14. • 인간은 보이지 않는 것을 상상하고, 또한 그것을 믿는다. – 유발 하라리(『사피엔스』)
• 인간이 만든 상상도 유전자처럼 복제되며(MEME), ①변이/②자연선택/③보전
을 통해 진화한다. – 리처드 도킨스(『이기적 유전자』)
‘밈(MEME)’
: 유전이 아닌 모방에 의해, 그러나 마치 유전자처럼,
인간의 기억에 저장되거나 다른 사람의 기억으로 복제될 수 있는
비유전적 문화 요소 또는 문화의 전달 단위
밈(MEME)
14
16. F. T. Cloak Susan Blackmore
1
i-요소(instructions)
:머릿속에 존재하는 지침 (관념)
‘지침’ 복사하기
(copy-the-instructions)
2
m-요소(materials)
:지침이 현실 세계에 실현된 행위,
기술, 사회조직 등 (실재)
‘생산물’ 복사하기
(copy-the-product)
밈(MEME) 복제 유형
16
19. 1. m-요소(실재)가 현실 세계에서 진정으로 기능을 한다.
: 지침(i-문화)이 현실 세계에 구현된 실재적 생산물(m-문화)들이,
인간의 삶에 있어 실질적인(practical) 기능으로 작동함
(예: 『돈』 – 물물교환의 가치/기준으로써 기능,
『 종교 』 – 영적 동기 부여 및 심리적 위안으로써 기능 )
애자일 m-요소(실재)가 진정으로 기능을 한다.
: 진정으로 기능하는 실질적인(practical) 방법론들이 구체적으로
잘 구조화 되어 있음 (예: SCRUM, XP, Kanban 등)
매력적인 밈의 조건(1/2)
19
20. “동적 역량(Dynamic Capability)”은
급변하는 환경변화에 대응하기 위해, 내/외부 역량을 지속적으로 통합하고 구축하고
재구성하는 조직의 역량 (Teece et al., 1997)으로,
• 변화 감지(sensing),
• 기회 포착(seizing),
• 변화 대응(transforming)
의 과정을 담고 있다(Teece, 2007).
목적이 유사한데, 왜 Agile만큼 못 퍼졌을까(복제)?
: i-요소는 유사하지만, m-요소가 구체적이지 않음
(따라해볼 수 있는 방법론이나 도구로 구체화되지 못해 실질적 기능이 약함)
[참고] 애자일 vs. 동적역량(Dynamic Capability)
20
22. 2. i-요소가 지속적 가치를 가지며, i-요소를 중심으로 복제된다.
: m-요소(생산물 복제)는 복제 과정에서 변질과 왜곡이 많이
발생하고 유행에 민감한데 비해,
i-요소(지침 복사)는 ‘의도'의 보전이 잘 되며 진화하고 지속됨.
애자일의 ‘민첩하게 대응하기’ 하기라는 i-요소가 매력적이긴 하나,
너무 추상적이어서 실제적으로는 m-문화 요소(특정 방법론)를 중심으로
복제되는 경우가 많음
변질, 왜곡이 많이 발생하고 유행하다 사라질 위험도 있음.
‘애자일 지침’을 보다 선명하고 깊게 고민할 필요가 있음
매력적인 밈의 조건(2/2)
22
23. 변화에 민첩하게 대응하기
‘변화에 민첩하게 대응하기'보다
좀 더 선명한 애자일 밈의 i-요소(지침)는 무엇일까?
