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苫小牧高専 ソフトウェアテクノロジー部 enchant.jsでゲーム作り 2
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Takuya Mukohira
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苫小牧高専 ソフトウェアテクノロジー部 新入生向けの資料です。 Part1: http://www.slideshare.net/mktakuya/enchantjs-1
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苫小牧高専 ソフトウェアテクノロジー部 enchant.jsでゲーム作り 2
1.
テーマ1 enchant.js で ゲーム作り (2) 2015/04/21 苫小牧高専
ソフトウェアテクノロジー部
2.
プログラミングの授業にて • 授業のプログラミング(C言語)の流れ 1. コードを書く 2.
コンパイルする gcc -o hello hello.c 3. 実行する ./hello
3.
コンパイラ言語 • ソースコードをコンパイル(翻訳)して実行する。 • C言語、C++、Java、C#など •
プラットフォームに依存する → Windowsでコンパイルしたファイルは Macじゃ動かない
4.
JavaScript • コンパイル等することなく ブラウザ(Internet Exploler)が直接実行する •
プラットフォーム非依存 → WindowsでもMacでも、IEでもChromeでも Firefoxでも(基本的には)動く。
5.
授業と部活で学んだことが ごちゃごちゃにならないように…… • C言語とJavaScriptは似ている部分も多いが、 基本的に異なるということに注意! • 今後、みなさんの授業の進度に合わせて 補足説明していきます。
6.
前回のまとめ
7.
開発に必要なツールについて • enchant.js本体 前回で配布済み。 • エディタ(プログラムを書くソフトウェア) TeraPad
を使います。 • ブラウザ(プログラムを実行するソフトウェア) Internet Exproler 11
8.
配布したもの softech_01/ - chara1.png - enchan.js -
index.html - main.js ← クマさんの画像 ← enchant.js本体 ← ブラウザで開くページ ← これにゲームを書いていく
9.
ブラウザで開くファイル index.html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=“UTF-8"> <title>Takuyaのゲーム</title> <meta
http-equiv="x-ua-compatible" content="IE=Edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no"> <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"> <script type="text/javascript" src="./enchant.js"></script> <script type="text/javascript" src="./main.js"></script> <style type="text/css"> body { margin: 0; padding: 0; } </style> </head> <body> </body> </html> ← ページのタイトル
10.
ゲーム本体 main.js enchant(); window.onload = function()
{ var core = new Core(320, 320); core.onload = function() { } core.start(); } ← ゲームのCore(核)となる部分 ここに処理を書いていく。 ← ゲームスタート! ← enchant.js を使うためのおまじない。
11.
前回のテーマ 「画像を動かしてみる」
12.
main.js ∼クマさんを表示する∼ enchant(); window.onload = function()
{ var core = new Core(320, 320); core.preload('chara1.png'); core.onload = function() { var bear = new Sprite(32, 32); bear.image = core.assets['chara1.png']; bear.x = 0; bear.y = 0; core.rootScene.addChild(bear); } core.start(); } ← ① 画像を読み込む ← ② 変数を定義する ← ③ ファイル名を指定する ← ④ 座標を指定する ← ⑤ シーンにbearを追加する
13.
クマさん現る!
14.
画像を表示する まとめ • core.onload =
function() { // ここに処理を書いていく } • ゲーム画面に画像を表示するには、 ① 使いたい画像を読み込む ② Sprite()を使って変数を作る ③ 画像を変数にセット ④ 座標をセット ⑤ rootSceneに追加
15.
画像を動かす こいつ…動くぞ!?
16.
main.js 画像を動かす enchant(); window.onload = function()
{ var core = new Core(320, 320); core.preload('chara1.png'); core.onload = function() { var bear = new Sprite(32, 32); bear.image = core.assets['chara1.png']; bear.x = 0; bear.y = 0; core.rootScene.addChild(bear); bear.addEventListener('enterframe', function() { this.x += 3; }); } core.start(); } ← ① フレームが進むごとに実 (おまじない)← ② bearのX座標を 3進める
17.
クマさん動く!
18.
画像を動かす まとめ • ゲームプログラミングでは、「あるイベントが発生 した時のみ実行する処理」がよく出てくる。 • フレームが進んだ時の処理は、 bear.addEventListener('enterframe',
function(){ // ここに処理を書いていく });
19.
画像をいろいろ動かす 回転させたり、拡大させたり
20.
画像をいろいろ動かす まとめ • core.onload =
function() { // ここに処理を書いていく } • 移動(this.xやthis.y)以外にも、 this.rotate()やthis.scale()などを使って画像を操作 することができる。
21.
図1.回転しながら巨大化していく不審物
22.
「クマさんが端っこで消えちゃう問題」 が まだ未解決な件
23.
