Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Boardwargameschool
1. La simulazione storica per capire il
passato e creare gli schemi mentali per
affrontare i problemi di tutti i giorni
2. Definizione di boardwargame
Un boardwargame (gioco di
guerra da tavolo) è una
combinazione di gioco, storia e
scienza; esso è una macchina
del tempo di carta. Chi non
conosce la simulazione storica
può pensare al gioco degli
scacchi come una mappa più
complicata e una maniera più
complessa di muovere i pezzi e
risolvere i combattimenti.
(“La simulazione storica” di Gian
Carlo Ceccoli).
3. Il boardwargame – hobby in cui convergono varie attività
Il diagramma di Philip Sabin (Simulating War) che pone al centro
di varie attività il boardwargame.
4. La patria del boardwargame: The United States
Il boardwargame è diffuso
principalmente negli Stati Uniti, dove
è molto diffuso l’interesse per la
storia. Sono americane la maggior
parte delle case produttrici di
wargames. Si potrà comprendere,
quindi, come la componentistica e le
regole siano scritte in lingua inglese e
che necessitino di traduzione.
Ovviamente nei siti delle maggiori
case editrici è possibile trovare le
traduzioni in italiano. Ci sono diversi
negozi on line in Italia che importano
e vendono questi giochi. Siti di
vendita come Ebay sono
raccomandati per cercare giochi a
prezzo bassissimo. Siti da cui partire
per informazioni sono
www.boardgamegeek.com oppure
www.consimworld.com .
5. Storia del boardwargame
• Il gioco del boardwargame
ha una lunga storia; tutto
iniziò probabilmente
intorno al 3000 avanti
Cristo, in Cina, con un uomo
chiamato Sun Tzu, un
generale, il primo filosofo
conosciuto dell’arte della
guerra, che creò pure il
primo wargame conosciuto.
Il gioco era chiamato Wei
Hai e, sebbene possediamo
pochi dettagli, era un gioco
basato sulla cattura dei
territori.
6. L’hobby del boardwargame
La parola war nella definizione di
questo hobby sottolinea la sua
connessione diretta con guerre o
battaglie, ma esistono anche ottime
simulazioni sportive e finanziarie. Il
boardwargame prevede molto
interattività e competitività con il fine
ultimo di prevalere sugli avversari. La
combinazione dell’interattività e della
competitività creano un sistema di
gioco veramente eccitante. Ogni
giocatore ha a disposizione un certo
numero di mosse, che , combinate
con quelle dell’avversario, rendono
impossibile per un giocatore
prevedere con certezza le future
scelte del rivale. L’abilità sta nel
pianificare, prevedere e adottare le
necessarie contromisure.
7. I componenti del boardwargame – la mappa
Il piano di gioco consiste in
una mappa della zona in cui si
è svolto l’episodio. Per avere il
massimo del realismo, i
disegnatori ricorrono ad
atlanti, documenti storici,
resoconti, e talvolta compiono
sopralluoghi per affrontare i
condottieri del passato. La
natura del terreno viene
rappresentata come sulle
mappe geografiche e stradali.
Nell’immagine una mappa del
sistema introduttivo
napoleonico
8. I componenti del boardwargame – le pedine
Nei giochi di strategia,
ogni pedina rappresenta
una specifica unità (una
squadra, un battaglione,
una falange greca, un
generale, una divisione di
carri armati). Solitamente
su ogni pedina sono
riportate tutte le
informazioni necessarie
per il gioco.
Forza
Movimento
Tipo
9. I componenti del boardwargame – le pedine (2)
Ecco alcuni dei tanti esempi di pedine che potete trovare nei
boardwargames
10. I componenti del boardwargame – le pedine (3)
Nei boardwargames che useremo le pedine al contrario sono
rappresentate da dei blocchetti di legno. Un espediente per dare la
tridimensionalità al gioco. Nella foto le unità dell’epoca napoleonica
11. I componenti del boardwargame – le pedine (4)
Le unità di gioco per le battaglie dell’antichità
12. I componenti del boardwargame – le regole
• I boardwargames hanno
le loro regole create
appositamente per
meglio simulare l’episodio
storico argomento del
gioco. Regole su come
muovono le unità, su
come combattono, su
come vincere. Una partita
è suddivisa in turni di
gioco prestabiliti.
