2. POINT COMMUN Faire connaissance
2 participants / room – 3 tours
En une minute, trouver un point
commun – autre qu'un déjà connu –
et l’inscrire dans le chat de la room.
5’
3. LE MIROIR S’exprimer
2 participants / room – 1 tour
1. Un participant qui se trouve devant le miroir
fait des mouvements lents qui doivent être
copiés le plus précisément possible par son
image renversée (idées ci-après)
2. Ensuite, les rôles sont inversés (publier une
annonce dans les rooms)
5’
4. LE MIROIR S’exprimer
Idées
5’
Vous venez de vous réveiller et découvrez votre image renversée, ce
qui vous amuse ou vous rend triste, ou encore vous surprend.
Vous devez aller à une fête et vous vous habillez, vous maquillez.
Vous faites des exercices d'étirement devant le miroir.
5. TOUT EMU S’exprimer
2 participants / room – 1 tour
1. Le formateur dit aux participants quelle
situation/émotion jouer (idées ci-après)
2. Chaque situation est communiquée par la
publication d’une annonce dans les rooms
environ toutes les 30 secondes.
3. Cet exercice est très amusant à faire au
ralenti 😁
5’
6. TOUT EMU S’exprimer
Idées
5’
Dire adieu à son meilleur ami/bien-aimé qui part définitivement à l'étranger, à l'oncle détesté en
secret …
Reconnaître le meilleur copain d'enfance plus vu depuis des années.
Etre convaincu d'avoir son sosie en face de soi.
Etre aveugle et tâter la personne face à soi.
Ne pas bien voir qui se trouve au loin, s'en rapprocher toujours plus jusqu'à reconnaître son grand
amour, son plus grand ennemi, son professeur le plus sévère, quelqu'un qui fait peur…
Attendre quelqu'un à l'aéroport qui a manqué depuis des années.
Marcher vers le centre mais refuser de saluer la personne face à soi, se croiser sans se parler et
changer ainsi de place.
7. M'AS-TU VU ? Se concentrer
2 participants / room – 3 tours
1. Les participants disposent de 30 secondes
pour s'observer mutuellement : couleur de
cheveux, vêtements, accessoires,
caractéristiques corporelles …
2. Une fois le temps écoulé, les participants
coupent leur caméra et nomment à tour de
rôle une caractéristique de l'autre. Celui qui
en dit le plus gagne.
10’
8. M'AS-TU VU ? - VARIANTE Se concentrer
2 participants / room – 3 tours
1. Les participants disposent de 30 secondes pour s'observer
mutuellement : couleur de cheveux, vêtements, accessoires,
caractéristiques corporelles …
2. Une fois le temps écoulé, les participants coupent leur caméra et
changent quelque chose à leur aspect extérieur. Le changement
en question doit être à la fois subtil et visible. Max 20 secondes.
3. Une fois le temps écoulé, chaque participant essaie de deviner le
changement chez l’autre.
10’
9. Brise-glace Mode Ensemble
Chacun occupe la même place aux yeux de tous. Idéal pour les activités de dynamique de groupe, favorisant le contact virtuel.
10. DIS GESTE Faire connaissance
1. Chacun associe son prénom avec un
adjectif commençant par la même
première lettre, ainsi qu'un geste.
2. Le premier tour terminé, le
formateur s'appelle en déclinant sa
propre identité et celle de la
personne appelée, et ainsi de suite.
5’
11. TOUR DU MONDE Faire connaissance
1. Le formateur donne son prénom.
2. Le suivant répète le(s) prénom(s)
précédent(s) et termine par le
sien.
3. Continuer dans le sens sinusoïdal
jusqu’à effectuer le tour complet.
5’
12. OUI DÉJÀ Faire connaissance
1. Le formateur pose des questions
fermées (idées ci-après). Veiller à
ce que personne ne se sente
ridiculisé par ces questions.
2. Les participants qui répondent
"oui" lèvent le bras et tentent de
taper dans la main d’un de leurs
voisins (gauche/droite, bas/haut)
s’il le lève également.
5’
13. OUI DÉJÀ Faire connaissance
Idées
« Avez-vous déjà… »
menti concernant votre âge? fait gicler un bouton sur le miroir?
mangé des cuisses de grenouille? mangé avec des baguettes chinoises?
déchiré votre pantalon/jupe à l'extérieur? traversé l'Atlantique?
volé quelque chose? goûté du wazabi?
fait l'amour avant 16 ans? oublié la veille bien arrosée?
porté un string? uriné sur vous-même?
laissé vos chaussettes trainer? serré la main à une star?
5’
14. LA VERITE SI JE MENS Faire connaissance
1. Chacun à son tour doit raconter trois choses le
concernant: deux sont vraies et la troisième est
une intox.
2. Le groupe doit essayer de démasquer le
mensonge.
Conseil
Il est amusant de voir à quoi on peut reconnaître
quelqu'un quand il ment (par exemple plus de
nervosité, trop ou trop peu de détails, rigoler,
détourner les yeux …). C'est pourquoi il est
intéressant de débriefer l'exercice après coup.
