SlideShare a Scribd company logo
1 of 46
Mängustamine
ettevõtluses
Martin
Sillaots
martinsillaots@gmail.com
Tõsimäng
• Mängud, millel on tõsine eesmärk
• Mitte ainult meelelahutus
• Näiteks: haridus, riigikaitse, tervishoid, teadus,
turvalisus, linnaplaneerimine, ehitus, religioon,
poliitika, äri, reklaam, …
Tõsimängu näide: VR Job Simulator
jobsimulatorgame.com
Tõsimängu näide: PAKRA Action Agent
www.freetraininggames.com
Mänguelementide kasutamine
mittemängulises keskkonnas
Mängustamine
Mäng
Tegevus, mis toimub väljamõeldud
keskkonnas, kus tuleb järgida
kokkulepitud reegleid ja saavutada
eesmärke
Mäng ei ole alati
• Võistlus
• Konflikt – mänguteooria (matemaatika)
• Meelelahutus – tõsimängud
• Lõbus
Mängu elemendid
Aeg Ajataju_kadumine Altruism Asukoht Ausus Autonoomsus Autoteliline
Avastamine Avatar Big_Boss Dimensioonid Ebakindlus Edenemine Edetabel Eelistused
Eesmärgid Eetika Emotsioonid Eneseväljendus Esteetika Fantaasia Füsioloogia
Gameplay Grupp Heli Huvi Identiteet Interaktsioon Järgimine
Kaasahaaravus Kaasatus Kaastunne Keerukus Keskendumine
Keskkond Kogemus Kogukond Kommunikatsioon Kontroll Koostöö Kujutlusvõime
Kulgemine Kultuur Kunst Lojaalsus Loovus Lugu Meelelahutus
Meeskonnatöö Minateadvuse_kaotamine Motivatsioon Mängija
Mängumaailm Märgid Nauditavus NPC Olulisus Oskused Otsustamine
Petmine Progress Psühholoogia Punktid Pädevused Rakendatavus Reeglid
Reputatsioon Ressursid Risk Rollid Ruum Saavutused Seotus Staatus Stiil Suhted
Suhtlemine Suhtumine Sulandumine Sündmused Süvenemine Tagasiside
Tasakaal Tasemed Tasu Teadmatus Teadmised Teated Tegelased Tegevus
Tingimused Toetus Tunnetus Tähenduslikkus Uudishimu Vabatahtlikus Vaheldus
Vastased Voorud Võistlus Võitlus Väljakutsed Värbamine Õhkkond Õnn Üllatus
Mängustamise eesmärk ärivaldkonnas
• Toote või teenuse innovaatiline funktsionaalsus
• Toote või teenuse reklaamimine
• Klientide kaasamine
• Töötajate motiveerimine
• Motivatsiooni tekitaine
• Kulgemise tekitamine
Olukord, kus osaleja on tegevusele
nii keskendunud, et ta kaotab
ajataju, lõpetab muretsemise enese
ning argiasjade pärast
Kulgemine
Kulgemine
Autotelilne kogemus
Oskused ülesannetega
tasakaalus
Selged
eesmärgid
Kohene
tagasiside
Kontroll
Minateadvuse
kadumine
Ajataju
kadumine
Keskendumine
Tegevuse ja teadvuse
sulandumine
Kulgemine
Mihaly Csikszentmihalyi 1990
Osaleja oskused
Väljakutsetekeerukus
Igavus
Ärevus
Mängustatud toodete näited
EndoMondo Liikumist jälgiv app
www.endomondo.com
Zombies, Run! Jooksumäng ja audioseiklus
zombiesrungame.com
Nissan Carwings auto
funktsioonide juhtimise app
www.nissanusa.com/blog/carwings-app
Mängustatud reklaami näited
RC Cola Superstaari jaht
www.alecoq.ee/superstaarijaht
La Senza - The Cup Size Choir
youtu.be/CqyQ0DTW7xg
Mängustatud kliendisuhtluse
näited
Samsung Nation kliendikogukond
www.samsung.com
Pierce County Library Teen
Summer Challenge lugemuse
suurendamiseks