13. Storia e boardwargame – Alessandro Magno e Napoleone
L’attrazione maggiore che esercita l’attività del boardwargame è proprio quella di
impersonare grandi personaggi della storia. Vi troverete a comandare eserciti e a
cercare di seguire passo passo quelle che sono state le battaglie che hanno
caratterizzato la storia dell’umanità. Si potrà così rivivere la storia sulla mappa,
muovendo unità e cercando di sopraffare l’esercito avversario. Giocare la storia e
capire come pensavano i grandi condottieri. Nella nostra introduzione ci
occuperemo di due grandi : Napoleone e Alessandro Magno
14. Waterloo 18 giugno 1815 – l’evento e il gioco
La battaglia di Waterloo (denominata
inizialmente dai francesibattaglia di
Mont Saint-Jean e dai
prussiani battaglia di Belle-Alliance si
svolse il 18 giugno 1815 durante la
guerra della Settima coalizione fra le
truppe francesi guidate
da Napoleone Bonaparte e gli
eserciti britannico del Duca di
Wellington e prussiano del
feldmaresciallo Gebhard Leberecht
von Blücher Fu una delle più
combattute e sanguinose battaglie
delle guerre napoleoniche, nonché
l'ultima battaglia di Napoleone, e
segnò la sua definitiva sconfitta con il
conseguente esilio a Sant'Elena. La
battaglia in realtà ebbe luogo nel
territorio del villaggio di Mont-Saint-
Jean, situato alcuni chilometri a sud
della cittadina di Waterloo, nella
quale si trovava il quartier generale
del Duca di Wellington.
15. Waterloo – 18 Giugno 1815 (11am to 3pm)
All’alba del 18 giugno il tempo era
sereno, ma il terreno ancora zuppo di
pioggia rendeva le manovre della
cavalleria e artiglieria difficoltose,
così Napoleone ritardò l’inizio della
battaglia, aspettando che il terreno si
asciugasse. Wellington disponeva di
50000 soldati, 11000 cavalieri e 150
cannoni ed era appostato lungo tre
potenti posizioni: Il castello di
Hougomont, il villaggio di Papelotte e
la fattoria di La Haye Sainte.
Napoleone poteva contare 48000
fanti, 14000 cavalieri e 250 cannoni.
Molte delle sue truppe erano
veterane delle precedenti campagne.
Alle 11 del 18 giugno Napoleone
ordinò all’artiglieria di iniziare a
bombardare e di assaltare
Hougomont.
Video
16. Commands and Colors Napoleonics
La simulazione per i giovani generali
Per simulare la battaglia di
Waterloo ci sono una miriade
di giochi. Abbiamo deciso di
introdurre i neofiti al
boardwargame insegnando un
gioco molto noto anche fra i
più esperti: Commands and
Colors –Napoleonics. La
spiegazione che avverrà sarà
effettuata in lingua inglese.
Non bisogna preoccuparsi. Si
useranno termini semplici, e
alla fine della spiegazione
avrete imparato un pochino
d’inglese e potrete giocare
senza alcuna difficoltà.
17. Commands and Colors Napoleonics -
playing Waterloo the map
The battlefield game board has three sections by two dotted
lines : where the dotted line cuts through a hex, the hex is
considered to be part of both sections.
18. Commands and Colors Napoleonics
Units and Leaders
Each unit is composed of several blocks. A leader is represented by one block. Two units may never
occupy the same hex. Two leaders may not occupy the same hex. A leader in the same hex as a
friendly unit is considered “attached” to the unit and must move along with the unit unless the leader
is ordered to detach. The three main types of units are : infantry, cavalry and artillery.
