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  • 昨日のセミナーでの、講演者様の資料元を拝見しました。特に、べソスのPPT部分は、今聞いても尚、素晴らしい。自分の業務に活かせるように、いろいろと当てはめてみる。
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20110427socialmedia

  1. 1. ソーシャルメディアがビジネスを変える<br />http://www.ssk21.co.jp/seminar/S_11180.html<br />KandaNewsNetwork,Inc.<br />代表取締役 神田敏晶 <br />@knnkanda<br />
  2. 2. セミナーコンセプト<br />Twitter facebook Ustreamなどのソーシャルメディアがビジネスを変える。<br />情報発信メディアがこれだけ手軽になりつつある今日、今ひとつビジネス活用でうまくいかないのには理由がある。<br />本講演では、ソーシャルメディア=対話型メディアとの活用法を伝授する。<br />
  3. 3.
  4. 4. 日テレ iCon毎週月曜25:30@iconntvMXテレビ 東京ITニュース毎週月曜20:00<br />
  5. 5. ソーシャルメディアを解説した書籍<br />
  6. 6. 1.ソーシャルメディアの現状と市場動向<br />日本のソーシャルメディア市場2010年 2005億円(前年度比183%)<br />広告収入 618億円(30.8%) <br />課金収入 1,387億円(69.2%)<br />SNS,ブログ、Q&A、動画・画像共有、クチコミサービス<br />※通信キャリアによる課金収入代行が日本のサービスの特徴<br />ミック経済研究所2011/01/06<br />http://www.mic-r.co.jp/mr/00448/index.html<br />
  7. 7. 米国はソーシャル広告のみで30億ドル(2500億円)<br />課金売上(Virtual Goods)、続いてアフィリエイト売上(Lead Generation Offers)、広告売上(Advertising)<br />eMarketer.com 2011/01<br />
  8. 8. 米国ソーシャルゲーム市場は10.9億ドル(904億円)<br />課金売上(Virtual Goods)<br />アフィリエイト売上(Lead Generation Offers)<br />広告売上(Advertising)<br />全売上の60%を占めるアイテム課金有料でゲームを利用しているユーザーは6%に満たない。6%ユーザーが60%の売上を支え、残りの94%ユーザーが40%の売上をカバー<br />http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/01/201110-0d95.html<br />
  9. 9. 2011年02月Neilsen Netview<br />twitter 1300万人 26分 ※78%twitter.comクライアント経由<br />mixi   1070万人  160分<br />facebook 600万人  41分<br />
  10. 10. 2011/02 mixiは横ばい twitterの右肩あたりから初減少<br />facebookの2011年の急増 2ヶ月で300万人 <br />
  11. 11.
  12. 12. facebook インパクト<br />CPC  クリックあたり単価<br />cost per click 0.75ドル 75円<br />CPM 1000回表示単価<br />cost per mile 0.32ドル 32円<br />
  13. 13. 職場PCは昼間利用の拡大 8:00-17:00がピーク8割<br />家庭利用は20:00-22:00がピークで6割 2010年08月<br />
  14. 14.
  15. 15.
  16. 16. STEREO<br />WALKMAN<br />iPod<br />
  17. 17. Web<br />blog<br />twitter<br />
  18. 18. social media<br />analogy<br />
  19. 19. by 遠藤諭<br />
  20. 20.
  21. 21.
  22. 22.
  23. 23.
  24. 24.
  25. 25.
  26. 26.
  27. 27.
  28. 28.
  29. 29.
  30. 30.