애자일 밈의 i-요소(지침) 명확화 필요
Scrum XP
Crystal
Scrum-
Ban
AUP
DSDM
FDD
Kanban
Design
Thinking
Google
SPRINTLean
Start-up
LeSS Spotify
Model
23
24. Dynamic
Capability
Sensing
(변화 감지)
Seizing
(기회 포착)
Transforming
(변화 대응)
Agile
Capability
Customer Value
Driven Process
Shared Meta-Cognition
& Self-Organizing
Incremental Iterative
Development
Software
Development
Method
Scrum - 스프린트 리뷰(Sprint Review)
- 백로그(Backlog)
- 스프린트 계획 회의
(Sprint Planning Meeting)
- 일일 스크럼 회의
(Daily Scrum Meeting)
- 시각화(Visualization)
- 스프린트 개발 주기(Sprint)
- 스프린트 리뷰(Sprint Review)
- 스프린트 회고
(Sprint Retrospective)
XP
- 지속적 테스트
(Continuous Tests)
- 고객 참여(On-site Customer)
- 사용자 스토리(User Story)
- 계획 게임(Planning Game)
- 짝 프로그래밍(Pair Programming)
- 코드 공동 소유
(Collective Code Ownership)
- 코딩 표준(Coding Standards)
- 은유(Metaphor)
- 작은 배포(Small Release)
- 리팩토링(Refactoring)
- 지속적 통합
(Continuous Integration)
- 짧은 반복 개발주기(Iteration)
Biz Model
Development
Method
Design
Thinking
- 공감(Empathize)
- 테스트(Test)
- 문제 정의하기(Define)
- 아이디어 도출(Ideation)
- 프로토타이핑
(Prototyping)
Lean Startup - 측정(Measure) - 만들기(Build) - 학습(Learn)
애자일 방법론의 i-요소(지침) 분석
24
25. 이터레이션 및
점진적 개선
Incremental
Iterative
Development
공유된
메타인지*
및 자기조직화
Shared Meta-
Cognition &
Self-Organizing
고객 가치 중심
프로세스(피드백)
Customer Value
Driven Process
Agile
Sensing
Transforming
Seizing
애자일 밈의 i-요소(지침)
* 무엇을 하고 있고, 무엇을 해야하는 지 등에 대해 인지하는 것을 ‘메타인지'라고 하는데,
이를 집단 전체 구성원 모두가 유사한 수준으로 공유하는 것
25
26. 찐 애자일 조직은?
Agile 방법론(m-요소)을
사용하고 있지만,
agile(i-요소)을
실천하지 않은 조직
Agile 방법론(m-요소)을
사용하지 않지만,
agile(i-요소)을
실천하고 있는 조직
26
27. 애자일은 ‘체계 및 구조의 해체’? Nope!
‘변화 적응성(adaptiveness)’를 [i-요소/agile]
‘구조화’ 하기 [m-요소/Agile]
애자일 밈의 i-요소(agile)와 m-요소(Agile)의 관계
27
28. 애자일을 실천한다는 것의 의미는?
지금보다 더 ‘agile (i-요소)’한
모습이 되기 위해,
우리만의 ‘Agile (m-요소)’을
찾아가는 해가는 과정
28
29. 애자일 도입의 과정
각자의 상황에 따라,
1) 애자일에 대한 조작적 정의와 범위 명확화 필요 [i-요소/agile]
“내가(우리가) 되고자 하는 agile한 모습이 무엇인가?”
2) 각자의 정의에 따라 구조화 필요! [m-요소/Agile]
“내가(우리가) 바라는 agile한 모습이 되기 위해서는,
어떠한 “Agile 구조화”로 최적화해야 하는가?”
천 개의 조직, 천 개의 애자일!
그리고 애자일은 특정 상태가 아니라, 개선하고 나아가는 과정!
29
30. 공유된
메타인지
및 자기조직화
Shared Meta-
Cognition &
Self-Organizing
고객 중심
검증(피드백)
Customer Centered
Test-first Process
애자일 밈의 i-요소(지침)의 m-요소(방법론) 구현
Scrum
서비스/상품 개발
프로젝트 부서
이터레이션 및
점진적 개선
Iteration &
Incremental
Lifecycle
Agile
30
31. 이터레이션 및
점진적 개선
Iteration &
Incremental
Lifecycle
공유된
메타인지
및 자기조직화
Shared Meta-
Cognition &
Self-Organizing
고객 중심
검증(피드백)
Customer Centered
Test-first Process
Agile
애자일 밈의 i-요소(지침)의 m-요소(방법론) 구현
Kanban
Non IT 부서
재택근무 환경
31
32. 이터레이션 및
점진적 개선
Iteration &
Incremental
Lifecycle
공유된
메타인지
및 자기조직화
Shared Meta-
Cognition &
Self-Organizing
고객 중심
검증(피드백)
Customer Centered
Test-first Process
Agile
애자일 방법론/도구가 아니면 또 어때?
