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GBSPチュートリアル
2017年11⽉11⽇ver
⿃取⼤学⼯学研究科 三浦政司
GBSP︓
Game-Based Situation Prototyping
ゲームデザインの⼿法を応⽤することで,様々な
社会現象や社会状況を素早く可視化して共有する⼿法
元来は⾮専⾨家と協働でエージェント・ベース・
モデリングを⾏うための⼿法として開発されました
トークン,カード,ホワイトボードシートなどの
ペーパープロトタイピング材料を⽤いて,着⽬する
状況を机上にゲームのプロトタイプとして展開します
プロトタイピングツール
ポーン(⼈型)トークン
キューブトークン 円形トークン ダイス
板型トークン
プロトタイピングツール
ホワイトボードシート マネーチップ
ブランクカード ひも
① ② ③④
①② 簡易材料をつかって状況を可視化
③④ ゲームルールを構築してテストプレイ
GBSPの流れ(ざっくり版)
※実際のGBSPは試⾏錯誤的,反復的な流
れを持ちます.①→④の順に進んで終わり
というわけではなく,戻ったり進んだりす
ることを繰り返します
GBSPの流れ(概要版)
① 着⽬する現象の舞台となる環境と,登場するエージェントを
紙,スチレンボード,ポーントークン,チップトークンなど
をつかって机上に配置
② エージェントや環境が持つパラメータを,チップトークンや
ブロックトークンなどを使って配置し,相互作⽤やパラメー
タ変化移動についてカード等を⽤いて記述
③ ボードゲームを想定して,⾏動や処理の順序,意思決定が必
要な箇所とタイミングなどを確認し,ルール化・⼿順化
④ 組み⽴てたルールと⼿順に従って簡易的なゲームプレイを⾏
い,細部を確認・修正
① ② ③④
GBSPの⽬的
様々な現象や状況について議論するとき,
議論に参加するメンバー各⾃の理解や,
持っている情報は部分的に(場合によって
はほとんどが)⼀致していないことが⼀般
的です.そこで,GBSPを使って可視化し
ながら議論することで,各⾃の理解や情報
をスムーズに共有し,理解の⼀致や合意を
得ることができるようになります.
「ゲーム」はプレイヤ同⼠またはプレイヤ-
ゲーム間の相互作⽤や各種パラメータの変
化から成り⽴っています.それは,社会現
象や多くの問題状況と構造がよく似ていて,
可視化するフレームとして良く機能します.
⽬的が「理解の⼀致」なので
⾯⽩いゲームや優れたゲームをつくること
を⽬指す必要はありません.
いきなりスムーズに理解の⼀致や合意に辿
りつくことはありません.GBSPの過程で
構築するゲームプロトタイプは,議論や意
⾒に応じてどんどん変化していくはずです.
ペーパープロトタイプはつくりなおしが素
早くできます.議論や意⾒に応じて試⾏錯
誤的にメンバーの頭の中にあるモデルや情
報をプロトタイプに反映していきます.
なぜテストプレイまで︖
テストプレイのプロセスを経ることで,そこ
までの議論と共有の結果を確認することがで
きます.
プロトタイプに反映しきれていないこと(漏
れていること)を発⾒しやすくなります.
テストプレイをして終わりではなく,テスト
プレイの結果から得られた意⾒の違いや漏れ
を修正して,さらによいプロトタイプをつ
くって下さい.
ゲームとして⾯⽩い必要は全くありません.
⼿続きとしてルールを決めて試しにやってみ
ることで,確認や漏れ発⾒につながります.
GBSPの流れ
注意点
GBSPは試⾏錯誤的なプロセスなので,必ず
しも次ページ以降に⽰す流れに沿って進めて
いくわけではありません.必要に応じて戻っ
たり進んだりしながら理解の⼀致を⽬指して
下さい.
次ページ以降に⽰す表現⽅法だけに限る必要
はありません.プロトタイピングツールを⽤
いて多様な⼯夫をすることで,様々な現象・
状況をゲームとして可視化することができる
はずです.
あくまでも「基本の流れ」と「基本的なテク
ニック」を⽰します.
GBSPの基本的な流れ①
「場」を設定する
⼤きなホワイトボードシートの上を,現象や状況
が起きる場の全体とします
⼩さなホワイトボードシートをつかったり,⼤き
なホワイトボードシートの上に領域を描いたりす
ることで,場を可視化しましょう
GBSPの基本的な流れ②
エージェント(アクター)を配置する
現象に登場する⼈,組織,環境などをポーントー
クン,円形トークン,板型トークン,カードなど
をつかって表現し,場の中に配置します.
最初のうちは数は適当で構いません.議論が進ん
で数の⼤⼩がわかってきたら,適宜トークンを追
加して下さい.
GBSPの基本的な流れ③
パラメータの設定
キューブトークンや円形トークン,マネーチップ
などを⽤いて様々な「量」を可視化しましょう.
「⼈や組織が持っているお⾦や資材,得た利益」
や「環境中の森林の密度」「⽔の汚れ具合」など
のように⼀般的に変化が分からないパラメータだ
けでなく「嫌な気持ち」などの内部パラメータな
ども必要に応じて設定しましょう.
