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電競時代
組員
曾耀緯 991412922
江彥政 1001412043
施嘉閔 991412114
指導老師:蔡志明
電競背景 P.3
媒體電競比賽實況商機 P.4
Twitch實況平台 使用率觀看分析 P.7
TGA 實況平台觀看使用率觀看分析 P.8
電競戰隊商機 P.9
社群媒體行銷 P.10
電競媒體結合周邊商品 P.11
電玩展結合電競實況 P.12
4P P.13
SWOT P.14
STP P.15
目標區隔 P.16
目標市場 P.17
定位 P.18
目錄
目前台灣的國產遊戲幾乎都是以「線上遊戲」為主要類型,
鮮少有像是RTS(即時戰略遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊
戲)、Dota(守塔遊戲)等類型的遊戲出現,單就線上遊
戲來說,它少了選手與選手之間激烈的競爭過程。交大教
授林日璇表示,培育電競選手的目地在於幫助電競產業能
夠更順利的行銷出去,但在現階段,台灣在玩的都是國外
的遊戲。如此一來,電競選手的存在目標就變得模糊不清。
雖然韓國也有用其他國家製作的遊戲來當作電競比賽項目,
但他們將電競選手的優異表現視為展現他們遊戲產業的一
個宣傳方法,當大家提起遊戲時,一定會提到韓國在遊戲
上面的成就,這就造就了龐大的廣告效益。反觀台灣,當
要求政府有所為的時候,他們躊躇不前的是對於這項產業
是否能夠達到經濟成長。
電競背景
DOTA模式遊戲因遊戲平衡性容易舉辦電競比賽,經過
線上媒體實況Twitch平台、斗魚、TGA平台轉播給遊戲
觀眾觀看,以英雄聯盟知名度華人台灣線上遊戲人數
200萬人持續成長以及大陸玩家約7000萬人數,觀看人
數成長快速有許多贊助廠商加入電競競賽轉播中插播
廣告或是利用螢幕的空餘空間放置科技企業廣告。
媒體電競比賽實況商機
大陸英雄聯盟玩家人數
大陸英雄聯盟玩家人數
左圖為全球關係圖,
在關係圖中的人數分
析數據遊戲項目都可
舉辦電競比賽。
以台灣Garena英雄聯
盟舉辦電競比賽
Twitch觀看人數約4
萬。
Twitch實況平台 使用率觀看分析
大陸TGA實況平台觀看人數約50萬人數在線觀看
舉辦大陸英雄聯盟電競比賽觀看人數有100萬人在線
上觀看
TGA 實況平台觀看使用率觀看分析
在實況平台中廠商看到電競英雄聯盟戰隊在電競中比
賽得到耀眼的成績,名聲提高許多科技產品公司願意
買下戰隊成為戰隊品牌為戰隊設計公司Logo外套、更
改戰隊名稱為公司行銷提共電競電腦設備、聘請專業
教練、每月約4萬塊薪水(不含比賽獎金)、提共宿舍。
電競戰隊商機
電競 企業
買知名戰
隊
成為戰隊
品牌
英雄聯盟電競比賽完後在PTT與巴哈姆特英雄聯盟哈拉
版,發表對於電競職業選手在比賽中的表現結果細節
或失誤地方來討論話題,讓玩家們能更多對於職業選
手的了解,可達到一種電競戰隊行銷,認知到戰隊品
牌。
社群媒體行銷
電競周邊商品連結、英雄聯盟遊戲設計許多角色玩家
熱愛遊戲角色成為粉絲,關於遊戲角色的服飾、外套、
玩偶、公仔,由電競行銷商品讓遊戲粉絲會願意購買。
電競媒體結合周邊商品
電競比
賽
遊戲 角色 粉絲 商品 購買
台北電玩展2015電玩展展場內舉辦電競比賽英雄聯盟、
刀塔傳奇、神魔之塔、爐石戰記、SF、以及其他線上
遊戲,遊戲廠商會在電玩展舉辦小型電競比賽Twitch
實況轉播給遊戲觀眾,讓轉播觀眾看到更多相關產品
,並且在轉播實況中對在觀看實況的玩家抽獎,吸引
到更多玩家達到商品行銷。
電玩展結合電競實況
電競轉播實況平台,實況品質好,舉辦電競比賽讓科技企業願意購
買廣告費用,遊戲周邊商品、企業電腦設備產品。
觀看實況以免費為主,實況平台收入廣告商機、舉辦小大型電
競館比賽門票收入。
周邊商品使用拍賣系統,門票收費。
企業贊助或買下戰隊,拍攝電競微電影。
4p
4p
產品
價格
通路
推廣
SWOT
1.娛樂容易加入遊戲、舉辦比賽
2.突破年齡與性別限制
3.擁有職業隊,受過專業訓練
4.電競以遊戲公平類型辦比賽
5.舉辦世界大賽
1.電視無法觀看
2.台灣及大陸戰隊電競比賽實力需
要增強
1. 政府對電競產業尚未重視
2. 社會大眾對電子競技產業的價值
觀還不夠成熟
3. 以亞爭為例,,日韓電競水準優
於台灣
1. 舉辦國內大型比賽
2. 藉由傳播媒體透過電視轉播方式
3. 企業贊助戰隊
4. 電競加入運動體育項目
優勢 劣勢
機會 威脅
地理變數 氣候 舉辦電競比賽,任何氣候均適合觀看電競轉播實
況、春夏季舉辦電競競賽適合觀眾進到場內觀看
區域 以台北地區舉辦電競比賽、其他地區以轉播實況
為主
人口統計變數 性別 男性人數較多、女性比較少
年齡 兒童、少年、青年、中年
所得 1000~10萬以下
職業 學生、上班族
教育 幼稚園、國小、國中、大學大專、研究所
心理統計變數 人格特質 熱愛遊戲者
行為變數 追求利益 觀看比賽刺激性、緊張
時機 下課時間、下班時間、寒暑假時間、休假時間
使用率 將電競比賽舉辦在晚上觀看人數高
市場區隔
目標市場
電競比賽
•電競產業人數成長持續增加,遊戲廠商不斷的設計出能舉辦電競模式
的類型遊戲,舉辦電競比賽增加廣告曝光,得到科技企業廠商的合作,
台灣英雄聯盟可與大陸英雄聯盟市場合作舉辦電競比賽
實況媒體平台
•Twitch平台或TGA平台兩個實況媒體平台免費使用,可節省大量的成本
支出,且容易讓玩家點擊觀看注意到電競比賽,舉辦電競比賽時能利用
螢幕多餘的空間替科技企業打廣告以及插播廣告
周邊商品
•對遊戲角色而設計出的服飾、公仔、娃娃,網路拍賣平台販售
比賽
• 電競比賽動機推動行銷遊戲知名度,人氣上來
科技企業會加入電競合作,提共贊助電腦設備
產品。
觀看者
• 現代年輕人喜歡看電競轉播實況,像是在看
NBA籃球一樣緊張刺激,一看是1小時以上對
於周邊商品或行銷產品以及廣告是主要的收入
定位
End Thenks
電競A
電競A

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