• Design Thinking?
• Lean Start-up?
• Google SPRINT?
Why not?
신상품 기획 부서
32
33. 1. 밈(MEME) 개념으로 애자일 살펴보기
2. 애자일의 실제적 의미(실천적 지침): i-요소
3. 애자일의 실천: i-요소(agile)의 실현을 위한
m-요소(Agile)의 구조화
Summary
33
Sensing 고객 가치 중심 프로세스 (피드백)
Seizing 공유된 메타인지 및 자기조직화
Transforming 이터레이션 및 점진적 개선
36. agile
퍼스널 애자일의 m-요소로는 무엇이 좋을까?
Scrum XP
Crystal
Scrum-
Ban
AUP
DSDM
FDD
Kanban
Design
Thinking
Google
SPRINTLean
Start-up
LeSS Spotify
Model
36
Agile
i-요소
(instructions,
지침/관념)
m-요소
(materials,
방법론/도구/제도)
37. 37
칸반(Kanban)
• '간판(看板)'의 일본식 발음으로, ‘오노 다이이치’
가 1950년대에 도요타 생산 시스템(TPS, Toyota
Production System)의 일부로 고안한 ‘간반(か
んばん)’이 그 기원
• 2000년대에 들어 ‘데이비드 J. 앤더슨’이 이를 기
반으로 Lean 생산 방식과 TOC-DBR 개념을 추
가하여 소프트웨어 개발 방법론으 로 새롭게 발
전시킨 ‘칸반(Kanban)’은 현재 非소프트웨어 개
발 조직으로까지 확장되어 널리 사용되고 있음.
38. 38
퍼스널 칸반으로 시작해 보세요
• 칸반은 정형화된 규칙을 최소화하고 있기 때문에, 기존의 업무
프로세스를 대대적으로 혁신하기를 강요하지 않음.
• 그러하기에 비단 非SW분야는 물론이고, 나아가 조직 단위가
아닌 개인 단위로까지도 그 범위를 확장하기가 용이.
• 규칙이 간소해서 자신만의 상황을 고려하여 최적화하는 것이
필수적이기 때문에, 자기 주도적인 애자일 연습을 하기에 적합.
1. 업무를 시각화 하라.
2. ‘진행 중 업무(WIP)’의 개수를 제한하라.
퍼스널 칸반 두 가지 원칙
짐 벤슨,
토니안 드마리아 배리
40. 1. 업무의 가치 흐름(Value Stream) 2. 할 일 정하기
대기
(READY)
진행중
(DOING)
완료
(DONE)
Step
1
Step
2
Step
3
업무 흐름(Flow)
가치 창출을
위한 단계
대기
(READY)
진행중
(DOING)
완료
(DONE)
업무
#1 업무
#2
업무
#3
무엇을
해야 하지?
퍼스널 칸반 4단계(1/2)
40
41. 할 일
(READY)
진행중
(DOING)
완료
(DONE)
3. 진행 중 업무(WIP)의 제한
대기
(READY)
진행중
(DOING)
완료
(DONE)
동시에
너무 많이
하진 말자!<3개>
4. 업무 당기기(Pull)
대기
(READY)
진행중
(DOING)
완료
(DONE)
업무
#1
업무
#2
업무
#3
가장 중요한
일부터 당겨
수행하자.
<3개>
퍼스널 칸반 4단계(2/2)
업무
#1업무
#2
업무
#3
41
42. 퍼스널 칸반으로 시간을 지배하기
‘미래’ 준비하기 ‘현재’ 다루기 ‘과거’ 되돌아보기
• Agile Planning
• Visualizing
• WIP Limiting
• Prioritizing &
Pulling
• Reflection &
Retrospective
미래로부터 현재를 바꾸고,
현재로부터 현재를 바꾸며,
과거로부터 현재를 바꾸어
시간을 내 편으로 만든다.
