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Unity基本操作介紹
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智傑 楊
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介紹Unity的基本介面操作,雖然是Unity 3.X的版本,大部份描述在4.X應該都還適用。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑助理教授
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這個範例介紹Actionscript 3.0的基本語法,設計科系的同學很多人都用過Flash,第一次嘗試接觸的程式語言往往就是Actionscript,學程式可以訓練邏輯觀念喔,別害怕~南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑助理教授
Actionscript 3.0基本介紹
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智傑 楊
2013年遊戲測試實驗方法課程講義
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
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智傑 楊
畢業專題在設計科系都是相當重要的,遊戲專題更是訓練同學們開發專題最關鍵的一種訓練,讓同學使用Construct 2遊戲引擎,重現經典的2D遊戲設計。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
Construct 2遊戲專題
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智傑 楊
這個簡報介紹如何使用Actionscript製作時下最受歡迎的配對遊戲,想要研究Bejeweled, Candy Crush這些著名的三消遊戲,都可以從這個範例建立基礎。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑助理教授
Actionscript遊戲設計:配對遊戲
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智傑 楊
這個教學範例針對橫向捲軸遊戲(platform game)規劃並製作美術素材,說明如何分析關卡以及使用Photoshop繪製2D圖形。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
橫捲遊戲的美術素材製作
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智傑 楊
有社群功能的免費遊戲目前是全球App市場的主流,雙貨幣模式(dual currency model)是這些遊戲當中常見的經濟模式,這個簡報介紹基本的軟貨幣(soft currency)和硬貨幣(hard currency),也建議了一些營運時需要注意的重點。本次的簡報特別邀請了台灣三位資深的企劃,根據他們在遊戲營運的經驗,提供了相關的補充想法。特別感謝宇峻奧汀 孫守頤副總、雷爵科技 羅祥凌經理和鈊象電子 丁思均主任。
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
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智傑 楊
這個簡報介紹以Actionscript製作遊戲時,需要有的最基礎的概念。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑助理教授
Actionscript遊戲元素
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智傑 楊
想成為強大的遊戲設計師又苦於不知道如何增進自己的實力嗎?看到複雜的遊戲機制或規則就感到頭痛嗎?看這個簡報就對了!請你先準備一些簡單的美工用具,紙張和幾隻筆,按照簡報的說明把原型做出來。再找三五好友試玩一下這個原型,雖然沒有漂亮的美術也沒有程式,你一定會很訝異這個遊戲會讓你獲得很多樂趣。接下來和你的朋友一起討論一些修改這個原型的方式,透過不斷的修改和測試,你的遊戲設計能力就會變得很強大!這個簡報的遊戲範例是SiSSYFiGHT(小妹生死鬥),在GDC 2012當中的Game Design Workshop三個原型案例之一,千萬不能錯過!
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
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GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
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智傑 楊
這個簡報介紹如何用HTML5的2D遊戲引擎Construct 2快速製作一款橫向捲軸遊戲(Platform game/side-scrolling game)。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
輕鬆做橫捲遊戲:使用Construct 2
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智傑 楊
遊戲中的機會(chance)/運氣(luck)的要素,讓遊戲變得更豐富。加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣!遊戲中的隨機要素可以用骰子(dice)、卡片(cards)、虛擬亂數產生器(pseudo-random number generators)、隱藏資訊(hidden information)等方式來達成。看完這個簡報之後,你會對機會要素的理論更熟悉。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
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智傑 楊
2014年南台多樂系大二遊戲專題說明,本學期的專題主題分為獨立遊戲、免費遊戲和IP授權遊戲三大類型。為了讓同學們更了解各個主題的遊戲特性,這個簡報介紹歷年IGF得獎作品。這個暑假花了一些時間和熱心的同學們整理了歷年來IGF遊戲,很多遊戲都可以找的到試玩的遊戲,大家務必觀摩一下,會發現這些獨立遊戲和市面上常見的商業遊戲相去甚遠!
