3. Web 2.0
- 사용자의 참여를 중심으로 한 인터넷
미코노미란?
- 기업의 영역이었던 공급자의 역할을 개인이 대체하여
‘나’ 중심의 경제체계가 되는 것
개인의 재능/능력이 개인만의 것으로 그치치 않고 새로
운 경제 산업으로 발전함
Web 2.0의 등장으로 인해 기업뿐만이 아닌 개인도 경
제적 부가가치 창출이 가능하게 됨
이로 인하여 양방향의 Peedback 이 중요하게 여겨지게
된다 -> 정보의 흐름으로 인한 교류가 강조됨
4. 계급혁명의 시대
– 아마추어 (수용자) <-CONTENTS<- 프로 (공급자)
수용자와 공급자의 개념이 혼합된 프로엠 (아마추어의
순수성 + 프로수준의 완성도)이라는 개념이 탄생
프로엠의 탄생으로 문화에 풍부한 다양성이 제공
정치에도 참여하게 됨에 따라 파급력을 가지게 됨
경제적 효과를 가져 기업에 대해 위협이 될 수 있다
OPEN SOURCE SOFTWARE성장 – 모든 참여자의 수가
늘어나면서 무료&소자본의 기틀이 구축
이것이 web 2.0으로 발전되어 정보전달의 변화를 이끌
어 냈고 새로운 경제 시장을 형성했다
5. Google은 이용자의 편의성을 가장 먼저 생각한다
- 유용한 검색결과를 얻기 위해 PAGE우선순위(점수)제
를 도입
3가지의 검색서버를 이용한다
INTERNET - 검색서버(함수) - USER
WEB PAGE 의 INDEX DATA에서 정보를 TEXT화 시킨 뒤
WORD TEXT를 생성하여 최종적으로 사용자에게 전달
검색시 가장 중요한 SPEED를 위해 복잡한 검색어도 쉽
고 빠르게 보여줄 수 있도록 검색 서버에 여러 함수를
두어 편리함/신속함을 추구했다.
6. 구글의 공용화 – 확장
시스템 향상을 위한 두 가지 방법
1) Scale up – 뛰어난 HARDWARE 도입
2) Scale out – HARDWARE의 수를 늘림
(그러나 scale out에는 HARDWARE 의 고장, 고난도 분
산처리의 단점이 있다)
분산 시스템의 구성
렉 -> 글러스터(렉의 집합) -> DATA CENTER(글러스터
의 집합)
7. Web 2.0 – USER들의 적극적인 참여에 의해 발전
사용자들이 어떤 것에 관심이 있고 어떤 SERVICE를 원
하는지 고려한다
OFFLINE의 생활을 온라인에서도 경험 가능
이 사항을 Benchmarking 할 시에
- 1) 활동공간 : 방문목적, 주요활동
- 2) 관심공간 : 관심사로 이루어짐
- 3) 참여공간 : 관심을 이끌어 내어 참여도 올림
서로간의 Peedback 을 이용하여 또다른 부가가치 창출
사용자의 취향을 조사해 분석한다 – web life cycle 에 따
라 SITE 의 이용목적이 달라진다)
8. Web SITE Benchmarking
– IDEA와 IDEA의 구체화가 중요
이것은 기획력을 강화시킨다
– 기업의 차별화에 기여
Benchmarking 시 얻을 수 있는 이득
- 사용자의 사고와 경험 이해
- 경쟁사의 Web SERVICE 현황 파악
- 아이디어의 창의적 사고화
- Web TREND에 대해 넓은 시각을 갖게 도움