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- Susan
 1. 미코노미


    2. Google


 3. Benchmarking
 Web 2.0
    - 사용자의 참여를 중심으로 한 인터넷
   미코노미란?
    - 기업의 영역이었던 공급자의 역할을 개인이 대체하여
    ‘나’ 중심의 경제체계가 되는 것
   개인의 재능/능력이 개인만의 것으로 그치치 않고 새로
    운 경제 산업으로 발전함
   Web 2.0의 등장으로 인해 기업뿐만이 아닌 개인도 경
    제적 부가가치 창출이 가능하게 됨
   이로 인하여 양방향의 Peedback 이 중요하게 여겨지게
    된다 -> 정보의 흐름으로 인한 교류가 강조됨
 계급혁명의 시대
    – 아마추어 (수용자) <-CONTENTS<- 프로 (공급자)
   수용자와 공급자의 개념이 혼합된 프로엠 (아마추어의
    순수성 + 프로수준의 완성도)이라는 개념이 탄생
   프로엠의 탄생으로 문화에 풍부한 다양성이 제공
   정치에도 참여하게 됨에 따라 파급력을 가지게 됨
   경제적 효과를 가져 기업에 대해 위협이 될 수 있다
   OPEN SOURCE SOFTWARE성장 – 모든 참여자의 수가
    늘어나면서 무료&소자본의 기틀이 구축
   이것이 web 2.0으로 발전되어 정보전달의 변화를 이끌
    어 냈고 새로운 경제 시장을 형성했다
 Google은 이용자의 편의성을 가장 먼저 생각한다
    - 유용한 검색결과를 얻기 위해 PAGE우선순위(점수)제
    를 도입
   3가지의 검색서버를 이용한다
   INTERNET - 검색서버(함수) - USER
   WEB PAGE 의 INDEX DATA에서 정보를 TEXT화 시킨 뒤
    WORD TEXT를 생성하여 최종적으로 사용자에게 전달
   검색시 가장 중요한 SPEED를 위해 복잡한 검색어도 쉽
    고 빠르게 보여줄 수 있도록 검색 서버에 여러 함수를
    두어 편리함/신속함을 추구했다.
 구글의 공용화 – 확장
 시스템 향상을 위한 두 가지 방법
  1) Scale up – 뛰어난 HARDWARE 도입
  2) Scale out – HARDWARE의 수를 늘림
  (그러나 scale out에는 HARDWARE 의 고장, 고난도 분
  산처리의 단점이 있다)
 분산 시스템의 구성
  렉 -> 글러스터(렉의 집합) -> DATA CENTER(글러스터
  의 집합)
 Web 2.0 – USER들의 적극적인 참여에 의해 발전
     사용자들이 어떤 것에 관심이 있고 어떤 SERVICE를 원
    하는지 고려한다
   OFFLINE의 생활을 온라인에서도 경험 가능
   이 사항을 Benchmarking 할 시에
    - 1) 활동공간 : 방문목적, 주요활동
    - 2) 관심공간 : 관심사로 이루어짐
    - 3) 참여공간 : 관심을 이끌어 내어 참여도 올림
   서로간의 Peedback 을 이용하여 또다른 부가가치 창출
   사용자의 취향을 조사해 분석한다 – web life cycle 에 따
    라 SITE 의 이용목적이 달라진다)
 Web SITE Benchmarking
   – IDEA와 IDEA의 구체화가 중요
 이것은 기획력을 강화시킨다
  – 기업의 차별화에 기여
 Benchmarking 시 얻을 수 있는 이득
  - 사용자의 사고와 경험 이해
  - 경쟁사의 Web SERVICE 현황 파악
  - 아이디어의 창의적 사고화
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Dicon Hw

  • 2.  1. 미코노미  2. Google  3. Benchmarking
  • 3.  Web 2.0 - 사용자의 참여를 중심으로 한 인터넷  미코노미란? - 기업의 영역이었던 공급자의 역할을 개인이 대체하여 ‘나’ 중심의 경제체계가 되는 것  개인의 재능/능력이 개인만의 것으로 그치치 않고 새로 운 경제 산업으로 발전함  Web 2.0의 등장으로 인해 기업뿐만이 아닌 개인도 경 제적 부가가치 창출이 가능하게 됨  이로 인하여 양방향의 Peedback 이 중요하게 여겨지게 된다 -> 정보의 흐름으로 인한 교류가 강조됨
  • 4.  계급혁명의 시대 – 아마추어 (수용자) <-CONTENTS<- 프로 (공급자)  수용자와 공급자의 개념이 혼합된 프로엠 (아마추어의 순수성 + 프로수준의 완성도)이라는 개념이 탄생  프로엠의 탄생으로 문화에 풍부한 다양성이 제공  정치에도 참여하게 됨에 따라 파급력을 가지게 됨  경제적 효과를 가져 기업에 대해 위협이 될 수 있다  OPEN SOURCE SOFTWARE성장 – 모든 참여자의 수가 늘어나면서 무료&소자본의 기틀이 구축  이것이 web 2.0으로 발전되어 정보전달의 변화를 이끌 어 냈고 새로운 경제 시장을 형성했다
  • 5.  Google은 이용자의 편의성을 가장 먼저 생각한다 - 유용한 검색결과를 얻기 위해 PAGE우선순위(점수)제 를 도입  3가지의 검색서버를 이용한다  INTERNET - 검색서버(함수) - USER  WEB PAGE 의 INDEX DATA에서 정보를 TEXT화 시킨 뒤 WORD TEXT를 생성하여 최종적으로 사용자에게 전달  검색시 가장 중요한 SPEED를 위해 복잡한 검색어도 쉽 고 빠르게 보여줄 수 있도록 검색 서버에 여러 함수를 두어 편리함/신속함을 추구했다.
  • 6.  구글의 공용화 – 확장  시스템 향상을 위한 두 가지 방법 1) Scale up – 뛰어난 HARDWARE 도입 2) Scale out – HARDWARE의 수를 늘림 (그러나 scale out에는 HARDWARE 의 고장, 고난도 분 산처리의 단점이 있다)  분산 시스템의 구성 렉 -> 글러스터(렉의 집합) -> DATA CENTER(글러스터 의 집합)
  • 7.  Web 2.0 – USER들의 적극적인 참여에 의해 발전 사용자들이 어떤 것에 관심이 있고 어떤 SERVICE를 원 하는지 고려한다  OFFLINE의 생활을 온라인에서도 경험 가능  이 사항을 Benchmarking 할 시에 - 1) 활동공간 : 방문목적, 주요활동 - 2) 관심공간 : 관심사로 이루어짐 - 3) 참여공간 : 관심을 이끌어 내어 참여도 올림  서로간의 Peedback 을 이용하여 또다른 부가가치 창출  사용자의 취향을 조사해 분석한다 – web life cycle 에 따 라 SITE 의 이용목적이 달라진다)
  • 8.  Web SITE Benchmarking – IDEA와 IDEA의 구체화가 중요  이것은 기획력을 강화시킨다 – 기업의 차별화에 기여  Benchmarking 시 얻을 수 있는 이득 - 사용자의 사고와 경험 이해 - 경쟁사의 Web SERVICE 현황 파악 - 아이디어의 창의적 사고화 - Web TREND에 대해 넓은 시각을 갖게 도움