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Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS

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先日行われたUnreal Fest 2015 YOKOHAMAでの講演スライドになります。 第一部ではマーケットプレースの現状と自身の体験談、第二部では主に中級者を対象にしたCascadeパーティクルのTIPSを発表させて頂きました。

Published in: Entertainment & Humor
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Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS

  1. 1. マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS ゲームエフェクト フリーランス 秋山 高廣
  2. 2. 自己紹介 秋山 高廣 フリーランスエフェクター。 受託でエフェクト作ったり、 マーケットプレイスで FlyingTeapot名義で 自作アセットを販売したり。 UE4もUnityも使います。 お仕事募集中。 @frontakk
  3. 3. 現在販売中のアセット FT MagicCircle Vol01 FT MagicPack Vol02 FT MagicPack Vol01 Version 4.9への対応まだできてません、 すいません・・・ サンプルデモをお見せ致します。
  4. 4. 第一部 Marketplace で販売してみよう
  5. 5. マーケットプレイス に出品してみよう!
  6. 6. マーケットで販売するには ▧必要事項を記入して送信するだけ! この時点ではまだファイルデータを送る必要はありません。
  7. 7. マーケットで販売するには ▧公式ページより出品したいアセットの必要事項記入し送信。 ここではまだ実際のデータを提出する必要はないが アセットの内容が分かるスクリーンショットを提出する 必要がある。(このスクリーンショットは最終的にマーケットに並ぶ際に 使われるものではない。) 初期審査(?)に合格するとデータを送ってくださいとの通知 専用のサーバ等はまだ無いらしくDropboxなどで送る。販売するときに必要な 紹介文や画像データも一緒にアップ。 特に修正箇所等が無い場合、2~3週ほど待つと・・・
  8. 8. マーケットで販売するには ▧めでたく出品完了! アップデートしたい場合はEpic marketplace teamにメール。
  9. 9. マーケットで販売することのメリット ▧Unityのアセットストアと比べてまだ 数が少ない。(入り込む余地がある) FX系でいうと UE4:30個 Unity:470個 ▧自分自身の宣伝になるかも。(ポートフォリオ) お仕事につながることも? つい5日ほど前にもお仕事のメールが! ▧Unityと両方に出すことも可能、一石二鳥 なので是非狙ってみてください。
  10. 10. マーケットで販売することのメリット ▧両方で出してみました。 UnrealEngine4 Unity5
  11. 11. マーケットプレース現状 ▧制度が変わってユーザーによる投票システム がなくなった。 ▧しかしレビューから実際にマーケットに並ぶ までに一か月ぐらいかかる。 Unityだと一週間ぐらい ▧忙しいのかあんまり返事帰ってこない… EpicJapanの方に取り次いでもらったりした。 (日本のサポートチームは親切です!!)
  12. 12. まずは出品してみよう! ▧英語ができなくても大丈夫。 どうしても分からなければEpicJapanさんに 聞いてみよう! (日本のサポートチームは親切です!!) きちんとした文章が必要であればこんな サービスも。 Gengo
  13. 13. 7月分の売上はこんなかんじ ▧FTMagicPack01 売上個数 10 金額 $209.93 ▧FTMagicPack02 売上個数 28 金額 $587.80 ▧FTMagicCirclePack01 売上個数 09 金額 $251.94 合計額は$1049.67でした。ボチボチですかね? (3割引かれた後の金額です)
  14. 14. 第二部 Cascade Tips
  15. 15. あまり初心者向けじゃないです。 ▧ある程度Cascade触ったことがある人向け。 これから始める方はまずコチラを参考にしてみてください。 Unreal Engine 公式(Youtube) Introduction to Particles in UE4 有料Tutorialサイト imbueFX ←(オススメ)forumも見てみるといいかも eat3D 中級者向けかも 3D motive UDK Tutorial多め
  16. 16. Dynamicモジュールと Powerノードを組み合わせ てみる
  17. 17. Dynamicモジュールとは? ▧Emitter から Material へデータ (float値など)を渡すことが可能。 ▧渡せるパラメータは4つまで。 ▧Particle毎にランダムなfloat値、 floatのアニメーションなども渡せる。
  18. 18. Dynamicモジュールとは? MaterialエディターのDynamicParameter CascadeエディターのDynamicモジュール
  19. 19. Powerノードって? ▧materialのノードの一種で一般的には コントラストを調整したいときとかに 使うことが多い。(累乗の操作) ▧UV操作に使うこともできる。
  20. 20. DynamicとPowerの組み合わせ DynamicとPowerノードを組み合わせて使う ことによってパーティクルの表現の幅が広がる。 ここから実演でご紹介。
  21. 21. DynamicとPowerの組み合わせ まず通常のUVスクロールの手法
  22. 22. DynamicとPowerの組み合わせ DynamicParameterとPowerノードを使った場合。 Dynamicモジュールでアニメーションさせることで衝撃波の ような効果を出すことができる。
  23. 23. 注意点 DynamicParameterは便利だがCascadeエディター上で アニメーション等をつけてもマテリアルエディターの プレビューには反映されない。・・・ちょっと不便かも。
  24. 24. Dynamicモジュールを 使ってパーティクルの 繰り返し感をなくす