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
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智傑 楊
還記得美國設計師Hal Barwood的十個忠告嗎?研讀理論!做遊戲有必要研讀理論嗎?如果你已經有豐富的遊戲設計實務經驗,美術畫得很棒或程式寫得嚇嚇叫,那你可以試著看看這些理論。了解這些遊戲理論之後,或許你的遊戲設計能力不會變得更強。不過你可以用另外一種觀點分析你玩的的遊戲,還有你未來將設計的遊戲。這個簡報是介紹1950年代法國社會學家羅傑.凱窪(Roger Caillois)提出的遊戲模式理論,其中的第一個要素:競爭(agon)。Christ Bateman以現代遊戲設計的觀點,詮釋凱窪的理論。還有舉一些實際的遊戲案例作為例子。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
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智傑 楊
遊戲企劃人員常常可以朗朗上口的遊戲平衡性(balance)到底是什麼意思?遊戲機制(game mechanics)的平衡有哪些作法?在這個簡報當中,針對遊戲公平性的這個想法出發,介紹對稱(symmetrical games)與不對稱遊戲(asymmetrical games)的一些例子,並透過尼泊爾虎棋(Bagha-Chall)和空戰遊戲範例實際做說明。遊戲需要實作,也需要從許多遊戲案例當中獲取經驗。藉由了解遊戲機制的平衡原理,你將掌握到遊戲設計最精要的想法!南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑老師
不對稱遊戲的平衡:#1公平性
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智傑 楊
介紹一些遊戲當中常見的機制,光是一個門的例子就講很多變化,值得參考!後半段更以橫向捲軸遊戲(platform game/side-scrolling game)為例,說明一些在關卡中可以嘗試的遊戲機制設計。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑老師
橫向捲軸遊戲:機制介紹
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智傑 楊
美國資深遊戲設計師Hal Barwood給有志從事遊戲設計的年輕人的十個忠告!南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
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智傑 楊
南台多樂系是台灣一間實力強大的遊戲設計科系,我們培養遊戲美術、遊戲程式設計、遊戲企劃、視覺特效和數位音樂的專業人才。畢業學生的作品除了在國內外各大遊戲競賽屢創佳績,畢業生也是目前國內遊戲業界搶手的人才。同學們優秀的表現來自於自身的創意與活力,另外最重要的是本系有連貫而訓練嚴格的遊戲專題課程。這個簡報介紹南台多樂的遊戲專題特色與成果,我們徵求對遊戲有高度熱誠和優秀的高中職學生,歡迎加入南台多樂的行列!南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科系系 楊智傑副教授
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
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智傑 楊
GDC China 2012的關卡設計工作坊,說明遊戲設計的Layout概念和實用技巧。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
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智傑 楊
作為遊戲設計師,你常常會絞盡腦汁構思新的遊戲機制(game mechanics)嗎?這個簡報是兩位美國資深遊戲設計師(Hal Barwood & Noah Falstein)收集超過10年以上的遊戲規則,目標是建立400條通用的遊戲設計規則(The 400 Project)。雖然目前只有百條左右,仍然是非常有參考價值,這個簡報整理了他們在GDC 2006的講座,完整的規則列表可參考下列網址。(http://www.finitearts.com/Pages/400page.html)南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
等你打破的一百條遊戲規則
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智傑 楊
本簡報整理了由30年前經典街機遊戲Qix以來的9個相關遊戲,其中台灣(男性)玩家最熟悉的,應該就是帶有情色風味的天蠶變。這些遊戲的核心遊戲機制皆為由玩家控制游標(代表主角),在畫面上在有敵人威脅的狀況下,將戰場圍起來占領地盤,玩家必須占領超過預設比例的範圍方能過關,敵人通常以魔王和小兵的型態出現。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
遊戲案例分析:Qix系列
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智傑 楊
遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
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智傑 楊
想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授
遊戲的正規要素:規則、資源與衝突
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智傑 楊
想成為一位有創意的遊戲設計師,光靠你的伶牙俐齒是不夠的!你可能沒辦法像團隊裡面的美術設計師一樣畫的一手好圖,看到程式設計師敲打的程式碼對你來講像天書一樣,但是你對遊戲為什麼會好玩可是獨具慧眼。這個系列簡報的方法可以讓你的遊戲設計能力更棒,第一個方法是不用美術、也不用程式就可以作到的原型製作(prototyping),讓你可以快速提出遊戲構想,馬上可以試玩獲得回饋,再持續修改成更棒的遊戲構想!
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
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智傑 楊
這個簡報提到了四種遊戲中的非對稱性(Asymmetry),包括不對稱的能力(Asymmetric Abilities)、不對稱的目標(Asymmetric Goals)、不對稱的資訊(Asymmetric Information)和不對稱的資源分佈(Asymmetric Resource Distribution),針對這些不對稱性的定義、範例遊戲和應用效果進行說明。簡報資料出處是由Patterns in Game Design這本書裡面的章節整理出來的,看了這個簡報並不會直接讓你設計出很好玩的遊戲,不過如果你已經有一定的遊戲設計實務經驗,試著用這邊的觀念分析一下你有玩過的遊戲。英文能力好的朋友可以試著把這本書當成遊戲設計字典,平常有空就翻一翻,可能會有不一樣的靈感來源!
