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바닥무늬 구상하기
-라인 드로잉으로 기본모양 만들기
-입체감 줄수 있게 양각느낌 주기(빛을 고려해서 색칠)
-오브젝트의 엣지도 빛을 반사함으로(PBR) 고려해서 색칠 해주자
- 재미를 주는 마모와 균열넣기
틈이나, 깨짐, 디테일맵 느낌나게 이미지 겹치기
직각 느낌 안나게 약간씩 깍이거나 나온 느낌 주게 색칠
- 포토샵을 이용한 타일 만들기
1. 타일텍스쳐 만들기
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에셋제작시 유의사항
- 기둥은 캐릭터의 크기 비율을 보여주는 오브젝트
- 벽이 화면을 가릴 정도로 높으면, 게임이 답답해 보이고 입체감이 떨어짐
- 기둥에 무게 안정감을 주자
- 양감 (입체감) 을 살리는 텍스쳐 만들기 –> 음영 고려
2. 기둥에셋 만들기
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- 효율적인 모델링
- 입체적인 맵핑하기
- 절 가르쳐주세요.. 그럼 이 PPT를 채우겠음….
3. 가고일 석상 만들기
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- Reset Xform은 마무리 단계에서 무조건 해주자
- 익스포트시 Z축이 위로 향하는 Y-Up을 선택하고 export해주자
- 오브젝트 익스포트시는 원점으로 맞춘후에 익스포트한다
1. 3DMAX에서 Y축이 향하도록 축자체를 회전시키는 방법
2. 그냥 내보내고, 유니티에서 오브젝트 하나 추가하고 자식으로
넣어서 회전시키는 방법
4. 3ds Max에서 유니티로 내보내기
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알파테스트 : 투명과 불투명만으로 구분하는 방법으로, 알파블렌드에 비해 빠르나, 중간 알파값을 줄 수 없다.
pc에서는 알파테스트를 권고하지만, 모바일에서는 특정 장비에서 랜더링이 중복 처리되는
현상이 있어서 유니티에서는 블렌드를 권고한다.
알파 블렌드 : 반투명을 처리할 수 있으나, 무조건 그린후 처리해야 함으로, 속도 저하가 있다.
텍스쳐 아틀라스 : 텍스쳐를 모아서 한장으로 만든것.
재질과 텍스쳐는 1:1로 연결되는데, 재질(쉐이더)가 많을수록 드로우 콜이 늘어난다.
같은 이미지는 같은 쉐이더를 사용하고, 한장에 여러 텍스쳐를 모을수 있으면 모아서
UV를 지정해주는것이 드로우콜에 많은 도움이 된다.
-> 이때 주의할 점. 텍스쳐를 합치고 같은 재질로 지정했다 해도, 오브젝트에
STATIC BATCH를 체크하지 않으면 드로우콜이 감소하지 않는다.
언렙의 효율적인 사용 : 한장의 텍스쳐라도, 디테일을 살릴곳에는 더 많은 영역을 사용하고, 디테일이 필요 없는
부분에는 적은 영역을 사용하자
5. 알파맵의 사용