アート的視点による創作
坂本 啓法
(Keiho Sakapon)
今後の社会
Future
変化する社会
• 数十年後には、現在の職業の多くは消滅する
– 技術的新規性と性能だけで成り立つのは 20 世紀まで
• 未来のビジネスでは、
より高い創造性を必要とする職業が残る
– 新たな付加価値を生み出す人材
– アート的視点
STEM 教育、STEAM 教育
• 科学 (S)・技術 (T)・工学 (E)・数学 (M)
– 近年は芸術 (A) も
https://www.junglecity.com/kids/kids-learn/new-trends-in-stem-education-2017/
Krebs Cycle of Creativity
MITメディアラボ・伊藤穰一所長が語る「デザインと科学」
http://wired.jp/2016/03/28/mit-media-labs-journal-design-science-radical-new-kind-publication/
多様な観点からビジネスを構成する
先駆的な組織
• Ars Electronica
• MIT Media Lab
• IAMAS (情報科学芸術大学院大学)
アートからビジネスにつなげることを目指す
MIT Media Lab - inFORM
https://www.youtube.com/watch?v=ouP9xNujkNo
メディアアートとは
• メディアを使って表現する
• メディアの本質を伝える
• 問いである
– 鑑賞者に考えさせる
• アーティストが技術を取り入れ、
メディアアートとして確立した
– 逆に「エンジニアがアートの視点を取り入れる」は
まだ少ない
→「アートメディア」が必要
今後求められる職業
ユーザビリティ
エンジニアリング
時間
~技術が利用されるまで~
世界観の構築
ユーザビリティ検証
UI パターン化
プロトタイプ作成
技術の選定
周辺技術検証
ライブラリ化
ソフトウェア設計
数学
ハードウェア
適用シナリオ
マーケティング
アーティスト
コンサルタント
エンジニア
利用
ユーザー
技術の適用
アプリ開発
概念
未知だった領域
基礎研究者
創造のための習慣
Process
アートのプロセス
• 概念・本質を捉える
• パターン認識
• 未知の領域の発見
• 多様性
よいアイデアとは
• 「よいアイデアを思い付いた」としても、
実際には既存の概念をもとにしているはず
– 本当に 0 から 1 を生み出す人は「天才」
• 対象を徹底的に調査する
– 膨大な入力
– 研究論文と同じ
• 妥当性
– 多様な観点から隙のないもの
– コレジャナイ感の排除
創造のための習慣
• 情報収集
– 自分よりレベルの高い人をフォローする
– 広く浅く
– 学習量は大事
• 日常を観察する
– 概念を抽出する訓練
– アニメ・ゲームも
• メタファー
– 一見関連のなさそうな事象から共通点を見つける
アニメ・ゲームのデザイン
• けものフレンズでは、
ユクスキュルの「環世界」が表現されている
• 環世界
– 動物はそれぞれ固有の知覚を持つ
https://partner-web.jp/article/?id=557
現実世界のモデル化
なぜ 4 方向にしか移動できないのか?
なぜ「お金」の概念はあるが、
「紙幣」「硬貨」の概念はないのか?
現実世界のメタファー
回復が遅れると HP が 0 になる
経営・投資の感覚を得る
信長の野望
Bad UI
モチーフ
• なぜ自分がやるか
– 興味、スキル
• なぜ今やるか
– 問題提起、今後出現するであろう問題
http://memo.sugyan.com/entry/20160112/1452558576
いろいろ
Samples
モノの演劇
TALKING LIGHTS
http://the.yamashirostudio.jp/index.php?/works/talking-lights/
ジャンルとして成り立ちそう
中身の見えるコンピューター
電子工作によるアナログ計算機
物理的な回路による演算
マリオメーカー計算機
マインクラフト計算機
書き時計
http://www.huffingtonpost.jp/2016/02/08/story_n_9184800.html
関連資料
• 創造的事業における開発プロセス
• アートのプロセスについて

アート的視点による創作