  25. 25. 炎を単一のテクスチャで表現する ▧元ネタはBlizzardのDiablo3に関するGDCの プレゼン(すごく有用!) GDC2013 Technical Artist Bootcamp:The VFX of Diablo ▧パーティクル毎にランダムにオフセットした UVを割り当てたディストーション用テクスチ ャを用意することで一枚の炎テクスチャでも単 調に見えないようにできる。
  26. 26. 炎を単一のテクスチャで表現する ▧まず炎を一枚テクスチャで表現した場合。 当然、均一な見た目になる
  27. 27. 炎を単一のテクスチャで表現する ▧次に連番テクスチャを使用してみた場合。 多分、最も一般的な手法。
  28. 28. 炎を単一のテクスチャで表現する ▧次に1枚テクスチャをフラクタルテクスチャで歪ませてみる。 ただし、このままだと全パーティクルが同じ歪みになるので Dynamicモジュールでパーティクル毎に UVをスクロールしつつ、オフセットする。 + = メインの炎素材 ディストーション素材 (シームレス) 完成素材
  29. 29. 炎を単一のテクスチャで表現する ▧最終的にさらにいろいろ足して調整したもの。 単一テクスチャに見えない、繰り返しが 目立たなくなっている。が、複雑になってしまった・・・
  30. 30. テクスチャのRGB それぞれに別の データを入れる。
  31. 31. チャンネル別に違う情報を持たせる Materialエディターでチャンネル別に 情報を取り出せるので、 色を別でつければテクスチャ枚数の 節約になる。
  32. 32. さらにUVオフセットも併用してみる 使い方は限定的だがこの場合だと一枚に9つ分のエレメントを 詰め込んでいる状態。
  33. 33. Photoshopだと・・・ レイヤースタイルのプロパティ「高度な合成」でレイヤーをRGB 各チャンネル単体の情報として扱うことができます。
  34. 34. LOD作成時の罠
  35. 35. ParticleのLOD作成について カメラとパーティクルの距離が離れたときにパーティクルの量を減 らしたり、エミッタをオフにしたりといった設定が可能。
  36. 36. ParticleのLOD作成について カメラとパーティクルの距離が離れたときにパーティクルの量を減 らしたり、エミッタをオフにしたりといった設定が可能。 注意!!
  37. 37. ParticleのLOD作成について 一度離れてオフになったエミッタが再びオンになった場合、再生タ イミングがズレる。 ちょっと分かりづらいかと思いますので実演にて説明。
  38. 38. ParticleのLOD作成について 放出タイミングが決まっているものに関しては (例:N秒毎に放出される火花など) エミッタをオフにするのではなく、放出量を0に 設定するほうがよい。 絶えず放出されている煙などであれば不要。
  39. 39. さらにもう一個注意点 ちなみに全てのエミッターの表示をオフにしてしまうと 再度近づいてもエフェクトが復活しなくなります。 解決法としては、どれか一つのエミッターの Disabled LODs Keep Emitter Aliveのチェックを入れておくと 復活します。
  40. 40. 回転に関する罠
  41. 41. Meshが回転しない問題 ParticleのTypeをMeshに設定した場合、 シーンに配置して回転しようとしても固定されて しまう。
  42. 42. Meshが回転しない問題 RequiredのUseLocalSpaceをオンにしましょう。
  43. 43. その他、回転に関する罠 MeshRotationRate等のモジュールが 機能しない・・・ InitMeshRotationRateは効く。
  44. 44. Pivotを変更する
  45. 45. 火花とかを表現する場合などに有用 火花が細長く見えるのは ブラーによるものなので ブラーの中心点が火花の 中央にあるのは不自然。 PivotOffsetを使ってオフ セットする。
  46. 46. 火花とかを表現する場合などに有用
  47. 47. ResponsiveAA 重要!
  48. 48. ディテールが潰れる場合に有用? ResponsiveAA On ResponsiveAA Off
  49. 49. responsiveAAとは? ▧UE4には二つのアンチエイリアス方式、FXAAと、より綺麗な TXAAがある(デフォルトはTXAA。) デフォルトのTXAAだと細かいものが移動すると ぼやけて見えなくなることがあるため、マテリアルに TXAAがかからないようマスクするための項目。
  50. 50. responsiveAAに関する資料 ▧UE4のドキュメントには「背景にエイリアス アーティファク トを作成してしまうため、このプロパティは小さな移動オブジ ェクト のみ に使用してください。」と書かれている… ▧パフォーマンス的にもコスト増なので、できれば使わないほう が良いみたい。 参考LINK UE4公式ドキュメント もんしょの巣穴blog様
  51. 51. 以上になります。
  52. 52. 今回のテクニックを使って制作された アセットはコチラ! FT MagicCircle Vol01 FT MagicPack Vol02 FT MagicPack Vol01
  53. 53. 今回のスライド作成にあたり、 @mokoさんに監修していただきました! ブログでBISHAMONやUE4を解説をされており エフェクト勉強会等のイベントも主催されています。 共同執筆された書籍、 「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」が 発売中です。 ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)
  54. 54. ご静聴ありがとうご ざいました!
  55. 55. Credits Special thanks to all the people who made and released these awesome resources for free: ▧ Presentation template by SlidesCarnival ▧ Photographs by Unsplash ▧ Backgrounds by Pixeden
  56. 56. SlidesCarnival icons are editable shapes. This means that you can: ● Resize them without losing quality. ● Change fill color and opacity. Isn’t that nice? :) Examples:

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