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數位文創專案管理企劃案報告Another World
成員-吳雅就 王竣生 廖勁丞 戴佳棋
類別:Game X SNS
企劃緣起
•社群網站風潮(Facebook、Twitter、Google+ 、 Plurk)
現今的社群網路除了是和朋友交流的管道以外,近年來透過其上附加
的遊戲與朋友同樂也是重要的功能之一,但是上面卻沒有一款遊戲能
跟SNS本身一起融入人們的生活中。
我們想乘著這社群網路的風潮,打響我們企劃的知名度。

有沒有一些比較直觀的例子呢?
企劃緣起
•夏日大作戰 –“OZ”: 社群網路身分融合生活
一部動畫電影激發的靈感。
企劃緣起

那麼,現實中的發展
呢?
有人在做研發的事情
嗎?
企劃緣起
•近年的”社群網路結合真實生活”的發展
Google旗下所開發應用GPS+AR的遊戲“ingress”,
更是讓許多人走到戶外進行著一場在虛擬世界中的戰役,造就了至今虛擬
世界與現實世界的分界越來越狹小。
•總結:

企劃緣起

社群網路的熱門:
目前雖然Facebook幾乎人手一個帳號,
也大概幾乎都玩過上面的遊戲,
但仍然沒達到多數作品中讓虛擬身分“活起來”的那種感受。
虛擬結合現實之可行性:
Google跨足了各種層面或許往這個方向走也只是時間的問題。
市場待開發:
對目前這種沒充足前例但也對手也還不多的環境下,
雖然本計畫具有挑戰性卻也有十分值得一試的價值。
•員工規模:10人左右 (詳細在下方)
•資本額:2000萬
-人事成本:600萬

公司概況

(開發一年+至少營運兩年)

美工(角色設定,3D模組,背景設計,....)5人+
程式設計(網站,遊戲PC部分,行動平台部分....)5人
=10人*5萬月薪*1年開發期=600萬

-宣傳成本:廣告(戶外看板,電視,網路...)+宣傳影片及其他媒體=300萬/年

-週轉金額+營運成本(2年):預備金+伺服器+網路+維運人力.....=800萬

目標營業額:1500萬/年
-廣告營收:網站內插入廣告100萬/月+置入性行銷200萬/年=1400萬/年
-周邊營收:相關周邊產品(T-shirt….)=10萬/月
公司概況
•公司類別:
資訊服務公司 (遊戲 + 社群服務提供 + 廣告),軟體業
與其他大型服務公司合作或相依於旗下
SWOT 市場分析
 企業內部條件
• 題材新穎,易吸引市場目光
優勢
Strengths

• 運用前端技術
• 參考過去幾個案例中取出優點去掉缺點

• 架構上變通度高,可因應情況改變
• 硬體仰賴其他公司

劣勢
Weakness

• 對於新技術開發能力缺乏
• 無有力後台支援
• 提供廣告服務部分在行業間沒有人脈及知名度
SWOT 市場分析
 企業外部環境
機會
Opportunities

• 市場有待開發,成長空間大
• 可與跨國資訊服務公司合作(如google)
• 智慧型手機普及率高
• 3G、4G網路發達
• 亦有類似團隊蓄勢待發

威脅
Threats

• wifi熱點及手機充電服務在台灣普及率還不夠高
• 社群網路狀況在未來幾年改變難以預期
• 使用者對於使用新的SNS可能感到不便
SWOT 產品分析
Strengths (優勢)

●與生活結合的遊戲方式對於追求
新鮮的玩家有較高的吸引力

Opportunities(機會)

Weakness(劣勢)

●可能較不受家居型玩家的歡迎

Threats(威脅)

● 智慧型手機幾乎已是平時消遣的

● 並非每人都有行動網路吃到飽

代名詞,有使用行動網路的用戶也

● wifi熱點目前在台灣的覆蓋率也

很多,對於遊玩上不會造成障礙

不夠高
目標族群
首要目標:15歲以上喜愛玩線上遊戲、到哪都要打卡的學生
族群。
隨著進入高中以上階段行動力變得比以往高(社團活動、聚
餐約會增加),這個階段過後也才真正幾乎人手一支手機
且上下學時有交通需求通勤時常會找些消遣來做,
也因為在外吃飯機率上升所以會有較多的零用錢等等
對於社群網路的使用幾乎是到了不管去哪都要打一下卡的
程度也比較會找些時間玩些線上遊戲來當作消遣。
次要族群
• 通勤時總是盯著手機的低頭上班族雖然進入
了社會,也仍有著需要消遣的需求。且經濟
能力與行動自由度也較高,他們的時間相對
來說可能較少,所以相對於年經人比較可能
會砸錢下去玩,節省練功的時間。為了提供
比較輕鬆的遊玩體驗會部分或整體上將遊戲
內容設計的較為悠閒,減輕練功及打活動的
壓力等等。
量化目標:
1.年營收1500萬
2.用戶數100萬
3.廣告客戶數100
主題:
平行世界的另一個人生
打造一個雖然偏離現實卻與現實息息相關的虛擬世界
讓玩家在體驗不尋常的遊戲世界的時候也能有代入感
方向:
建立一個搭配行動裝置+GPS的實境遊戲並且整合社群功能
產品選擇:
SNS服務、PC用戶端、行動裝置用戶端
企劃內容-Game part

• MMORPG
• 勢力 – 遊戲內分為固定的幾個勢力
• 兩個世界 – Real World、Virtual World
• 主要目的 – 擴張勢力
• 次要目的 – 強化自身角色、解副本或成就、交朋友….
企劃內容-SNS part

• 個人資料包含了自己介紹以及遊戲角色的部分
• 打卡的地點可以是現實中或是遊戲中
• 打卡、發動態、添加好友等可能會對遊戲角色造成效果
• 遊戲角色發生的事情也會依據設定自動分享在動態上
• 角色的等級會影響SNS可用的功能(貼圖、徽章、動態特殊效果、宣傳…
企劃內容-開發期
• 預計為期一年
• 初期開發目標:整合性社群功能、服務範圍的遊戲地圖
• 10人小組(美工5人+程式設計5人)
• 後期可先開放玩家測試 一方面也可製造話題
• 人事成本:每人月薪5萬為期一年共計600萬
企劃內容-宣傳期
• 廣告-戶外看板、網路、刊物
• 宣傳影片-以能成為MAD素材為目標製作
• 展覽攤位演示
• 影片製作100萬+廣告及宣傳活動費用200萬=300萬/年
企劃內容-營運期
• 定期限額開放新玩家註冊
•

一方面確保伺服器狀況穩定,一方面製造玩家遊玩慾望

• 隨玩家人數開放新地圖及增加伺服器及流量
• 與店家合作,添加特殊任務等置入性行銷,以收取廣告費用
• 社群網站部分的內置廣告亦可增加收入
• 販賣周邊商品,主要目的為達到遊戲宣傳效果
• 伺服器&網路100萬+維運人力500萬+預備金&雜支200萬=800萬
總預算
項目

費用

開發

600萬

宣傳

300萬*2=600萬

-影片

100萬

-廣告&活動

200萬

營運

800萬

-伺服器&網路

100萬

-維運人力

500萬

-預備金&雜支

200萬

總計

2000萬
THE END
謝謝各位

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