19. Commands and Colors Napoleonics – Victory Banners
The object of the game is to be the first to capture a set
number of Victory Banners gained for each enemy
leader or enemy unit entirely eliminated.
20. Commands and Colors Napoleonics
Sequence of play
1. COMMAND phase: Play a Command card.
2. ORDER phase: Announce all units and leaders
you intendto order, within the limits of the
Command card just played.
3. MOVEMENT phase: Move all ordered units and
leaders, one at a time (it only costs one
command to order a unit and its attached
leader to move and/or battle together). A
unit or leader may only be ordered to move
once per turn. A unit or leader that is
ordered does not have to move.
4. COMBAT phase: Battle one ordered unit at a
time and each unit’s combat must be fought
to completion including any additional
combat actions before another combat. A
unit that is ordered does not have to battle.
You may switch between ranged combat and
melee combat from one unit to the next.
5. DRAW phase: Draw a new Command card.
21. Commands and Colors Napoleonics
Ranged Combat
Only infantry and artillery
units may engage in ranged
combat. The target unit
must be within both range
and line of sight. A unit
adjacent to an enemy unit
may not fire on another,
more distant, enemy unit.
The line of sight is blocked
only if a hex between the
battling unit and the target
contains an obstruction.
22. Commands and Colors Napoleonics
Ranged Combat (2)
The artillery can fire up to 5 hexes
23. Commands and Colors Napoleonics
Ranged Combat (3)
The horse artillery that uses lighter guns may fire up to three
hexes
24. Commands and Colors Napoleonics
Ranged Combat (4)
Number of battle dice rolled in
ranged combat when the infantry
unit does not move is equal to
the number of blocks in the
infantry unit. When an infantry
unit moves, the base number
of battle dice rolled is equal to
1/2 the number of blocks in the
unit, rounding up or down
(depends on nationality). An
ordered horse artillery unit,
which does not move, may target
an enemy unit 4 or fewer hexes.
In ranged combat, the attacker
scores 1 hit for each troop symbol
rolled that matches the target
unit.
25. Commands and Colors Napoleonics
Melee Combat
A unit attacking an adjacent
enemy unit is said to be
engaging that enemy unit in
melee. In melee combat, the
base number of battle dice
rolled is equal to the number
of blocks in the unit, even if
the infantry unit has moved
prior to the melee combat. A
horse artillery unit normally
rolls 3 dice in melee.In melee
combat, the attacker scores 1
hit for each troop symbol
rolled that matches the target
unit and 1 hit for each sabers.
26. Commands and Colors Napoleonics
Melee Combat (2)
For each hit scored, 1
block is removed from the
target unit. When the last
block in the opponent’s
unit is removed, you
collect a Victory Banner
block. If a player rolls
more hits than the
number of pieces in the
enemy unit, these
additional hits have no
effect.
27. Commands and Colors Napoleonics
Retreats
A flag does not cause a hit, but may cause the unit to retreat.
For each retreat flag rolled against a unit, the unit must move
one hex back toward its own side of the battlefield. one block
must be removed from the unit for each retreat hex of move
that cannot be completed. (Both for ranged or melee combats)
28. Commands and Colors Napoleonics
Leaders casualty check
A leader alone in a hex may not be
targeted in ranged combat but an
unattached leader may be attacked in
melee. When a leader is alone in a
hex, the attacking enemy unit rolls its
normal melee battle dice. One or
more saber symbols rolled will score
a hit and eliminate the leader.
Leaders may move up to 3 hexes.
When a leader is attached to a unit
and the unit loses at least one or
blocks, or is eliminated, there is a
chance that the leader may also be
hit. Make a leader casualty check by
rolling 2 battle dice. To hit the leader
two saber symbols must be
rolled.(When the unit is eliminated,
the leader casualty check is made
with 1 battle dice and a saber symbol
must be rolled). If the leader is not
hit, the leader must retreat 1, 2, or 3
hexes.