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
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智傑 楊
戰鬥系統是角色扮演遊戲(role-playing game)、即時戰略遊戲(real-time strategy game)和戰爭遊戲(war game)的重要元素,作為遊戲設計師必須要把戰鬥的過程規劃出來。這個簡報介紹各類遊戲當中的戰鬥系統設計,像是即時制(real-time)和回合制(turn-based)系統的特色、戰鬥屬性、戰鬥演算法、戰鬥表、爆擊表,以實際的遊戲案例和數值設定來舉例。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授
如何設計戰鬥系統?理論篇
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智傑 楊
一般在遊戲科系當中,遊戲設計的專業能力不易訓練。我們建議使用一種名為原型製作(Prototyping)的方法,讓學習者在不需考量太多美術或程式的情況下,可以練習遊戲中抽象而不易掌握的機制與規則。本文以超級戰艦(Battleship)和逆流而上(Up the River)兩個遊戲作為範例,說明原始的遊戲與修改提要,亦展示實際的學生修改範例。我們也提出了如何在為期一個學期的課程當中,透過以原型設計為核心的五個課程模組,可以訓練學生的遊戲設計能力。原型設計應用於遊戲設計教學除了有很高的實用性之外,在教學過程當中衍生的許多研究議題,也非常值得學者做進一步的研究。
原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版
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智傑 楊
這場在2018年初在台南舉辦的週末文化講座,我們分享了近年來府城人文實驗室的研究成果,並與在地的文史工作者進行交流。這個簡報最開始先介紹2017年與台南塾一同開發的「進攻台灣府」教育實境遊戲的細節。接下來,在近年來看似熱鬧的跨領域風潮脈絡下,觀察歷史人文與數位遊戲兩個領域面臨的困境,以及從歷史遊戲設計能創造的產業機會。與一般將遊戲視為娛樂產業的一環,我們認為須釐清「如何用遊戲講述重要的事」要如何達成?也就是若要將遊戲視為「論述載具」,或是置於產業的脈絡之下,開發歷史遊戲作為「文化產品」的困難點。第三部份由目前國內一些有趣的歷史遊戲案例來觀察,桌遊、實境遊戲和電玩這些不同形式,在針對娛樂、教育等不同的用途,衍生特殊的玩家體驗與設計問題。第四部份,我們介紹一些教育界在歷史遊戲設計的嘗試,其中包括了本實驗室與國內一些人文科系合作的工作坊的成果介紹。最後一個部份介紹學術的研究機會,歷史遊戲其實可視為在當前「歷史普及」與「大眾史學」發展的脈絡之下,鼓勵學子在歷史遊戲的脈絡下進行研究,並探詢未來實作的各種可能性。
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
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智傑 楊
2017/12/21,左營高中分享簡報
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
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智傑 楊
2017/12/17於東華大學歷史系舉辦的工作坊簡報
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
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智傑 楊
這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。 在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。
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智傑 楊
這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
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遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
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如何設計戰鬥系統?理論篇
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原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版
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More from 智傑 楊
這場在2018年初在台南舉辦的週末文化講座,我們分享了近年來府城人文實驗室的研究成果,並與在地的文史工作者進行交流。這個簡報最開始先介紹2017年與台南塾一同開發的「進攻台灣府」教育實境遊戲的細節。接下來,在近年來看似熱鬧的跨領域風潮脈絡下,觀察歷史人文與數位遊戲兩個領域面臨的困境,以及從歷史遊戲設計能創造的產業機會。與一般將遊戲視為娛樂產業的一環,我們認為須釐清「如何用遊戲講述重要的事」要如何達成?也就是若要將遊戲視為「論述載具」,或是置於產業的脈絡之下,開發歷史遊戲作為「文化產品」的困難點。第三部份由目前國內一些有趣的歷史遊戲案例來觀察,桌遊、實境遊戲和電玩這些不同形式,在針對娛樂、教育等不同的用途,衍生特殊的玩家體驗與設計問題。第四部份,我們介紹一些教育界在歷史遊戲設計的嘗試,其中包括了本實驗室與國內一些人文科系合作的工作坊的成果介紹。最後一個部份介紹學術的研究機會,歷史遊戲其實可視為在當前「歷史普及」與「大眾史學」發展的脈絡之下,鼓勵學子在歷史遊戲的脈絡下進行研究,並探詢未來實作的各種可能性。
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
智傑 楊
2017/12/21,左營高中分享簡報
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
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智傑 楊
2017/12/17於東華大學歷史系舉辦的工作坊簡報
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
智傑 楊
這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。 在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
智傑 楊
這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
智傑 楊
「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」的工作坊,國立清華大學人社院
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
智傑 楊
本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
