37. Tüüpilised väljakutsed
• Füüsiline koordinatsioon - kiirus ja täpsus
• Formaalne loogika – mõistatused, kus pole vaja välist infot
• Matemaatika – näiteks finantsarvutused
• Aja surve
• Faktiteadmised – näiteks viktoriin
• Mälu
• Mustrite märkamine
• Avastamine – näiteks varjatud objektide leidmine
• Taktika – strateegia kavandamine ja rakendamine
• Majandus – ressursside kogumine, tasakaalu hoidmine
• Kontseptuaalne seostamine – mõistatused, mis vajavad
lahendamiseks välist informatsiooni
44. Suvekool
• Tõsimängude kavandamise kursus
• Tallinna Ülikooli suvekool
• 10-14 juuli 2017 (1 nädal)
• Inglise keeles
• Õpetajatele, disaineritele, arendajatele, kunstnikele, …
• summerschool.tlu.ee
Call centre simulation
Sales simulation
Tech support
https://youtu.be/BH61WN0XmLc
Mängudele omaste:
disainielementide – näiteks edetabel
meeleolu loomine – näiteks kaasahaaravus
käitumise rakendamine – näiteks võistlus
Mittemängulises keskkonnas
Toy – no goals no rules
Puzzle – goals but no rules
Game – goals and rules
Game vs play
Competition – Game vs Simulation
Does game has to be fun? E.g. surgery simulator?
Disain,
Meeleolu
Tegevused
105
Toode – mängustatud toode
Reklaam – toote tuntuse kasvatamine, tootetedlikuse kasvatamine, sumina tekitamine
Kliendid – värbamine, lojaalsuse kasvatamine, tagasiside kogumine, käitumise mõjutamine (rohkem tarbima, säästlikumalt tarbima, )
Töötajad – värbamine, eesmärgi juhtimine, sõbraliku võistluse loomine, käitumise mõjutamine, produktiivsuse suurendamine, koolitamine
… kuni tekib kulgemine
- Psychologist Mihaly Csikszentmihalyi
- abilities balance difficulty
- enjoyable state of peak productivity
- balance between anxious and boredom
- balance game = manage difficulty of challenges to keep players in flow state
- problem - how to compare difficulty?
Eesmärgiks klientide hoidmine - kogukonna kasvatamine
- sisu loomine
- diskussioonides osalemine
- sisu vaatamine
- toodete hindamine - tagasside, tootearendus
= punktid, märgid, edetabelid, progressbar
Eesmärk – Koguda ideid (maailma probleemide lahendamiseks)
Koomiksis stiilis loo jutustamine
- olulised kirjad - 3 minuti reegel
- kõik kirjad …
- punktid
- väljakutsete loomine (enese motiveerimiseks) - 7 päeva
- teiste kutsumine (võistlus, auhinnad)
- tõesta, et täitsid väljakutse (pildid), Chat
Enesele, töötajatele, klientidele
Eesmärgid, mida mängustatud süsteem peaks saavutama – edu kriteeriumid
Mida kasutajad võiksid teha?
Kasutaja: saavutaja, avastaja, suhtleja, tapja
Väline – on vaja teha
Sisemine – tahan teha
Tagasiside: Tegevus, tagasiside, saavutus, …
Edenemine: raskusastme suurenemine – tasemed – mängija Flow’s hoidmine
Meelelahutus
Väljakutsed = Saavutused = eesmärk
Kompetentsus – tunda end kompetentsena
Logistiline – e.g. objektide toimetamine punktist A punkti B võimalikult lühikese ajaga
Füüsiline – e.g. kiirus ja täpsus – käe ja silma koordinatsioon
Majanduslik – e.g. ressursside kogumine
Kontseptuaalne – e.g. vihjete kogumine ja mõistatuste lahendamine
Taktiline – erinevate strateegiate vahel valimine e.g. kaitsta või rünnata
Logistiline – e.g. aobjektide toimetamine punktist A punkti B võimalikult lühikese ajaga
Avastuslik – e.g. takistused, suletud uksed, labüründid
Loogika – e.g. formaalse loogika mõistatused, Deduktiivne argumentatsioon