  31. 31. 2.新たなメディアの登場が新たな情報・文化産業を築いてきた<br />1829年の再来(文政・天保 江戸時代)<br />1765年ジェームズ・ワットが蒸気機関を発明<br />コンピュータの登場 1950年<br />20年後の1785年に綿紡績に活用<br />インターネットの登場 1995年<br />64年後の1829年に鉄道が誕生<br />ソーシャルメディアの登場 2010年<br />ピーター・ドラッカー著「ネクストソサイエティ」<br />
  32. 32. 今までのインターネットは、単なる”プロセスのルーティン化”だった<br />郵便物          電子メール<br />会社案内        ウェブサイト<br />FAX           フォーム入力<br />カタログショッピング  EC<br />安く、早く、大量に作る綿紡績機の電子ルーティン化<br />プロセスのルーティン化に価値を創造する…<br />
  33. 33. これからは人間主体の潤沢社会プラットフォーム<br />情報の稀少価値    情報の潤沢化<br />貨幣の稀少価値    代替物の不要化<br />時間の稀少価値    時間のポリフォニック化<br />
  34. 34. Scarcity希少<br />Abundance潤沢<br />
  35. 35. The Long Tail of Media<br />NYT<br />CNN<br />WashPost<br />AP<br />BBC<br />SF Chron<br />Guardian<br />Yomiuri<br />Wired<br />Boston Globe<br />Times UK<br />Forbes<br />Time<br />Fox News<br />Biz Week<br />PBS<br />NPR<br />MNSBC<br />MTV<br />CBS News<br />CBS News<br />CNN Money<br />Telegraph<br />CBC.ca<br />Sydney Morning Herald<br />SJ Merc<br />Chic Trib<br />Reuters<br />IHT<br />WSJ<br />Economist<br />FT<br />ESPN<br />Post-Gazette<br />PR Newswire<br />
  36. 36. ベゾスの紙ナプキン<br /> Bezos napkin diagram<br />
  37. 37. Amazon Innovation Rule<br />低コスト構造<br />低価格<br />
  38. 38. Social Innovation Rule<br />信頼関係によるプラットフォーム<br />信頼による社会構造<br />
  39. 39. ソーシャルメディア時代〜鉄道が新たな産業を生んだ〜<br />ネットの世界の出来事、バーチャルな世界の出来事ではない。<br />現実社会以上にリアルな”ソーシャル社会”<br />「匿名」と「実名」の世界<br />名刺型社会 からソーシャル型社会へ<br />名刺に卒業した学校や、好きな音楽や、血液型や出身地や離婚歴を書いている人はいない<br />リアルに会う以上に情報を知ることができる<br />
  40. 40. 3.ソーシャルメディアでやってはいけないこと<br />「営業」してはいけないメディア<br />顧客を「数値化」してしまう<br />「嘘」がつけないメディア<br />「組織」でプレーする<br />「真摯さ」にかける<br />「業務顔」<br />「役所」に行きたい人はどこにもいない<br />
  41. 41.
  42. 42. ソーシャルメディアの定義<br />コミュニケーション<br />人が介在している<br />リアルに人が行動に移しやすい<br />ユーザーのコミュニケーションが主役<br />登録制によるユーザーの同一性<br />ソーシャルグラフを持っている<br />稀少性と潤沢性モデルのバランス<br />
  43. 43. 4.ソーシャルメディア 成功の法則 <br />
  44. 44. ネット4年サイクル<br />1996 Web 1.0 ウェブ e-Mail メルマガ<br />2000 IT バブル崩壊<br />2004 Google 上場 Web2.0<br />2008 リーマンショック バブル<br />2012 ソーシャルネットワーク web3.0<br />2016 ソーシャルネットワークバブル<br />2020 web 4.0<br />
  45. 45. 紀元後インターネット<br />20世紀<br />21世紀<br />web<br />twitter<br />blog<br />facebook<br />e-mail<br />
  46. 46. Social media<br />ソーシャル=社会<br />ソーシャル社会<br />モバイル携帯<br />
  47. 47. コンテクスト<br />twitter<br />facebook<br />リアルとのコネクト<br />chat<br />Skype<br />情報へのアクセス<br />Google<br />News<br />Auction<br />EC<br />
  48. 48. CGM<br />コンテクスト<br />twitter<br />facebook<br />コンテクスト<br />twitter<br />facebook<br />Internet<br />REAL<br />情報へのアクセス<br />Google<br />News<br />Auction<br />EC<br />リアルとのコネクト<br />GPS Mobile <br />Messaging<br />Skype<br />
  49. 49. Interest<br />Social Media<br />Social<br />Bookmark<br />Ajax<br />Bookmarklet <br />Link<br />SNS<br />affiliate <br />blog<br />Diary<br />Review<br />Media<br />Personal<br />Personal<br />Mobile<br />LOCAL<br />NEWS<br />RSS<br />Atom<br />Public<br />Meat Up<br />Local Community<br />
  50. 50. コンテンツ的制約HIGH<br />NET ZONE<br />FRIEND ZONE<br />親友<br />オークション<br />ネット友達<br />コミュニティ<br />ネット知人<br />コンテンツ<br />友達<br />友達<br />アフリエイト<br />ファンサイト<br />SNS<br />ベンチャー企業<br />blog<br />2ちゃんねる<br />地理的・属性的制約HIGH<br />地理的・属性的制約LOW<br />上司同僚部下<br />大学生<br />同盟国<br />地域コミュニティ<br />映画<br />新聞<br />エンタープライズ企業<br />雑誌<br />知人<br />家族<br />ラジオ<br />幼馴染み<br />K12<br />テレビ<br />敵<br />出会い系サイト<br />OLD FRIEND ZONE<br />MEDIA ZONE<br />コンテンツ的制約 LOW<br />
  51. 51. OPEN<br />twitter<br />facebook<br />handle<br />匿名社会<br />real name<br />実名社会<br />mixi<br />Linkedin<br />CLOSE<br />
  52. 52. OPEN<br />BLOG<br />web<br />twitter<br />facebook<br />Stock<br />Flow<br />mixi<br />Linkedin<br />CLOSE<br />
  53. 53. 朝食バイキング<br />Google as Buffet<br />無限大の情報<br />自分からアクセス<br />究極のセルフサービス<br />自分をGoogle化し、効率化を極める<br />朝食バイキング<br />
  54. 54. 回転寿司<br />twitter as Sushi boat<br />へい!RT<br />瞬間のストリーム<br />情報が勝手に流れてくる<br />RT寿司<br />重要な情報は取り損<br />なってもRTされる<br />自分を中心とした世界観<br />他人をGoogle化して楽をする<br />回転寿司<br />
  55. 55. Food Court<br />好きな料理をいろんなところから<br />集めてきて、一箇所で食べる<br />
  56. 56. UGP User Generated protocol<br />ユーザーが使い方を考えた!<br />新しい活用方法ユーザーが考える<br />サービス側はプロトコルを規定しない<br />
  57. 57. Streisand effectバーバラ・ストライサンド効果<br />
  58. 58.