GBSPの基本的な流れ④
ルールを設定する
「この操作をするとこのパラメータが2増えて,
対象のコマは除外される」や「コマを動かすと隣
接するコマのこのパラメータが1減る」などのよ
うに,エージェントの⾏動やパラメータの変化を
ルールとして決めます.
議論が進んできたら,テストプレイに向けて,
「プレイヤの選択肢」や「操作の順番」なども
ルールの中に組み込みます.
GBSPの基本的な流れ⑤
テストプレイ
ある程度ルールが決まってきたら,テストプレイを
してみましょう.
全てのルールが決まってはいなくても,部分的なテ
ストプレイもするべきです.
これまで議論したことを「確認する」「おさらいす
る」を意識して,ルール通りに操作や選択をしてみ
て下さい.
最初は「プレイやの⽬的(例えば,スコアをたくさ
んとるなど)」が明確でなくてもかまいません.そ
の場合はゲームというより「⼿続き」となります.
⾯⽩いゲームをつくることが⽬的ではないので,も
のすごくつまらないゲームになっても構いません.
GBSPの基本的な流れ⑥
プロトタイプの修正
テストプレイの結果,「思っていたのと違った(理解
の不⼀致)」とか「ここではこれも影響を及ぼすので
はないか(要素・因⼦の漏れ)」とか「こうなった場
合はどうするか考えていなかった(場合分けの漏
れ)」などの修正すべき意⾒が出てきます.
テストプレイと修正反映を反復的に⾏いながら,意
⾒の⼀致や合意を⽬指します.
GBSPテクニック集
GBSPテクニック
トークンの意味をメモする
使⽤するトークンが多くなってくると,どのトー
クンが何を表すのかを把握しずらくなってきます.
そこで,ゲーム全体の「場(⼤きいホワイトボー
ド)」の外側にカードでトークンに割り振られた
意味をメモしておくとよいでしょう.
GBSPテクニック
「場」は物理空間に限らない
場は空間・地理的な表現に限りません.例えば以下の
ような,抽象的な空間も定義することができます.
• 嗜好が似ている⼈は近くに配置されるような嗜好空間
• お互いに気の合う⼈が近くに配置されるような友情空間
• 右端に辿りつくと問題が解決したことになる,問題解決空間
• 問題解決空間で,右に⾏くのを邪魔してくる「雑⽤エージェ
ント」
「近いほど仲が良い」を表す空間 右端に辿り着けば「問題解決」
GBSPテクニック
⾊の違いで属性を表現する
⼦どもは⻘ポーン,⼤⼈は⾚ポーンなどのように
⾊別で属性を表現する
GBSPテクニック
ヒモでつながりを表す
離れた場所にある要素同⼠が相互作⽤を持つとき
に,ヒモなどでつながりを表現するとわかりやす
いです.
GBSPテクニック
ダイスをつかう
ランダムさの表現はダイスをつかいます.
ダイスの個数を変えることで,影響の⼤きさ,パ
ラメータ移動の⼤きさを表現することができます.
GBSPテクニック
パラメータの量が,他のパラメータ
の変化に影響する
例えばあるパラメータAが1ターンに⼀度変更を受
けるというルールのとき,その変更の度合いをパラ
メータBが決めるというような場⾯がよくあります.
例えばBが1〜10のときはAの変化を決めるサイコロ
を1コ,Bが11〜20のときはAの変化を決めるサイ
コロを2コにするというようなルールとすれば,
「Bが増えればAの定期変化が⼤きくなる」を表現す
ることができます.
GBSPテクニック
制限的ルール
「このエリアにはポーンが4つまでしか⼊らな
い」などのような制限をルールとして課すことで,
様々な状況をゲームとして表現することができま
す
GBSPテクニック
時間変化で蓄積する
ターンごとに変化するパラメータを設定すること
で「⽊の成⻑」や「疲労の回復」など,様々な状
況を表現することができます.
1ターン後
GBSPテクニック
プロトタイプのブランチング
議論の⽅向性が⼤きく変わるときなどは,それま
でに可視化したプロトタイプをとっておき,あら
たなプロトタイプをつくりましょう.ペーパープ
ロトは素早く複製することができます.
または,写真を撮っておくのもよいです.
GBSPをやってみよう①
林業と環境
林業と環境(チュートリアル)
状況設定(⼀部)
 林業従事者は植林して⽊を育て,伐採して⽊材を売ること
で利益を得る.
 植林の量は多すぎても少なすぎてもよくない.⼟砂滑りな
どの災害が起きやすくなる.
 下流域の住⺠に対する影響(災害,景観,⽔質など)に配
慮しながら林業を⾏わなければならない.
 下流域の住⺠は環境税を払っており,そこからの⽀出が補
助⾦として林業従事者に⼊る.
 ⽊材を売るときの市場価格は変動する.
 ⽊を植えるのにも管理するのにも伐採するのにもコストが
かかる.林業は儲からないかもしれない.