10’
15. CRI DE GUERRE Se redynamiser
1. Chacun à son tour propose un cri
de ralliement et un geste.
2. Le groupe répète immédiatement
la proposition.
5’
16. LE DUEL Se redynamiser
1. Le formateur donne le prénom d'une personne
qui doit s'abaisser pendant que les personnes à
sa droite et à sa gauche se tirent dessus en
criant "pan". Si le participant est à l’extrémité de
la rangée, le duel s’opère entre ceux des
extrémités supérieure et inférieure. Si le
participant est dans un coin, le duel s’opère
entre celui à l’extrémité supérieure ou inférieure
et celui à sa gauche ou à sa droite.
2. Le participant qui perd lance un autre prénom.
Conseil
Lorsque deux participants sont aussi rapides l'un
que l'autre, ils continuent à tirer au pistolet jusqu'à
ce que le plus faible se rende (par exemple en
pouffant de rire ou en diminuant de force). En cas
de doute, le groupe peut décider du vainqueur.
5’
17. ONDE DE CHOC Se redynamiser
1. A lance une impulsion énergétique
avec une partie précise du haut de
son corps.
2. B la reçoit avec cette même partie
du corps, la laisse vivre à travers
tout son organisme et la renvoie à
quelqu’un d’autre par une autre
partie du haut du corps.
5’
18. LA BOITE IMAGINAIRE Se redynamiser
1. Un participant prend un objet dans la
boite imaginaire sur son pupitre et le
passe à son voisin.
2. Celui-ci le saisit et tente de comprendre de
quel objet il s'agit (le groupe peut aider).
Idées
Biscuit, lange sale, panade, cafetière, souris,
bébé …
5’
19. LA VAGUE Se redynamiser
1. Un participant compte "1" en se levant et se rassoit, son voisin
poursuit avec "2" en se levant, etc.
2. Après un tour, on repart aussitôt pour se relever. Varier les
rythmes.
5’
20. PORTRAIT CHINOIS S’exprimer
1. Le formateur donne des mots d'objet et
chacun doit être physiquement cette chose
individuellement.
2. Par après, le groupe dans son entièreté doit
représenter les objets énoncés.
Idées
Bouquet de fleurs, tour Eiffel, arbre, océan,
ballon, chaise, radeau, horloge, avion, étoile,
banane, pâte …
5’
21. GRIMACES S’exprimer
1. Demander d'adopter un regard neutre, les bras le
long du corps.
2. Donner un ordre en frappant dans les mains :
Fermer/ouvrir les yeux
Plisser le front
Remonter/baisser les sourcils
Avancer les lèvres
Faire sortir les yeux de leurs orbites, comme s'ils se révulsaient
S'imaginer deux cordelettes aux commissures des lèvres : les
remonter/redescendre
Tirer la langue le plus loin possible
Bouger le menton vers l'avant/l'arrière
Faire la moue (bien prononcer 😉)
Ouvrir la bouche le plus largement possible …
3’
22. VIRELANGUES S’exprimer
1. Le formateur transmet un virelangue dans le
chat général. Le premier participant
prononce le virelangue lentement et
correctement devant tout le groupe.
2. Ensuite, la personne se trouvant à côté de
lui/elle (sens sinusoïdal) répète le virelangue.
Ainsi, le virelangue fait le tour du groupe
avec un rythme de plus en plus accéléré.
5’
23. VIRELANGUES S’exprimer
Idées
5’
La grosse cloche sonne.
Que lit Lily sous ces lilas-là? Lily y lit l'Iliade.
Un chasseur sachant chasser sans son chien de chasse est un bon chasseur.
Didon dina, dit-on, du dos d'un dodu dindon.
Si six scies scient six cyprès, six cent six scies scient six cent six cyprès.
J'ai vu six sots suçant six cent six saucisses, six en sauce et six cents sans sauce.
Je veux et j'exige d'exquises excuses!
Un pêcheur pêchait sous un pêcher mais le pêcher empêcha le pêcheur de pêcher.
24. LA CLAQUE Se concentrer
1. Le groupe va se transmettre une "claque".
Chacun à son tour tape dans ses mains en
regardant la personne à sa gauche qui
passera la claque tout de suite après à la
personne à sa propre gauche (sens
sinusoïdal). Rendre l'exercice plus
compétitif en accélérant toujours plus.
2. A un certain moment, enchainer d'une
manière aléatoire : en rendant la "claque" à
celui qui vous l'a donnée de façon à
inverser la direction ou jeter la "claque" à
quelqu'un qui se trouve en haut ou en bas.
5’
25. 1 – 2 – 3 ! Se concentrer
1. Le premier participant dit 1, le second 2 et
le suivant 3. Ensuite, on recommence à 1
mais à partir du 4ème participant et ainsi
de suite. De plus en plus vite.
2. A un certain moment, le formateur
demande de remplacer 1 par "pschit" le
doigt en l'air.
