2. Company Purpose
국내에서 스크린 골프가 등장한 것은 2000년 이후이며, 폭발적인 성장 끝에 2104년 기준 전국적으로
6000여개 매장에 2조5000억원 시장으로 거듭났음. 현재 스크린골프 업계의 ‘제왕’은 골프존으로 전국
적으로 4000개에 달하는 매장이 있으며 2016년 매출 1,968억원, 영업이익 439억원의 실적을 기록함
(출처 : 골프존 2016년 사업보고서)
그러나 아직도 대다수의 스크린 골프 이용자들은 멤버가 구성되지 못하면 가끔 스크린골프를 혼자 이
용하는 경우도 있고, 매장에서 대기하다가 멤버를 구성하여 이용하는 사례는 가끔 있으나 활성화되지
는 못함.
이에 언제 어디서든지 위치기반 App서비스를 통하여 골프멤버를 구성하고 게임을 즐길 수 있는 App을
개발하여 사업화 하고자 함
3. Problem
스마트 골프 부킹 App “해피라운딩”은 낮선 사람과 멤버를 구성해서 부킹을 해야하므로 처음에는 거부
감이 생길 수 있음.
이에 대한 해결방안으로는 초기에는 스크린 골프샵을 대상으로 가맹점을 모집하여 이용자가 안심하고
서비스를 이용할 수 있는 기반을 마련함.
또한 스크린골프를 많이 이용하는 골프 입문인구 연령을 보면 20~30대가 가장 높은 비중을 차지하므
로 해당 연령대에 대한 Target 마케팅을 통한 시장진입을 추진할 예정임
5. Why now
스크린골프를 포함한 국내 골프산업은 폭발적인 성장기를 지나 안정적인 성숙기에 접어든 산업으로
새로운 비즈니스 모델을 통한 성장이 필요한 시점임
600만 명이 넘는 국내 골프 인구와 날씨 및 그린피 부담을 감안할 때 스크린골프 시장은 더욱 성
장 할 것으로 예상되며, “해피라운딩”은 이와같은 시장에서 시너지 효과를 창출할 수 있음
위치기반서비스(LBS)에 대한 소비자들의 경험이 급속도로 확대되었음
6. Market Size
스크린 골프산업 규모는 2009년 1조 150억원에서 2011년 1조 7,150억원으로 성장함
스크린 골프산업은 3조 6,000억원의 생산유발효과와 약 1조 6,600억원의 부가가치 유발효과가 있는
것으로 발표됨 (“스크린골프 산업의 경제적 파급효과” 2014. 7 고정민 교수. 홍익대)
7. Competition
본 아이템을 사업화 하고자 하는 HR은 골프 부킹 서비스를 개발하고자 해당 아이디어를 특허
출원하였으며, 오랜 기간 골프장 및 스크린골프장 동호회 활동을 통하여 고객의 Needs를 파악함
현재 본 아이템과 동일한 App서비스는 없으며, “스크린부킹” App은 있지만 본 아이템과 달리 게임
부킹을 위한 App기능만 있으므로, 멤버구성과 위치기반서비스 기능은 없음
따라서 본 아이템에 대한 경쟁력을 확보하고 있다고 확신함
8. Business Model
App이용 가맹점 모집을 통한 유입고객 수수료 (유입고객 매출의 10%) 부과
App가입자의 사용료 부과 (이용 시 팀 구성 1건당 1,000원 또는 앱이용자에 월이용료 부과)
골프존 등 실내골프장사업자 빈타석 해결 및 광고 유입 수수료 등