Introducción a la sesión para el departamento de Formación y Desarrollo del Grupo Banco Popular sobre la evolución de los Planes de Formación hacia Entornos Personales de Aprendizaje y Comunidades de Aprendizaje y Gestión del Conocimiento
Aprendizaje en la EMPRESA 2.0: la construcción de la inteligencia colectiva
1. Laura Rosillo
lrosilloc@gmail.com
APRENDIZAJE EN LA EMPRESA 2.0:
LA CONSTRUCCIÓN DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA
Nuevos planteamientos de la formación permanente en la empresa
2. Alvin Toffler.
"Los analfabetos del siglo XXI no serán los que no sepan
leer y escribir, sino ...los que no puedan aprender,
desaprender y reaprender. Un analfabeto será el que no
sepa dónde ir a buscar la información que requiere en un
momento dado para resolver un problema concreto. La
persona formada no lo será a base de conocimientos
inamovibles que posea en su mente, sino en función de
sus capacidades para conocer lo que precise en cada
momento".
2
7. el derecho a comunicar
la revolución iraní de 2009. Según The New York Times, los manifestantes “disparaban
tweets” frente a las balas.
8.
9. Imaginemos que hace un siglo hubiésemos congelado a un cirujano y a un
maestro y ahora les volviéramos de nuevo a la vida. El cirujano entraría en
la sala de operaciones y no reconocería ni el lugar ni los objetos y se
sentiría totalmente incapacitado para actuar. ¿Qué pasaría con el maestro?
El profesor reconocería el espacio como una clase y todavía encontraría
una tiza y una pizarra con la cual empezar a enseñar". Papert 1996
4
11. Se aprende entre
iguales, entre
colegas
por primera
vez en la
historia del
hombre son
los hijos los
que enseñ an
a los padres http://www.youtube.com/watch?v=B393pjQj3RQ
23. Habilidades del Pensamiento de Reconocer
APRENDIZAJE Listar
Orden Inferior Describir
Identificar
Recuperar
Utilizar viñetas, resaltar, marcar, Denominar
participar en la red social (social Localizar
bookmarking), marcar sitios Encontrar
Adquisición de Conocimiento favoritos, buscar, hacer búsquedas
en Google. Recordar Interpretar
Comprender Resumir
Inferir
Hacer búsquedas avanzadas, Parafrasear
Twittering, categorizar, etiquetar, Clasificar
comentar, anotar, suscribir. Comparar
Explicar
Ejemplificar
DIGITALE
Implementar
Cargar, correr, jugar, operar, Desempeñar
hackear, subir archivos a un Usar
Profundización del Conocimiento
servidor, compartir, editar
Aplicar Ejecutar
Analizar Comparar
Organizar
S
Deconstruir
Atribuir
Recombinar, enlazar, validar,
Delinear
cracking, media clipping
Encontrar
Estructurar
Integrar
Revisar
Formular hipótesis
Revisar, publicar, moderar,
Criticar
colaborar, participar en redes
Experimentar
(networking), reelaborar, probar.