3. Par après, associer 2 à "bleble" avec le
geste "bras branlants".
4. Enfin, changer 3 par "boum boum" en se
cognant la poitrine.
5’
26. A CAPELLA Se concentrer
1. Les participants doivent réaliser la bande sonore
d'un film – genre au choix – en n'utilisant que
leur propre voix et leur propre corps.
2. Un premier participant produit un son qu'il
réitère sans cesse.
3. Ensuite, un deuxième participant ajoute un son.
Etc.
Conseil
Important de bien s'écouter, de varier le volume, le
rythme, l'ambiance, les sortes de sons, etc. Le
formateur peut jouer le chef d'orchestre.
5’
27. ANITOUNI Se concentrer
1. Les participants répètent la phrase
"anitouni sha ou wa ni", tout en gardant le
même rythme. A la deuxième reprise, le
formateur effectue un geste qui se calque
sur le tempo.
2. A la troisième reprise, le formateur effectue
un nouveau geste tandis que le participant
de droite reproduit le premier geste. Et
ainsi de suite jusqu'à ce que tous les gestes
du formateur aient été effectués par
l'ensemble du groupe (sens sinusoïdal).
5’
28. REMUE-MENINGES Co-créer
1. Un participant introduit un mot simple
comme par exemple "forêt".
2. La personne à côté doit réagir
instantanément en énonçant le mot
qu'elle associe à "forêt". Etc.
5’
29. IL ÉTAIT UNE FOIS Co-créer
1. Le formateur formule une phrase d'introduction
du style : "Un beau jour de printemps, une petite
fille se promenait en rue lorsqu'elle s'arrêta
net…" ou "Personne ne s'était attendu à ce que
Jérôme ose se montrer dans la cour de récréation
mais ce jour-là il prit son courage à deux mains
et…", etc.
2. Tous les participants ajoutent à leur tour une
phrase à l'histoire. Ainsi, ils créent une histoire
tous ensemble. Ils doivent s'en tenir strictement
à l'histoire (pas d'inconséquence) et veiller à ce
qu'elle se termine à la fin du cercle (et non pas
avant).
10’
31. SECOUEZ-VOUS Se redynamiser
1. Les participants se mettent debout. Le
formateur met de la musique (genre medley
pour varier le rythme et le style).
2. Lorsque le formateur nomme une partie du
corps, ils doivent bouger cette partie au
rythme de la musique.
3. Nommer à chaque fois une nouvelle partie
du corps, de façon à ce que les participants
activent, après un certain temps, chaque
partie de leur corps.
Idées
Pouce gauche, épaule, sourcils, poignet droit,
doigts droits, cuisses, coude gauche, genoux,
ventre, narines, cou, pied droit …
5’
32. OÙ SUIS-JE ? S’exprimer
1. Le formateur signifie par chat privé à un
participant dans quel espace imaginaire se trouve
le groupe.
2. Le participant, sans mot dire, doit alors pénétrer
soi-disant dans l'espace où se trouvent les autres.
Ceux-ci essaient de deviner lequel grâce à son
comportement.
3. Si les participants n'arrivent pas à deviner
l'espace, la personne qui tente de le faire savoir
peut commencer à parler mais sans jamais
nommer l'espace.
Idées
Plaine de jeux, ascenseur, salle d’attente, piscine,
avion, chambre noire, salle de cinéma, salle de gym,
local d’examen, salle de bain, château, cave …
15’
33. LANGUE DES SIGNES S’exprimer
1. Le formateur met en évidence la vidéo d’un
participant (icône sur sa vidéo).
2. Le formateur transfert par chat privé à un autre
participant un lien vers un article de presse. Il doit
la lire comme un vrai présentateur.
3. L'autre participant doit directement traduire cette
nouvelle lue en langage des signes. C'est-à-dire
qu'il doit faire comprendre ce que le présentateur
dit à l'aide de gestes. L'objectif n'est pas d'utiliser
le langage gestuel officiel mais de faire appel à
son imagination pour mimer ce qui est dit.
Conseil
Sélectionner des nouvelles qui contiennent beaucoup
d'action, cela favorisera les possibilités de jeu.
10’
34. METAMORPHOSE S’exprimer
1. Le formateur crie le nom de différentes sortes
d'objets, de personnes, d'animaux, d'effets
naturels, de phénomènes … (idées ci-après)
2. Les participants miment instantanément ce qu'ils
entendent, sans tenir compte des autres. En allant
de consignes simples à de plus en plus difficiles, les
participants deviendront de plus en plus créatifs et
se libèreront de leurs inhibitions.
5’
35. METAMORPHOSE S’exprimer
Idées
5’
Chien agressif Explosion Danseur de tango
Tempête Top-modèle Bébé qui pleure
Spaghettis Lave-vaisselle Collision de voitures
Eau bouillante Poisson rouge Bonhomme de neige qui fond
Noyade Ballerine Ivrogne
Viking hurlant Chat écrasé Nain qui a perdu la tête