Module 2 lesson 1

1,026 views

Published on

Published in: Education, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,026
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
570
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Module 2 lesson 1

  1. 1. Module 2 Lesson 1.notebook AIM:  Opposite Quantities Combine to Make Zero HW:  Lesson 1 Problem Set #1­5 October 23, 2013 10/23/13 Do Now:   Complete the Venn Diagram on Page S.1 1
  2. 2. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.1 2
  3. 3. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.2 addition addition positive negative 3
  4. 4. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.2 zero absolute value­ distance from zero They have the same absolute value. 4
  5. 5. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.3 4 ­4 5
  6. 6. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.3 6
  7. 7. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 Page S.3 7 units to the right ­7 7 units to the left 7
  8. 8. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 8
  9. 9. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 For all numbers a there is a number ­a, such that a + (­a) = 0 The additive inverse of a real number is the opposite of that number on  the real number line.   The opposite of 3 is ­3.  3 + (­3) = 0 The sum of any number and its opposite is equal to zero. 9
  10. 10. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 How to Play The Integer Game is designed for 2 to 4 players.  Students play the game with a learning partner or with a  cooperave learning group of students.  Each player begins the game with a score of zero.  The object of  the game is to return to a score of zero by picking up and discarding integer cards.  The number of cards  dealt to each player can be adjusted based on students’ familiarity with an operaon and/or to  differenate for varying student ability levels.  Below are the basic rules: 1. A student serves as the dealer (as well as a player) and provides each player with 4 cards. The dealer turns one more card face up on the playing surface, starng a discard pile.  The remaining  cards become a draw pile.   2. The player to the dealer’s le begins play.  On his or her turn, a player may select the top card from  either the draw pile or the discard pile.  The player must keep this card and discard another card from  their hand to the discard pile.   3. A player’s goal is to have their hand’s total card value stay as close to zero as possible.  So for each  turn, a player must determine how the card drawn affects their hand’s total card value, by counng up or  down accordingly.  Also, a player must decide which card to discard, so as to keep the total value of their  hand as close to zero as possible.  (See Scaffolding Ideas on page 16.)   4. Play connues with the next player, in the same manner, unl all players have picked up and  discarded a card four mes.   5. 6. The player(s) with a score of zero (or the closest to zero, as in Lesson 2) wins the round.   10
  11. 11. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 ­10 How would the value of the this card represent a temperature? How would the temperature need to change to get it back to 0? 11
  12. 12. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 With a partner, write a story problem using money that represents the  expression 200 + (­200). 12
  13. 13. Module 2 Lesson 1.notebook October 23, 2013 13

×