  59. 59.
  60. 60. crowd of cloud<br />
  61. 61. Downloads<br />
  62. 62. iPad733万台現在、2,381万台iPhoneは推定1億台<br />
  63. 63. 2007年<br />1998年<br />1984年<br />2001年<br />
  64. 64. Natural born ...<br />http://www.youtube.com/watch?v=43CD4pMlBkQ<br />
  65. 65. 2010年<br />
  66. 66. 1991年Newton<br />2001年iPod<br />2007年iPhone<br />Apple,Inc.<br />Tim Cook COO <br />「アップルはコンシューマー志向のモバイルデバイス企業--COOクック氏が語る方向性」より作成<br />http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20409180,00.htm<br />
  67. 67.
  68. 68. Amazon Acquisitions<br />
  69. 69.
  70. 70. 5.ソーシャルメディアの目標設定<br />
  71. 71. 近くなるネットの距離感近接学理論(Proxemic Theory 1966) <br />SNS+blog+WEB<br />密接距離(45cm以内)<br />個人距離(45~120cm)<br />社会距離(120~360cm)<br />公共距離(360cm以上)<br />SNS<br />ATOM<br />RSS<br />blog<br />WEB<br />html<br />人類学者のEdward T. Hall氏が提唱した<br />「近接学理論(Proxemic Theory)」<br />
  72. 72. ソーシャルメディアのGroundswell<br />創造者22%<br />批評者36%<br />収集者6%<br />加入者22%<br />観察者70%<br />不参加者26%<br />
  73. 73. 信頼<br />メディア<br />創造者22%<br />ソーシャル事業部<br />批評者36%<br />広報機能として参加<br />収集者6%<br />企業の個人として参加<br />加入者22%<br />不参加<br />観察者70%<br />不参加者26%<br />
  74. 74. 6.ソーシャルメディア活用のシステム構築<br />
  75. 75. 共感と参加<br />tweet & shout<br />
  76. 76. 消費行動から購買体験行動へ<br />Buy & Tweet<br />AIDMA<br />AISAS<br />AIPUT<br />
  77. 77.
  78. 78. 1 対 多(不特定多数)<br />n(特定多数) 対 多<br />n 対 n<br />企業<br />企業<br />個人<br />企業<br />個人<br />media<br />social<br />web/blog<br />media<br />Social<br />AIDMA<br />AISAS<br />AIPUT<br />
  79. 79. What’s facebook ?<br />2006年09月26日一般公開 5年目 約1500日<br />friendster(2002) children  ※2004年〜<br />基本的に実名制度<br />学生間のリアルなコミュニケーションだった<br />日本ではペルソナ、ハンドルネーム主義<br />2008年05月Mark Zuckerberg来日日本語化サービスの普及のため<br />しかし、流行しなかった<br />外国人の友達がいる人のツール<br />
  80. 80.
  81. 81. 日本でのブレイクパターン<br />2003年<br />2004年<br />眞鍋かをり<br />ウェブログ->ブログへ<br />しょこたんブログ<br />
  82. 82.
  83. 83.
  84. 84. 2007年twitter上陸<br />
  85. 85. 2009年夏twitterブレイク<br />
  86. 86. 2009年夏の再来2010年10月秋<br />
  87. 87.
  88. 88.
  89. 89.
  90. 90.
  91. 91.
  92. 92.
