Παρουσίαση μαθητών της ΣΤ2 τάξης στο 15ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
1. Μαθαίνω προγραμματισμό υλοποιώντας ένα
σχέδιο εργασίας:
«Δημιουργώ το δικό μου παιχνίδι ή τον δικό μου
αυτοματισμό»
Εργασία των μαθητών της Στ2 τάξης.
Παρουσιάζουν οι μαθητές:
Ιορδανίδου Αικατερίνη, Κάκκα Γλυκερία, Κόνιαρη Πασχαλίνα,
Κοτσάνης Γεώργιος, Κουράγιου Μαρία-Άννα, Λίτος Χρήστος,
Ντιμιτρώφ Χριστιάνα, Ξηρογιάννης Άγγελος
8Ο Δημοτικό Σχολείο Ευόσμου
2. Μεθοδολογία υλοποίησης
• Εργασία σε ομάδες: Δημιουργήθηκαν 4 ομάδες μαθητών αποτελούμενες από
τέσσερις μαθητές η καθεμία.
• Αυτόνομες μικρές εργασίες ανά ομάδα: Η κάθε ομάδα διάλεξε μέσα από μια
λίστα θεμάτων που της προτάθηκαν, αρχικά την κατηγορία της εργασίας της
(αυτοματισμός σε Arduino, ανάπτυξη παιχνιδιού στο Scratch κλπ). Οι ομάδες
που επέλεξαν την δημιουργία κάποιου παιχνιδιού, στην συνέχεια
συνεργάστηκαν μεταξύ τους για να αποφασίσουν τα χαρακτηριστικά του
παιχνιδιού τους (ήρωες, σκηνικά, λογική λειτουργία παιχνιδιού κλπ). Αντίθετα
στις ομάδες που επέλεξαν την υλοποίηση κάποιου αυτοματισμού, δόθηκε
κατάλογος προτεινόμενων αυτοματισμών που μπορούσαν να επιλέξουν,
σύμφωνα και με τον διαθέσιμο εξοπλισμό του σχολείου.
3. • Ανάπτυξη Παιχνιδιών: Οι ομάδες που αποφάσισαν να υλοποιήσουν
παιχνίδι, αφέθηκαν να εργαστούν στα πρώτα στάδια χωρίς κάποια βοήθεια.
Σχεδίασαν και προγραμμάτισαν αρχικά το παιχνίδι μόνοι τους. Η παρέμβαση
του εκπαιδευτικού, υλοποιούνταν μόνο για την διόρθωση προβλημάτων ή
την προσθήκη δυνατοτήτων που οι μαθητές επιθυμούσαν, αλλά μετά από
προσπάθεια δεν κατάφερναν να υλοποιήσουν.
• Υλοποίηση αυτοματισμών-ρομποτικής: Στις ομάδες που επέλεξαν την
κατασκευή αυτοματισμού ή ρομποτικής δόθηκε αναλυτικός οδηγός για την
υλοποίησή τους, τόσο σε ότι αφορά τις συνδέσεις των επιμέρους συσκευών,
όσο και τον προγραμματισμό τους
Μεθοδολογία υλοποίησης
4. Σκοπός και μέσα υλοποίησης
εργασίας:
• Σκοπός: Σκοπός της δραστηριότητας μας είναι η εκμάθηση των βασικών
τεχνικών και δομών προγραμματισμού (ακολουθία επιλογή, επανάληψη,
μεταβλητές κλπ) και η ανάπτυξη της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων,
μέσα από την υλοποίηση ενός Project.
• Λογισμικό και υλικό που χρησιμοποιήθηκε: Οι ομάδες που αποφάσισαν την
υλοποίηση παιχνιδιού το υλοποίησαν, είτε στο περιβάλλον του Scratch3,
είτε στο περιβάλλον του MindPlus, ενός περιβάλλοντος που βασίζεται στο
Scratch. Για την υλοποίηση των αυτοματισμών χρησιμοποιήθηκε η
πλατφόρμα υλικού Arduino με πλήθος συμβατών αισθητήρων και για τον
προγραμματισμό τους το περιβάλλον mBlock, που επίσης βασίζεται στο
Scratch.
5. Απόκτηση προαπαιτούμενων
γνώσεων
• Υλοποίηση δραστηριοτήτων, όπως δημιουργία παιχνιδιών
στο Scratch για την εξοικείωση μας με το Scratch και τις
εντολές του.
• Υλοποίηση αυτοματισμών με το Arduino και το mBlock για
την εξοικείωση με τον μικροελεγκτή και το περιβάλλον
προγραμματισμού
6. Οι εργασίες μας
•Παιχνίδια:
–«Stickman Egg game». Μια διασκεδαστική αυγοπεριπέτεια.
