2. Au programme… Les acteurs de l’industrie Développeur… mais encore ? La technologie, version 2010 L’explosion des marchés Le process De la lecture ! Questions / réponses
3. Les acteurs de l’industrie Dans les coulisses du jeux vidéo
4.
5.
6. Et les petits studios ? Ils sont une majorité Effectifs plus réduits « Contractwork » Portages Licenses Versions mobiles …
7. Indies Mouvement relativement récent Indépendants par rapport aux publishers Faible budget, petites équipes Pour un qui réussi, 1000 qui échouent
8. L’IntellectualProperty (IP) Une license / marque Le « pétrole du jeu vidéo » Souvent détenue par le publisher Vaut (potentiellement)beaucoup de $$$
10. Enginedeveloper Développe le « moteur de jeu » Les bases techniques De moins en moins nombreux et utiles Recours au Middleware Code bas niveau : C++, DirectX, etc. Réservé aux seniors !
11. Gameplaydeveloper Réalise la logique du jeu, les composants Met à disposition des designers les outils dont ils ont besoin Code haut niveau : C++, Lua, Python, UnrealScript Se basent sur le moteur de jeu Pour tous les niveaux de qualification La majorité des développeurs
12. AI developer De plus en plus demandé Mais reste assez peu représenté Très mathématique… Code haut et bas niveau Pour les seniors aussi
13. Tools developer Les « soldats de l’ombre » ! Travaillent sur les outils et pas sur le jeu lui-même A l’écoute des designers et des artistes Trèèès importants Code haut niveau : C#, Java, Python Pour tous les niveaux de qualification
15. Les langages C++ reste indétronable, à la fois haut niveau et bas niveau Surtout utilisé pour le moteur de jeu Langages de script : Lua, Python, UnrealScript(principalement) Pour les interactions et le gameplay C# pour les outils et Python pour les scripts (type batch)
16. UnrealEngine et UDK Le moteur de jeu le plus utilisé Plus de 100 jeux pour la version 3 ! Donc très recherché lors de l’embauche Déclinaison gratuite : UnrealDevelopment Kit (UDK) Pour usage non commercial
17. Unity3D L’étoile montante des moteurs de jeu Multiplateforme à l’extrême (mobile et web inclus) Version standard gratuite ! De plus en plus demandé
19. Retail : PC et consoles Les bonnes vieilles boites et DVD En perdition Guerre entre les publishers et enseignes autour du marché de l’occasion Le futur se trouve au slidesuivant
20. Steam(et co.) Moins d’intermediaires Moins de logistique Donc moins cher ! Plus souple (promotions, marketing, …) DRM efficace et transparent Mises à jour ! Ne disent pas (toujours) nonaux petits studios et indies
21. XBLA, XBLIG, PSN et Wiiware Xbox Live Arcade : jeux au budget restreint, distribués via le net (comme Steam) PSN et Wiiware : pareil, mais chez Sony et Nintendo Xbox Live IndieGames :accessible à tout le monde !(C# + XNA obligatoires)
22. Mobiles Les Marketplaces (iOS, Android, WP7) Petits jeux, jouables dans les transports en commun Petits budgets et petites équipes Marché saturé LOTO « Race to the bottom » Et même en dessous avecle « Free to Play »
23. Web Suprématie de Flash Contestée par Unity3D Portails comme Kongregate « Sponsoring »
25. Méthodes agiles Les jeux et l’approche « waterfall » ne vont pas ensemble Seules les méthodes « agiles » fonctionnent Parce qu’un jeu répond à un besoin très « flou » (amuser) contrairement à une application plus fonctionelle Cela se rapproche plus de l’art que du processus industriel
26. Préproduction L’idée (le « pitch ») Concept Document Ajoute des détails sur le jeu (personnages, niveaux, …) ainsi que des analyses de marché « Production plan » tâches, planning, estimations Le projet est ensuite validé (ou non) par le publisher
27. Le Game Design Document « GDD » C’est la « bible » du projet Il sert de base commune aux développeurs Tenu à jour au fur et à mesure des changements Le plus complet possible Prend souvent la forme d’un wiki
28. Prototypage « Proof of concept » : tester si quelque chose est faisable techniquement avant de lancer la production Vérifier si un concept est bon, amusant, etc. Permet de tester et ajuster le GDD Fait rapidement et jeté toutaussi rapidement !
29. La production Milestones : First playable Alpha version Featurefreeze Beta version Gold Master Processus itératif pour pouvoir faire face aux changements fréquents
30. Playtesting Faire jouer un panel de joueur Récurrent lors de la production Se fait à tous les stades du développement Permet de collecter des retours pour ajuster le jeu Différent du QA testing
31. Q.A. Testing « Quality Assurance » Cherche les bugs Réalisé en fin de production Allez-retours entre les testeurs et lesdéveloppeurs Jusqu’au feu vert !
32. Marketing et P.R. « Public Relations » Généralement réalisé par le publisher Consiste à cerner les attentes du marché et à y répondre Susciter l’intérêt chez lesjoueurs Marketing viral
33. Support Support technique Patchs, mises à jour, DLC, … Autrefois reservé au PC, désormais commun sur console Très différent pour un jeu en ligne (ex: MMO) où production et support ne font qu’un
34. De la lecture… Gamasutra : http://www.gamasutra.com/ GameCareerGuide : http://www.gamecareerguide.com/ GameDeveloperMag : http://www.gdmag.com/homepage.htm IndieGames Blog : http://www.indiegames.com/ GamesMontreal : http://www.gamesmontreal.com/blog/ GamerBytes : http://www.gamerbytes.com/ AIGameDev : http://aigamedev.com/ Agence Française du Jeu Vidéo (AFJV) : http://www.afjv.com/ Gamedev.net : http://www.gamedev.net/ Google ?