challengebeta.mypcls.org
The World Bank – Evoke mäng ideede
kogumiseks
www.urgentevoke.com
Eesti Energia prügimäng tarbijate
harimiseks
www.energia.ee/prugimang
Mängustatud juhtimise näited
Tongal crowd-sourcing keskkond
tongal.com
ChoreWars tüütute kohustuste
tegemise motiveerimiseks
www.chorewars.com
DevHub
projektijuhtimiskeskkond
www.devhub.com
The Email Game
emailga.me
Keas tervislike eluviiside
propageerimiseks
keas.com
Proof väljakutsete keskkond
www.mindbloom.com/proof
Mänguelemente rakendamine
Mängustamise protsess
• Defineeri (majanduslikud) eesmärgid
• Defineeri kasutajate oodatav käitumine
• Iseloomusta kasutajaid
• Defineeri välised motivaatorid
• Defineeri sisemised motivaatorid
• Määratle tagasiside tsükkel
• Määratle edenemise ahel
• Lisa meelelahutuslikud elemendid
• Juuruta mänguelemendid
Välised motivaatorid
• Punktid
• Märgid
• Edetabelid
Sisemised motivaatorid
• Väljakutsed
• Kompetentsus
• Tagasiside
• Meelelahutus
• Emotsioonid
• Uudishimu
• Kontroll
• Enesemääratlus
• Kuuluvus
Tüüpilised väljakutsed
• Füüsiline koordinatsioon - kiirus ja täpsus
• Formaalne loogika – mõistatused, kus pole vaja välist infot
• Matemaatika – näiteks finantsarvutused
• Aja surve
• Faktiteadmised – näiteks viktoriin
• Mälu
• Mustrite märkamine
• Avastamine – näiteks varjatud objektide leidmine
• Taktika – strateegia kavandamine ja rakendamine
• Majandus – ressursside kogumine, tasakaalu hoidmine
• Kontseptuaalne seostamine – mõistatused, mis vajavad
lahendamiseks välist informatsiooni
Žanr = väljakutse
Füüsi-
line
Majan-
duslik
Kontsep-
tuaalne
Takti-
kaline
Logis-
tiline
Avas-
tuslik
Loogi-
line
Põnevus + + ~ ~ – – –
Strateegia – ~ ~ + ~ ~ _
Rolli – + ~ + + + ~
Sõidukid + – – + ~ – –
Juhtimine – + + + ~ – –
Seiklus – ~ ~ – – + +
Pusle ~ – + – – – +
Ref: Ernest Adams (2009) Fundamentals of game design
Tagasiside elemendid
• Teated
• Progress
• Ressursid
• Punktid
• Märgid
• Tasemed
• Edetabelid
• Aeg
• Staatus
• Asukoht
Tagasiside tsükkel
TasuSaavutus
Jõud
pakub
lisab
lihtsustab
Edenemise elemendid
• Tasemed
• Raskusastmed
• Mängumaailma osad
Meelelahutuslikud elemendid
• Väljakutsed*
• Esteetika – graafika, heli
• Harmoonia – mänguelementide omavaheline kooskõla
• Lugu – interaktiivne loojutustus
• Risk ja preemia – ebakindlus, juhus, varjatud info, ...
• Uudsus – vaheldusrikkus
• Õppimine – kuidas mängida, mängu sisu
• Emotsioonid
• Eneseväljendus – avatari loomine
• Loovus – mänguelementide loomine
• Suhtlemine – suhtlus teiste mängijatega
• Sulandumine – tegeliku maailma unustamine
Kui soovid rohkem teada …
Lühikursus ja õppekava
Suvekool
• Tõsimängude kavandamise kursus
• Tallinna Ülikooli suvekool
• 10-14 juuli 2017 (1 nädal)
• Inglise keeles
• Õpetajatele, disaineritele, arendajatele, kunstnikele, …
• summerschool.tlu.ee
Digital Learning Games
www.facebook.com/digitallearninggames
Martin Sillaots
martinsillaots@gmail.commartinsillaots@gmail.com