–«Πρόκληση γνώσεων», απαντήστε σωστά στις ερωτήσεις και κερδίστε
πόντους.
•Αυτοματισμοί-ρομποτική Arduino:
– BlackLine Robot. Πρόκειται για το γνωστό ρομποτικό όχημα που
ακολουθεί μία μαύρη γραμμή στον δρόμο.
–Έξυπνο σύστημα φωτισμού κτιρίων. Μία πρόταση για την εξοικονόμηση
ενέργειας σε κτίρια, όπως τα σχολεία, όπου πολλές φορές τα φώτα καίνε σε
άδειες αίθουσες ή με τον ήλιο να λάμπει.
7. Black Line Robot.
Πρόκειται για μία κλασική κατασκευή, ένα όχημα με το οποίο πάρα πολλοί
ξεκινάνε την διαδρομή τους στην ρομποτική. Αυτό βέβαια δεν μειώνει την
δυσκολία και την αξία της κατασκευής. Το όχημα διακρίνει το μαύρο χρώμα Πάνω
σε μια επιφάνεια και με κατάλληλες τεχνικές ακολουθεί την μαύρη γραμμή σε μια
πίστα. Για λόγους αύξησης της αξιοπιστίας των αισθητήρων η υπόλοιπη πίστα
πρέπει να είναι λευκή.
8. Black Line Robot.
Υλικά:
1 Arduino Uno
2 αισθητήρες υπερύθρων TCRT5000
1 ελεγκτής μοτέρ L298N. Ο ελεγκτής
μας βοηθάει να ελέγχουμε την δύναμη
και την κατεύθυνση λειτουργίας των
μοτέρ.
2 μοτέρ
Breadboard, καλώδια κλπ
Λογική λειτουργία:
Το όχημα τοποθετείται σε μία διαδρομή που
σχηματίζεται με μία μαύρη γραμμή, έτσι ώστε
η μαύρη γραμμή να βρίσκεται ανάμεσα στους
δύο αισθητήρες. Το όχημα προχωράει
μπροστά, μέχρι κάποιος από τους δύο
αισθητήρες να δώσει σήμα ότι βρίσκεται
πάνω από την μαύρη γραμμή. Όταν ένας
αισθητήρας βρεθεί πάνω από την μαύρη
γραμμή κλείνει το μοτέρ που βρίσκεται στην
πλευρά του και έτσι το όχημα επανέρχεται .
Στο τέλος της διαδρομής και οι δύο
αισθητήρες βρίσκονται πάνω από μαύρο
χρώμα και τότε απενεργοποιείται η
λειτουργία των μοτέρ.
9. Έξυπνο σύστημα φωτισμού κτιρίων
• Είναι δυστυχώς συνηθισμένο φαινόμενο να βλέπουμε αναμμένα φώτα σε
άδειες σχολικές αίθουσες (και όχι μόνο) ή οι αίθουσες να είναι γεμάτες, αλλά
ενώ υπάρχει επαρκής φυσικός φωτισμός τα φώτα της αίθουσαν να είναι
ξεχασμένα ανοιχτά. Αυτή το πρόβλημα έρχεται να επιλύσει ο αυτοματισμός
μας, συνεισφέροντας στην εξοικονόμηση ενέργειας, επιτρέποντας τα φώτα
να παραμένουν ανοιχτά, μόνο όταν είναι απαραίτητο.
10. Έξυπνο σύστημα φωτισμού κτιρίων
Υλικά:
1 Arduino Uno
1 αναλογικός αισθητήρα φωτεινότητας LDR
(τιμές από 0 έως 1023)
1 ψηφιακός αισθητήρα κίνησης HC-SR501.
2 λαμπτήρες Led
Breadboard, καλώδια αντιστάσεις κλπ
Λογική λειτουργία αυτοματισμού:
Τα φώτα ανάβουν μόνο αν το
εξωτερικό περιβάλλον είναι
σκοτεινό και ταυτόχρονα
ανιχνεύεται κίνηση στο
εσωτερικό του κτιρίου. Σε κάθε
άλλη περίπτωση τα φώτα
παραμένουν σβηστά. Σε
παρόμοια συστήματα που
υπάρχουν διαθέσιμα στην αγορά,
όταν τα φώτα ανάβουν
παραμένουν αναμμένα για
κάποιο χρονικό διάστημα (πχ 2
λεπτά), ενώ όταν τα φώτα είναι
σβηστά, γίνεται διαρκής
ανανέωση των τιμών των
αισθητήρων. Στην περίπτωση μας
θέσαμε την διάρκεια ανάμματος
των φώτων σε λίγα δευτερόλεπτα
για πιο εύκολη επίδειξη της
λειτουργίας.