Creación de Conocimiento
Evaluar Juzgar
Probar
Detectar
Programar, filmar, bloguear, animar,
Crear Monitorear
mezclar, wiki-ing, publicar, dirigir, Diseñar
Actualización transmitir. Construir
Planear
taxonomia de Bloom Producir
Habilidades del Pensamiento de Idear
Trazar
Andrew Orden Superior Elaborar
24. Consultoría gestión aprendizajes
Necesidades
Comunicación (con el equipo/con la red) Banco de recursos (puntual o estable)
Coordinación (de una acción o campaña concreta) Seguimiento (de temas, personas, marcas,
Brainstorming (para una acción, campaña o producto) empresas)
Feedback (de una acción, campaña o producto) Desarrollo de competencias digitales
Benchmarking (de una acción, campaña o producto) Acreditación de conocimientos…
SOLUCIONES de formación presencial
Curso
Espacio de producto Curso de formación virtual
Espacio de equipo Curso de formación blended
Espacio de territorio Dinámica de grupo
Espacio de tema Comunidad de aprendizaje
Espacio de acción
Conocimiento Compartido
Herramientas Formatos Metodologías Entornos Roles Modalidades
Blog Texto Método del caso Plataforma Especialista Presencial
Wiki Video Trabajo colaborativo Sclipo Dinamizador Virtual síncrono
Foro Foto Clase magistral Mundos 3D Moderador Virtual asíncrono
Digg Audio Debate Presencial Responsable Blended
11/23/11
25. detección de necesidades digitales
Tener una visión global del negocio. (YouTube, Slideshare, Wordle)
Explicar en qué proyecto estoy metido. (Blog, Slideshare)
Explicar a qué se dedica mi departamento. (Blog, Slideshare)
Conocer las líneas estratégicas de mi organización día a día. (Blog, Slideshare)
Saber qué hace nuestra competencia. (RSS, Reader, netvibes, Twitter, Facebook, Linkedin)
Conocer a fondo a nuestros proveedores. (RSS, reader, netvibes, Twitter, Facebook, Linkedin)
Investigar un tema, una especialidad (Delicious, RSS, feeds, YouTube, Slideshare)
Tener una línea de comunicación directa con nuestros clientes o usuarios. (Facebook, Twitter)
Saber quién es quien en nuestra organización (Google, Gmail)
Trabajar en equipo. (Docs, Dropbox)
Reportar una incidencia y resolverla en equipo. (Twitter)
Sugerir mejoras en procesos y productos. (Gmail, Foro, Wiki)
Compartir información (Gmail, Docs, Wiki, Twitter)
Reunirnos sin necesidad de trasladarnos. (webinar, Talk, Skype)
Asistir a una presentación sin moverme de mi despacho. (webinar, Talk, YouTube, Skype)
Conocer la opinión del DG en directo. (Blog, YouTube, webinar)
Evaluar una propuesta. (Docs, Foro)
Disponer de toda la documentación necesaria para mi trabajo en una sola pantalla (IGoogle, netvives, Hootsuite)
Ponerme en contacto con colegas y proveedores externos (Linkedin)
Construir y Gestionar mi identidad digital (Blog, Twitter, Slideshare, Linkedin, YouTube)
Vender (Facebook, Twitter, Blog/Web)
Aplicaciones y recursos
91
26. La regla del 1 – 9 - 90
CREADORES:
Heavy Contributors Nielsen
1% abre Grupo o Tema
SINTETIZADORES:
Intermittent Contributors
9% Participan
CONSUMIDORES:
Lurkers
90% Se benefician
27. WEB 2.0 - O’Reilly 2004
• Plataformas y ambientes colaborativos donde son los propios
usuarios los que generan contenido.
• Nueva organización de la información a través de etiquetas (o tags)
en lugar de con árboles de clasificación y buscadores en lugar de
directorios.
• Estado Beta (o en pruebas) continuo. Las herramientas evolucionan
con los usuarios.
• Multiplataforma. La web salta de los ordenadores a otros
dispositivos como teléfonos, televisores, libros electrónicos, tablets...
• Cloud computing. La información de los usuarios está en la nube no
en su ordenador.
28. La generación CONECTADA
Perfil empleado 2012 Perfil empleado 2000
Prefieren recibir información ágil de Prefieren un subministro lento y
múltiples fuentes multimedia controlado de información, de un numero
limitado de fuentes.
