5. Takimi pare me boten mobile
• IUM – INTERAZIONE UOMO MACHINA (Nderveprimi midis njeriut dhe
makines)
• PASSAGIO ROMA ANDROID MOBILE APP
• E VESHTIRE SI DREQI
• MUNGESE TOTALE INFORMACIONI
• SHADOW PEOPLE in THE MIDLE
6. Eksperienca ne kompani te huaja
• Nje gje eshte e sigurte, bota eshte fshat i madh.
• Kudo do gjesh:
• Njerez Hije
• Njerez shume inteligjent me limit te kufizuar
• Anije qe drejtohet nga kepucar dhe jo nga Kapiten
• E mira ska fund, por dhe fundi ska nje te mire.
• Shqiptar – Europian – Amerikan – Europian – Shqiptar (Faktori Njerezor)
• Le te leme menjane Bijte e Diellit
8. Bashkepunetore dhe jo Punetore
• Drejtoji dhe jo frikesoji
• Qajini hallet bashke
• Ndihmoji te fitojne konfidence
• Ndihmoji te kuptojne sensin e kohes
• Ndihmoji te dine si te kerkojne/lexojne/dokumentojne
• Asgje nuk eshte e pamundur – do kohe dhe perkushtim
• Tregohu trasparent/diplomat dhe neutral
9. Bashkepunetore dhe jo Punetore
• Regulli #1: Mos kerko te zjesh oqeanin.
• Regulli #2: Njerezit kane tendencen te humbin fokusin ne nje projekt shume shpejt nese lihen te
menjanuar.Eshte e rendeishme qe te flitet cdo dite me ta, per cdo aspekt apo problem te dale
gjate dites.
• Regulli #3: Asetet me te rendesishme jane bashkepunetoret.
• Regulli #4: Elimino barerat e keqija ne grup.Gjithmone duhet patur kujdes per entitete me
karakter keqdashes ne grupe zhvillimi.
• Regulli #5: Nuk je per te shkruajtur kod, je ketu per te krijuar produkte.
• Regulli #6: Kerkesa apo nje design te sakte software, programimi eshte arti I shtimit te bugeve ne
nje file text bosh.
• Rule #7: Nuk ka rendesi se ca metodologji software ke ne plat te perdoresh, gjithmone te
nevojiten kerkesat se cfare je duke ndertuar.
• Regulli #8: Interaksioni eshte kritik.Klienti nuk di ca do deri ne momentin qe ai e shikon produktin.
10. Hapat e realizimit te nje projekti
• Takimi i pare me klientin.Njihet klienti ,ambienti ku ai punon, produktet dhe sherbimet qe ai ofron.Mblidhen kerkesat e klientit ne
nje format RAW (Shenime te pastrukturuara)
• Analizohet MOM i takimit me klientin dhe kerkesat qe jane bere ne ate MOM
• Krijohet nje oferte me kosto dhe kohet e realizimit te zgjidhjes se kerkuar nga klienti.
• Krijojme nje USER CASE te sistemit te kerkuar nga klienti dhe diskutohet me klientin.
• Gjenerojme nje mockup duke u bazuar ne USER CASE
• Analizojme dhe krijojme strukturen e databases, duke mare ne konsiderate USER CASE
• Gjenerojme mockupet grafik pra ato final, dhe ja paraqesim klientit per aprovim.
• Krijim i struktures dhe funksioneve ne baze te specifikave te bera me siper.
• Komunikim me klientin per te mare feedback persa i perket funksionaliteteve te sistemi. (Fasa e pageses ne baze te kontrates)
• Teste finale te sistemit nga ana e Klientit.
• Gjenerimi i nje dokumenti teknik te softit te krijuar si dhe nje manual perdorimi.
• Dorezimi i kodit dhe spostimi i softit ne serverin e produksionit.(Dorezimi i kodit eshte mareveshje e tuteluar ne kontrate.)
11. Cfare ndodh ne te vertet?
• Takimi i pare me klientin – 90% te rasteve lind pyetja klasike:
• KOSTOJA E PRODUKTIT
• Disa lloje klientesh:
• Nuk e kane idene se ca kerkojne, ne raste ekstreme as pse jane ne takim
• Kane ide shume te qarte, te mireorganizuar, te shkruar – rasti ideal
• Klient arrogant – humbje kohe,energjie,besimi.
• Nga fitimi ne humbje
• Maredhenie kontraktuale te pa kuruara.
• Perllogaritje e gabuar kohes se zhvillimit.
• Ndryshim ne gjysme te rruges i komplet struktures nga ana e klientit.
12. Sfida me klientin
• Override menyren e te menduarit qe ata kane
• Merini gjithmone kohe me shume sesa klienti kerkon.
• Cfare problemi zgjidh sherbimi juaj
• Ne fund te dites jane numrat ato qe bejne diferencen.
13. Kur fillon dhe mbaron nje projekt
• Momenti i dorezimit eshte fillimi i punes.
• Nje projekt mbaron vetem kur klienti humb fokusin/interesin.
14. 1 Team x N Project
• Rolet Kyce ne nje projekt Mobile.
• PM – Project Manager
• SR – Sales Represantive
• Designer
• BackEnd Developer
• FrontEnd Developer
• Mobile Developers (Android/Ios)
• QA Tester