29. Commands and Colors Napoleonics
Morale
A unit may disregard
one flag when a leader
is attached to the unit
or when supported by
two or more friendly
units on any hexes that
are adjacent to the unit.
30. Commands and Colors Napoleonics
Battle Back
In a melee combat, the
defending enemy unit
may Battle Back against
the attacking unit if one
or more of the
defending unit’s blocks
survived the melee
combat attack and the
defending unit did not
retreat from its hex.
31. Commands and Colors Napoleonics
Advancing
A victorious attacking
infantry unit may
advance onto the
vacated hex when the
defending enemy
unit/leader is
eliminated or retreat. A
square or an Artillery
unit may not Take
Ground.
32. A victorious attacking cavalry unit may advance onto the
vacated hex, and after advancing onto the vacated hex, the
cavalry unit may then move one additional hex. After a
successful melee combat, a cavalry unit that makes a
breakthrough is eligible to battle in melee combat a second
time.
Commands and Colors Napoleonics
Cavalry Breakthrough
33. Commands and Colors Napoleonics
Cavalry Retire and Reform
When being attacked in melee
by an enemy infantry unit, a
cavalry unit may choose to
Retire and Reform (2 hexes
toward its own side of the
battlefield) instead of fighting
in the melee. The attacking
infantry unit rolls the proper
number of melee battle dice
but only cavalry symbols will
score a hit against a cavalry
unit electing to Retire and
Reform.
34. Commands and Colors Napoleonics
Infantry forming square
An infantry unit at any
strength may choose to
form square during the
opponent’s turn before a
cavalry unit is about to
melee attack the infantry
unit. If the infantry unit
does not choose to form
square, the cavalry melee
attack is resolved
normally.
35. Commands and Colors Napoleonics
Infantry forming square (2)
When the infantry unit chooses to
form square, the attacking cavalry
player selects one card at random
from the defending infantry player’s
hand of Command cards. The
attacking player cannot look at the
card selected. The card is placed face
down on the defending player’s
Infantry in Square Track and the cor
responding Numbered Square
counter is placed on the infantry
unit’s hex to indicate the unit is in
square. A player may, at any time,
look at the cards on his infantry in
square track, but these cards can
never be moved around on the track.
When a cavalry unit has caused an
infantry unit to form square, the
infantry unit in square will battle first
with 1 die, even though the
opponent is the active player (an
exception to the normal melee
combat sequence).
36. Commands and Colors Napoleonics
Combined Arms Combat
When an ordered
infantry or cavalry unit
is about to attack an
enemy unit in melee,
one ordered artillery
units may combine their
battle dice with the
attacking unit.
39. Gaugamela – il trionfo di Alessandro
• La battaglia di Gaugamela (conosciuta anche come battaglia
di Arbela) fu combattuta da Alessandro Magnooil 1º
ottobre 331 a.C. contro l'Impero Persianoodi Dario III
Secondo Arriano
Macedonii e Tessali, comandati da Alessandro: 7.250
cavalieri e 40.000 fanti.
Persiani, comandati da Dario: circa 35.000 cavalieri (la
maggior parte con armatura pesante), 200.000 fanti (inclusi
10.000 mercenari greci), 200 carri da guerra (carri falcati Sciti)
e 15 elefanti da guerra indiani.
Il numero esatto dei Persiani è sconosciuto ma è
ragionevolmente certo che fossero molto superiori alle forze
di Alessandro. Il numero qui riportato di 235.000 complessivi
corrisponde alle stime più prudenti. Secondo altri
commentatori Dario avrebbe radunato circa 500.000 uomini;
qualcuno, addirittura, ritiene il suo esercito forte di un
milione di soldati.
Dario scelse un'ampia pianura molto regolare (secondo alcuni
resoconti provvide lui stesso a farla levigare) dove avrebbe
potuto dispiegare la sua cavalleria, più numerosa di quella del
nemico, e i suoi carri da guerra.