Prefieren procesar imágenes, sonidos y Prefieren procesar textos antes que
vídeos antes que textos imagenes, sonidos o vídeos
Prefieren el acceso aleatorio a la Prefieren acceder a la información de
información a través de hiperenlaces manera lineal, lógica y secuencial
Prefieren interactuar en red y de manera Prefieren que los estudiantes trabajen de
simultánea con muchas personas manera individual
Prefieren aprender “just in time” Prefieren enseñar “just in case”
Prefieren aprender lo que es Prefieren seguir el plan de estudios y las
inmediatamente relevante, aplicable y pruebas estandard
divertido
29. Del e-learning a
La gestión del conocimiento
Comunidades de Aprendizaje Comunidades de Aprendizaje
2008 2012
Una Comunidad para todos Cada usuario tiene su propia Comunidad
Espacios en función de colectivos Espacios en función de necesidades
Comunicación jerarquizada o grupal Comunicación en red
La organización como protagonista El participante como protagonista
Recursos formativos 100% Corporativos Posibilidad de que los usuarios creen recursos
formativos (blogs, vídeos, wiki,...)
Usuarios desconectados Usuarios conectados en red
31. Gestionar lo que importa: LA COLABORACIÓN
Conocimiento Tácito Prácticas Emergentes
CONVERSACIÓN COLABORACIÓN
COMPLEJIDAD
Conocimiento Explícito Mejores prácticas
DOCUMENTACIÓN FORMACIÓN
APLICACIÓN
Harold Jarche – 2009 –
El futuro de los Departamentos de Formación
32. CONECTAR-COMUNICAR
El principal objetivo del nuevo Departamento de Formación es
permitir que el conocimiento fluya en la organización.
1.- Facilitando el trabajo colaborativo y el aprendizaje entre los trabajadores
2.- Sensibilizando a los managers para que ayuden a desarrollar el trabajo y las
prácticas emergentes.
3.- Desarrollando herramientas y procesos adecuados `para estos nuevos
sistemas de aprendizaje.
RESPONSABLES DE FORMACIÓN
TRABAJADORES
Aprender a aprender : Los trabajadores deben encontrar su propio currículo y
el mejor método de aprendizaje para él. Entornos Personales de Aprendizaje
Aprender a enseñar: Aprendizaje colaborativo, peer to peer…
Harold Jarche – 2009 - El futuro de los Departamentos de Formación
35. ¿Por qué Storytelling?
Storytelling no es otra cosa que la utilización de la narrativa en las organizaciones
como instrumento para compartir conocimiento. El Storytelling utiliza un conjunto
de técnicas para comprometer, implicar e inspirar a la gente utilizando un lenguaje
más auténtico (un lenguaje cotidiano, en contraposición al “lenguaje de clichés de
libro de texto”) y una forma narrativa que la gente considera más interesante y con
la que se siente más cómoda, ya que comparten los significados y se
contextualizan en función de la especificidad de cada tarea.
Existe una realidad laboral que está caracterizada por la excesiva
procedimentación frente a la ausencia de espacios que faciliten el intercambio de la
experiencia de las personas, cuando es precisamente ahí donde residen las
competencias esenciales de la organización.
Nonaka y Takeuchi 1995
36. "En contraste con sus padres, que solían guardar en secreto cualquier
información que tuviesen ("conocimiento es poder" era su lema), los nativos
digitales adoran compartir y distribuir la información, no sólo recibirla.
("compartir el conocimiento es poder' podría ser el su nuevo lema no
formulado", escribe Prensky).
37. 1980
Hasta los juegos electrónicos cambian. Mientras que
los primeros eran lineales (había que matar al mayor número posible de
personas para llegar a un objetivo fácilmente
identificable), los más recientes son complejos e implican la participación y la
coordinación de decenas, y hasta miles de jugadores, como podemos ver en
los más populares juegos de rol en línea. "Jugar en solitario es cosa del
pasado, un vestigio del tiempo aberrante en el que las computadoras aún
no estaban conectadas," escribe Prensky. Los que
juegan hoy crean sus herramientas o sus armas, crean espacios,
universos y juegos enteros. Ya no les basta con utilizar la tecnología: se
apropian.
2008
40. Jane McGonigal:
Los juegos online pueden crear un mundo mejor
32
http://www.ted.com/talks/lang/es/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
41. Sugata Mitra y sus nuevos experimentos en autoaprendizaje
http://www.ted.com/talks/lang/en/sugata_mitra_the_child_driven_education.html 34
45. ¡Saludos desde las estrellas, lrosilloc!