智傑 楊
2017/3/28 台東大學兒文所
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
智傑 楊
這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
智傑 楊
介紹楊智傑老師帶領的府城人文遊戲實驗室,對於目前人文和設計領域之間面臨困境的一些觀察,以及如何透過歷史遊戲設計的研究來創造新的跨領域合作機會。
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
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智傑 楊
遊戲研究學者和國中輔導老師會激盪出什麼火花?長期以來遊戲人致力於提供最好玩的遊戲給玩家,作為現今社會最容易接觸的娛樂媒介之一,社會大眾對於電玩遊戲始終抱持負面評價多於正面欣賞。另一方面,國中的輔導老師在學校面臨青春期的學子們,對於網路與電玩過於沉迷而無法自拔的問題極為頭痛。遊戲應該像被害蟲般被撲滅嗎?玩遊戲的人要被視為等同於具有菸癮或毒癮的方式來勒戒嗎?或許讓「遊戲」與「輔導」兩個領域的人士進行對話是不錯的嘗試。在宜蘭縣諮商輔導中心的邀請下,南台科大多樂系楊智傑老師(負責訓練遊戲開發者),與台北市明德國中黃之盈輔導老師(輔導網路與電玩成癮),一同策劃了這場有趣的工作,參加對象都是輔導老師。 工作坊第一個單元由楊老師介紹目前流行的各類遊戲,並以實際遊戲玩家的遊玩歷程作為引子,引導大家思考玩家對於遊戲無法自拔的原因。由知名心理學家斯金納提出的「操作制約學習」和「強化時制」,對於解釋讓玩家投入遊戲活動背後的現象。當今以免費下載但又內含課金的遊戲營運手法,和這個理論本身實際上密不可分。這份簡報為工作坊單元一的主要內容。
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
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智傑 楊
遊戲文化在主流的商業與產業發展下,主要作為提供大眾娛樂的用途,題材常與暴力與色情有關的這點也常被批評。然而,西方的遊戲設計師與學者,在近十年已提出不少反思,並創作出許多獨特的遊戲。這個簡報介紹了美國三位女性大學教授主導的遊戲案例,另外介紹三個有趣的理論框架,包括價值意識遊戲(Mary Flanagan)、道德遊戲設計(Miguel Sicart)和歷史問題空間(Jeremiah McCall)。如果你再思考如何設計非娛樂用途,靈感來自人文與社會議題的遊戲,非常值得參考!
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
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智傑 楊
這個簡報是2015/12/19在國北教大舉辦的「桌遊設計x科普共玩」工作坊上課講義,參加的20多位學員主要為國中小學教師。首先討論將遊戲導入科普教育的一些想法,接下來介紹兩個遊戲設計理論,分別為Jane McGonigal和Stone Librande提出的,作為大家在構思遊戲的導引。最後介紹兩個結合遊戲的科普教育教學單元,分別由微軟研究中心提出的水資源,以及美國太空總署的太空生物學任務。在兩個案例我們可以看出,必須先針對教學內容有縝密的規劃,再構思如如利用遊戲的特性,引導學習者的動機和探索。主要作為娛樂用途的桌遊,和用於教學用的遊戲化教具彼此之間並沒有衝突,然而,將遊戲融入科普教育時,必須特別留心教學的本質和內涵。
遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例
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智傑 楊
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
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智傑 楊
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
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智傑 楊
Terragen是製作地形動畫很好用的軟體,台灣似乎用的人不多,搭配Terranim模組可以製作出真實度非常高的地景動畫,在學習方面也很容易上手,沒有3D建模能力也能夠做出很棒的效果。
Terragen地形設計(一):地形與水面
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智傑 楊
三消遊戲Bejeweled是十餘年來最受歡迎的休閒遊戲,這個簡報介紹遊戲的特色、機制與規則。
遊戲案例分析:Bejeweled
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智傑 楊
VRay的渲染效果雖然可以達到很真實的效果,在計算時間和數值的調校方面通常不易上手。這個簡報介紹四個步驟的渲染流程:(1)調整GI設定、(2)渲染材質、(3)渲染最終影像、(4)影像後製。依照這個建議流程,比較能夠了解相關的數值設定的渲染效果的影響。希望各位3D高手都能渲染出酷炫的圖片~
VRay教學(五)-渲染流程
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智傑 楊
透明塑膠、玻璃、寶石這類會讓光線穿透的材料,稱為折射材質。這個簡報先從折射材質索引值(index of refraction, IOR)開始介紹,透明氣體和液體的折射率接近1,塑膠、玻璃、寶石這些材質的IOR數值介於1~2.4之間。最後介紹VRay折射材質的折射光澤、光線衰弱、陰影、次表面分散等細節設定。
VRay教學(四)-折射材質
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智傑 楊
類似金屬這類的反射材質,在VRay當中可以做出很真實的渲染效果。這個簡報介紹如何調校色彩(反射顏色、退出顏色)、Fresnel reflection(菲涅爾反射)、Reflection glossiness(反射光澤)等設定。
VRay教學(三)-反射材質
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智傑 楊
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故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
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「故事與遊戲機制的結合」工作坊
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遊戲案例分析:Bejeweled
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VRay教學(五)-渲染流程
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VRay教學(四)-折射材質
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VRay教學(三)-反射材質
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