- 카이젠 저니 (이치타니 토시히로, 아라이 타케시)
42
44. 44
[참고] TOC-DBR(Drum-Buffer-Rope)
행군의 목표는 모두 함께 목표지점에 정시에 도착하는 것
행군의 폭을 줄이면서 행군 속도를 높이는 방법은?
이미 행군한 길앞으로 행군할 길
• 가장속도가 느린 병사에게 드럼을 치게 한다
• 가장 속도가 느린 병사와 앞 병사 사이에 일정한 간격을 둔다
• 간격이 벌어지는 것을 막기 위하여, 드럼 치는 병사와 맨 앞 병사를 로프로 묶는다
• 전체 속도를 맞추기 위하여, 로프를 약간 느슨하게 한다
45. 대기 진행중 (3) 완료
WIP Limit
Pulling
: 멀티태스킹의 제약
참고: 제약이론(TOC, Theory Of Constraints)
Value Stream(Pipeline) of Work
업무의 흐름(Flow) 관리 : 3~4장
45
46. 46
[참고] TOC-CCPM 자원 과부하(중복 사용)의 제한
A B C
CD
E 완료
A B C
CD
E 완료
Critical Path = 56 days
Critical Chain = 68 days
CCPM
CPM
칸반에서는,동시에벌릴수있는‘진행중업무(WIP:Work-In-Progress)’의
최대값을제한하는방식을통해자원과부하를제한
48. 열심히 보다는, 잘! (쓰루풋: Throughput) : 3~4장
처리
얼마나 많이(양),
얼마나 빨리(속도)
실제 가치를 창출하는가(효과성)?
쓰루풋
(Throughput)
실제 가치창출
얼마나 많은 일(양)을
처리할 수 있는가? (생산성, 효율성)
수용량
(Capacity)
많은 일을 벌리는 것보다는,
일단 시작한 일을 완결하는 것에 집중
하다 말은 일
참고: 제약이론(TOC, Theory Of Constraints)
48
49. 지속적인 개선 : 7장
참고: 제약이론(TOC, Theory Of Constraints)
1. 가장 큰 제약 자원을 찾아낸다.
2. 제약자원을 최대치로 활용한다.
3. 제약자원 이외의 것은 모두 종속시킨다.
4. 제약자원의 능력을 향상시키다.
5. 부작용(타성)이 없는지 확인하고,
그 다음 제약에 대해 1~5의 과정을 반복한다.
* POOGI: Process of On-Going Improvement
50. [정리] 퍼스널 칸반의 원리
• 머릿속 생각으로서의 일을 눈에 보이게 시각화한다. (칸반 보드)
• 일을 ‘흐름(flow)’으로 다루고, 이 흐름을 개선한다.
• 흐름의 개선을 위해, 인간의 한계(병목)를 보호한다. (WIP 제한)
• 병목의 보호를 위해, 준비가 되었을 때만 일을 당긴다. (Pulling)
• 일을 당길 때는, 중요한 일을 골라 선택과 집중한다. (우선순위 의사결정)
• 일단 시작한 일부터 끝낸다. (쓰루풋 중시)
• 성찰과 회고를 통해 흐름을 끊임없이 개선한다. (POOGI*)
* Process Of On-Going Improvement: 지속적 개선
50
51. 퍼스널 칸반에 대한 자세한 내용은…
옮긴이의 글. 활사개공, 개인이 애자일해야
조직이 애자일해진다.
1장. 퍼스널 칸반 기본 다지기
2장. 첫 번째 퍼스널 칸반 만들기
3장. 교통 관리와 같은 시간 관리
4장. 흐름 관리: 자연의 모든 것은 흐른다.
5장. 충만한 삶의 요소들
6장. 우선순위 관리
7장. 지속적인 개선
8장. 엔드 게임
부록 <A. 퍼스널 칸반의 프레임
응용 변형 사례>
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