Nuestras naves de exploración han avanzado
hasta muy lejos y han descubierto incontables
galaxias que ningún ser humano había visto
jamás. ¡En ellas podrían construirse imperios
estelares enteros si solamente valientes hombres
y mujeres se lanzasen a colonizarlas! Al principio
hay una pequeña base planetaria, luego le sigue
una flota, colonias y tecnologías mejoradas...
Crea un imperio estelar con:
Ataque y defensa: no temas a ningún enemigo; al iniciar
el nuevo servidor, todos los jugadores empiezan en el
mismo nivel.
Dotes de negociación y diplomacia: crea facciones y
alianzas para garantizar tu defensa y refuerzo.
Naves de transporte y recicladores: consigue materias
primas mediante el comercio o el reciclaje programado.
Investigación y equipamiento: abastece a tus flotas con los motores y sistemas de armamento
más modernos.
Colonias y expediciones: coloniza nuevos mundos y descubre el infinito.
Se ha constatado la siguiente anomalía:
Bonificación de Materia oscura: ¡tras confirmar tu dirección de correo electrónico
recibirás 8000 de Materia Oscura!
¡Conquista la vastedad del espacio!
El equipo de OGame 42
46.
47. Multipantalla – Multitasking – ¿Qué estás haciendo?
La multicanalidad, cambia la
forma de funcionamento del
cerebro
48. Mapa de calor de una página web: patrón de visibilidad de la F
Jacob Nielsen
http://elpais.com/diario/2008/10/10/sociedad/1223589601_850215.html
50. ¿Internet nos hace más tontos?
Debate iniciado por
Nicholas Carr
en 2008
-Falta de concentració n, inmediatez.
-Lectura menos profunda, simple
decodificació n.
-Sobrecarga de informació n
-Informació n superficial y/o no
fiable.
INTERNET
Cambios en la forma
de leer , escribir y
de pensar
Ana Laura Rossaro
51.
52. el usuario produce contenidos
aparece
el prosumer
http://www.cnnexpansion.com/actualidad/2007/11/29/la-hora-del-2018prosumo2019
58. Lider COMUNIDADES VIRTUALES
Jerarquizadas.
Cuentan con líderes y moderadores.
Moderador Moderador
Comparten un objetivo concreto. Centradas
en compartir información.
Usuario Usuario Usuario
YO
REDES SOCIALES
Muy basadas en contactos personales
El usuario es el centro de la red. Trabajo Amigos Aficiones Familia
Generadoras de tendencias.
Generan eventos sociales offline.
61. MODELO DE INTRANET 2.0
VÍDEOS FOROS R
A R S A
M E R
O R V
F O N
IN C
BLOGS
OS
T
ER N
P A C A
EX I N T E
S P
O O IO
L L
B IB
587
62.
63. BUSCAR ORDENAR/GUARDAR GENERAR/COMPARTIR
David Alvarez
64.
65.
66. De educador a gestor de
conversaciones:
Gestión del aprendizaje y facilitación de la
construcción de la inteligencia colectiva
55
67. FORMADOR 2.0: Todos somos maestros
Si quieres aprender, enseñ a. CICERÓN
El papel del nuevo docente se
centra en actuar como guía e
instrumento del aprendizaje
significativo a travé s de la red.
El formador se convierte en
gestor de la formació n y su
labor se centra en ayudar a
construir conocimiento en red.
74
69. Funciones de los nuevos formadores
Gestión del conocimiento: Monitorización de la
información (Alertas y RSS)
Trabajo colaborativo: Dinamización de comunidades
de aprendizaje
Construcción de la inteligencia colectiva: espíritu
WIKI
Entornos Personales de Aprendizaje (PLE): De los
planes de formación a los sistemas de aprendizaje.
