ポコロンダンジョンズを彩る
アニメーションノウハウ
2016/07/14
丸本 誠
Marumoto Makoto
自己紹介
名前:丸本 誠 (マルモト マコト)
所属:グレンジ
(サイバーエージェントグループゲーム事業部SGE)
プロジェクト:ポコロンダンジョンズ
業務:エフェクト全般
使用アニメーションソフト:
Flash, Cocosbuilder, ParticleDesigner, Unity, Maya
目次
ポコロンダンジョンズとは
モンスターアニメーションについて
エフェクトについて
その他の演出について
ポコロンダンジョンズとは
ポコロンダンジョンズとは
モンスターアニメーションについて
使用しているツールはFlash
・CS6を使用(CCだとPSDの読み込みで設定できる項目が一部足りない為)
・Flashで書きだしたswfファイルを独自ConverterでSamファイルに
書き出している
なぜFlashを使っているか?
・開発当初(約3年前)はSprite Studio, Spineの検証も行っていた
┠まだバグが多かった
┠触ったことがある人が少なく、問題解決に時間がかかってしまう
┗Flashでも同じようなことが大体できる
・Flashは触ったことがある人が多く、教育コストが少ない
モンスターアニメーションについて
パーツアニメーションでモンスターを作成
・パーツとパーツの繋目や隠れていて見えない部分も描いている
・モンスターアニメーションはほぼ全てユニークで作成している
★モンスターそれぞれに個性を持たせたい!!
モンスターアニメーションについて
モンスターはフィールドを自由に動く
・モンスターが向く方向は全部で8方向
モンスターアニメーションについて
実際使用しているのは4方向のみ
・斜め前、正面、斜め後ろ、背面を使用
・制作工数の削減
・軽量化
斜め前 正面 斜め後ろ 背面
モンスターアニメーションについて
モンスターのアクション数
・プレイヤーが使用するモンスターの場合
┠待機(4方向作成)
┠歩き(4方向作成)
┠攻撃(正面、斜め前、背面作成)
┗スキル発動(正面のみ作成)
・ボスやザコモンスターの場合
┠登場アニメーション(ボスのみ作成)
┠死亡アニメーション(斜め前のみ作成)
┠ダメージ(4方向作成)
┠敵特有の攻撃
┗etc…
モンスターアニメーションについて
ユニークで作成しているけど………容量がピンチ!?
・アニメーションの共通化を行っている
・Samファイルを共通化
進化
極幻進化
共通化
ユニーク
エフェクトについて
使用しているツールはFlash, Particle Designer, Cocosbuilder
・基本はFlashで作成している
・Particle DesignerはFlashのエフェクトと組み合わせて使用
・Cocosbuilderは画面全体で表現するエフェクトを作成する際に使用
エフェクトについて
スキルエフェクトの作り方
・スキルには攻撃範囲がある(キャラを中心に範囲を決定)
┠十字範囲
┠十字ナナメ範囲
┠縦5列
┠横3列
┠周囲(24)マス
┠ひし形(12)マス
┠全ての敵
┗etc…
・1マスにエフェクトを出す想定で作成
・システムで任意の範囲にエフェクトを出してもらう
エフェクトについて
スキルエフェクトの作り方
・Particle Designerで作成したParticleと合わせる
・基本はFlashで作成し、ラベルでタイミングを指定
┠effect_start_01 – 基本エフェクト開始、Particle Designerエフェクト表示
┠effect_start_02 – Particle Designerエフェクト表示
┠impact – ダメージ表示、敵がのけぞるタイミング
┗end – エフェクト終了
エフェクトについて
スキルエフェクトの作り方
・effect_start_01のタイミングで
キラキラparticleを追加
・攻撃範囲は十字ナナメ範囲と十字範囲
・effect_start_02のタイミングで
☆particleを追加
・攻撃範囲は横3列
その他の演出について
ステージオープニング
・Cocosbuilderを使用して作成
環境エフェクト
・Particle Designerを使用して作成
ご清聴ありがとうございました!

ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