  93. 93. 現在21位<br />
  94. 94. 2006年<br />
  95. 95. 2008年<br />
  96. 96. 2010年<br />
  97. 97. 匿名&非匿名性<br />140文字のみ<br />写真 動画は外部<br />htmlをエンベッド<br />カスタマイズ性はなし<br />外部クライアント<br />API<br />非公式 RT<br />非匿名性<br />140文字前後<br />写真動画は内部と外部<br />htmlをエンベッド<br />FBMLを提供<br />カスタマイズが無限<br />外部アプリ<br />外部ゲーム<br />API<br />いいね! Like!<br />facebookページ<br />個人広告<br />
  98. 98. 2010年10月の異変<br />facebookのフレンド申請が急激に増えた<br />2010年09月までは、月に20人程度<br />それが現在では日に20人に!<br />
  99. 99.        理解のポイント<br />基本はtwitter<br />twitterと共存可能 -> twクライアント<br />ニュースフィード=タイムライン<br />メッセージ=DM<br />イベント=http://twtvite.com/<br />友達=フォロー&フォロワー<br />コネクションサーチ=実名サーチ<br />広告とファンページ<br />アプリケーション&ゲーム<br />ウォール<br />
  100. 100. 顔タグ<br />
  101. 101.
  102. 102.   いいね!<br />「いいね!」ボタンは公式RT<br />自分のウォール(掲示板)にも掲載<br />ミニミニブックマーク <br />ブログやウェブサイトにも掲載可能<br />「いいね!」ボタンの増加が日本のユーザーを増殖している!<br />露出が露出を産み、ヴァイラルループ化する<br />
  103. 103.       facebookページ<br />25名以上で、独自のドメインが取得できる<br />個人ページは5000人まで、ファンページは無制限<br />SNSによるECマーケットが成立している<br />Static FBML (FB内レイアウトhtml)が使える<br />インサイトでユーザー動向がわかる<br />facebookページ名でfacebookを利用<br />
  104. 104.
  105. 105.
  106. 106.
  107. 107.
  108. 108.       広告<br />個人広告<br />Adsenseよりもわかりやすい<br />
  109. 109. Facebookで覚えておくべき事<br />Twitterと同じアカウント名を取得すること<br />公式ファンページを取得すること<br />Twitterのクライアントとして使用してみる<br />
  110. 110. 7.顧客と真摯に対話できるビジネスが伸びる<br />
  111. 111.
  112. 112. 人間は、情報を表現し、共有し、<br />つながりあいたい生き物である<br />Wandmalerei in der Höhle von Lascaux Cave painting<br />
  113. 113. 1995年それを叶えたのがインターネット<br />Tim Berners-Lee<br />
  114. 114. 写本時代<br />グーテンベルグ時代<br />印刷時代<br />1904年ルーベル<br />オフセット印刷<br />106年前<br />1445年ドイツマインツ<br />活版印刷565年前<br />紀元前3世紀〜中世<br />アレキサンドリア図書館<br />僧侶<br />印刷工<br />
  115. 115. 印刷時代<br />電子書籍時代<br />2010<br />1904年ルーベル<br />オフセット印刷<br />106年前<br />http://www.youtube.com/watch?v=43CD4pMlBkQ<br />
  116. 116. wikipedi-zation<br />media<br />digital media<br />social media<br />1768〜2003<br />2001〜?<br />1993〜2009<br />
  117. 117. Profit&Value<br />10000:1000:1<br />事業規模維持の法則<br />完全雇用は減り、利用度が増加する。<br />利用度が新たな雇用を作る。<br />20万円<br />1万円<br />0円<br />10万人<br />100人<br />10人<br />38億PV<br />$69.95/yr<br />2,100万PV<br />
  118. 118. PRからSRへ<br />ソーシャル・レピュテーション<br />パブリックリレーション<br />ちがいを感じる 非日常的か?<br />友達に伝えたくなるか?<br />アクションを起こしたくなるか?<br />知らされた人も、同じ想いになるか?<br />RT現象 いいね!現象<br />
  119. 119. 人類が「ネット」に求める8つの煩悩<br /><ul><li>1.Knowledge機能 知識を満足させたい 調べたい
  120. 120. 2.Business機能 ビジネスにしたい 儲けたい
  121. 121. 3.Skillup機能 向上したい 上達したい 
  122. 122. 4.Time機能  時間を短縮したい 暇をつぶしたい
  123. 123. 5.Argent機能おまかせしたい 忘れたい
  124. 124. 6.Fun機能 楽しみたい 面倒から逃れたい 癒されたい
  125. 125. 7.Gain機能 得をしたい 損をしたくない より深く関わりたい
  126. 126. 8.Social機能 つながりたい 社会を良くしたい</li></li></ul><li>
  127. 127. 8.質疑応答<br />
  128. 128. Thanks!<br />@knnkanda<br />

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