79
71. Community Managers
Formadores/dinamizadores virtuales
FORMADOR
OBSERVADOR CREADOR EXPERTO DINAMIZADOR
VIRTUAL
Por línea de Negocio De materiales propios De campaña o de producto Desarrollo de materiales Dinamización de
Por Área temática De materiales de otros Edición de blog y casos on-line grupos naturales.
Por tipología de grupo compañeros Dinamización de grupo Tutorización de espacios Responsable aulas.
Monitorización: colaborativo formativos. Social learning.
Alertas y resúmenes Responsable seguimiento
Itinerario formativo
72. Un CURADOR es un químico
de la información. Mezcla los REALIZAR ENCONTRAR
átomos de manera que se SEGUIMIENTO
construye una info-molécula y SELECCIONAR
se le añade valor a la
molécula. PARTICIPAR CURATOR
Robert Scoble EDITAR
COMPARTIR
CREAR ORGANIZAR
Gracias a Corinne Weinsgerber
http://www.slideshare.net/corinnew/building-thought-leadership-through-content-curation 78
74. WORKSCAPE: SOCIAL LEARNING
Ecosistema enfocado a trabajar de forma más
eficaz y rápida donde:
Quede claro quién sabe qué.
Se elimine el concepto de punición
(aprender de los errores, compartir los
errores)
Se fomente que las personas “cuenten” su
trabajo. Storytelling: transmisión
conocimiento tácito)
Se consiga que el acto de compartir sea
parte de la vida normal de la empresa, en lugar
de fomentar la “privacidad” como elemento
cultural de la empresa.
Jay Cross
75. El aprendizaje a lo largo de la vida requiere la
transformació n de los centros y universidades de
aprendizaje en plataformas de encuentro, espacios
facilitadores y dispensadores de servicios.
Aprender es compartir. El aprendizaje colectivo
enriquece las visiones de la realidad. EOI
74
76. Innovación disrruptiva
El mercado se recupera ofreciendo un servicio, no un producto Genís Roca
Outsourcing, colaboración, globalización,… Facturas vs Nóminas
Lo que pueda hacer un BIT que no lo haga un ÁTOMO JM Piqué (22@ BCN)
91. ¿Qué es un
Webinar?
Un Webinar es un tipo de conferencia, taller o seminario que se transmite por Web.
El formador se dirige hacia los participantes, sin embargo la característica principal
es la interactividad que se da entre los participantes y el formador. La habilidad de
recibir, dar y discutir informació n. (A diferencia del Webcast que es una conferencia
en la que el formador es el que habla y los demá solo escuchan.)
s
Los Webinars se dan en tiempo real, con fecha y horario específico. Se puede
participar desde cualquier ordenador conectado a Internet y en el que se haya
cargado software específico y/o se le haya introducido una clave de acceso que
permite la conexió n con la aplicació n del que convoca la sesió n.
90
Por primera vez coinciden el espacio de trabajo y el espacio de conocimiento
-En agosto de 2008, Nicholas Carr, publicó un artículo que abrió la discusión que se titulaba ¿internet nos hace más estúpidos?... -Lectura como simple decodificación: estudio hábitos de lectura en línea Universidad de Londres 2008 -Estudios han demostrado que los orientales que leen ideogramas tienen circuitos mentales diferentes a los lectores de alfabeto occidental. Los símbolos y los medios modificarían nuestro cerebro, nuestra cognición y forma de pensar. “ Yo uso computadora, pero cuando quiero pensar lo hago con un libro” Umberto Eco, 1994 ----------------------------------- Libros más leídos: sagas, autoayuda (Best Sellers). Programa de TV con más Rating: Showmach Secciones de diarios más leídas: espectáculos, deportes, policiales. ¿Qué esperamos que pase en la web? -El 53% de los usuarios de Facebook pasan entre todos 927 millones de horas jugando en la red por mes. -Las palabras más buscadas en Google en 2009 fueron: juegos, Facebook, YouTube, sexo. ¡El problema no está en la herramienta!