Il sito della battaglia non è stato identificato con certezza. Lo
scontro probabilmente venne combattuto vicino ad una
collina a forma di gobbe di cammello, da cui l'etimologia del
nome: Tel Gomel (o Tel Gahmal) o Monte del Cammello in
ebraico. Altri traducono il nome come Stalla del Cammello
(Plutarco lo indica come Casa del Cammello nella sua Vita di
Alessandro) ed associano il luogo ad un insediamento.
Dopo la battaglia Dario fuggì ad Arbela (l'odierna Arbil situata
a circa 100-120 chilometri ad es
41. Commands and Colors Ancients
Le battaglie dell’antichità sul tavolo da gioco
Se avete fatto attenzione, il
titolo del gioco che useremo
per ricreare le battaglie
dell’antichità non di discosta
molto da quello appena
spiegato per Waterloo. Infatti i
due sistemi sono molto simili e
differiscono per pochi dettagli.
Quindi chi sa giocare a C&C
Napoleonics, potrà giocare
senza bisogno di imparare
nuove regole anche a C&C
Ancients. Le differenze si
limitano alla ovvia presenza di
diverse unità in campo.
42. Commands and Colors Ancients
Le unità
Nella foto a fianco le
varie tipologie di unità
presenti in Ancients. In
ogni caso troviamo
cavalleria, fanteria e
qualche volta elefanti.
Le unità leggere sono
verdi, le unità medie
sono quelle blu, quelle
pesanti sono invece
rosse.
43. Commands and Colors Ancients
Sequence of Play
The War Council notes state which player
goes first. Players then alternate
taking turns, until one of the players
reaches the number of Victory
Banners indicated in the scenario’s
victory conditions. During your turn,
follow the sequence shown below:
1. Play a Command card
2. Order units and leaders
3. Move
4. Battle (combat between units)
5. Draw a new Command card
Note that all movement must be
completed before any battle
(between two units) is fought, and that
each battle must be fought
to completion before another battle is
begun
44. Commands and Colors Ancients
Victory banners and object of thegame
The object of the game is to be
the first to capture a set number
of Victory Banners (usually 5 to
8), depending on the selected
battle scenario’s victory
conditions. A Victory Banner is
gained for each enemy leader or
enemy unit entirely eliminated.
When the last block of a unit, or a
leader, is eliminated, collect one
Victory Banner block. In some
scenarios, additional Victory
Banners may be gained by
capturing certain terrain hexes or
other battlefield objectives.
Victory is decided the instant the
last banner required is gained
45. Commands and Colors Ancients
Orders units and Leaders
After playing a Command card, announce which eligible units or leaders you choose to order. Only
those units or leaders chosen to receive an order from the played card may move, battle, or take a
special action. A leader in the same hex as a friendly unit is considered to be “attached” to the unit. If
the unit is ordered to move, the attached leader must move with the unit. An attached leader must
move to the same hex as the unit. Note that it still costs only one command to order a unit with an
attached leader. Units or leaders on a hex with a dotted line running through it may be ordered from
either section.
47. Commands and Colors Ancients
Battle – Ranged combat Fire
Ranged Combat (Fire)
Procedure
1. Announce firing unit
2. Check Range
3. Check Line of Sight
4. Determine terrain battle
dice reduction
5. Resolve Battle
6. Score Hits
7. Apply Retreat
48. Commands and Colors Ancients
Close combats
Close Combat Procedure
1. Announce Close Combat
2. (possible) Evade (defender choice: see
Evade rules)
3. Determine terrain battle dice
reduction (if any)
4. Attacker rolls battle dice
5. Attacker applies hits
6. Apply Retreats
7. Possible Momentum Advance and
bonus Close Combat (see Momentum
Advance)
8. Battle Back. The defender in some
situations may Battle Back.
If Battle Back occurs, the defender
applies any hits and resolves
retreats on the original attacking unit