 伐採した⽊は乾燥してから売らなければならないし,あま
りにも⻑期間保存しておくこともできない
※あくまでも今回のチュートリアルのための設定であり,
事実と異なる部分が多々あります.
林業と環境(チュートリアル)
注意点
通常,前ページに書き出したような形で
状況が整理されているわけではありません.
参加者が経験や考えを出し合い,前ページ
に整理したような全体像を明らかにしてい
く過程のツールとしてGBSPが使えると考
えています.
まず整理された状況を共有するというのは,
GBSPの本来の使い⽅とは逆の順序となっ
てしまいますが,ここでは練習のためにそ
のようになっていると思って下さい.
林業と環境(チュートリアル)
「場」を設定
 林業が⾏われる⼭(上流域)を緑⾊のシート,下流域の街を
⻩⾊いシートで表します
林業が⾏われる場下流域の街
林業と環境(チュートリアル)
アクターを配置する
 ポーントークンをつかって,林業従事者と下流域住⺠を配置
します
 数は適当でかまいません.必ずしもポーン1つが個⼈を表す
のではなく,ポーン1つ=1万⼈のように考えてもよいです
林業従事者
下流域住⺠
林業と環境(チュートリアル)
パラメータ(ストレスや資⾦)を配置
 パッと思いつくパラメータ(林業従事者の資⾦など)を各種
トークンをつかって表現しておきます.
 下流域住⺠への影響は今回は「ストレス」というパラメータ
に集約して,とりあえず「ストレスが多くなるとゲームオー
バー」と考えておきます.
林業と環境(チュートリアル)
⽊について考える
 緑のキューブトークンが⽊を表すとしましょう.
 ⽊は植えてから伐採に適した⼤きさになるまで時間がかかる
ので,1ターンに1つづつキューブを重ねていくことで成⻑
を表し,3つのキューブが貯まったら伐採することができる
としましょう.
林業と環境(チュートリアル)
伐採することを表現
 林業従事者は成⻑した⽊を伐採して⽊材にすることができま
す.
 ここでは成⻑した⽊を伐採すると,⼤きい⻩⾊キューブトー
クン(⽊材を表す)に変換されることで伐採を表現しておく
ことにしましょう.
林業と環境(チュートリアル)
⽊材保管庫
 伐採した⽊材は乾燥のためにすぐ売れることはできないこと
と,あまりに⻑くは保管できないことを表すために,⽊材保
管庫を考えましょう.
 ここでは,伐採された⽊材を保管庫の右端に置き,ターンを
経るごとに左のマスへ移動していくことで時間経過を表すこ
とにします
売れなくなる
売れる期間
林業と環境(チュートリアル)
価格変動
 ⽊材の市場価格の変動はダイスで表すことにしましょう.
 各ターンに価格ダイスを振って,出た⽬の価格で保管してい
る⽊材を売るかどうかをプレイヤーが決めることにします
林業と環境(チュートリアル)
⽊が多過ぎても少な過ぎてもダメ
を表現する
 写真の上の段から3つづつ⽊を植えることができるとして,
真ん中の段まである状態(4〜6のとき)をちょうどいい本数
とします.
 3以下や7以上のときは⽊の数が適切ではないとします.
 ⽊の数が少なすぎるときは1ターンごとにストレス+1
ちょうどよい本数 ⽊が少なすぎる
林業と環境(チュートリアル)
⽊の数が適切でないと
災害が起こりやすい
 ターンの終わりに災害ダイスを振って,たまに災害が起こる
 ⽊の数が適切でない場合は,災害が起こりやすいように
設定する
 災害が起こると,下流域住⺠ストレスを+3する
災害が
起こりやすい
林業と環境(チュートリアル)
管理コスト
 ⽊の数が多いと,それを管理するコスト(⼈件費など)が
⼤きくなります.
 ここでは,⽊の段数に応じて毎ターンに⽀払うコストが⼤
きくなるとしましょう.
管理コスト︓3管理コスト︓2
林業と環境(チュートリアル)
収⼊と⽀出
収⼊
環境税からの補助⾦により
毎ターン資産+1
⽊材を売ると資産が増える
⽀出
⽊を植える︓コスト1
⽊を伐採する︓コスト1
⼭を管理する︓⽊の数依存
林業と環境(チュートリアル)
テストプレイしてみましょう
林業と環境(チュートリアル)
試⾏錯誤的に改善していく
ゲームとして可視化→テストプレイ→修正を
共通認識に⾄るまで繰り返しましょう.
例︓テストプレイの結果,「税⾦からの収⼊は住⺠の
⼈⼝によって変わるのでは︖」と気づいて修正
注意点(念押し)
可視化,共有,理解の⼀致が⽬的で
あって,良いゲームをつくることが
⽬的ではありません.
ゲームとして可視化すること,
変化や相互作⽤をルールとして表現す
ることが⼤事です.細かい数字やゲー
ムバランスにはこだわらないで下さい.
議論しながら,可視化しながら試⾏錯
誤することでだんだんと共通理解に近
づいていきます.いきなり完成品を⽬
指す必要はありません.

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