2. - A(하나) + LIAVE(삶) + LIBRARY(도서관)의 합성어
- 하나의 삶을 만드는 도서관, 하나의 도서관, 살아있는 도서관 등의 뜻으로 해석
- 도서관을 중심으로 독서가 생활화 되기를 희망하고, 책으로 하여금
스스로를 지킬 수 있는 내면적 성숙을 돕는 독서교육 서비스
프로젝트의 시작
도서관 + 책 + 게임
KEY
WORD
3. “매년 도서관 활용 수업을 40~60시간 진행하고 있는데
뭘해야 할지 모르겠어요!매년 비슷한 것을 하다보니
아이들 흥미도 떨어지고 참여하기 싫어해요!”
도서관
관계자
청소년
참여자
“독서를 강요당할때가 있어서 부담되요. 독서량을 늘리려는
학교의 입장도 이해하지만 공부하기에도 바쁜데 책까지
억지로 읽으라고 하니까 강압적인 느낌을 받아요.
솔직히 책을 제대로 읽지 않고 인터넷에 검색해서 학교에서
내라는 감상문을 적는 일이 많아요.”
고객의 문제
5. 구성 효과
책의 부정적 인식개선
30인 참여 단체 게임
책
수색과 추리
소통과 협상
모바일
영상
책 소개
토론
글쓰기 워크숍
게 임 교 육
도서관
방문율
독서율
독서 게임 워크숍 프로그램
30인이 도서관에 모여 수색과 추리, 소통과 협상, 모바일, 영상기술이 담긴 책 관련
빅게임을 경험하고 이후 경험한 책을 토대로 책소개와 토론, 글쓰기 워크숍을 진행하여
즐겁고 자연스럽게 책과 가까워 질 수 있도록 하는 독서게임 워크숍 프로그램
8. - 현재 학교 도서관에 직접 전화연결 제안을 통해 고객들을 확보 중 8건 전화 2건의 피드백
- 현재 양천구청 측과 협의 후 해당 프로그램 확장 운영 예정
- 도서산간 문화소외지역 학교를 타겟으로 무료 진행 크라우드 펀딩 진행 예정
- 교사지원사업 형태로 직접 진행할 수 있는 툴킷 판매
프로그램 진행비
독서 게임 워크숍 프로그램 | 비지니스 모델
9. 현재 <나의 멘토는 책이다> < 책 만드는 사람들> <집시의 여행>
세개의 프로그램을 별도의 광고 없는 입소문만을 통하여
보수적인 학교 도서관을 대상으로 고객 반응을 확인
2015
22회
2016
23회
2017
15회
현재 진행 중
총 수익
1,770만원
진행 도서관
70회
총 참여자수
약 2,070명
독서 게임 워크숍 프로그램 | 고객 검증 결과
10. 경희여자중학교
부산영선중학교
상현고등학교
포항대송중학교
정왕중학교
“3년동안 6회 진행, 새로운 프로그램 더 없나요?”
“교원지원 프로그램은 없나요? 툴킷이 있다면 직접 진행해보고 싶어요!”
“작년에 진행해 보고 너무 좋아서 보평고등학교 선생님께 추천드렸어요!”
“너무 멀지만 내년에도 꼭 와주세요.”
“추가로 진행할 수 있는 다른 프로그램은 없나요?”
- 새로운 프로그램에 대한 필요는 있지만 강사를 계속해서 부르는 것은 부담
- 해당 프로그램을 통해 책을 실제로 읽는 효과가 있는지 확인할 필요성 인식
독서 게임 워크숍 프로그램 | 피드백
12. 독서 게임 워크숍 프로그램에 참여한 도서관을 대상으로
전체 참여 인원 중 제시된 미션의 70%를 함께 달성하면
그들만의 책 한권을 만들어 주는 독서 웹 플랫폼 서비스
모두의 책을 만들어 드립니다
독서 웹 플랫폼 | 아이디어 전개
13. 로그인 / 회원가입
새로 참여한 도서관 보기 ▶ < >
65%김포 고등학교
도서관
안산 시립
도서관
삼숭 중학교
도서관
대구 안심
도서관20% 40% 32%
14.
15. 2017년 7월 - 8월 진행 학교들을 기반으로
구글 설문지를 통해 5회 테스트 진행 예정
MVP
개발
완료
2018년 3월 오픈 목표
독서 웹 플랫폼 | 구현 계획
16. 매년 100회 프로그램 진행 목표, 3,000명의 참가자와 만날 것으로 예상,
5년 후 1억 5000명의 사용자 확보
광고 수익 (독서 논술 교육, 출판 업계)
독서 웹 플랫폼 | 비지니스 모델
17. [도서관 활성화 프로젝트 ALIVERARY]는 독서교육 시장의 일부로 정의되며,
2016년 7000억원에서 2020년 1조원으로 성장할 것으로 예상
타겟 시장 정의 (TAM/SAM/SOM) 전체 시장 성장 전망 (성장율)
6000억원
2013
7000억원
2016
1조원
2020
TAM (독서 교육 시장)
7000억원
(Total Addressable Market)
(Served & Available Market)
SAM (전국 도서관)
176억
SOM (학교 도서관)
(Serviceable Obtainable Market)
37억
시장 기회
18. 게임 개발자 출신으로 게임 매커니즘 직접 설계
우리가족플레이연구소에서 다수의 가족놀이 워크숍 기획 및 진행 경험
디자인 서적 3권 출간 경험을 통한 출판 시장 이해 및 신뢰성 확보
서울대학생 진행 강사 참여, 공동 기획
성균관대학교 문헌정보학과 출신 사서 교사 전담 독서교육 자문
전 지 희 (34)
도서교육 자문
성균관대 / 문헌정보학과 전공
김포고 도서관 사서교사 재직 중
독서 교육부분 자문
김 해 성 (21)
프로그램 진행
서울대/ 자유전공학부
콘텐츠 기획 및 분석
프로그램 진행
김 신 애 (34)
프로젝트 총괄
목포대/멀티미디어 전공
NULL-TEA 창업
프로젝트 총괄
게임 매커니즘 기획
사회적 기업가 육성사업 선정
팀 역량
19. 솔루션 구매 - 웹/도메인 운영비 20,000,000
솔루션 커스터마이징 웹개발자 인건비 - 4개월 / 12,000,000
오프라인 워크숍용 게임 오브젝트 양산비 - 10,000,000
마케팅 - 8,000,000
5,000 만원
투자유치 후 사용처