2. 카피캣(Copycat)이란?
● 사전적인 의미
● 이 책의 저자는 “copycat”에
대하여서 “모방은 창조적인 혁
신에 발판을 제공한다.”고 설명
하고 있다.
3. 카피캣(copycat)의 대표 사례
● 대표적인 사례
● EA사의 The Sims Social vs Zynga사의 The Ville
● 보기만 해도 헷갈린다.
4. 카피캣(copycat) 알아본 사례(1)
● Zynga의 ForestVille
● 대표적인 Sns기반의 게임
● 농장, 건물등을 만들고
수확하면서 마을을 확장
● EA의 심슨가족(Springfield)
● “심슨가족” 이라는 케릭터를
사용하여 친근감을 표현
● ForstVille과 마찬가지로 건물
을 세워서 마을을 확장
5. 카피캣(copycat) 알아본 사례(1)
● Zynga의 ForestVille
● Facebook을 통하여서 각종 소식
정보를 제공하고 친구를 초대해서
같이 즐길 수 있는 방식
● EA의 심슨가족(Springfield)
● Origin, Facebook, Google 등
자체사이트(Origin)뿐만이 아니라
Sns와 유명포탈싸이트를 통해
각종정보와 친구초대 가능
6. 카피캣(copycat) 느낀 점
●
카피캣의 기준이 모호한 점
ex) A와 B의 게임이 있는데 100%중에서 51%가
똑같다면 모방이고 49%면 모방이 아니다? 과연 유
저는 이 2%의 차이를 느낄 수 있을까?
● 모양이 무조건 비슷하면 무조건 모방?
실제로 2가지의 게임을 찾고 해보면서 느낀거지만
각자의 게임 나름대로 특징이 있고 다른점이 존재
한다. 모방을 통한 창조는 어느선까지 이해를 해줘
야 한다. 무조건적인 모방은 유저의 판단에 의해서
가려질 것이고 묻힐 것이다.