3. Feature
• SNS플랫폼을 기본으로 함
Facebook, Myspace, Cyworld 등
• 사회적(Community)요소 포함
• 행동 ∙ 시간적 ∙ 접촉 요소
• 성장보다 친목의 목적
4. Revenue model
• 광고모델
배너:주로 자사 게임배너를 통해 자사 콘텐츠 노출 빈도를 높이는 역
할
PPL(Product Placement):게임 내용과 관련된 실물과 같은 이미지 아
이템 판매 등
• 부분유료화
기본 게임 이용은 무료로 이용하고 게임 내 아이템을 구매시 지불함
으로써 남들보다 빠른 성장이나 승리를 돕는 가능성을 증가
• 파트너십
SNS 플랫폼 사업자의 종속성을 탈피하기 위해 자체 구성되는
SNS나 다수의 SNS업체에 서비스 제휴를 통해 노출빈도 상승
5. Market
• 해외
Zynga의 성공 사례에 힘입어 진출경쟁 활발
월트디즈니 Playdom 7.6억 달러에 인수
모바일 업체 경쟁 및 협력요소 연구
• 국내
미약하지만 업체들 움직임 활발
포탈 3사(NHN, Daum, SK 커뮤니케이션즈) 경쟁 구도
6. Prospect
• SNS와 SNG 시장의 지속적인 성장
기존의 온라인 게임은 지속적으로 유지될 것이나 새로
운 네트워크 게임 영역으로서 SNG의 확산이 병행하여
이루어지게 될 것임
• 소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스 유형의 다변화
모바일과의 연동 확산에 따라 모바일형 SNG 및 모바
일 ∙ 온라인 연동형 다양한 장르 개발이 이루어질 것으
로 예상
7. Implication(국내)
• 한국형 SNG 개념화 및 내수용 SNG와 해
외 수출 SNG의 차별적인 제작 ∙ 유통 모델
개발이 필요
• 스마트 폰의 오픈마켓용 게임에 대한 게임
등급 심의에 대한 제도적 정비의 선결이 필
요