1. 결론
2011년부터 실행에 들어간 융합인재교육(STEAM) 활성화 사업은 짧은 기간에도 불구하고
학계뿐만 아니라 사회 여러 분야에서 융합인재교육(STEAM) 및 융합형 인재에 대한 관심과
심도 있는 논의를 이끌어냈다. 융합인재교육(STEAM)의 성격 규정과 실제 운영 방안은
2011년 시범운영 결과 다양한 방식으로 도출되었다. 융합인재교육 인프라 구축 사업이
진행된다면 학교 내에서 융합인재교육은 본격적으로 확산되고 과학기술분야의 미래형
융합인재 양성이라는 본래의 취지에 적합한 성과를 거두리라 기대된다.
미래의 진보된 첨단기술을 이용한 물리 수업은 물리를 본격적으로 배우기 시작하는 중학교
1학년 학생들에게 실생활에서 자주 볼 수 있는 적용 가능한 현상이라는 것을 인지하도록 하고
물리 그 자체뿐만 아니라 직접 배운 내용을 그 자리에서 사용해 보는 수업을 통해 디자인도
해보고 학생이 기존에 가지고 있던 지식과 융합하여 더욱 유용하고 효과적인 교육 결과물을
이끌어낼 수 있다고 기대한다.
타율적(“이것은 대체 왜 배워야 하나요?”라는 의문을 갖는) 수업을 지양하고 융합적 사고를
통한 자발적 수업을 만들어야 한다. 1회 행사로 끝나는 것이 아닌 지속적인 Feedback이
이루어 질수 있는 프로그램을 개발하고자 한다. 그렇다고 수업에서 교사의 역할 비중이
줄어든 것은 아니다. 수업시간에는 언제든지 컴퓨터를 사용해 관련내용을 검색할 수 있게
했으며, 교실에는 교사가 상주해 수업시간 내내 아이들이 필요로 하는 도움을 준다. 또한
학생들은 자신의 생각을 말로 표현하는 데는 어려움이 없었지만 종이 위에 구체적인 계획서로
작성하는 과정을 힘들어 한다. 교사들이 학생활동지를 별도로 제작해서 배부해 준다면
아이들이 꼼꼼하게 설계하고 자세히 기록하는 습관도 가질 수 있다. 아무리 중학생
과정이라고 하지만 물리를 처음 접하는 1학년 학생들 입장에서는 과제의 난이도가 높기
때문에 무수한 시행착오를 겪어야 할 수도 있다.
STEAM은 다양한 학문 분야를 연계해 실생활 속 문제해결 능력을 키우고 과학에 대한
호기심과 이해를 높인다는 교육철학을 기반으로 만들어졌다. 교과목의 융합에서 그치는 것이
아니라 몸과 도구를 이용한 활동까지 결합시킨다면 더 높은 효과를 거둘 수 있을 것이다.
이를 위해서는 교육적 목표의 성취를 도와줄 새로운 학습 자료를 지속적으로 개발해야 한다.