クマさん端っこで消える問題
24.
クマさん端っこで消える問題 • bear.x が
320を超えた時、 bear.xを0にリセットすれば良いのでは?
25.
クマさん端っこで消える問題 • もし、「bear.x が
320を超えた」ならば • bear.xを0にリセットする bear.x = 0;
26.
クマさん端っこで消える問題 • もし、「bear.x >
320」なら • bear.xを0にリセットする bear.x = 0;
27.
if文 if (条件) { 処理; }
28.
クマさん端っこで消える問題 • もし、「bear.x >
320」なら • bear.xを0にリセットする bear.x = 0; ↑ 条件 ↑ 処理
29.
if文 if (this.x >
320) { this.x = 0; } ↓ this.x が 320を超えた時 ↑ this.x に 0 を設定する。
30.
bearのX座標が320を超えたら 0にリセット enchant(); window.onload = function()
{ var core = new Core(320, 320); core.preload('chara1.png'); core.onload = function() { var bear = new Sprite(32, 32); bear.image = core.assets['chara1.png']; bear.x = 0; bear.y = 0; core.rootScene.addChild(bear); bear.addEventListener('enterframe', function() { this.x += 3; if (this.x > 320) { this.x = 0; } }); } core.start(); }
31.
クマさん端っこで消える問題 ☆解☆決☆
32.
課題2
33.
課題2 1. クマさんを縦(y軸方向)にも動かしてみよう。 2. クマさんが上下方向に見きれた時の処理を追加し てみよう。
34.
35.
キャラクターの アニメーションを作ってみる 今日のテーマ(1)
36.
main.js enchant(); window.onload = function()
{ var core = new Core(320, 320); core.preload('chara1.png'); core.onload = function() { var bear = new Sprite(32, 32); bear.image = core.assets['chara1.png']; bear.x = 0; bear.y = 0; core.rootScene.addChild(bear); bear.addEventListener('enterframe', function() { this.x += 3; this.frame = this.age % 3; if (this.x > 320) { this.x = 0; } }); } core.start(); } this.frame = this.age % 3;
37.
クマが歩いた!
38.
画像のフレーム について
39.
chara1.png
40.
ゲーム画面
41.
chara1.pngの 一部分(フレーム)を切り抜いて表示している var bear =
new Sprite(32, 32); // この画像は 32px で切り取ればOK
42.
chara1.pngの 一部分(フレーム)を切り抜いて表示している var bear =
new Sprite(32, 50); // 切り抜くサイズを間違えると大変なことになるので注意
43.
フレームという概念について • bear.frame の
値をいじると、32pxで切り取ったうちのどこの部 分を表示するかを選べる。 • 初期値は0 • bear.frame = [数字]; で指定する • また、bear.ageには キャラクタが動き始めてから 何フレーム目かが入っている。 • bear.frameを0 → 1 → 2 → 0 → 1 → 2 → …… と繰り返せば、 クマさんが走っているように見える。
44.
main.js this.frame = this.age
% 3; this.frameに、 this.age / 3のあまりを入れている。 /* “A ÷ B = Q あまり R” とすると、 Qは A / Bで、 Rは A % Bで求められる。 */
45.
課題 1. 白クマさんを表示してみよう 2. 白クマさんを歩かせてみよう
46.
47.
「キャラクターを操作してみる」 今日のテーマ(2)
48.
enchant.jsの操作 • キーボードからの操作(PC向け) • タッチでの操作(スマホ向け) •
今回は簡略化のため、キーボードからの操作のみに します。
49.
仕様決め • キーボードの矢印キー(←↓↑→)で 操作することにする。 • キーボード入力は
core.input.xxx で 受け取ることができる。 • 矢印キーは、 core.input.left core.input.right core.input.up core.input.down
50.
main.js ∼クマさんをコントロールする∼ // 省略 bear.addEventListener('enterframe', function()
{ this.frame = this.age % 3; if (core.input.left) { this.x -= 3; } if (core.input.right) { this.x += 3; } if (core.input.up) { this.y -= 3; } if (core.input.down) { this.y += 3; } }); // 省略
51.
main.js ∼クマさんをコントロールする∼ • 「もし、キーボードの○○が押されたら、○○方向へ移動 する。」 • 「もし、∼なら、∼する。」は
if文 • if (core.input.left) { this.x -= 3; } • 座標系に気をつけて! (X軸は右向きに正、Y軸は下向きに正)
52.
課題 1. 画面(core)の枠を超えて移動することが できないようにしよう。 2. 画面(core)の枠を超えたら反対側に 行くようにしてみよう。 (パックマンみたいな感じ)
53.
ラベルを表示してみる 今日のテーマ(3)
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