More Related Content

More from Martin Sillaots (20)

Level Design
Level DesignLevel Design
Level Design
 
Story
StoryStory
Story
 
Characters
CharactersCharacters
Characters
 
Game World
Game WorldGame World
Game World
 
Game Balancing
Game BalancingGame Balancing
Game Balancing
 
Core Mechanics
Core MechanicsCore Mechanics
Core Mechanics
 
Gameplay
GameplayGameplay
Gameplay
 
Game Concept
Game ConceptGame Concept
Game Concept
 
Game Idea
Game IdeaGame Idea
Game Idea
 
Game Design Process
Game Design ProcessGame Design Process
Game Design Process
 
Game Elements
Game ElementsGame Elements
Game Elements
 
Introduction to Game Design
Introduction to Game DesignIntroduction to Game Design
Introduction to Game Design
 
Project Closing
Project ClosingProject Closing
Project Closing
 
Project Control
Project ControlProject Control
Project Control
 
Project Execution
Project ExecutionProject Execution
Project Execution
 
Project Plan Presentation Example
Project Plan Presentation ExampleProject Plan Presentation Example
Project Plan Presentation Example
 
Project Integration Management
Project Integration ManagementProject Integration Management
Project Integration Management
 
Project Risk Management
Project Risk ManagementProject Risk Management
Project Risk Management
 
Project Procurement Planning
Project Procurement PlanningProject Procurement Planning
Project Procurement Planning
 
Project Cost Management
Project Cost ManagementProject Cost Management
Project Cost Management
 

Mängustamine ettevõtluses

Editor's Notes

  1. https://youtu.be/8H9ieJk8AJ4
  2. Call centre simulation Sales simulation Tech support https://youtu.be/BH61WN0XmLc
  3. Mängudele omaste: disainielementide – näiteks edetabel meeleolu loomine – näiteks kaasahaaravus käitumise rakendamine – näiteks võistlus Mittemängulises keskkonnas
  4. Toy – no goals no rules Puzzle – goals but no rules Game – goals and rules Game vs play
  5. Competition – Game vs Simulation Does game has to be fun? E.g. surgery simulator?
  6. Disain, Meeleolu Tegevused
  7. 105
  8. Toode – mängustatud toode Reklaam – toote tuntuse kasvatamine, tootetedlikuse kasvatamine, sumina tekitamine Kliendid – värbamine, lojaalsuse kasvatamine, tagasiside kogumine, käitumise mõjutamine (rohkem tarbima, säästlikumalt tarbima, ) Töötajad – värbamine, eesmärgi juhtimine, sõbraliku võistluse loomine, käitumise mõjutamine, produktiivsuse suurendamine, koolitamine … kuni tekib kulgemine
  9. - Psychologist Mihaly Csikszentmihalyi - abilities balance difficulty - enjoyable state of peak productivity - balance between anxious and boredom - balance game = manage difficulty of challenges to keep players in flow state - problem - how to compare difficulty?
  10. Eesmärgiks klientide hoidmine - kogukonna kasvatamine - sisu loomine - diskussioonides osalemine - sisu vaatamine - toodete hindamine - tagasside, tootearendus = punktid, märgid, edetabelid, progressbar
  11. Eesmärk – Koguda ideid (maailma probleemide lahendamiseks) Koomiksis stiilis loo jutustamine
  12. - olulised kirjad - 3 minuti reegel - kõik kirjad … - punktid
  13. Eesmärk - ravhüvitiste vähendamine - väljakutsete raporteerimine, - auhindad, edenemine - kaastöötajate toetamine
  14. - väljakutsete loomine (enese motiveerimiseks) - 7 päeva - teiste kutsumine (võistlus, auhinnad) - tõesta, et täitsid väljakutse (pildid), Chat Enesele, töötajatele, klientidele
  15. Eesmärgid, mida mängustatud süsteem peaks saavutama – edu kriteeriumid Mida kasutajad võiksid teha? Kasutaja: saavutaja, avastaja, suhtleja, tapja Väline – on vaja teha Sisemine – tahan teha Tagasiside: Tegevus, tagasiside, saavutus, … Edenemine: raskusastme suurenemine – tasemed – mängija Flow’s hoidmine Meelelahutus
  16. Väljakutsed = Saavutused = eesmärk Kompetentsus – tunda end kompetentsena
  17. Logistiline – e.g. objektide toimetamine punktist A punkti B võimalikult lühikese ajaga
  18. Füüsiline – e.g. kiirus ja täpsus – käe ja silma koordinatsioon Majanduslik – e.g. ressursside kogumine Kontseptuaalne – e.g. vihjete kogumine ja mõistatuste lahendamine Taktiline – erinevate strateegiate vahel valimine e.g. kaitsta või rünnata Logistiline – e.g. aobjektide toimetamine punktist A punkti B võimalikult lühikese ajaga Avastuslik – e.g. takistused, suletud uksed, labüründid Loogika – e.g. formaalse loogika mõistatused, Deduktiivne argumentatsioon