11. «Πρόκληση γνώσεων»
•Πρόκειται για ένα κλασικό παιχνίδι ερωτήσεων, σε στυλ κουίζ. Δέκα διαφορετικές
ερωτήσεις θέτουν οι μαθήτριες που υλοποίησαν το παιχνίδι. Κάθε ερώτηση έχει
τρεις υποψήφιες απαντήσεις, αλλά μόνο η μία είναι σωστή.
Με κάθε σωστή απάντηση ο
παίχτης κερδίζει δέκα
πόντους, και πετυχαίνει
καλάθι με την μπάλα. Μετά
από κάποια λανθασμένη
απάντηση, φυσικά δεν
κερδίζει πόντους ο παίχτης και
δυστυχώς αστοχεί στο σουτ
του, απογοητεύοντας το κοινό
του.
12. «Πρόκληση γνώσεων»
Η υλοποίηση του παιχνιδιού, είναι μία σχεδιαστική και προγραμματιστική
πρόκληση, όχι μόνο για μαθητές δημοτικού, αλλά και για ακόμα πιο έμπειρους
δημιουργούς με το Scratch.
Η ομάδα του παιχνιδιού, συνολικά :
δημιούργησε 6 διαφορετικά
αντικείμενα με 42 διαφορετικές
ενδυμασίες συνολικά.
υλοποίησε 24 διαφορετικές «ομάδες»
εντολών κάθε μία από τις οποίες
ενεργοποιείται μετά από κάποιο συμβάν
(κλικ στο σημαιάκι, πάτημα πλήκτρου,
μετάδοση μηνύματος κλπ)
Έκανε χρήση εντολών επανάληψης
(και φωλιασμένων) και εντολών
επιλογής
Έκανε χρήση μηνυμάτων, μεταβλητών,
αρχικοποίηση μεταβλητών κλπ
13. Μια ομελέτα είναι πάντα μία καλή πρόταση για γεύμα. Η μόνη προϋπόθεση
είναι να είναι αρκετά εύστοχος κάποιος, ώστε το αυγό να πέσει μέσα στο
μπολάκι και να μην σπάσει. . Πρωταγωνιστής στο παιχνίδι της ομάδας μας ο
Stickman μία φιγούρα καρτουνίστικη,
Stickman Egg game
14. Η υλοποίηση του παιχνιδιού, είναι αρκετά πιο περίπλοκη και απαιτητική από
ότι δείχνει. Ο χρήστης κινεί την φιγούρα του Stickman με τα βελάκια, ενώ
προσκολλημένο πάνω στα χέρια του είναι ένα αυγό. Το μπολάκι κινείται
πάνω κάτω σε τυχαία κάθε φορά κατεύθυνση
Stickman Egg game
Η ομάδα του Stickam :
δημιούργησε18 διαφορετικές ομάδες εντολών,
που η κάθε μία ενεργοποιείται με την υλοποίηση
κάποιου γεγονότος.
δημιούργησε 6 διαφορετικά αντικείμενα.
Έκανε χρήση μεταβλητών, υλοποίηση
αρχικοποιήσεις, έκανε χρήση «μηνυμάτων».
15. Ανοιχτά ζητήματα για το μέλλον
•Black Line Robot: Η προσθήκη και τρίτου αισθητήρα υπερύθρων, ο
οποίος θα τοποθετηθεί σε σημείο που θα είναι ακριβώς πάνω από την
μαύρη γραμμή, μπορεί να οδηγήσει σε τελειοποίηση του οχήματος
εξαλείφοντας το φαινόμενο του «εκτροχιασμού».
•Έξυπνος φωτισμός: Δοκιμαστική υλοποίηση του συστήματος στην
σχολική μας μονάδα, για να διαπιστωθεί πόση εξοικονόμηση ενέργειας
προσφέρει πραγματικά το συγκεκριμένο σύστημα.
16. • Σας ευχαριστούμε που μας ακούσατε.
Μπορείτε να δείτε τις δημιουργίες μας στον
χώρο της έκθεσης του συνεδρίου.
Editor's Notes
Σκοπός της εργασίας μας ήταν να κάνουμε μία πρώτη γνωριμία με τον προγραμματισμό των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, υλοποιώντας μια διαθεματική δραστηριότητα στον φυσικό κόσμο και όχι απλώς μια εφαρμογή ή ένα παιχνιδάκι που θα βλέπαμε μέσα από μια οθόνη. Για την επίτευξη του σκοπού μας τα δύο βασικά εργαλεία μας ήταν η ηλεκτρονικά προγραμματιζόμενη πλακέτα Arduino και σαν εργαλείο προγραμματισμού το περιβάλλον mBlock, που αποτελεί επέκταση του γνωστού σε όλου μας Scratch και πιο συγκεκριμένα της έκδοσης 3.