색 유입 저 조 가설 3: offerwall을 매출 견인 가설 4: 전면 배너를 플레이 흐름 방 해 가설 5: ………… 가설 6: …… 제 3 관문: 실험 설계 – 가설 도출
  • 11. 제 3 관문: 실험 설계 - 선택 목적 상세 내용 영향도(1~5) 신뢰도(1~5) 용이성(1~5) 합계 인앱 매출 상 승 삼천원의 행복 상품 노출 2 1 5 8 잔존율 상승 2시간 무제한 행동력 지 급 2 1 5 8 광고 매출 상 승 offerwall 적용 3 1 3 7 광고 매출 상 승 전면 배너 노출 2 2 5 9 잔존율 상승 스페셜 미션 손가락 추가 1 5 5 11 인앱 매출 상 승 시간 한정 뽑기 추가 5 5 2 12
  • 12. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 1) 자연 유입 - 검색 최적화 센서 타워 게임명 간단 설명 상세 설명
  • 13. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 1) 자연 유입 - 검색 최적화 검색어 랭킹 변화 추이 확인 실제 검색 키워드의 전환율 및 설치 건수 확인 <앱애니 or 센서타워> <google play console>
  • 14. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 2) 자연 유입 – 높은 평점 동종앱 대비 높은 평점 => 피처드 선정
  • 15. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 2) 자연 유입 – 높은 평점 피처드 선정 => 탐색 방문 증가
  • 16. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 2) 자연 유입 – 높은 평점 구글 인앱 리뷰 API 적용 후 평점 상승하여 자연 유입 증가
  • 17. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
  • 18. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
  • 19. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
  • 20. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트
  • 21. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 3) 자연 유입 – 구글 플레이 A/B 테스트 • 한번에 하나씩 테스트 • 조기 종료 x • 언어/국가별 설정 가능 • 위치 변화만으로 가능 • 구글 => 애플 적용 • 애플 적용 시에는 반려 발생 가능성 있어서 별도 업데이트 진행 • 지속적으로 a/b 테스트 진행
  • 22. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 4) 컨셉 이미지 테스트 – 페북 A/B 테스 트 좋은 이미지 = 낮은 CPI
  • 23. 제 4 관문: 실험 진행 - 유입 4) 컨셉 이미지 테스트 – 페북 A/B 테스트 *4장의 이미지로 영상을 만들어서 개발시작하기 전에 컨셉 테스트 진 행 1.09% 0.82% 0.44%
  • 24. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 1) 기준 잔존율 잡기 유입 채널에 따라서 잔존율의 차이가 큼 => 기준 잔존률 설정 필요
  • 25. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 2) 퍼널 분석 D+0 D+1 미션 1 미션 2 미션 3 미션 4 미션 5 미션 6 미션 7 미션 8 미션 9 미션 10 미션 11 미션 12 LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 LEVEL 4 LEVEL 5 LEVEL 6 리텐션보다 좀 더 작은 단위인 퍼널 분석
  • 26. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 2) 퍼널 분석 툴 – 파이어베이스
  • 27. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 2) 퍼널 분석 툴 - 앱스플라이어
  • 28. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 2) 퍼널 분석 툴 – 데이터 스튜디오
  • 29. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 3) 퍼널 활용 분석 사례 - 난이도 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% 120.0% 140.0% 5 stage 6 stage 7 stage 8 stage 9 stage 10 stage 11 stage 12 stage 13 stage 14 stage 15 stage 16 stage 17 stage 18 stage 19 stage 20 stage 21 stage 22 stage 23 stage 24 stage 25 stage 26 stage 27 stage 28 stage 29 stage 30 stage 31 stage 32 stage 33 stage 34 stage 35 stage 36 stage 37 stage 38 stage 39 stage 40 stage 재도전/입장 기차마을: 스테이지 기준으로 재도전율을 확인 후 난이도 조정
  • 30. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 3) 퍼널 활용 분석 사례 – 퀘스트 재배치 42% 46% 20% 30% 40% 50% 업데이트 전 업데이트 후 D+1 퍼널을 참고해서 초반 퀘스트 재배치 이후에 잔존율 상승
  • 31. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 4) 파이어 베이스 A/B 테스트 X 1시간 무제한 행동력
  • 32. 제 4 관문: 실험 진행 - 잔존 • 잔존율 개선으로 없는 재미는 만들어줄 수 없음 • 허들 요소 제거는 가능 • 과도한 비중을 두고 잔존 개선 시 시간 허비 가능성 높음
  • 33. 제 4 관문: 실험 진행 - ARPDAU 1) 상품 판매 현황 분석 – 어떤 걸 사나? 주요 상품을 ARPDAU 기준으로 분석
  • 34. 매출 발생 구간은 층별로 구분 => 혜택형 상품 및 신규 재화 추가 통해서 후반 유저 매출 견인 제 4 관문: 실험 진행 - ARPDAU 1) 상품 판매 현황 분석 – 누가 사나? 0.00% 1.00% 2.00% 3.00% 4.00% 5.00% 6.00% 7.00% 8.00% 0.00% 2.00% 4.00% 6.00% 8.00% 10.00% 12.00% 1~100 101~749 750~1000 1001~1100 1101~1200 1201~1300 1301~1400 1401~1500 1501~1600 1601~1700 1701~1800 1801~1900 1901~2000 2001~3000 3001~4000 4001~5000 5001~6000 6001~7000 7001~8000 8001~9000 9001~10000 10001~11000 11001~12000 12001~13000 13001~14000 14001~15000 15001~16000 16001~17000 17001~18000 18001~19000 19001~20000 20001~21000 21001~22000 22001~23000 23001~24000 24001~25000 25001~26000 26001~27000 27001~28000 28001~29000 29001~30000 30001~35000 35001~40000 40001~50000 매출 비중 인원 비중 재화 수급과 소진 불균형 발생
  • 35. 파이어베이스 a/b테스트 기능을 사용하면 정확한 성과 측정 가능 X Offer wall 적용 제 4 관문: 실험 진행 - ARPDAU 2) Offer wall 테스트
  • 36. • 솔직한 실험 결과 공유 • 툴 접근 권한 모든 구성원에게 제공 • 지표의 이해 높이기 위한 설명 필수 • 방어적일 수 있기 때문에 담당자와 친해져야 함 • 담당자와 많은 대화로 실험 속도 가속화 가능 • 숫자에 함몰되면 게임의 재미를 못 볼 수 있으니 게임이 우선 제 5 관문: 공유 및 내재화

Editor's Notes

  1. 마프게임즈에 총 5개 프로제긑가 있고 이 프로젝트를 서포팅하는 조직이라고 보면 됩니다. 다른 회사에서는 사업팀이라고도 하는데, 저희는 사업팀보다는 수치를 보고 분석하는 것에 중점을 두고 ㅇㅆ습니다. 최대한 많은 실험을 하고 그 실험 결과를 전사적으로 적용하려고 하고 있습니다. 회사마다 방법이 다 다르기 때문에 그냥 저렇구나? 정도로 봐주시면 좋을 같습니다.